Premesso che il sistema di commercio in TI3 è uno dei punti peggio realizzati di tutto il gioco, la Trade I è ingiocabile. O meglio, la si usa praticamente solo per ricevere 3 TG, ma poi quasi nessuno sarà interessato ad instaurare trattative, anche perchè il potere del trade master di poter cancellare _tutti_ i trade agreements in un colpo solo è sbilanciante.
La Trade II non è un capolavoro, ma almeno funziona un po' meglio. Oltre a far cancellare solo 2 agreements alla volta, il suo pregio è nel fatto che non ha abilità secondaria: i TG, anche se pochi, arrivano "gratis" a chi ha gli agreements attivi, il che è ottima cosa perchè, considerando la media di TG che arrivano a chi non è il giocatore attivo (2-3), *nessuno* con un po' di testa li vorrebbe in cambio dell'esoso prezzo che richiede la secondaria della Trade I, vale a dire 1 CC.
Su Leadership, stai scherzando vero? Stai muovendo a questa carta la critica che invece va mossa a Logistics. Leadership concede un massimo di 3 CC a chi attiva la secondaria, a fronte di Logistics che non pone alcun limite, e permette di comprare CC finchè hai influenza libera. In grandi partite finiva che chi attivava Logistics si beccava 4 CC fissi, mentre il suo vicino pieno di pianeti ne pigliava 6 o 7...insensato.
Sul meccanismo di Assembly e dello speaker, non sarà perfetto ma è discreto. E' stato introdotto per eliminare il vecchio meccanismo Initiative-speaker-Imperial, che quasi tutti odiavano e trovavano molto peggiore rispetto a quello più recente.