SaraCuriosa
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Prendo spunto da quello che mi è capitato recentemente, per cercare punti di vista diversi, appoggi, dissensi, insomma mi piacerebbe capire cosa ne pensate a riguardo.
Sono nuova del forum, quindi magari il tema è già stato trattato, ma nei titoli di thread recenti non ho trovato nulla di simile.
Quindi, veniamo a noi e all'esempio come da titolo (dato che la scimmia si è impuntata su questo attualmente ? ): Tiny Towns è uscito nella prima metà del 2019, mentre l'edizione italiana mi pare sia uscita per Lucca. Il titolo è un family, quindi adatto (anche) a giocatori casuali. Ora la domanda è: i giochi, in questo caso specifico i family games, devono tenere conto del target di riferimento per stabilire il prezzo di vendita?
Amplio il concetto: nel progettare un gioco, si deve partire dal range di giocatori scelto per poi pensare al prezzo di vendita e quindi ai materiali più adatti da utilizzare per rimanere nel budget?
Perché sì, Tiny Towns ha tanti cubetti di legno, questo ne fa alzare indubbiamente il prezzo. Ma era l'unica alternativa possibile? Dei token quadrati da defustellare dei vari colori non avrebbero fatto comunque il loro dovere, tenendo il legno solo per le costruzioni finite (ammesso che ne avrebbero fatto abbassare il costo di produzione)? Se un gioco vuole essere un peso medio, da far comprare a tutti, non si pensa che un giocatore casuale sia poco avvezzo a sborsare 45 Euro per un gioco? Che, appunto, il giocatore casuale vede lì al momento sullo scaffale, non guarda tutorial o gameplay o legge tante recensioni prima di decidere. Semplicemente passa oltre.
I party games non attirerebbero, se il prezzo fosse alto. Infatti sono fatti con materiali consoni, carte, token, eccetera.
I gioconi da 100 e passa Euro esistono, e vengono comunque acquistati, perché sono fatti apposta per giocatori di un certo tipo, che non hanno problemi a spendere molto per un gioco, esempio a caso Nemesis e la sua plancia enorme, miniature, token, carte, eccetera.
NB: non ne sto facendo un discorso meramente economico, ieri ho acquistato Puerto Rico, incellophanato, edizione italiana Giochi Uniti, a 55 Euro. Ecco, per PR li ho spesi (o investiti) volentieri, perché so che mi diverte e ci giocherò sicuramente molto. Non ho la stessa certezza con Tiny Towns: in due non ci giocheremmo molto (avendo già Patchwork che ci diverte un casino), con i compagni di ludoteca magari una volta ogni tanto (perché ci sono sicuramente giochi migliori che conoscono, a parità di durata), potrei farlo provare ai miei amici che ogni tanto giocano, per non dover sempre tirare fuori Catan (che mi piace eh, ma si ritorna al "per me ci sono giochi migliori") e quindi il problema è: compro a scatola chiusa, lo provo ad intavolare con qualcuno e poi, nel caso, finirà sullo scaffale a prendere polvere? Io non mi reputo una collezionista. Io i giochi voglio giocarli, non possederli solo per levarmi la scimmia di dosso. Per fare un acquisto al buio, 45 Euro mi sembrano tanti. Tutto qui.
Naturalmente questo è un mio sfogo per calmare la scimmia, scritto di pancia, ma spero sia anche uno spunto per una riflessione.
Sono nuova del forum, quindi magari il tema è già stato trattato, ma nei titoli di thread recenti non ho trovato nulla di simile.
Quindi, veniamo a noi e all'esempio come da titolo (dato che la scimmia si è impuntata su questo attualmente ? ): Tiny Towns è uscito nella prima metà del 2019, mentre l'edizione italiana mi pare sia uscita per Lucca. Il titolo è un family, quindi adatto (anche) a giocatori casuali. Ora la domanda è: i giochi, in questo caso specifico i family games, devono tenere conto del target di riferimento per stabilire il prezzo di vendita?
Amplio il concetto: nel progettare un gioco, si deve partire dal range di giocatori scelto per poi pensare al prezzo di vendita e quindi ai materiali più adatti da utilizzare per rimanere nel budget?
Perché sì, Tiny Towns ha tanti cubetti di legno, questo ne fa alzare indubbiamente il prezzo. Ma era l'unica alternativa possibile? Dei token quadrati da defustellare dei vari colori non avrebbero fatto comunque il loro dovere, tenendo il legno solo per le costruzioni finite (ammesso che ne avrebbero fatto abbassare il costo di produzione)? Se un gioco vuole essere un peso medio, da far comprare a tutti, non si pensa che un giocatore casuale sia poco avvezzo a sborsare 45 Euro per un gioco? Che, appunto, il giocatore casuale vede lì al momento sullo scaffale, non guarda tutorial o gameplay o legge tante recensioni prima di decidere. Semplicemente passa oltre.
I party games non attirerebbero, se il prezzo fosse alto. Infatti sono fatti con materiali consoni, carte, token, eccetera.
I gioconi da 100 e passa Euro esistono, e vengono comunque acquistati, perché sono fatti apposta per giocatori di un certo tipo, che non hanno problemi a spendere molto per un gioco, esempio a caso Nemesis e la sua plancia enorme, miniature, token, carte, eccetera.
NB: non ne sto facendo un discorso meramente economico, ieri ho acquistato Puerto Rico, incellophanato, edizione italiana Giochi Uniti, a 55 Euro. Ecco, per PR li ho spesi (o investiti) volentieri, perché so che mi diverte e ci giocherò sicuramente molto. Non ho la stessa certezza con Tiny Towns: in due non ci giocheremmo molto (avendo già Patchwork che ci diverte un casino), con i compagni di ludoteca magari una volta ogni tanto (perché ci sono sicuramente giochi migliori che conoscono, a parità di durata), potrei farlo provare ai miei amici che ogni tanto giocano, per non dover sempre tirare fuori Catan (che mi piace eh, ma si ritorna al "per me ci sono giochi migliori") e quindi il problema è: compro a scatola chiusa, lo provo ad intavolare con qualcuno e poi, nel caso, finirà sullo scaffale a prendere polvere? Io non mi reputo una collezionista. Io i giochi voglio giocarli, non possederli solo per levarmi la scimmia di dosso. Per fare un acquisto al buio, 45 Euro mi sembrano tanti. Tutto qui.
Naturalmente questo è un mio sfogo per calmare la scimmia, scritto di pancia, ma spero sia anche uno spunto per una riflessione.