The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Mailok

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La ZoC e' sicuramente interessante, pero' io ho sempre paura ad aggiungere layer su layer di opzioni tattiche, ogni livello che aggiungi potresti togliere fluidita' al gioco e ingolfarlo. Come al solito, dipende dai gusti personali: io in un DC o skirmish alla descent preferisco fluidita', movimento, azione, botta e risposta invece di azioni scacchistiche, sono sempre stato un fautore del "realismo" nei giochi, poi pero' ho capito che dipende dai giochi e che a volte il realismo porta noia o frustrazione, in quel caso ben venga il movimento in diagonale e l'assenza di BB se taglia i tempi e regala una situazione sempre tesa e imprevedibile, poi ovviamente dipende anche dal gioco, swia non ha il BB, ma il gioco e' costruito in un certo modo e anche alcune abilita' sono tali che non risulti "sgravo" non averlo ed 'e un piacere giocarlo anche per chi non ha la laurea in Tattico Massimo :D
 

yon

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Quoto in pieno il pensiero di Mailok, è lo stesso al quale cerco di attenermi quando creo nuove regole. In effetti anch'io rimango sempre col dubbio di aver infarcito troppo o di aver regalato maggiore profondità. A tale proposito mi era venuto di pensare che un regolamento del genere in un DC della fine degli anni '80 probabilmente sarebbe stato molto pesante. Diciamo che oggi al contrario ci sono concetti che, per i non neofiti, sono ormai ben radicati: che nel mio Turno posso muovere e fare una o due azioni, cos''è una zona di controllo ed un attacco di opportunità, come funziona una Linea di Vista, la gestione del Mana sono tutti concetti che abbiamo già introiettato e perciò, come dice Mailok, possiamo aggiungere altri layer senza avere l'effetto "oddio è la prima volta che prendo in mano le regole di The Republic of Rome". Certo, per un novizio magari le cose sono differenti...
 

Mik

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Ehm, però mi sa che Mailok ha detto il contrario, ossia che lui quei layer non è così sicuro che servano e anzi teme appesantiscano il gioco.

Correggimi se ho capito male Mailok.

Concordo invece più con il pensiero di yon. Alcune cose ormai sono acquisite, almeno tra giocatori abituali e dopo un primo approccio necessario ad assimilare le maccaniche, se chiare, si va via fluidi.

Mentre, personalmente, sento molto la mancanza di quei layer a meno che non voglia una serata scanzonata alla Zombicide, per intenderci. :)

Poi è bene che ci sia un Dc per tutti i gusti e serate, ma purtroppo mi pare abbondino quelli che semplifichino e per ora ci sia carenza di quelli un po' più articolati.
 

yon

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Esatto Mik. Nel senso che se tu hai già una solida base di regole standard acquisite, diciamo un linguaggio dungeoncrawl, ti puoi permettere di aggiungere un altro paio di layers ex novo da imparare: li terrai facilmente sott'occhio durante una partita dato che per tutto il resto vai in automatico, essendo conoscenze che non hai nemmeno bisogno di studiare.
Al contrario il novizio deve impararsi i dieci layers che costituiscono il tuo "linguaggio base dungeoncrawl" ed anche i due supplementari, è ovvio che tnederà molto facilmente a scordarsi qualcosa e ci metterà molto per padroneggiare il tutto.
 

Normanno

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Sempre i miei due cents: per quanto mi riguarda, un DC deve essere snello il più possibile a livello di regolamento. Mia opinione è che il miglior DC mai scritto resta D&D4 - che però purtroppo non è stato pubblicato come DC, ed è semplicissimo a livello di regole, ma profondo grazie alle interazioni dei poteri e delle tattiche possibili. Come ho già avuto occasione di dire, non mi interessa quanto un DC sia originale in termini di regole o di setting, ma quanto sia giocabile e divertente sul tavolo - se poi uno trova un'innovazione di regolamento che mantiene il gioco rapido e divertente, tanto meglio.
 

Mailok

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Esatto, nel senso che i layer aggiuntivi di tatticismo ci possono stare tranquillamente, ma va fatto il conto con le persone con cui giochi, se ci si dedicano o meno al gioco tanto da imparare bene tutte le regole e usarle a loro vantaggio, ma sinceramente questo atteggiamento mi sembra piu' da skirmish/wargame tabletop rispetto a un gioco da tavolo quale appunto un DC puo' essere e non credo serva davvero avere troppe regole e troppe eccezioni per divertirsi con quella tipologia di gioco dove gli spazi stretti alla fine riducono a poca liberta' di movimento o di selezione tattica.
Secondo me c'e' anche da sradicare un attimo l'assunto che se un gioco ha poche regole o poche opzioni tattiche allora e' un giochino scanzonato alla zombicide e invece se ne ha tante e' una cosa seria da persone impegnate o competitive, la tattica e la strategia le creano i giocatori con quello che hanno a disposizione, avere 1000 opzioni e passare la serata a combinarle su una tile da 3x4 con 5 mostri e 4 eroi mi sembra uno spreco di tempo per i miei gusti, magari averne meno e un gioco piu' fluido e pieno d'azione rende anche meglio quel senso di epico e di azione eroica.
Io penso che i DC non richiedano quella profondita' rispetto agli skirmish tabletop dove hai spazi ben piu' grandi e ha senso il movimento, linea di vista, il terreno, gli ostacoli etc., ma in un DC con stanzette.... :D
 

Agzaroth

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Agzaroth
Normanno":1t7b8yhv ha scritto:
Sempre i miei due cents: per quanto mi riguarda, un DC deve essere snello il più possibile a livello di regolamento. Mia opinione è che il miglior DC mai scritto resta D&D4 - che però purtroppo non è stato pubblicato come DC, ed è semplicissimo a livello di regole, ma profondo grazie alle interazioni dei poteri e delle tattiche possibili. Come ho già avuto occasione di dire, non mi interessa quanto un DC sia originale in termini di regole o di setting, ma quanto sia giocabile e divertente sul tavolo - se poi uno trova un'innovazione di regolamento che mantiene il gioco rapido e divertente, tanto meglio.
Ok...e Myth? Non mi pare abbia pochi strati. Non è un DC, ma anche D&D4 è al massimo uno skirmish.

Intendiamoci, io sono d'accordo che occorrano poche regole, ma che quelle poche diano profondità. Muovere anche in diagonale vs muovere ortogonale ha lo stesso livello di complicazione (una regola), ma il secondo aggiunge un po' più di profondità per i blocchi. Anzi, a ben guardare il movimento diagonale come regola ha di solito più eccezioni che vanno spiegate, tipo quando una o due caselle adiacenti lo bloccano.
 

Mik

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Come detto, dipende da cosa si cerca. I giocatori per valutare opzioni tattiche devono avere delle meccaniche che glielo permettano.

Per me un dc di un certo livello deve avere anche delle regole da skirmish. Proprio per gli spazi stretti non riesco a vedere sensato il correre come se nulla fosse per i corridoi in mezzo ai nemici senza subire nulla. Dove sta l'azione eroica?

Come non mi piace il non poter interrompere l'azione avversaria mai.

Queste cose non aggiungono chissà cosa per dei giocatori esperti, ma danno una notevole varietà tattica.

Ok non avere 1000 opzioni e un AP da paura, ma neppure avere delle mosse scontate e lasciare la decisione meramente al dado.
Ad esempio io ho giocato a Shadow of Birmstone. Ha belle idee. Ma per i miei gusti i combattimenti sono di una noia mostruosa dopo un pò. Non fai altro che tirar dadi e sperare. L'unica emozione od azione eroica è data dal dado.

Poi ripeto, per serate leggere ci stanno pure quelli, ma per una bella competizione, per me, ci sta poter valutare più cose.

Il problema per me non è che ci siano dc più fluidi e rapidi (come li chiamate voi), ma che manchino quelli con più cose da valutare. E non servono milioni di regole. Prendo sempre come esempio Level7. Ha meno regole di Descent2 ma valanghe di opzioni tattiche in più.

Edit: crosspost con Agzaroth con cui concordo.
 

yon

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Agz, un giorno terminerò il prototipo del mio Dungeoncrawl e scavallerò il passo del Cerreto per venirti a trovare, così apprezzerai il lato gestionale/cubettoso del gioco :snob: :grin:
 

Mik

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Che poi, forse, dipemde tutto da cosa ci appaga giocando in un dc.

Da quel che mi pare aver capito, ai sostenitori dei dc snelli, appaga maggiormente l'esplorazione, l'avventura e il senso di crescita del personaggio. Mentre il combattimento è un po' una parentesi tra queste cose e deve essere snello e veloce, altrimenti ammazza proprio quel senso di avventura e proseguimento che si cerca.

Io ad esempio amo l'esplorazione e la crescita del personaggio, ma il senso di appagamento è vincolato da un buon sistema di combattimento e non ho fretta.
Perchè per me il combattimento è l'ago nel definire sia l'esplorazione che il livellamento.

L'esplorazione, perchè pone i vincoli per una scelta cauta o veloce, in quanto se fatto bene ti fa pagare tutti i rischi di essere anadato avanti a testa bassa e quindi lo devi fare con le dovute valutazioni e scegliere l'atteggiamento con cui avanzi, possibilmente.

Il livelellamento, perchè questo lo vedo come un premio per essere stato bravo in combattimento e durante l'esplorazione. Il che non vuol dire solo che con i dadi ho fatto abbastanza ferite, ma anche che mi sono posizionato bene, ho fatto le mosse giuste (e devo avrene più da scegliere per avere questa sensazione) e ci siamo mossi bene come party.

Questo non riesco a sentirlo se non sento di avere un adeguata possibilità di scelte tattiche da valutare.
 

GoblinOne

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yon":58wz0bre ha scritto:
Esatto Mik. Nel senso che se tu hai già una solida base di regole standard acquisite, diciamo un linguaggio dungeoncrawl, ti puoi permettere di aggiungere un altro paio di layers ex novo da imparare: li terrai facilmente sott'occhio durante una partita dato che per tutto il resto vai in automatico, essendo conoscenze che non hai nemmeno bisogno di studiare.
Al contrario il novizio deve impararsi i dieci layers che costituiscono il tuo "linguaggio base dungeoncrawl" ed anche i due supplementari, è ovvio che tnederà molto facilmente a scordarsi qualcosa e ci metterà molto per padroneggiare il tutto.
Una soluzione potrebbe essere un regolamento graduale dove le missioni iniziali non prevedono tutte le layers. Un esempio, nella prima avventura di Heroquest non era prevista la ricerca delle trappole: la regola subentrerà nella quest successiva.

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LordDrachen

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LordDrachen
Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.
Mettere tutto significa esporsi a complicazioni e layers (appunto) troppo elevati per il modello di gioco.

Sul movimento diagonale ha ragione Azga, facilmente hai delle eccezioni, ma a me pensare che un personaggio possa essere bloccato con un muro alle spalle da 3 mostri posti ortogonalmente mi suona yyyyyiiiiiikes (che ? la torre degli scacchi?)
Puoi usare anche il disingaggio come regola come unica possibilità di andare in diagonale o saltare. Niente di tremendo.
 

Mik

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Ehm... Che c'è di strano ad essere bloccato se sei circondato?! Tutti ninja sti eroi?? :asd:
 

Mik

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Comunque alla fine è come dicevo prima. Dipende come uno viene appagato.

A me piace ragionare tattico, anche quando esploro. Non perdo minimamente il gusto dell'esplorazione, anzi, subentra anche il pensare a come affrontarla.

E, a costo di ripetermi all'infinito, non dico che tutti i Dc devono essere così, ma che purtroppo ad oggi quasi non c'è ne sono così (per ora).
E questo anche perché si accontenta il mercato che tante volte denigri a scapito di nicchie di giocatori (sembra) che magari hanno anche altre preferenze.
 

yon

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YonHQ
LordDrachen":2vpkapwn ha scritto:
Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.
Non li vedo molto in contrasto come sviluppo dato che la fase esplorativa è più libera e meno soggetta a regole. In fondo tiri e muovi, devi solo imparare eventuali limitazioni al movimento. Il resto della fase esplorativa la fa la storia che viene costruita attorno alla missione.
 

Agzaroth

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yon":1jry2iyb ha scritto:
LordDrachen":1jry2iyb ha scritto:
Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.
Non li vedo molto in contrasto come sviluppo dato che la fase esplorativa è più libera e meno soggetta a regole. In fondo tiri e muovi, devi solo imparare eventuali limitazioni al movimento. Il resto della fase esplorativa la fa la storia che viene costruita attorno alla missione.
in linea di massima concordo.

Penso Lord Drachen intendesse che, volendo mantenere una avventura attorno ai 90 minuti (mezz'ora più, mezz'ora meno), se al combattimento inizi a dedicare troppo tempo - tra pensare, tirare, ritirare, usare i vari oggetti, le combo, ecc - necessariamente il dungeon dovrà essere più piccolo e semplice, fino ai paradossi di Myth, che difatti diventa solo uno skirmish: entri in una tile e combatti, punto, senza esplorazione alcuna.
IN questo non ha tutti i torti. Accadeva anche in alcuni gdr: combattevi il 90% della serata e perdevi tutto il resto.
 

Agzaroth

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yon":30o1eub3 ha scritto:
eh beh, dipende dai giochi e dai gusti. Ma un DC moderno secondo me non dovrebbe essere progettato per sforare i 120 massimo a scenario, altrimenti parti già un po' azzoppato.
 

furiafranza

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furiafranza
Ricordiamoci anche che lo zoccolo duro di 'sti giochi è abbondantemente over 30, con relativi lavoro/famiglie/bambini...
(Io per giocare a Pathfinder col mio party mi faccio 80 km a/r e dopo l'una non è il massimo infra-settimana...).
 

Agzaroth

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Agzaroth
che poi magari nel libro degli scenari ci stanno pure bene 2-3 avventure da 3-4 ore l'una, per quando riesci a farti la giornata wifeless...ma la maggior parte di quelli proposti secondo me dovrebbe ruotare attorno ai 90-120 minuti, con magari anche qualcuno corto/introduttivo da 60.
 
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