Generale Una mia osservazione su GURPS e le sue ambientazioni

Coockhob

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Riprendo questa discussione Vitalità al GdR - imparare dai fallimenti - il caso GURPS | Pagina 2 | Forum TdG (goblins.net) senza fare necroposting.

GURPS in realtà le sue ambientazioni ce le ha eccome e due sono state tradotte in lingua italiana, sto parlando di GURPS Fantasy e GURPS Conan.

GURPS Conan era quasi perfetta, peccato che i sacerdoti del Dio Mitra non sapessero fare gli esorcismi ma guadagnassero il "vantaggio" resistenza alla magia che in una campagna fantasy è più che altro uno svantaggio, cosa che tra l'altro li rendeva scandalosamente più deboli di sacerdoti e cultisti di altre divinità, cosa che per una divinità minore può anche andare, ma per una divinità di quella importanza era un errore piuttosto vistoso.

GURPS Fantasy...
Allora tanto per cominciare gli Elfi vivevano secoli ma erano debolissimi, non c'era un solo personaggio elfo che fosse riuscito a usare la longevità per fare qualcosa di notevole, in un gioco come GURPS dove guadagni un punto di abilità con 200 ore di studio avere gli Elfi, anche gli Elfi Neri, tutti longevi e tutti trascurati dagli autori è un difetto piuttosto vistoso, questa cosa che gli Elfi non fanno altro che un mega rituale ogni tanto mi ha fatto pensare che la campagna non fosse nata come campagna per GURPS ma come campagna casereccia di AD&D (o di un altro sistema) riadattata in un secondo momento per GURPS, se metti un personaggio longevo in GURPS, anzi un'intera razza longeva, non può non generare alcuni personaggi notevoli.
Poi il continente di Araterre, hanno fatto arrivare dei protestanti francesi con la polvere nera e la scherma ma gli hanno tolto la polvere nera... Vabbè che il setting è fantasy, ma francamente non capisco proprio perché vuoi giocare a GURPS se poi ti fanno paura le contaminazioni. E infatti... Ti consigliavano d'impedire ai giocatori di raggiungere Shaund se, come GM, trovavi l'oriente anti climatico, qui mi vengono in mente due considerazioni: la prima è perché devi impedire ai giocatori di andare in un posto? Se non ti piace non progettarlo prima o no? Secondariamente il bello di GURPS è passare da un'ambientazione all'altra senza cambiare regole perché passare dal medioevo europeo a quello estremo orientale sarebbe anticlimatico in GURPS?
Morale della favola:
La diversa longevità delle varie razze che meccanicamente sarebbe un elemento piuttosto importante non sfruttato a livello di ambientazione.
La diversità dei vari mini setting che sarebbe meccanicamente un elemento caratterizzante proprio del sistema non sfruttato e con annessi suggerimenti per depotenziarlo.
Obbiettivamente chi ha scritto quel manuale non aveva voglia di giocare delle campagne a GURPS, io ci ho giocato diversi anni a GURPS Fantasy ma ho sempre trovato che l'ambientazione del Fantasy facesse a cazzotti con le regole del set base.
GURPS comunque era giocato negli anni 90 quando le regole importanti AD&D, tolto il manuale dei mostri e gli incantesimi, stavano su 50 pagine, che gonfiavano i tre tomi erano parti di testo discutibili come quelle che parlavano di un nobile del XIII secolo, tabelle meravigliosamente inutili come quelle sulle varie bizzarrie dei cavalli, le personalità dei PNG o cosa succedeva se mischiavi due pozioni e poi te le bevevi, tutta roba che non ho mai visto utilizzare in una partita, ma comunque io mi ricordo che a giocare a GURPS eravamo 4 gatti, mentre il resto del mondo giocava ad AD&D, GURPS Fantasy in Italia non ha avuto successo ed è stata ampiamente dimenticata, credo che il motivo sia che la gente fosse più contenta di giocare ad AD&D con delle ambientazioni per AD&D che giocare a GURPS, con tutta la fatica che questo comportava, con un'ambientazione che con GURPS centrava poco.

Gurps reign of steel e Gurps transhuman space in Italia non sono mai arrivate ma la mia impressione è che molti dicano che sono belle ambientazioni ma nessuno ci giochi, in tanti anni non ho mai incontrato nessuno che le abbia giocate. Se qualcuno ha giocato a queste due ambientazioni potrebbe dirmi come le ha trovate.

EDIT
Quello che voglio dire è che se negli anni 90 avessero fatto uscire delle ambientazioni che invece di ostacolarti nello sfruttare i pregi di GURPS ti avrebbero avvantaggiato nel farlo le cose sarebbero andate senz'altro meglio.
All'epoca GURPS non era nemmeno tanto "pesante" da utilizzare, il base della 3E era solo 288 pagine comprese due avventure.
 
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giovanni81

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GURPS lo sto riprendendo di recente per giocarci con un amico a Man to Man che è praticamente GURPS usato come wargame di schermaglie fantasy.
Osservazioni:

1. è troppo complesso per il mercato attuale: attualmente vanno i PbtA, FU, ThePool e tanti altri giochi che, personalmente, odio e spero facciano la fine di cani nella vigna.:p

2. per giocare fantasy (che è il tipo di ambientazione più richiesto), creando tu il setting, in terza edizione devi prendere:
* il base
* il magic
* il fantasy folk
* il bestiary
* il fantasy bestiary
* (opzionalmente) anche lo psionics

Possiamo compararlo con il vecchio D6 della west end games in cui hai solo D6 Fantasy con tutto quello che serve. In generale minimizzare il numero di manuali richiesti per giocare ad un genere mi pare un' impostazione più saggia di quella usata da GURPS, anche a costo di ripetere tutto il regolamento base tra vari manuali (esempio: D6 Fantasy e D6 Science Fiction condividono tante regole).
 

Coockhob

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Beh per crearti qualsiasi ambientazione dovevi compilare:
1) la scheda della campagna
2) la descrizione del mondo
3) la mappa
4) la scheda di ogni singolo PNG
5) il blocco di statistiche di ogni singolo mostro

In realtà una sbatta del genere pochi avevano voglia di prendersela infatti anni fa molti prima non ti lasciavano usare i vantaggi sociali perché li trovavano anticlimatici, poi si lamentavano che non erano bilanciati i valori in punti personaggio, alla fine saltavano dei pezzi di preparazione, perché prima dell'inizio della campagna i giocatori dovrebbero sapere cos'è permesso e cosa no, tipo non vuoi lo status e i seguaci? Devi dirlo prima, non che prima glieli lasci prendere poi, dopo, ti accorgi che non vuoi che i PNG interferiscano e allora non glieli lasci usare.

Purtroppo non posso linkarvi le discussioni perché i forum dove ho letto questi fatti sono chiusi e cancellati da anni.

Probabilmente un altro motivo per cui GURPS non ha avuto successo è che, rispetto a D&D, tollera di meno che non si sia letto e applicato il regolamento, almeno questa è l'idea che mi sono fatto leggendo le domande sui forum dedicati a D&D, alla fine in D&D giochi un po' di anni, dai una letta veloce al manuale poi sei pronto per narrare, se non hai letto qualcosa e hai dei problemi fai una domanda alla comunity.

Altra cosa che manca a GURPS è una comunity italiana, mi ricordo che quando c'erano ancora i forum i GURPSisti si collegavano solo per scrivere che il forum o la sezione del forum era morta e che a GURPS non ci giocava nessuno, se postavo qualcosa per avere un parere al massimo scrivevano "rubo".

EDIT
...E se giochi una campagna space devi crearti una mappa stellare con le statistiche di ogni singolo sistema stellare coi suoi pianeti e civiltà.
 
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giovanni81

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Ho letto un poco di roba tua....mi sembri un ottimo narratore....come conoscenza di GURPS non sono in grado di valutare: sarà di sicuro maggiore della mia che sono agli inizi.

Se hai bisogno di una community per fare brain storming usa pure questo spazio: io ci sono e ti dico la mia.
Sul piano regolistico temo di non poter essere di grande aiuto ma, se hai dubbi, posso provare.
 

Coockhob

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@giovanni81 grazie ma per qualche anno con le statistiche sono a posto, mi sono trasferito anni fa e ho con me solo il set base della 3E che conosco a menadito e il blocco con le mie HR che avevo pubblicato anche sul mio sito che ho chiuso qualche anno fa e che, se non ricordo male, dovresti aver letto, quindi per qualche anno non dovrei avere problemi, ti ringrazio comunque per l'offerta, sicuramente quando avrò dei dubbi ne approfitterò e posterò qualcosa qui. Ciao e grazie.
 

Coockhob

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Un altro problema ma che io considero decisamente in secondo piano rispetto a quelli di cui ho parlato è che, almeno i supplementi della terza edizione, ti supportano molto sul "come creare la campagna" con una gran quantità di opzioni e suggerimenti ma poi non ti aiutano sul "come portare avanti la campagna" non ci sono molte statistiche di PNG, le schede dei mostri in genere non sono fatte bene, cioè il mostro tipico ha qualche decina di punti di FOR, fa un po' di dadi di danno, quando arriva a zero pf muore, a sto punto è meglio usare i PNG o creare i mostri tenendo ben presente quanti punti personaggio hanno i PG, quanto sono abili a gestire il combattimento i giocatori. Poi non ci sono molti esempi di Patroni, Nemici Personali, Avversari. Morale della favola per far funzionare il gioco dovresti aver scritto tutto quello che ti serve, ma visto che nel contempo non hai materiale prefabbricato questo vuol dire che devi scrivere tutto, tutto, tutto.

Purtroppo io di ambientazioni fatte su misura per GURPS che ne sfruttano i pregi per bene, con molto materiale già prefabbricato, mostri, PNG, patroni, nemici personali, avversari e contatti non ne ho ancora vista nessuna.
 

Maxwell

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riporto qualche dato se serve :
da parte mia ho ancora GURPS base italiano ,
letto ogni tanto ,
non mi ha ha mai spinto a creare una campagna .
di quelli che conosco ,
alcuni lo han letto ,
ma mi han detto di non averlo capito .
altra cosa che ho notato ,
tempo fà ho proposi ad alcuni di creare qualche PG in Super ! ,
che ha regole veramente leggere ...
si persero in un bicchier d ' acqua .
persino alla mia proposta di dirmi un idea loro ,
che io avrei messo in valori di gioco ,
il blocco .
questi stessi invece ,
in giochi pre-indirizzati alla D&D ,
si trovarono a loro agio .
và notato che erano tutti fuori dallo stereotipo del giocatore nerd di D&D 3° ,
che progetta il PG come fosse un mazzo di Magic .
in breve ,
credo che appoggiarsi a GURPS dipenda dal voler lavorare su un gioco per ottener un obbiettivo mirato ,
cosa che quelli che giocano spensierato ,
non desiderano .
 

HighElf

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In quegli hanno ho creato e masterizzato una campagna di KENSHIRO RPG, che altro non è che un adattamento di GURPS fatto peraltro in maniera eccelsa. Il problema di fondo è che devi sbatterti un sacco, come già emerso in questo post, per creare mappa, campagna, NPC e così via. Se sei giovane e hai tempo e voglia immagino che tu preferisca andare su D&D con le sue mille campagne pronte, cosa che tra l'altro ho provato e non sono affatto male, anzi! Se invece non sei più giovane come me non ne hai il tempo e magari neanche più la voglia, dato che poi magari la campagna naufraga per problemi familiari tuoi o di qualche partecipante. Il bello di GURPS è che telo puoi cucire addosso come un abito su misura, ma questo ha un costo. Ho voluto dire la mia perché con il mio gruppo ci siamo dedicati anche a Ars Magica, Martelli da guerra, il signore degli anelli e Elric di Melnibone', ma alla fine che mette tutti d'accordo è D&D il quale, che piaccia o meno, è l'unico dei titoli che ho citato in cui ancora stiamo portando avanti la campagna e che riesce ad essere attuale nel mercato odierno. Se festeggia 50 anni un motivo c'è! Mi spiace perché ho amato GURPS (e martelli da guerra), ma creare un qualcosa di continuativo richiede veramente tantissimi sforzi
 

giovanni81

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A me D&D piace solo ai bassi livelli. Agli alti, per via dei troppi punti ferita e degli incantesimi troppo forti, smette di piacermi. Per cui se devo scegliere dico OSR: into the odd, cairn, knave e simili.
 
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