Zaidar
Gran Maestro







Avete mai provato a fare un'avventura eliminando i poteri magici???
Il problema (secondo me) che ho riscontrato nel gioco ai livelli alti è che la magia risolve qualsiasi sfida "d'ambiente"... ad esempio le scogliere impervie: con volare, non hanno più il loro fascino pericoloso. Pozzi profondi? Volare di nuovo, movimenti del ragno o altre diavolerie. Non più il rischio di morire sfracellati. Viaggi lunghissimi? E chi li vede più da quando arriva il teletrasporto?
Per questi motivi io e i miei compagni abbiamo provato a cimentarci in un'avventura dove nessuno di noi poteva essere Mago, Druido, Chierico, Stregone o Bardo, e dove gli oggetti magici non esistevano quasi da nessuna parte, e così gli avversari maghi erano rarissimi e le creature non potevano utilizzare la Capacità Magiche (ma solo quelle Straordinarie o Sovrannaturali).
Che dire, l'esperimento è durato per circa sei mesi, finchè per ragioni di tempo il gruppo è stato costretto a smettere di giocare... ma ci credete se vi dico che è stata la mia avventura più bella??
In verità la "magia" c'era ancora nel mondo (di nostra ideazione) ma era talmente rara e preziosa che una spada +1 era considerata epica.
Inoltre in questo mondo la magia arcana era proibita e chi veniva trovato ad esercitare arti arcane era arso dall'Inquisizione!
A parte la bellezza del mondo e della trama, ma comunque il tenere lontana la componente magia a questo livello ha reso tutto molto più divertente, per una volta... gli oggettini come i triboli, le funi, le catene, i vari tipi di balestre speciali, le pozioni alchemiche... tutta la componentistica che solitamente diviene inutile a confronto delle magie è stata veramente molto utilizzata, e ci siamo divertiti un mondo!
Certo, D&D non è lo stesso senza la magia, ma per una volta è stata una variante molto molto suggestiva che ha permesso ad un gruppo di guerriero, barbaro, ranger, paladino e monaco di 15° livello di sentirsi "normali" e di emozionarsi ancora al momento di affrontare una dura arrampicata o la discesa negli oscuri anfratti delle caverne... per non parlare delle cure, senza nè pozioni nè chierici era un disastro non appena qualcuno subiva più danni del previsto...
la caccia al drago finale infine, che purtroppo non abbiamo completato, è stata davvero una scena alla Dragonhearth, con i pg che si scervellavano per architettare una trappola diabolica alla grande bestia senza poter utilizzare alcunchè di magico... semplicemente fantastico!
Quindi consiglio a tutti i gruppi che ai livelli alti iniziano a sbadigliare e vedere tutte le vecchie sfide come insulse di provare a bandire la magia per qualche mesetto: ci sarà da divertirsi!!!
(i pg che normalmente avrebbero magia, cioè ranger e paladino, sono stati ritoccati con le opzioni trovate nei vai compendi, che consentivano di eliminare gli incantesimi in favore di abilità più "manesche"
)
Il problema (secondo me) che ho riscontrato nel gioco ai livelli alti è che la magia risolve qualsiasi sfida "d'ambiente"... ad esempio le scogliere impervie: con volare, non hanno più il loro fascino pericoloso. Pozzi profondi? Volare di nuovo, movimenti del ragno o altre diavolerie. Non più il rischio di morire sfracellati. Viaggi lunghissimi? E chi li vede più da quando arriva il teletrasporto?
Per questi motivi io e i miei compagni abbiamo provato a cimentarci in un'avventura dove nessuno di noi poteva essere Mago, Druido, Chierico, Stregone o Bardo, e dove gli oggetti magici non esistevano quasi da nessuna parte, e così gli avversari maghi erano rarissimi e le creature non potevano utilizzare la Capacità Magiche (ma solo quelle Straordinarie o Sovrannaturali).
Che dire, l'esperimento è durato per circa sei mesi, finchè per ragioni di tempo il gruppo è stato costretto a smettere di giocare... ma ci credete se vi dico che è stata la mia avventura più bella??
In verità la "magia" c'era ancora nel mondo (di nostra ideazione) ma era talmente rara e preziosa che una spada +1 era considerata epica.
Inoltre in questo mondo la magia arcana era proibita e chi veniva trovato ad esercitare arti arcane era arso dall'Inquisizione!
A parte la bellezza del mondo e della trama, ma comunque il tenere lontana la componente magia a questo livello ha reso tutto molto più divertente, per una volta... gli oggettini come i triboli, le funi, le catene, i vari tipi di balestre speciali, le pozioni alchemiche... tutta la componentistica che solitamente diviene inutile a confronto delle magie è stata veramente molto utilizzata, e ci siamo divertiti un mondo!
Certo, D&D non è lo stesso senza la magia, ma per una volta è stata una variante molto molto suggestiva che ha permesso ad un gruppo di guerriero, barbaro, ranger, paladino e monaco di 15° livello di sentirsi "normali" e di emozionarsi ancora al momento di affrontare una dura arrampicata o la discesa negli oscuri anfratti delle caverne... per non parlare delle cure, senza nè pozioni nè chierici era un disastro non appena qualcuno subiva più danni del previsto...
la caccia al drago finale infine, che purtroppo non abbiamo completato, è stata davvero una scena alla Dragonhearth, con i pg che si scervellavano per architettare una trappola diabolica alla grande bestia senza poter utilizzare alcunchè di magico... semplicemente fantastico!
Quindi consiglio a tutti i gruppi che ai livelli alti iniziano a sbadigliare e vedere tutte le vecchie sfide come insulse di provare a bandire la magia per qualche mesetto: ci sarà da divertirsi!!!
(i pg che normalmente avrebbero magia, cioè ranger e paladino, sono stati ritoccati con le opzioni trovate nei vai compendi, che consentivano di eliminare gli incantesimi in favore di abilità più "manesche"