Un'avventura senza magia

Zaidar

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Avete mai provato a fare un'avventura eliminando i poteri magici???
Il problema (secondo me) che ho riscontrato nel gioco ai livelli alti è che la magia risolve qualsiasi sfida "d'ambiente"... ad esempio le scogliere impervie: con volare, non hanno più il loro fascino pericoloso. Pozzi profondi? Volare di nuovo, movimenti del ragno o altre diavolerie. Non più il rischio di morire sfracellati. Viaggi lunghissimi? E chi li vede più da quando arriva il teletrasporto?

Per questi motivi io e i miei compagni abbiamo provato a cimentarci in un'avventura dove nessuno di noi poteva essere Mago, Druido, Chierico, Stregone o Bardo, e dove gli oggetti magici non esistevano quasi da nessuna parte, e così gli avversari maghi erano rarissimi e le creature non potevano utilizzare la Capacità Magiche (ma solo quelle Straordinarie o Sovrannaturali).
Che dire, l'esperimento è durato per circa sei mesi, finchè per ragioni di tempo il gruppo è stato costretto a smettere di giocare... ma ci credete se vi dico che è stata la mia avventura più bella??
In verità la "magia" c'era ancora nel mondo (di nostra ideazione) ma era talmente rara e preziosa che una spada +1 era considerata epica.
Inoltre in questo mondo la magia arcana era proibita e chi veniva trovato ad esercitare arti arcane era arso dall'Inquisizione!
A parte la bellezza del mondo e della trama, ma comunque il tenere lontana la componente magia a questo livello ha reso tutto molto più divertente, per una volta... gli oggettini come i triboli, le funi, le catene, i vari tipi di balestre speciali, le pozioni alchemiche... tutta la componentistica che solitamente diviene inutile a confronto delle magie è stata veramente molto utilizzata, e ci siamo divertiti un mondo!
Certo, D&D non è lo stesso senza la magia, ma per una volta è stata una variante molto molto suggestiva che ha permesso ad un gruppo di guerriero, barbaro, ranger, paladino e monaco di 15° livello di sentirsi "normali" e di emozionarsi ancora al momento di affrontare una dura arrampicata o la discesa negli oscuri anfratti delle caverne... per non parlare delle cure, senza nè pozioni nè chierici era un disastro non appena qualcuno subiva più danni del previsto...
la caccia al drago finale infine, che purtroppo non abbiamo completato, è stata davvero una scena alla Dragonhearth, con i pg che si scervellavano per architettare una trappola diabolica alla grande bestia senza poter utilizzare alcunchè di magico... semplicemente fantastico!

Quindi consiglio a tutti i gruppi che ai livelli alti iniziano a sbadigliare e vedere tutte le vecchie sfide come insulse di provare a bandire la magia per qualche mesetto: ci sarà da divertirsi!!!

(i pg che normalmente avrebbero magia, cioè ranger e paladino, sono stati ritoccati con le opzioni trovate nei vai compendi, che consentivano di eliminare gli incantesimi in favore di abilità più "manesche" :) )
 

Domon

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Che dire, l'esperimento è durato per circa sei mesi, finchè per ragioni di tempo il gruppo è stato costretto a smettere di giocare... ma ci credete se vi dico che è stata la mia avventura più bella??

si.

(meno regole brutti usi, migliore il gioco risulta. e le regole magiche di dnd sono nettamente tra le peggiori mai viste :) )
 

Dr_Randazzo

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dipende cosa intendi: se tgli gli inc. diventa un altro gdr
 

Zaidar

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No alle volte qualche mago si presentava e lanciava le sue belle maledizioni, molto sceniche e accattivanti specie nell'ambientazione inquisitoria che abbiamo ricreato... però era cosa appunto rara, per darne l'idea della preziosità... (e mai per scopi benefici :p )
Però i maghi erano diciamo tutti antagonisti e molto molto rari, quindi tutto aveva un altro fascino, non c'era la magia ovunque come invece l'ambientazione di Forgotten personalmente me la fa venire un po' a noia...
poi questione di vedute... quando feci l'Apostata in un gruppo regolare mi odiavano tutti perchè non potevo beneficiare degli incantesimi tipo volare, teletrasporto eccetera, e più volte mi avebbero lasciato lì (a qualcuno ho pure spezzato oggetti magici per avere la RI... e lì mi hanno odiato), però giocandolo mi divertii un mondo proprio perchè non utilizzavo nessuna magia nè oggetto magico... da lì nacque l'idea.
 

Domon

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Dr_Randazzo":v7br0ui7 ha scritto:
dipende cosa intendi: se tgli gli inc. diventa un altro gdr

ESATTO
 

xarabas81

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è un problema delle regole di D&D: non risolvono solo qualsiasi problema ambientale già da livelli bassi (volare si ha al 5° livello), ma risolvono anche qualsiasi altro tipo di problema.

una cosa che non hai mai potuto sopportare sono gli incantesimi di divinazione. quello è malvagio, quello è buono,,etc. perdersi nel bosco? ma scherziamo? vedere chi c'è al di là delle mura, cosa c'è d più facile? etc.

insomma, se volevi mantenere una certa coerenza il cattivo di turno consapevole di questo possibilità prendeva le opportune precauzioni, rendendo inutili gli incantesimi del genere. se non le prendeva in mezza sessione potevano praticamente scoprire ogni trama occulta. etc.

insomma è proprio un problema di regole.

un avventura senza magia con il d20? bhe può funzionare, non vedo perchè no, sicuramente è più facile da gestire e le regole risulteranno molto più coerente e con meno falle.
 

Llukas

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dipende tutto da come si gioca.
io ho giocato in entrambi ambienti(full magic/no magic);

belli entrambi. serve più che altro per variare dopo anni della stessa "minestra";
poi certo, c'è chi non ama quello che non riesce a utilizzare per mancanza di capacità proprie, ma questo è un altro discorso.
e non mi riferisco a Zaidar ovviamente.

comunque traspare molto entusiasmo dai tuoi scritti, Zaidar, e questo non può che far piacere.
d&d è molto bello checché se ne dica!

:D
 

Ventogrigio

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Ho giocato anch'io avventure a basso contenuto magico e devo ammettere che mi sono divertito molto. Da questo punto di vista mi è piaciuta molto l'ambientazione de "La Pietra Sovrana", dove è stato ideato un sistema più difficile per lanciare gli incantesimi: bisognava accumulare un certo numero di successi con il d20 (quindi difficilmente si riusciva a lanciare un incantesimo in 1 round) e nel frattempo fare tiri salvezza per non subire danni debilitanti.
Anche in Lupo Solitario si verifica una cosa simile: già di per sé l'ambientazione prevedere la rara presenza di oggetti magici, inoltre attingere a magie potenti consuma vitalità oltre ai Punti Volontà che rendono il personaggio più vulnerabile agli attacchi psichici.
 

orphe0

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L'idea di una campagna quasi del tutto priva di magia era venuta anche a me per la verità. Poi, per un motivo o per un altro, non se n'è fatto più nulla. Ma toglimi una curiosità... senza pozioni di cura i giocatori come facevano a sopravvivere negli scontri? Se la davano a gambe? E per il recuopero dei pf?
 

kukri

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A quel punto se cerchi il realismo, gioca a Rune Quest senza magia, massimo realismo ed un secchio di personaggi morti per sera: sai che gusto,
non mi interessa proprio il genere.
 

Proto77

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Ci ho provato, ma i niubbi che sto coltivando hanno una concezione del gioco molto, troppo, vicina ai videogiochi e ho dovuto tornare al classico per permettergli di divertirsi.
Noto dei miglioramenti nello stile di gioco, ma la strada è ancora lunga. :-(
 

orphe0

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Proto77":xbmux1vq ha scritto:
Ci ho provato, ma i niubbi che sto coltivando hanno una concezione del gioco molto, troppo, vicina ai videogiochi e ho dovuto tornare al classico per permettergli di divertirsi.
Noto dei miglioramenti nello stile di gioco, ma la strada è ancora lunga. :-(


Grosso problema... ce l'ho anch'io col mio gruppo. E la cosa ancor più grave è che i miei giocatori tanto niubbi non sono (giocano ormai da circa sette/otto anni). Epperò alcuni si divertono a tirare il dado per l'attacco e quello per i danni senza far troppo caso all'ambiente messo a loro disposizione. C'est la vie...
 

xarabas81

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e comunque non è un modo sbagliato di giocare.

D&D è praticamente fatto per giocare in quel modo.

se ti interessa un utilizzo tattico dell'ambiente, meglio la quarta edizione di D&D.

se ti interessa esplorare altre tematiche, meglio altri giochi.
 

Proto77

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Non dico che sia sbagliato, ma dopo anni di gioco preferisco giochi in cui non c'è un "trucco" per ogni cosa, mi piace spremermi le meningi per trovare un modo di "vincere" a dispetto delle probabilità contro.

Mi rendo conto che questa è esperienza che a loro manca, si faranno le ossa anche loro.
 

xarabas81

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Proto77":2ro58zqa ha scritto:
Non dico che sia sbagliato, ma dopo anni di gioco preferisco giochi in cui non c'è un "trucco" per ogni cosa, mi piace spremermi le meningi per trovare un modo di "vincere" a dispetto delle probabilità contro.

Mi rendo conto che questa è esperienza che a loro manca, si faranno le ossa anche loro.

era una cosa che non mi piaceva della terza edizione: non il fatto che ci fosse la magia, ma che praticamente dopo un certo livello, con essa si potesse risolvere qualsiasi cosa.

divinazione, individuazioni, etc. praticamente ogni avversario dei PG, per non farsi scoprire, doveva essere costantemente protetto contro una miriade di cose, ogni intrigo doveva essere studiato a prova di magia, etc.

non lo considerò però un trucco, è nelle possibilità dei personaggi e dei loro avversari, solo che trasformava il gioco a chi conosceva meglio il manuale ed i cavilli regolistici, piuttosto che al giocare in se.

tutto risolto con la quarta edizione.

la magia c'è lo stesso, anzhe più di prima, ci sono i rituali, ma non ci sono tutte quelle cose a cui dovevi prestare il doppio dell'attezione.
 

Arioch

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Proto77":1dv6wwrz ha scritto:
Ci ho provato, ma i niubbi che sto coltivando hanno una concezione del gioco molto, troppo, vicina ai videogiochi e ho dovuto tornare al classico per permettergli di divertirsi.
Noto dei miglioramenti nello stile di gioco, ma la strada è ancora lunga. :-(

Che "stile di gioco" ti piacerebbe incentivare?
 

Proto77

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Qualunque tranne l' EUMATE.
 

orphe0

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xarabas81":1mmbgx1i ha scritto:
Proto77":1mmbgx1i ha scritto:
Non dico che sia sbagliato, ma dopo anni di gioco preferisco giochi in cui non c'è un "trucco" per ogni cosa, mi piace spremermi le meningi per trovare un modo di "vincere" a dispetto delle probabilità contro.

Mi rendo conto che questa è esperienza che a loro manca, si faranno le ossa anche loro.

era una cosa che non mi piaceva della terza edizione: non il fatto che ci fosse la magia, ma che praticamente dopo un certo livello, con essa si potesse risolvere qualsiasi cosa.

divinazione, individuazioni, etc. praticamente ogni avversario dei PG, per non farsi scoprire, doveva essere costantemente protetto contro una miriade di cose, ogni intrigo doveva essere studiato a prova di magia, etc.

non lo considerò però un trucco, è nelle possibilità dei personaggi e dei loro avversari, solo che trasformava il gioco a chi conosceva meglio il manuale ed i cavilli regolistici, piuttosto che al giocare in se.

tutto risolto con la quarta edizione.

la magia c'è lo stesso, anzhe più di prima, ci sono i rituali, ma non ci sono tutte quelle cose a cui dovevi prestare il doppio dell'attezione.






Ma quindi, fammi capire, la quarta edizione è preferibile alla 3.5? Perchè io, a dire il vero, conosco solo quella. E, in effetti, una delle parti più deboli della 3.5, a parer mio, è quella relativa alla gestione delle magie. Mi daresti un tuo giudizio?
 

xarabas81

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io trovo nettamente superiore la quarta edizione.

ma le due versioni sono molto differenti, e quindi il giudizio risulta essere molto personale.

alla terza edizione, ci ho giocato fin dalla sua uscita, fono a quando è uscita la quarta edizione, diciamo che l'ho provata un pò in tutte le salse come tipo di sessioni di gioco e avventure/campagne.

secondo me la quarta ha il pregio, diciamo almeno c'è stato un tentativo organico, di avere delle regole che spingessero in modo funzionale verso uno stile di gioco, e non un insieme di regole messe lì solo per tentar di replicare una realtà fantastica, senza però avvicinarsi a quello che fa da preambolo a tutti i manuali del gioco: giocare eroi in cerca di avventura, ma non eroi solo perchè scritto sul manuale, eroi nel senso di personaggi eroici, epici.

il combattimento è molto divertente, finalmente molto dinamico, e soprattutto nessuno è mai lasciato indietro, neanche uno che arriva e si fa un personaggio a caso oppure focalizzato su altri aspetti.

le sfide di abilità, nella loro seppur abbozzata formalizzazione, permettono di fare diverse cose interessati, sia durante i combattimenti, ma soprattutto al di fuori di essi.

i rituali riconducono a quell'aspetto antico ed arcano della magia che con i poteri (molto equiparati) si era perso.

la parte fuori dal combattimento (a parte quanto detto per le sfide di abilità) è lasciata molto libera, non ci sono regole specifiche per la gestione, a parte le abilità (come d'altro lo è sempre stato in qualsiasi versione di D&D), ma il numero minore di abilità e soprattutto un modo differente per distribuirle ed avanzarle, fa si che sia molto più semplice creare personaggi capaci nelle prove, senza che per questo, diventano nullità quando si trovano ad affrontare il cattivone di turno.

questo è un giudizio generale, per quanto riguarda la magia, invece:

il sistema vanciano di D&D terza edizione ha sia pregi che difetti: naturalmente permette alla magia di raggiungere una varietà praticamente infinita, ma solo apparentemente, poichè il tutto resta sempre limitato da un uso ingabbiato degli incantesimi, con la memorizzazione o gli slot e soprattutto con l'impossibilità di intervenire per modificare gli effetti della magia stessa, se non attraverso una spesa esorbitante in risorse di gioco (talenti).

dopo un certo livello (banalità ma è vero) diveniva onnipotente, con la magia potevi tutto, ma praticamente senza alcun rischio, mancava cioè una contropartita che avrebbe reso più esotico, pericoloso ed affascinante l'utilizzo (vedi le maledizioni in warhammer o i rischi di lancio della pietra sovrana, o le conseguenze gravi dei rituali in quarta edizione, etc.).

questa onnipotenza influiva negativamente sulla coerenza del gioco, sia dal punto di vista "ambientale/sociale", sia per quanto riguarda le soluzioni di gioco a cui si era costretti per rendere interessante una qualsiasi avventura.
 

bhaalspawn

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Qualunque tranne l' EUMATE.
noooo è quello per cui D&D funziona meglioooooo

la magia della quarta io la trovo molto funzionale al gioco e molto ben bilanciata, ma con il trucchetto di omologare tutte le capacità (incantatori ormai sono solo un altro tipo di guerrieri) diventa facile bilanciare, nevvero?
 
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