Aggiungo i miei due cent:
Ho letto l'articolo di Normanno http://www.goblins.net/articoli/app...crawler-ed-i-loro-discendenti-parte-prima-una e mi è sembrato molto strano che la definizione trovata per Dungeoncrawling lasciasse fuori proprio Descent, che è attualmente il titolo di punta dei DC.
Mi viene in mente allora che la definizione di DC non può essere trovata negli aspetti realtivi al regolamento, ma piuttosto negli aspetti narrativi del gioco. Mi spiego con qualche esempio:
Se prendo i Deckbuilding, non faccio nessuna fatica a darne una definizione regolistica (ho un mazzo di carte da cui pesco, aggiungo carte al mazzo durante il gioco, etc.). Deckbuilding è una meccanica di gioco, posso applicarla a qualsiasi ambientazione, dal fantasy alle pecore.
Se prendo invece i giochi a quest, posso citare giochi che, dal punto di vista del regolamento, non hanno una virgola in comune, per esempio Wizards, World of Warcraft, Leggende di Andor sono giochi a quest, ma qualunque aspetto (movimento, presentazione e risoluzione delle quest, combattimento) sono diversissimi. Ciò che rimane è l'aspetto narrativo, cioè se guardo il gioco dal punto di vista dei personaggi, questi devono muoversi in giro per la terra risolvendo quest.
Il DC secondo me va considerato in quest'ottica narrativa. Personaggi che esplorano un sotterraneo picchiando mostri e/o risolvendo trappole e enigmi, e ottenendo un premio (esperienza, tesori o semplicemente la vita).
In quest'ottica, poco importano gli aspetti specifici del singolo gioco, anche perché spesso derivano dalle normali evoluzioni dei giochi e dei giocatori.
- In Heroquest si moriva perché era normale in quegli anni che un giocatore smettesse di giocare prima degli altri. Poi hanno scoperto che è più divertente per tutti se si continua insieme fino alla fine, e oggi nei DC non si muore più come prima. Si perde realismo ma si acquista in divertimento (che poi è l'aspetto più importante).
- In Heroquest la mappa si scopriva un po' alla volta perché il sistema era semplice (bastava aggiungere una porta e via), ma se abbiamo una scatola piena di pezzi di sotterraneo e vogliamo evitare i tempi morti, allora è meglio perdere più tempo all'inizio per montare il dungeon e non pensarci più. Questo può anche non essere una perdita di realismo, per esempio in Dungeon Storming è perfettamente giustificato ("prendete questa mappa e andate a esplorare il dungeon")
- In Heroquest c'era un master neutrale, ma questa era solamente una scelta obbligata, perché occorreva qualcuno che montasse la mappa e gestisse i nemici. Questo aspetto si è evoluto prima con l'overlord di Descent, che ha i suoi obiettivi e condizioni di vittoria come gli altri giocatori, e negli ultimi tempi con le IA automatiche di Super Dungeon Explore o dei vari D&D. Apparentemente è la scelta migliore, perché il master nei DC tende sempre un po' alla noia, ma ovviamente questo comporta l'impossibilità di avere la mappa segreta... almeno finché a qualcuno non verrà un'idea migliore.
Tutti gli aspetti risentono di questa evoluzione. In Heroquest il movimento era semi-casuale, nei giochi seguenti è diventato fisso, poi parzialmente modificabile come in Descent. La gittata era fissa in base alle armi, poi è diventata parzialmente aleatoria come in Descent, e negli ultimi giochi è spesso semplicemente infinita, o calcolata in base alle stanze.
Quello che rimane è il fatto che i personaggi entrano nel sotterraneo, eccetera.
Aggiungo che non mi sembra corretto parlare di "skirmish" per Descent. Anche in questo caso si parla di narrazione: la skirmish indica una battaglia tra due (o più) squadre avversarie che si incontrano in un luogo qualsiasi (anche un sotterraneo). Un buon esempio di misto DC-skirmish mi pare Arcadia Quest, dove hai sia degli obiettivi di esplorazione che la necessità di picchiare gli altri giocatori. In ogni caso credo che con le stesse regole si possa realizzare sia un DC che uno skirmish (Descent e SW per esempio).
A pensarci bene però, se giochiamo a Heroquest in 2, diventa uno skirmish? Aiuto!
Opinioni personali che spero possano servire a Normanno per impazzire un altro po' :approva: