Coockhob
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Riprendo questa discussione Vitalità al GdR - imparare dai fallimenti - il caso GURPS | Pagina 2 | Forum TdG (goblins.net) senza fare necroposting.
GURPS in realtà le sue ambientazioni ce le ha eccome e due sono state tradotte in lingua italiana, sto parlando di GURPS Fantasy e GURPS Conan.
GURPS Conan era quasi perfetta, peccato che i sacerdoti del Dio Mitra non sapessero fare gli esorcismi ma guadagnassero il "vantaggio" resistenza alla magia che in una campagna fantasy è più che altro uno svantaggio, cosa che tra l'altro li rendeva scandalosamente più deboli di sacerdoti e cultisti di altre divinità, cosa che per una divinità minore può anche andare, ma per una divinità di quella importanza era un errore piuttosto vistoso.
GURPS Fantasy...
Allora tanto per cominciare gli Elfi vivevano secoli ma erano debolissimi, non c'era un solo personaggio elfo che fosse riuscito a usare la longevità per fare qualcosa di notevole, in un gioco come GURPS dove guadagni un punto di abilità con 200 ore di studio avere gli Elfi, anche gli Elfi Neri, tutti longevi e tutti trascurati dagli autori è un difetto piuttosto vistoso, questa cosa che gli Elfi non fanno altro che un mega rituale ogni tanto mi ha fatto pensare che la campagna non fosse nata come campagna per GURPS ma come campagna casereccia di AD&D (o di un altro sistema) riadattata in un secondo momento per GURPS, se metti un personaggio longevo in GURPS, anzi un'intera razza longeva, non può non generare alcuni personaggi notevoli.
Poi il continente di Araterre, hanno fatto arrivare dei protestanti francesi con la polvere nera e la scherma ma gli hanno tolto la polvere nera... Vabbè che il setting è fantasy, ma francamente non capisco proprio perché vuoi giocare a GURPS se poi ti fanno paura le contaminazioni. E infatti... Ti consigliavano d'impedire ai giocatori di raggiungere Shaund se, come GM, trovavi l'oriente anti climatico, qui mi vengono in mente due considerazioni: la prima è perché devi impedire ai giocatori di andare in un posto? Se non ti piace non progettarlo prima o no? Secondariamente il bello di GURPS è passare da un'ambientazione all'altra senza cambiare regole perché passare dal medioevo europeo a quello estremo orientale sarebbe anticlimatico in GURPS?
Morale della favola:
La diversa longevità delle varie razze che meccanicamente sarebbe un elemento piuttosto importante non sfruttato a livello di ambientazione.
La diversità dei vari mini setting che sarebbe meccanicamente un elemento caratterizzante proprio del sistema non sfruttato e con annessi suggerimenti per depotenziarlo.
Obbiettivamente chi ha scritto quel manuale non aveva voglia di giocare delle campagne a GURPS, io ci ho giocato diversi anni a GURPS Fantasy ma ho sempre trovato che l'ambientazione del Fantasy facesse a cazzotti con le regole del set base.
GURPS comunque era giocato negli anni 90 quando le regole importanti AD&D, tolto il manuale dei mostri e gli incantesimi, stavano su 50 pagine, che gonfiavano i tre tomi erano parti di testo discutibili come quelle che parlavano di un nobile del XIII secolo, tabelle meravigliosamente inutili come quelle sulle varie bizzarrie dei cavalli, le personalità dei PNG o cosa succedeva se mischiavi due pozioni e poi te le bevevi, tutta roba che non ho mai visto utilizzare in una partita, ma comunque io mi ricordo che a giocare a GURPS eravamo 4 gatti, mentre il resto del mondo giocava ad AD&D, GURPS Fantasy in Italia non ha avuto successo ed è stata ampiamente dimenticata, credo che il motivo sia che la gente fosse più contenta di giocare ad AD&D con delle ambientazioni per AD&D che giocare a GURPS, con tutta la fatica che questo comportava, con un'ambientazione che con GURPS centrava poco.
Gurps reign of steel e Gurps transhuman space in Italia non sono mai arrivate ma la mia impressione è che molti dicano che sono belle ambientazioni ma nessuno ci giochi, in tanti anni non ho mai incontrato nessuno che le abbia giocate. Se qualcuno ha giocato a queste due ambientazioni potrebbe dirmi come le ha trovate.
EDIT
Quello che voglio dire è che se negli anni 90 avessero fatto uscire delle ambientazioni che invece di ostacolarti nello sfruttare i pregi di GURPS ti avrebbero avvantaggiato nel farlo le cose sarebbero andate senz'altro meglio.
All'epoca GURPS non era nemmeno tanto "pesante" da utilizzare, il base della 3E era solo 288 pagine comprese due avventure.
GURPS in realtà le sue ambientazioni ce le ha eccome e due sono state tradotte in lingua italiana, sto parlando di GURPS Fantasy e GURPS Conan.
GURPS Conan era quasi perfetta, peccato che i sacerdoti del Dio Mitra non sapessero fare gli esorcismi ma guadagnassero il "vantaggio" resistenza alla magia che in una campagna fantasy è più che altro uno svantaggio, cosa che tra l'altro li rendeva scandalosamente più deboli di sacerdoti e cultisti di altre divinità, cosa che per una divinità minore può anche andare, ma per una divinità di quella importanza era un errore piuttosto vistoso.
GURPS Fantasy...
Allora tanto per cominciare gli Elfi vivevano secoli ma erano debolissimi, non c'era un solo personaggio elfo che fosse riuscito a usare la longevità per fare qualcosa di notevole, in un gioco come GURPS dove guadagni un punto di abilità con 200 ore di studio avere gli Elfi, anche gli Elfi Neri, tutti longevi e tutti trascurati dagli autori è un difetto piuttosto vistoso, questa cosa che gli Elfi non fanno altro che un mega rituale ogni tanto mi ha fatto pensare che la campagna non fosse nata come campagna per GURPS ma come campagna casereccia di AD&D (o di un altro sistema) riadattata in un secondo momento per GURPS, se metti un personaggio longevo in GURPS, anzi un'intera razza longeva, non può non generare alcuni personaggi notevoli.
Poi il continente di Araterre, hanno fatto arrivare dei protestanti francesi con la polvere nera e la scherma ma gli hanno tolto la polvere nera... Vabbè che il setting è fantasy, ma francamente non capisco proprio perché vuoi giocare a GURPS se poi ti fanno paura le contaminazioni. E infatti... Ti consigliavano d'impedire ai giocatori di raggiungere Shaund se, come GM, trovavi l'oriente anti climatico, qui mi vengono in mente due considerazioni: la prima è perché devi impedire ai giocatori di andare in un posto? Se non ti piace non progettarlo prima o no? Secondariamente il bello di GURPS è passare da un'ambientazione all'altra senza cambiare regole perché passare dal medioevo europeo a quello estremo orientale sarebbe anticlimatico in GURPS?
Morale della favola:
La diversa longevità delle varie razze che meccanicamente sarebbe un elemento piuttosto importante non sfruttato a livello di ambientazione.
La diversità dei vari mini setting che sarebbe meccanicamente un elemento caratterizzante proprio del sistema non sfruttato e con annessi suggerimenti per depotenziarlo.
Obbiettivamente chi ha scritto quel manuale non aveva voglia di giocare delle campagne a GURPS, io ci ho giocato diversi anni a GURPS Fantasy ma ho sempre trovato che l'ambientazione del Fantasy facesse a cazzotti con le regole del set base.
GURPS comunque era giocato negli anni 90 quando le regole importanti AD&D, tolto il manuale dei mostri e gli incantesimi, stavano su 50 pagine, che gonfiavano i tre tomi erano parti di testo discutibili come quelle che parlavano di un nobile del XIII secolo, tabelle meravigliosamente inutili come quelle sulle varie bizzarrie dei cavalli, le personalità dei PNG o cosa succedeva se mischiavi due pozioni e poi te le bevevi, tutta roba che non ho mai visto utilizzare in una partita, ma comunque io mi ricordo che a giocare a GURPS eravamo 4 gatti, mentre il resto del mondo giocava ad AD&D, GURPS Fantasy in Italia non ha avuto successo ed è stata ampiamente dimenticata, credo che il motivo sia che la gente fosse più contenta di giocare ad AD&D con delle ambientazioni per AD&D che giocare a GURPS, con tutta la fatica che questo comportava, con un'ambientazione che con GURPS centrava poco.
Gurps reign of steel e Gurps transhuman space in Italia non sono mai arrivate ma la mia impressione è che molti dicano che sono belle ambientazioni ma nessuno ci giochi, in tanti anni non ho mai incontrato nessuno che le abbia giocate. Se qualcuno ha giocato a queste due ambientazioni potrebbe dirmi come le ha trovate.
EDIT
Quello che voglio dire è che se negli anni 90 avessero fatto uscire delle ambientazioni che invece di ostacolarti nello sfruttare i pregi di GURPS ti avrebbero avvantaggiato nel farlo le cose sarebbero andate senz'altro meglio.
All'epoca GURPS non era nemmeno tanto "pesante" da utilizzare, il base della 3E era solo 288 pagine comprese due avventure.
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