Agzaroth
Black Metal Goblin
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EDIT(18.02.2012):
dopo qualche partita provando vari setup, vi posto quelli che ritengo i "definitivi" per avere un equilibrio per 4 e 5 giocatori, spero vi siano utili.
ovviamente tali setup sono frutto del gioco fatto col mio gruppo e quindi soggetti al nostro approccio, stile e idee.
va da se che ognuno può condividerli o meno e qunid variarli a suo piacimento.
3 o 6 giocatori: va benissimo il setup del regolamento.
5 giocatori:
- giocare con i Martell al posto dei Grayjoy (assieme a Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell):
- setup con i segnalini come per 6 giocatori (Nido dell'Aquila e Approdo del Re.)
- togliere il Grayjoy e mettere pyke imprendibile con il suo token
- mettere il token neutrale da 5 (quello avanzato da Lancia del Sole) su Seaguard
come detto qui, se vuoi vedere le motivazioni:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=53755
4 giocatori: *
- giocare con i Tyrell al posto dei Grayjoy (assieme a Stark, Lannister, Baratheon)
- segnalini contrassegnati 4-6 solo: su Nido dell'Aquila, su Approdo del Re, su Stelle al Tramonto, sul Bosco di Ferro, sul Passo del Principe.
- segnalini "imprendibile": su Pyke, su Costa del Sale, su Lancia del Sole
- tutto il resto libero
*motivazioni logiche al setup da 4: vediamo le differenze rispetto alla versione da 6 giocatori (che è equilibrata):
1) la zona di Nido dell'aquila rimane una zona di scontro Baratheon-Stark esattamente uguale a prima, così come la zona centrale (Acquenere, the Reach) rimane una zona di scontro Tyrell-Lannister identica all'originale.
2) tolto il martell si crea una zona neutra a sud con 2 castelli prendibili (ricordo che lancia del sole e costa del sale sono imprendibili).
questi due castelli diventano potenziali bersagli di Tyrell (Stelle al tramonto) e Baratheon (Bosco di ferro), creado una nuova zona di scontro Tyrell-Baratheon con 2 castelli in palio.
tale zona è più vicina al giocatore Tyrell, per cui il baratheon deve spingersi bene a sud (dal Mare di Dorne non può supportare attacchi a Stella al Tramonto) se vuole contenderla, per cui non ne è significativamente avvantaggiato.
3) tolto il Grayjoy (con pyke imprendibile) si crea una nuova zona di scontro Stark-Lannister con in palio 2 castelli (normalmente appannaggio del Grayjoy): il Dito di Pietra e Seaguard
in pratica tutte e quattro le casate si trovano con due zone speculari con in palio due castelli. e questo mantiene l'equilibrio originale, con la sola eccezione che Seaguard è l'unico castello da 2 punti di questi ed è quello vicino al Lannister, cosa che però è compensata dalla posizione più centrale del Lannister.
per cui lo ribadisco perchè vorrei che fosse chiaro: con questo setup il Lannister non è più forte nè più debole degli altri: è sullo stesso piano, esattamente come nella mappa a 6 giocatori.
TOPIC ORIGINALE:
fatte le prime partite in 3 e 4 giocatori.
in 3 il confronto è molto serrato data l'esiguità di castelli liberi disponibili.
non è assolutamente "ingiocabile", anzi, ma come tutti i giochi di questo tipo con 3 giocatori si verifica spesso la'lleanza di comodo 2 vs 1 (contro quello in testa, di solito) e la partita è più facile che si trascini verso il 10° turno.
leggero vantaggio del Baratheon perchè gli altri due sono subito vicini a menarsi (ma proprio per questo è facile che si alleino e vadano subito a cercare il cervo...).
diciamo che per 3 non è il tipo di gioc ideale (difficile trovare però giochi dieali da 3 antagonisti, nei wargames)
ma veniamo alla parte più interessante, ovvero al set up per 4 giocatori.
per bilanciare il tutto abbiamo usato il Tyrell al posto del Grayjoy, per cui sulla mappa vanno tutti i tasselli da 4-5 giocatori ma non quelli marcati esclusivamente "4" (che sono i tre tasselli che andavano esclusi con i Tyrell). va inoltre posizionato il tassello da 3 per Pyke (che la rende imprendibile.
il confronto è stato bilanciato e sarrato soprattutto tra le coppie Lannister Stark (che si sono accapigliate per il centro) e Tyrell Baratheon che si accapigliano per il sud).
inevitabillmente poi il comflitto coinvolge tutti e 4 i partecipanti perchè per arrivare a 7 castelli non basta sfruttare le rispettiva aree di appartenenza.
a noi così è parso piacevole e ben bilanciato.
si BGG, oltre alle suddette modifiche, c'è anche una proposta di rendere imprendibili i territori di lancia del sole, bosco del re e stella del tramonto.
persomalmente non ne abbiamo sentito il bisogno e anzi questi 3 territori del sud aprono un nuovo importante fronte Baratheon vs Tyrell.
ovviamente con l'imprendibilità il conflitto si sposterebbe immediatamente tutto a nord e verso il centro (deventando più serrato ma forse anche più "obbligato"), ma abbiamo preferito tenere aperte più opzioni e più fronti per tutti.
l'unico segnalino che forse vorremmo reintrodurre è qullo da 4 su capo tempesta per ostacolare leggermente di più il baratheon, ma non è che sia così determinante.
buon gioco!
dopo qualche partita provando vari setup, vi posto quelli che ritengo i "definitivi" per avere un equilibrio per 4 e 5 giocatori, spero vi siano utili.
ovviamente tali setup sono frutto del gioco fatto col mio gruppo e quindi soggetti al nostro approccio, stile e idee.
va da se che ognuno può condividerli o meno e qunid variarli a suo piacimento.
3 o 6 giocatori: va benissimo il setup del regolamento.
5 giocatori:
- giocare con i Martell al posto dei Grayjoy (assieme a Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell):
- setup con i segnalini come per 6 giocatori (Nido dell'Aquila e Approdo del Re.)
- togliere il Grayjoy e mettere pyke imprendibile con il suo token
- mettere il token neutrale da 5 (quello avanzato da Lancia del Sole) su Seaguard
come detto qui, se vuoi vedere le motivazioni:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=53755
4 giocatori: *
- giocare con i Tyrell al posto dei Grayjoy (assieme a Stark, Lannister, Baratheon)
- segnalini contrassegnati 4-6 solo: su Nido dell'Aquila, su Approdo del Re, su Stelle al Tramonto, sul Bosco di Ferro, sul Passo del Principe.
- segnalini "imprendibile": su Pyke, su Costa del Sale, su Lancia del Sole
- tutto il resto libero
*motivazioni logiche al setup da 4: vediamo le differenze rispetto alla versione da 6 giocatori (che è equilibrata):
1) la zona di Nido dell'aquila rimane una zona di scontro Baratheon-Stark esattamente uguale a prima, così come la zona centrale (Acquenere, the Reach) rimane una zona di scontro Tyrell-Lannister identica all'originale.
2) tolto il martell si crea una zona neutra a sud con 2 castelli prendibili (ricordo che lancia del sole e costa del sale sono imprendibili).
questi due castelli diventano potenziali bersagli di Tyrell (Stelle al tramonto) e Baratheon (Bosco di ferro), creado una nuova zona di scontro Tyrell-Baratheon con 2 castelli in palio.
tale zona è più vicina al giocatore Tyrell, per cui il baratheon deve spingersi bene a sud (dal Mare di Dorne non può supportare attacchi a Stella al Tramonto) se vuole contenderla, per cui non ne è significativamente avvantaggiato.
3) tolto il Grayjoy (con pyke imprendibile) si crea una nuova zona di scontro Stark-Lannister con in palio 2 castelli (normalmente appannaggio del Grayjoy): il Dito di Pietra e Seaguard
in pratica tutte e quattro le casate si trovano con due zone speculari con in palio due castelli. e questo mantiene l'equilibrio originale, con la sola eccezione che Seaguard è l'unico castello da 2 punti di questi ed è quello vicino al Lannister, cosa che però è compensata dalla posizione più centrale del Lannister.
per cui lo ribadisco perchè vorrei che fosse chiaro: con questo setup il Lannister non è più forte nè più debole degli altri: è sullo stesso piano, esattamente come nella mappa a 6 giocatori.
TOPIC ORIGINALE:
fatte le prime partite in 3 e 4 giocatori.
in 3 il confronto è molto serrato data l'esiguità di castelli liberi disponibili.
non è assolutamente "ingiocabile", anzi, ma come tutti i giochi di questo tipo con 3 giocatori si verifica spesso la'lleanza di comodo 2 vs 1 (contro quello in testa, di solito) e la partita è più facile che si trascini verso il 10° turno.
leggero vantaggio del Baratheon perchè gli altri due sono subito vicini a menarsi (ma proprio per questo è facile che si alleino e vadano subito a cercare il cervo...).
diciamo che per 3 non è il tipo di gioc ideale (difficile trovare però giochi dieali da 3 antagonisti, nei wargames)
ma veniamo alla parte più interessante, ovvero al set up per 4 giocatori.
per bilanciare il tutto abbiamo usato il Tyrell al posto del Grayjoy, per cui sulla mappa vanno tutti i tasselli da 4-5 giocatori ma non quelli marcati esclusivamente "4" (che sono i tre tasselli che andavano esclusi con i Tyrell). va inoltre posizionato il tassello da 3 per Pyke (che la rende imprendibile.
il confronto è stato bilanciato e sarrato soprattutto tra le coppie Lannister Stark (che si sono accapigliate per il centro) e Tyrell Baratheon che si accapigliano per il sud).
inevitabillmente poi il comflitto coinvolge tutti e 4 i partecipanti perchè per arrivare a 7 castelli non basta sfruttare le rispettiva aree di appartenenza.
a noi così è parso piacevole e ben bilanciato.
si BGG, oltre alle suddette modifiche, c'è anche una proposta di rendere imprendibili i territori di lancia del sole, bosco del re e stella del tramonto.
persomalmente non ne abbiamo sentito il bisogno e anzi questi 3 territori del sud aprono un nuovo importante fronte Baratheon vs Tyrell.
ovviamente con l'imprendibilità il conflitto si sposterebbe immediatamente tutto a nord e verso il centro (deventando più serrato ma forse anche più "obbligato"), ma abbiamo preferito tenere aperte più opzioni e più fronti per tutti.
l'unico segnalino che forse vorremmo reintrodurre è qullo da 4 su capo tempesta per ostacolare leggermente di più il baratheon, ma non è che sia così determinante.
buon gioco!