Tornano i giocatori con i manuali...

Qwein

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^^
Beh qui nella dispersa e disperata pianura padana, da buon Ferrarese mi rassegno a non partecipare a tutti quegli eventi che mi sono cosi lontani.
E' il pro e il contro della città di provincia, lontana da caos e criminalità ma allo stesso tempo non a due passi dagli eventi ludici che sono al top nazionale. A questo ci va aggiunto che per muovere me che per carattere sono timido e riservato ce ne vuole :D

Ogni anno dico... cavolo voglio almeno conoscerlo di persona Andrea Angiolino, magari gli strappo qualche autografo su qualche gioco ^^ e faccio tutti i progetti possibili per raggiungere quelle località dove avvengono fiere e dimostrazioni di rilevanza, poi qualcosa mi trattiene, da quel provincialone che sono imbucarmi in una città sterminata, vivere immense fiere... incontrare pericolosi sconosciuti ( questa era uno scherzo ^^) mi fa desistere.

Forse e tipico del mio segno zodiacale... due passi avanti e tre indietro ^^
 

Falcon

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Juda":2o0kw98o ha scritto:
... purché si sia disponibili anche a mettere in discussione il proprio modo di giocare per migliorarlo sotto alcuni punti di vista (come ad esempio il tiro di dado).
Questo è il minimo se si vuole essere un buon master, le idee e le opinioni dei giocatori sono sempre preziose! :grin: Però quando si entra in una discussione che allontana dal gioco il master deve porre un freno... magari poi se ne riparla a sessione finita. :))
 

Cyrano

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Ok, per la prima volta in vita mia ho applicato il regolamento alla lettera. Conseguenza:

il giocatore "secchione" che per le regole ha ignorato bakground ed allineamento si è trovato alla fine dell'avventura con pochissimi PE (penalità tutte da manuale) e con trenta misere monete d'oro come bottino (a differenza del ladro che seguendo la trama dal suo punto di vista è riuscito a convertire un artefatto magico in un piccolo (ma comodo) aumento dell'intelligenza.

Malumore e proteste contro il Master che "un premio di fine quest potrebbe anche concederlo"... Le proteste sono però andate a svanire quando, manuale alla mano, gli ho dimostrato che il suo personaggio la quest la ha fallita ed essa si è risolta solo grazi agli altri giocatori.

Proteste finite e malumore rimasto, sperando che serva a qualcosa e sperando di poter tornare a fare la solita "media" di PE alla fine di ogni avventura che magari non è conforme al regolamento ma che fa divertire tutti...
 

Juda

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Però quando si entra in una discussione che allontana dal gioco il master deve porre un freno... magari poi se ne riparla a sessione finita.

Su questo sono pienamente d'accordo. Quello che intendevo dire nei post precedenti è solo che l'intransigenza è sempre un male per tutti, soprattutto per il gdr in generale; si può sempre provare, anche se questo non significa essere dei santi che devono ridursi a sopportare qualunque critica o gusto dei giocatori.
 

linx

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Cyrano":1b8w0ogp ha scritto:
Proteste finite e malumore rimasto, sperando che serva a qualcosa e sperando di poter tornare a fare la solita "media" di PE alla fine di ogni avventura che magari non è conforme al regolamento ma che fa divertire tutti...

Un post solo per tirarmi fuori da quei "tutti".
Voglio essere artefice delle mie fortune. Non voglio che il master mi salvi e che la storia prosegua sempre miracolosamente per inerzia.
 

Cyrano

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linx":b4pb9sef ha scritto:
Cyrano":b4pb9sef ha scritto:
Proteste finite e malumore rimasto, sperando che serva a qualcosa e sperando di poter tornare a fare la solita "media" di PE alla fine di ogni avventura che magari non è conforme al regolamento ma che fa divertire tutti...

Un post solo per tirarmi fuori da quei "tutti".
Voglio essere artefice delle mie fortune. Non voglio che il master mi salvi e che la storia prosegua sempre miracolosamente per inerzia.

Si va OT ma avendo sempre avuto giocatori eterogenei ho sempre fatto una media in quanto i più esperti si accontentavano della soddisfazione di essere i fautori delle loro fortune e le condividevano volentieri con il gruppo onde non evitare divari di abilità troppo marcati. Scelta che fu dei giocatori e non mia...
 

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Sono molto d'accordo con la soluzione di spartire equamente i px. La trovo anche molto più adatta allo spirito puro di gdr il cui fine non è quello di "vincere" (e quindi di beccare più punti degli altri), ma di costruire insieme una storia che sia bella e coinvolgente per tutti.
Altro motivo per cui continuo a non capire i tuoi sforzi ed il lavoro ingrato che compi, a quanto leggo, per venire incontro - odiatemi pure - ad un tipo di giocatore che non esiterei a definire coglione :roll:
 

Qwein

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io personalmente risolvo prima e senza tutte ste polemiche... trovo che sia il gioco che fate che e sbagliato, che fa si che i giocatori si comportino come militari russi spazzolando tutto quello che trovano e l'unico divertimento è raggiungere i livelli... io non faccio giochi con livelli, i miei giochi di poco aumenti qualche abilità ma tutto il gioco dipende dalle scelte che fai non dallo spadone che hai ne tantomeno dal tuo livello.
Quando cominciai a giocare nel 1979 a D&D, la mitica scatola rossa presa due anni prima per sbaglio dai miei e rimasta a far polvere due anni, ci poteva pure stare... ora a costo di apparire blasfemo e pur consapevole che D&D e mutato nel tempo...io non trovo D&D un gdr, ma un wargame.
Troppi tomi, troppi livelli troppe cose adatta a livello, squilibra il gioco obbligando il master a avventure in base al livello... come se un essere umano per quanto imbranato non potesse usare una spada con dei fronzoli. I giochi di ruolo per il mio modesto parere, debbono non dipendere da livelli e equipaggiamenti ma da quanto il gruppo o i singoli pg riescono a produrre a livello di gioco effettuando scelte precise da cui derivano eventi che possono svolgersi a favore o no. Io quando gioco di ruolo in media un'avventura si e una pure un pg muore, succede... D&D non essendo un gdr porta il Master a barare, a far non gioco di ruolo ma alla narrazione della favola dove l'eroe vince sempre, perchè proprio grazie ai livelli il Master farebbe un torto enorme se eliminasse un pg di livello medio alto e l'avventura non sarebbe produttiva con giocatori di livello diverso. Ecco allora che esistono situazioni che sono l'evolversi delle peggiori soap opera, il ritorno dell'eroe.... badate io ho una mia visione personale dei giochi di ruolo, per molti sono un eretico, ma dalla mia follia mi sento di dirti... cambia gioco.
 

azazelo

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Gioco a D&D da un po' (tanti) anni e nel corso della mia esperienza ho visto e adottato un po' tutti gli stili di gioco che sono stati discussi fino a qui.
Con il mio bagaglio posso dire che giocare con un giocatore che non conosce le regole è molto più complesso che non farlo con uno che è la personificazione dei manuali: infatti per un master giusto (nel senso di giustizia) si pone il problema di spiegare (se possibile con fallimenti in-game) che un certo tipo di azione non è fattibile per il dato PG, magari perché vuol lanciare un incantesimo che gli è precluso... Mentre un giocatore che conosce le regole sa che il PG che ha creato può fare questo e quello, lo fa e non ha bisogno di aiuto per farlo: prende i dadi e tira... Poi starà al master decidere se il tiro è sufficente o meno...

Ed un master-dio, se da una parte rende più semplice la gestione del lavoro, dall'altra per forza di cose uccide il bambino (e non binbominkia o come cavolo lo scrivete in modo dispregiativo) che sta seduto al tavolo a giocare con lui... Masterizzando alla lettera il manuale mi sono ritrovato a giocare campagne che dividevano i giocatori: da una parte i puristi dell'interpretazione che leticavano che la campagna era troppo strozzata dalle regole e quindi l'interpretazione ne risentiva, dall'altra i giocatori che si divertivano ad impersonare i loro PG senza voler arrivare all'eccesso e che si divertivano come matti senza esser super personaggi (livello medio 4). Il risultato è stato che per non dividere il gruppo ho allentato il cordone delle regole finendo per scontentare un po' tutti, finale che era facilmente prevedibile in quanto i puristi continuavano nella loro lotta a voler l'interpretazione suprema (col risultato che due di loro con saggezza 13 sono morti trafitti da lance perché hanno caricato un muro di soldati e gli altri meno puristi che interpretavano si dei guerrafondai come loro, con stessa saggezza, hanno almeno capito che non era una cosa da farsi e hanno salvato la pelle...)

Se un master è giusto con i giocatori (con questo intendo che se esce 3 volte di fila 20 il PG muore o se il PG con un colpo ben piazzato al limite del culo divelle una porta blindata non gli viene contestato anche se era la porta della sala del tesoro) ed i giocatori sono un minimo affascinati dalle meccaniche dell'interpretazione il gioco scorre via come l'acqua.

Ma se un master è il dio dei giocatori, ed è un dio che non ascolta nemmeno le critiche più ovvie, barricandosi dietro il manuale usato come schermo, rispondendo con frasi del tipo "io sono il tuo dio e faccio quello che mi pare! se ti va bene, bene, se no aria!" bene, io ti saluto subito. Nessuno ha il diritto di imporre la propria volontà a qualcun altro. Specialmente in qualcosa che è considerato giocare. Se ne discute, si propongono idee e poi si valutano insieme.

Comprensibile che magari una campagna, per come è strutturata, possa mettere i PG in condizioni diverse da quelle base, ma queste differenze vanno spiegate prima, non durante il gioco, quando ho immaginato un PG "per operazioni standard" che non ha nemmeno un minimo di BG attinente con l'ambientazione.

Se è muro contro muro, poi, non si va da nessuna parte, ovvio. Però come ho già detto, se un giocatore conosce le regole e le vuole applicare, è una cosa giusta, giustissima: quando poi vedrà che alcune regole poco si adattano alla convivenza con altri giocatori tenderà a "dimenticarsene" quando ci sarà bisogno di utilizzarle di nuovo... E' un processo lento ma naturale...

Ora dirò una cosa che farà imbestialire alcuni di voi: un giocatore ha sempre ragione! E' il giocatore che deve far muovere i fili del destino del proprio PG, non il master! Così come un dio non muove i fili del mio destino perché ho il libero arbitrio! Se io decido che il mio PG debba andare a morire contro un drago rosso perché... (ma che me ne frega di una motivazione, non me ne importa nemmeno!!) ... il master non ha alcun diritto di far salvare il MIO PG da un intervento di non saprei neanche cosa perché altrimenti la campagna che ha pensato non potrebbe andare avanti senza il guerriero di 12°... Ed è lo stesso se per il background un PG è un maestro di guerra che vive per essa e per il massacro: se vedo che devo gettarmi in una fiumana di gente armata come e più di me, in una posizione strategicamente debole e vai a sape' che altro, col cazzo che mi butto nella mischia! Mica sono un PG scemo! Fino a 10 in saggezza, nessuno si butterebbe tra le braccia della morte se non perché ha DECISO di morire! In special modo se sono un signore della guerra... Perché farmi fare un test di volontà per non tuffarmi nella mischia? E' un abuso bello e buono! Solo se con saggezza sotto 10 potrei capire una richiesta del genere, ma neanche troppo... Infatti in quel caso il lavoro è demandato al giocatore che dovrà valutare con una sub-intelligenza se attaccare a testa bassa o meno. E' il master che deve adattarsi alla vita dei PG, non il contrario...

Scusate lo sfogo ma non ce la facevo davvero più a vedere sempre le stesse parole trite e ritrite di super master che addirittura puniscono i giocatori in-game. Se il regolamento non si riesce a gestirlo, lo si abbandona, ma è un fatto che va reso SUBITO noto ai giocatori. Poi ognuno di essi valuterà il da farsi.

Ecco, ho fatto un post chilometrico e pieno di veleno... Comunque ci tengo a precisare che non è mia intenzione offendere nessuno e se involontariamente l'ho fatto me ne scuso in anticipo...
 

linx

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Finalmente un bel post pro-giocatori :grin:

Per Qwein: la tua è la giusta scelta. Se vuoi giocare interpretativo usi un sistema di regole che spingano in quelle direzione :!:
 

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azazelo":2o86lttc ha scritto:
Ma se un master è il dio dei giocatori, ed è un dio che non ascolta nemmeno le critiche più ovvie, barricandosi dietro il manuale usato come schermo, rispondendo con frasi del tipo "io sono il tuo dio e faccio quello che mi pare! se ti va bene, bene, se no aria!" bene, io ti saluto subito. Nessuno ha il diritto di imporre la propria volontà a qualcun altro. Specialmente in qualcosa che è considerato giocare. Se ne discute, si propongono idee e poi si valutano insieme.

Ora dirò una cosa che farà imbestialire alcuni di voi: un giocatore ha sempre ragione! E' il giocatore che deve far muovere i fili del destino del proprio PG, non il master!
Ma grazie al... piffero! :lol:
Quando si è inteso "l'ultima parola è del master", s'intende (per me di certo e credo anche per gli altri) che se c'è un diverbio sulle REGOLE il master decide senza appello, non c'entra un tubo con la STORIA e le AZIONI dei pg. Nessuno ha detto che se un Pg vuole buttarsi da un grattacielo perché è depresso il master lo salva perché serve alla trama, ma se il pg una volta arrivato a terra dice "i metri erano 25, quindi prendo 8d6 danni e sono vivo sicuro" io da master rispondo "sei morto" (e dentro di me penso "sei pirla"). Fermo restando che HO SPECIFICATO AD INIZIO CAMPAGNA che cadere da quell'altezza uccide, indipendentemente da quello che c'è scritto sulle regole.
Ripeto: il master "onnipotente" deve esserlo nella gestione delle regole, per far scorrere le cose al meglio, sempre avvisando in anticipo i giocatori e mettendosi d'accordo il più possibile, nessuno sta dicendo di forzare la mano alla storia. 8)
 
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Falcon":kzjywt9d ha scritto:
Nessuno ha detto che se un Pg vuole buttarsi da un grattacielo perché è depresso il master lo salva perché serve alla trama, ma se il pg una volta arrivato a terra dice "i metri erano 25, quindi prendo 8d6 danni e sono vivo sicuro" io da master rispondo "sei morto" (e dentro di me penso "sei pirla"). Fermo restando che HO SPECIFICATO AD INIZIO CAMPAGNA che cadere da quell'altezza uccide, indipendentemente da quello che c'è scritto sulle regole.

Come non darti ragione?! ;)

Adesso dirò una cosa che farà invece imbestialire i giocatori: tutti i lamentosi e piagnoni che spesso cavillano e sono anti-autorità del master per partito preso non hanno mai provato a sedersi dall'altra parte del tavolo per vedere che fatica si fa tutte le volte a far quadrare l'avventura facendo divertire tutti e senza che i PG ci lascino le penne ogni minchiata che s'inventano!! :evil:

....tutto ciò è ovviamente provocatorio, ma che rottura tutte 'ste lamentele per un gioco: se il vostro gruppo non vi va bene cambiatelo!!! Questo vale sia per i PG che x i Master! ;)
 

Juda

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Sono d'accordo con Jones, fare il master è veramente un ruolo impegnativo e sono d'accordo sul fatto che chi regola il gioco non è il manuale (che comunque è un insieme di regole ampiamente interpretabili) ma è il Master. Solo credo che a volte il master farebbe meglio a rendere la propria parola inappellabile creando le condizioni affinché lo sia. Mi spiego: fare ciò che fa Falcon in caso di caduta (uccidere il pg) è giusto ma dire che la parola del master è inappellabile non è sufficiente: in tal modo al giocatore sembra una dittatura che, di fatto non è tale.
C'è bisogno di qualcosa di più; anzitutto è necessario iniziare a giocare dicendo ai giocatori che il tiro di dado non è sempre necessario anche se previsto dal manuale; in questo modo i giocatori si abituano al fatto che a loro vantaggio o a loro svantaggio non è sempre necessario tirare.
Nel momento in cui capiterà la volta a svantaggio (come quella citata da Falcon) in cui tirare sarebbe una forzatura il master potrà così usare la classica tattica del giocatore: portare esempi di molte situazioni in cui a suo vantaggio ha risolto l'azione senza dadi a suo favore.
Io uso davvero poco i dadi e li uso poco semplicemente perché molte azioni previste in realtà non richiedono un tiro bensì è sufficiente una buona idea. Fate capire ai vostri giocatori che un'idea vale più di un tiro e accetteranno anche di non tirare per salvarsi (a meno che non abbiano un'idea geniale durante la caduta!).
 

Cyrano

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Purtroppo sono di fretta, ma leggerò e risponderò tranquilli (e grazie).

Una cosa sola vorrei che fosse chiara:

IO NON SONO UN MASTER di D&D!!!

Ho dovuto ricoprire questo ruolo causa forza maggiore e non mi ci trovo...

Fondamentalmente preferisco appunto i giochi dove i livelli sono meno importanti (Warhammer, Chutulu ecc...) e SICURAMENTE preferisco fare il PG. :grin:

CERCASI MASTER IN TRENTINO (messaggio promozionale) :sick_sm:
 

azazelo

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Falcon":1fxkwdpa ha scritto:
Ma grazie al... piffero! :lol:
Quando si è inteso "l'ultima parola è del master", s'intende (per me di certo e credo anche per gli altri) che se c'è un diverbio sulle REGOLE il master decide senza appello, non c'entra un tubo con la STORIA e le AZIONI dei pg. Nessuno ha detto che se un Pg vuole buttarsi da un grattacielo perché è depresso il master lo salva perché serve alla trama, ma se il pg una volta arrivato a terra dice "i metri erano 25, quindi prendo 8d6 danni e sono vivo sicuro" io da master rispondo "sei morto" (e dentro di me penso "sei pirla"). Fermo restando che HO SPECIFICATO AD INIZIO CAMPAGNA che cadere da quell'altezza uccide, indipendentemente da quello che c'è scritto sulle regole.
Ripeto: il master "onnipotente" deve esserlo nella gestione delle regole, per far scorrere le cose al meglio, sempre avvisando in anticipo i giocatori e mettendosi d'accordo il più possibile, nessuno sta dicendo di forzare la mano alla storia. 8)

:grin: Mi scuso ancora se il precedente post era un filino venefico...

Comunque sono in pienissimo accordo con te su tutta la linea... Il master, almeno per me, ha il solo compito di aprire le porte ai giocatori, lasciandoli liberi di fare quello che vogliono. Se poi si trovano in una data situazione per una loro scelta, ne dovranno pagare lo scotto, come è giusto che sia. Un master che applica le regole al massimo, è un master che sarà più facilmente interpretabile dai giocatori... Un master che utilizza regole proprie è già più difficile da comprendere e quindi i giocatori magari sono più prevenuti e tendenti alla discussione... Ma se le nuove regole hanno un certo vantaggio (magari sono più veloci, tolgono orpelli poco piacevoli, ecc ecc...) i giocatori le accettano subito. Però devono esserne informati prima di trovarsi in un mondo particolare (a me è capitato di preparare un mago umano e poi trovarmi in un mondo in cui la magia era fortemente ridotta... insomma un personaggio che pareva un vecchietto da sedia a dondolo, una tristezza...) e non dopo aver preparato il personaggio...
 

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azazelo":1fcqf4ja ha scritto:
Un master che applica le regole al massimo, è un master che sarà più facilmente interpretabile dai giocatori... Un master che utilizza regole proprie è già più difficile da comprendere e quindi i giocatori magari sono più prevenuti e tendenti alla discussione... Ma se le nuove regole hanno un certo vantaggio (magari sono più veloci, tolgono orpelli poco piacevoli, ecc ecc...) i giocatori le accettano subito. Però devono esserne informati prima di trovarsi in un mondo particolare (a me è capitato di preparare un mago umano e poi trovarmi in un mondo in cui la magia era fortemente ridotta... insomma un personaggio che pareva un vecchietto da sedia a dondolo, una tristezza...) e non dopo aver preparato il personaggio...

Appoggio in pieno. Se si vuole una campagna "diversa" che i giocatori abbiano la possibilità di creare PG diversi.
Il master crea la storia di base e il mondo e le regole che servono a farlo fruttare al meglio.I giocatori devono sentirsi liberi di fare ciò che vogliono in quel mondo sfruttando quelle regole.
A ognuno la sua parte di potere.
 

Qwein

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Le regole debbono esserci ma servono ad uso e consumo dei momenti che lo richiedono e non vanno mortalmente applicate per vedere se il nano riesce a soffiarsi il naso come certi compendium prevedono, vi sono giochi di ruolo che scadono nel ridicolo con un popolo di giocatori che vive per l'attesa del nuovo modulo. E' indubbio che il Master non deve giocare con i giocatori ma farli giocare, e che alla fine in una sparatoria e o un evento topico l'ultima parola deve spettare a un random, alla fortuna e quindi a un dado. Quello che si discute e l'atteggiamento di molti puristi del gioco di ruolo che con la rigidità indotta dalle case editrici che hanno alla fine snaturato a mio dire i giochi, si comportano con la rigidità di talebani e arrivano a appesantire il gioco. Ricordiamo che il gioco di ruolo è una trama di una storia, e serve una buona tempistica per non far perdere fascino agli eventi. Ho giocato a Rolmaster tre volte nella mia "carriera" di giocatore, e penso ..."Se lo conosci ... lo eviti". Mi sono passato tre sere, circa 3 ore a sera e ho colpito un goblin... questo perchè il Master... un malato di mente applicava le regole al momento di combattimento fino alla nausea. Poi si sono stupiti perchè non ho più partecipato. Quel gruppo e durato 5 sessioni di gioco e si e sciolto. Verò Rolmaster di suo e pesantino, ma in mano a un "Piombo" diventa mortale.
Un buon Master deve tenere vivo l'interesse dei suoi giocatori, permettendo loro ogni tipo di scelta, e se questa è palesemente sbagliata, nel modo più imparaziale possibile deve descrivere quanto accade loro anche se si arriva alla morte dei giocatori. Vi sono diversi tipi di giocatori "leggeri" da quelli so tutto io, che regolamento alla mano fermano continuamente il gioco per confrontarsi con la sottoregoletta la paragrafo 22bis che gli dice che l'elfo se gli viene na paresi può alzare il braccio fino a 43° e non a 45°. Cosi come vi sono "giocatori" che interrompono continuamente il gioco e si sentono il Beppe grillo della situazione, uscendoscene con battute e interventi, che spesso sono parte del gioco, pause essenziali, ma questi martellatori fanno di tutta la scessione un continum. Spetta quindi al Master, dimostrare carisma e autorità e non allontanare chi rompe, ma con determinatzione spiegare che è lui che gestisce e segue il gioco. Se il Master non è chi ha le redini del gioco ma sono i giocatori beh... durate poco e otterrete sempre e comunque giocatori frustrati o annoiati e sicuramente l'avventura subendo continue interruzioni inutili ne risentirà.
Io come Master sono bastardo dentro, do effettiva libertà ai giocatori, e nelle prime avventure spesso ci lasciano le penne, ma per loro scelte imprudenti... poi imparano e fanno vero gdr, preferendo usare la testa non una tabella e un dado.
 

Torakiki

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Questo argomento mi sta interessando molto.
E' vero che ho la fortuna di masterizzare giochi abbastanza in là con gli anni ( GRISA, Advanced D&D, per me ancora il miglire :)) ) e quindi il Powerplayer con me muore già a livello di regole, ma parlando con altri giocatori ( uno di questi, estimatore della 3.5, sto cercando di coinvolgerlo nei nostri giochi ) noto quanto diverso sia il nostro rapporto con il gioco di ruolo.

Quando gli ho chiesto di parlarmi del suo gruppo e delle avventure a cui stanno giocando, sono entrato in panico: mai sentita una così variegata lista di moduli ai quali lui attinge SOLO per descrivermi il personaggio ( a quanto so un ragazzino avvelenatore di 10° livello :-? ) e una lista allucinante di abilità, regole, " mosse speciali ", alle quali ho fatto finta di interressarmi. Alla mia descrizione di AD&D ha un pò storto il naso: troppe poche opzioni, pochi personaggi, niente manuale SOLO per i veleni. 8-O

Volevo parlargli di una cosa chiamata " interpretazione " ma i miei pensieri sono stati interrotti da una frase che mi ha colpito: " il mio master non sa più cosa lanciarci addosso, siamo troppo forti ". 8-O


Sigh; ai miei tempi al 10° livello già chiedevi ai governanti della zona di lasciarti un pò di terra per costruirti il castello....

Quindi: i giocatori con i manuali esistono, ma è anche colpa delle stesse case che stanno snaturando uno dei più bei giochi di sempre.

Ammiro i Master che ancora resistono con queste assurde regole da videogioco... :-(
 

Juda

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Il problema delle troppe regole e talenti e bonus che si denuncia qui sopra è secondo me assolutamente fondato: questo ovviamente rende ancora più facile che ci siano più interpretazioni e quindi più discussioni. Di base secondo me ci deve essere un buon rapporto tra master e giocatori, dove il master deve essere il primo a rendersi disponibile.
C'è anche da dire che spesso si creano regole, abilità e talenti per cose per cui basta un minimo di informazione: se voglio fare un pg erborista posso anche prendere qualche informazione su internet in merito alla disciplina e sfoggiare, anche a caso, qualche nome di pianta officinale per sfoggiare la competenza del mio pg in u dialogo; manuali di supporto ai giochi, oggi, tendono a fare in modo che il giocatore non debba avere bisogno di sapere di cosa il suo pg stia parlando inventando regole e bonus per qualunque tipo di conoscenza per quanto banale o idiota essa sia: in questo modo a numeri e calcoli se ne sommano altri e le discussioni fioriscono.
Mah, stasera un mio giocatore di Vampiri mi ha sparato un pippotto di 15 min parlandomi di Templari e Crociate, pensando che io avessi ricollegato la mia trama della campagna ad alcuni eventi criciali. Bella interpretazione, neppure un tiro di dado e alcuni collegamenti sono così carini che modificherò di sicuro una parte di trama per fare in modo che avesse ragione: nessun tiro di dado e certo lui\lei non saprà mai che la correttezza della sua tesi deriva da un mio riarrangiamento; del resto cosa importa, nella sua ottica il suo ragionamento è corretto ed in base a ciò ha dato frutti! Questo è un esempio di inganno del master di cui parlavo qualche post fa e che, se fatto bene, lascia al giocatore un senso di soddisfazione che solo l'intelligenza e non un tiro di dado può dare. Il rischio è che se fatto male il giocatore si senta più master che ver e proprio pg. Occhio quindi!
 

Cyrano

Goblin
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Goblons
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Perché in tutti gli altri giochi mancano i giocatori ed in D&D mancano spesso i master?

(mi baso sugli "annunci" che compaiono qui.)
 
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