Impressioni Tekhenu: Obelisk of the Sun

Massi1971

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non ci sono molti scricchiolii, il gioco gira bene e permette di fare diverse strategie tutte performanti. Nell'ultima partita in 3 siamo arrivati in 2 a 100 punti a parimerito facendo 2 strategie completamente differenti. Gli unici dubbi che abbiamo avuto sono 3:
le carte ankh in ordine di turno: chi gioca primo se prende quella da 3 è facile che rimarrà primo per tutta la partita avendo a disposizioni i dadi migliori per equilibrare. Eventuali scelte subottimali sono uguali a quelle del 4 di turno che si troverà con pochi dadi. Imho andrebbero scelte al contrario, ma abbiamo ancora poche partite per avere un'idea chiara in merito
la carte degli scribi: leggermente sbilanciata, anche su bgg chi ha fatto tanti punti con solo questa carta ha raggunto un punteggio attorno ai 100, quindi simile agli altri. Dico leggermente perchè ti permette di concentrarti solo su questa mentre gli altri giocatori non possono farlo in maniera altrettanto efficace.
la carte che ti fa riscorare un altro decreto: questa è semplicemente da gettare; dopo la partita studiandoci un po' le carte è evidente che i decreti sono strutturati per non permettere di avere 2 decreti scorabili sulla stessa strategia (hanno i simboli uguali sulla carta); la carta x2 rompe malamente questa limitazione. Faccio fatica a capire come ci sia finita dentro, rimuovetela e siete a posto.

Tolti questi 3 mezzi difetti per il resto è un gran bel gioco

I punti 2 e 3 sono stati già affrontati in questa discussione, con la conclusione, confermata anche da parte dell'autore stesso del gioco, che il decreto che da' punti per gli scriba va limitato ad una massimo di 21 punti, mentre quello del x2 va del tutto eliminato dal gioco.
Riguardo al primo punto invece: ho il sospetto che alla base di questa criticità intravista da te ci sia un errore di interpretazione delle regole del gioco. Le carte ankh vengono riscelte solo dopo aver precedentemente già rideterminato l'ordine di turno in base al bilanciamento ottenuto in ogni fase Maat; in questa fase la carta ankh in possesso di ciascun giocatore incide soltanto ed eventualmente nel determinare la precedenza nei casi di parità nell'equilibrio; ora, a meno che voi non riusciate ad essere tutti in perfetto equilibrio in fase Maat, quel che dici non ha senso.
 

Badger28

Onnisciente
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Riguardo al primo punto invece: ho il sospetto che alla base di questa criticità intravista da te ci sia un errore di interpretazione delle regole del gioco. Le carte ankh vengono riscelte solo dopo aver precedentemente già rideterminato l'ordine di turno in base al bilanciamento ottenuto in ogni fase Maat; in questa fase la carta ankh in possesso di ciascun giocatore incide soltanto ed eventualmente nel determinare la precedenza nei casi di parità nell'equilibrio; ora, a meno che voi non riusciate ad essere tutti in perfetto equilibrio in fase Maat, quel che dici non ha senso.
Credo che ntenda: chi è primo ha la miglior scelta sui dadi, quindi facilmente arriverà a zero e avendo sempre la carta Ankh da 3, anche se venisse raggiunto da qualcun altro a 0 rimarrebbe primo.
Onestamente però trovo alquanto sovrastimata la questione del "primo giocatore". Che abbia la PRIMA miglior scelta è indiscutibile, ma insomma, da lì si va "a giro", non è che faccia tutte le azioni insieme per poi passare al secondo di turno... sul fatto che gli sia più facile riequilibrare, beh, questo dipende tutto dalle scelte fatte dagli altri giocatori. Non mi pare che esista questa criticità, sinceramente.
 

Boba

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vincyus
non ci sono molti scricchiolii, il gioco gira bene e permette di fare diverse strategie tutte performanti. Nell'ultima partita in 3 siamo arrivati in 2 a 100 punti a parimerito facendo 2 strategie completamente differenti. Gli unici dubbi che abbiamo avuto sono 3:
le carte ankh in ordine di turno: chi gioca primo se prende quella da 3 è facile che rimarrà primo per tutta la partita avendo a disposizioni i dadi migliori per equilibrare. Eventuali scelte subottimali sono uguali a quelle del 4 di turno che si troverà con pochi dadi. Imho andrebbero scelte al contrario, ma abbiamo ancora poche partite per avere un'idea chiara in merito
la carte degli scribi: leggermente sbilanciata, anche su bgg chi ha fatto tanti punti con solo questa carta ha raggunto un punteggio attorno ai 100, quindi simile agli altri. Dico leggermente perchè ti permette di concentrarti solo su questa mentre gli altri giocatori non possono farlo in maniera altrettanto efficace.
la carte che ti fa riscorare un altro decreto: questa è semplicemente da gettare; dopo la partita studiandoci un po' le carte è evidente che i decreti sono strutturati per non permettere di avere 2 decreti scorabili sulla stessa strategia (hanno i simboli uguali sulla carta); la carta x2 rompe malamente questa limitazione. Faccio fatica a capire come ci sia finita dentro, rimuovetela e siete a posto.

Tolti questi 3 mezzi difetti per il resto è un gran bel gioco
ti correggo sulla questione Ankh e quindi essere sempre primi, vi è una carta tecnologia che ti aumenta il numero di Ankh permanentemente.
 

Elder_Dragon

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Anche noi abbiamo sentito il peso/importanza dell'ordine di turno (giochiamo sempre in 4) e il fatto che sulla carta ankh 3 ci sia proprio il token fede che ti aiuta a restare primo non l'abbiamo capito nemmeno noi.
 

Pilota

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I punti 2 e 3 sono stati già affrontati in questa discussione, con la conclusione, confermata anche da parte dell'autore stesso del gioco, che il decreto che da' punti per gli scriba va limitato ad una massimo di 21 punti, mentre quello del x2 va del tutto eliminato dal gioco.
Riguardo al primo punto invece: ho il sospetto che alla base di questa criticità intravista da te ci sia un errore di interpretazione delle regole del gioco. Le carte ankh vengono riscelte solo dopo aver precedentemente già rideterminato l'ordine di turno in base al bilanciamento ottenuto in ogni fase Maat; in questa fase la carta ankh in possesso di ciascun giocatore incide soltanto ed eventualmente nel determinare la precedenza nei casi di parità nell'equilibrio; ora, a meno che voi non riusciate ad essere tutti in perfetto equilibrio in fase Maat, quel che dici non ha senso.
bene che i due punti siano già stati sistemati per le ankh nessun errore di interpretazione, se sei primo giocatore e prendi la carte da 3, alla prossima fase maat è facile che tu sia di nuovo primo giocatore. Per andare in equilibrio sei il primo a scegliere i dadi, hai un +-1 gratis e vinci pure in caso di pareggio. Di contro chi è terzo o quarto avrà comunque difficoltà a pareggiare (meno dadi a disposizioni), non ha il bonus fede e avrà pure una carta più bassa.
Certo, la carta da 3 è la meno potente, ma a fronte di scegliere per primo i dadi non è un gran sacrificio, è capitato spesso che alcune azioni fossero disponibili solo al primo o max al secondo giocatore. Poi si i dadi si scelgono a giro, ma avrai sempre la prima scelta ad ogni giro, quindi maggior scelta di azioni e maggior scelta di valore. Il 4° prende in saccoccia quello che rimane.
In 3 giocatori inoltre si sente meno la pressione dell'ordine di turno, in 4 invece si sente molto di più.

Ma ripeto, abbiamo fatto solo poche partite ed è stata una sensazione, mentre quello sulle due carte erano abbastanza palesi.

dimenticavo: è capitato che in 4 giocatori in 3 si sia andati in pareggio, non è così difficile se si hanno i segnalini fede (presi dalle statue o dal tempio)
 
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Pilota

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ti correggo sulla questione Ankh e quindi essere sempre primi, vi è una carta tecnologia che ti aumenta il numero di Ankh permanentemente.
non vedo la correzione dove sia. La tecnologia deve uscire ed anche esesre presa, perchè se esce nel blu passa un (bel) po' di tempo prima di poterla prendere. Mi riferivo ovviamente all'equilibrio base senza interventi di poteri esterni.
 

vincyus

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vincyus
non vedo la correzione dove sia. La tecnologia deve uscire ed anche esesre presa, perchè se esce nel blu passa un (bel) po' di tempo prima di poterla prendere. Mi riferivo ovviamente all'equilibrio base senza interventi di poteri esterni.
si ovviamente deve uscire la carta tecnologia e bisogna prenderla... però diciamo che non rende assoluta la cosa del primo giocatore che rimane tale per tutta la partita. Dipende molto dalla partita.
 

Delia

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C'e' un video di Broken Meeple:
tema inesistente, ma le meccaniche dei dadi gli sono piaciute molto
Insomma @vincyus lo ha apprezzato piu' di Teoticoso :cool: forse
 

Delia

Super Goblin
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A me non e' ancora arrivato...Fantasywelt mi aveva scritto che me lo spedivano con l'ultimo pacco ed invece non lo hanno ricevuto, per cui sono in attesa.
Concordo con @vincyus sui mini giochi, in genere non li apprezzo per niente. Quindi visto che a lui qui sono piaciuti, forse c'e' speranza anche per me :cool:
Stesso problema per Everdell con l'albero: montato la prima volta, mai piu' rimontato. Inoltre uso fissa l'espansione Bellfaire che lo rende inutile. Addirittura in Wingspan la casetta degli uccelli e' ancora nella fustella. I dadi li lanciamo a mano.Per cui anch'io dubito che usero' l'obelisco, certo che pero' fa un figurone in tavola...magari lo metto all'inizio e poi lo levo.
 

dizzark

Babbano
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Anche noi abbiamo sentito il peso/importanza dell'ordine di turno (giochiamo sempre in 4) e il fatto che sulla carta ankh 3 ci sia proprio il token fede che ti aiuta a restare primo non l'abbiamo capito nemmeno noi.
Questa cosa invece è assolutamente bilanciata. Il vantaggio del primo giocatore è che ha una scelta migliore, ma se per restare primo ti prendi l'Ankh da 3 hai già perso il vantraggio, vuoi mettere avere uno scriba o un oro? Quello che succede nella maggior parte delle partite è che chi è primo di turno poi si prende lo 0 o l'1 a seconda delle situazioni. Quindi il caso che dite voi si verifica molto raramente, e nel caso si verifichi è autobilanciante.
 
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dizzark

Babbano
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Caro Daniele, di tutto il tuo intervento, assolutamente comprensibile, anche nel tono, in risposta alle svariate critiche esposte, mi viene da puntualizzare queste due frasi.
Quando scrivi 'esperienza di gioco', o ti stai riferendo esclusivamente al lato game-designer, o manca qualcosa.
Giocare non può essere un puro esercizio stilistico ed intellettualmente estetico, come guardare un'opera d'arte, cercare di recepire messaggi e sensazioni, e poi passare oltre.
La componente competitiva è assolutamente integrante e necessaria per appagare e stimolare la longevità. Per questo la seconda frase, se non è stata dettata da un afflato provocatorio, non ti rende molto merito. Il gioco, come prodotto, deve essere oltre che ben pensato, ben realizzato per avere successo e tornare sui tavoli. Probabilmente intendevi che lasci la prima parte del compito di bilanciamento a chi per ruolo (o per contratto) ne ha il compito, ma poi non puoi rivedere anche tu il risultato finale.
Il gioco esce con il nome dell'autore e il marchio del produttore. Il successo e il gradimento del prodotto si riflettono poi sulla nomea di entrambi, il pubblico non fa distinzioni di cosa non ha gradito e a chi attribuirne la causa....

Infine, se ti rimane voglia di contro-contestare giudizi sul tuo gioco ?, guardati anche cosa ho 'osato' scrivere qua:
Alla fine, i tuoi giochi li ho tutti, ma indipendentemente dalla vecchia conoscenza che abbiamo pre-boardgames, i miei commenti che posto (insieme a quelli degli amici), rimangono sempre spontanei e sinceri (qualcuno direbbe obiettivi, ma io sono sempre disposto al dialogo e a riconsiderare le mie idee).

Buon lavoro!
Ciao,
Il tono del mio post era per esprimere disprezzo nei confronti di alcune persone specifiche che intervengono sempre senza cognizione di causa e soprattutto in malafede. Non specificatamente per difendere i miei giochi, primo perchè non ne hanno bisogno, secondo perchè non è compito dell'autore intervenire in queste discussioni, ma visto che poi qualcuno mi invita a leggere certi post, sono intervenuto in modo da generare la stessa irritazione che mi ha generato leggere certe idiozie ;)
E si come hai detto tu l'ho fatto sogghignando e divertendomi un sacco! :D
Per chi pensa che io mi irriti quando leggo critiche ai miei giochi, non è assolutamente vero, sarebbe infantile e controproducente. Ho letto ad esempio un commento di qualcuno, non ricordo chi, nelle pagine precedenti di questo thread, che Teotihucan per lui è una noia mortale. Bene, questo per me è un commento rispettabilissimo! Se la sua percezione del gioco è una noia mortale, è così, chi sono io per contestarlo? Non c'è nulla da controbattere! Sono contento che la maggioranza delle persone non la pensa come lui e il gioco sta andando molto bene, ma in ogni caso è un giudizio che accetto, e ne tengo conto.
Quando invece viene scritto che ho finito le idee, è un idiozia in malafede. Perchè la meccanica dell'obelisco con l'ombra sui dadi è OGGETTIVAMENTE ORIGINALE, se è originale, è un idea nuova, se è un idea nuova non ho finito le idee, è un sillogismo molto semplice. Poi l'idea ti può fare schifo, può non piacerti il gioco, lo puoi trovare troppo complicato da leggere... tutto quello che vuoi. Ma l'affermazione precedente invece E' un IDIOZIA. Punto. Sfido chiunque a contestare questo punto. Sono arrogante? se seguire una logica ferrea è arroganza, si lo sono!

Parlando invece seriamente, con chi come te, non è assolutamente in malafede, posso dirti che è ovvio che il bilanciamento di un gioco sia molto importante! Non ho mai pensato ad un gioco come un mero esercizio di stile. Il gioco va giocato in modo competitivo e deve essere possibile vincere utilizzando strategie e modi di giocare diversi, con pari possibilità. Ma potrai renderti conto da solo dalle risposte da qui in poi quello che ti dico riguardo la malafede :)
Quindi affrontando seriamente l'argomento posso dirti che il bilanciamento di un gioco è un arte sottile, e non si basa sulla pura matematica dei valori, ma deve tener conto delle dinamiche che si creano nel gioco.
Tenendo il discorso semplice c'è un bilanciamento strutturale che l'autore deve riuscire ad imprimere al gioco e non deve essere rotto dalle dinamiche che si creano.
C'è un poi un bilanciamento di valori nelle tessere nelle carte etc. che all'interno della stessa azione o della stessa dinamica vanno bilanciate in modo piu aritmetico, e questa si è manovalanza. Nel senso che è una cosa che si fa di mestiere, quando il gioco FUNZIONA già bene e le meccaniche e le dinamiche sono oleate. Bilanciare una carta prima significa cambiarla 100 volte durante lo sviluppo, perchè ogni meccanica che modifichi risbilancia di solito tutto. Per cui è normale che l'editore si occupi dei dettagli di bilanciamento nella mole finale dei playtest che svolge DOPO che gli ho consegnato il gioco.
Ad esempio ai tempi di Tzolkin avevo molta meno esperienza, e ho applicato un bilanciamento matematico tra il costo azione di prendere certe risorse e quello di andare al mercato per cambiarle, rispetto a prendere direttamente la moneta corrente mais... quello che si è verificato poi è che le dinamiche che si creavano nel gioco rendevano l'azione mercato ottimizzata sbilanciata.
Questo errore non l'ho piu fatto.

Veniamo a Teotihuacan. Questo è un esempio di come un apparente bilanciamento matematico, apportato dall'editore, senza tener conto delle dinamiche studiate e verificate dall'autore, possa sbilanciare il gioco.
Seguendo le regole ufficiali di Teo la strategia della piramide è più forte delle altre.
Ho spiegato in altra sede come questa cosa è vera principalmente per 3 motivi, tutti imputabili all'editore. Ovviamente i miei detrattori si divertono a prendermi in giro che do sempre la colpa agli altri, ma non è così. Ti assicuro che ho litigato settimane con l'editore per questo motivo, e posso chiamarlo a confermare quanto dico in qualunque momento.
I motivi sono i seguenti:
1. L'editore, anzi per suggerimento di David Turczi (quindi faccio nome e cognome di un mio caro amico e co-autore), che cura parte dello sviluppo dei giochi per B&D ha aggiunto un +1 al cacao che si prende ogni volta che si prende cacao. Il motivo è perchè sarebbe stato frustrante nei settori vuoti non poter prendere per niente cacao. (cosa secondo me irrilevante, perchè nessuno cmq andrebbe mai a fare un'azione così subottimale per prendere 1 solo cacao). Con meno cacao a disposizione l'azione della piramide solitamente affollata viene resa a volte non fattibile, facendo perdere azioni aggiuntive per procurarsi cacao, oppure costringendo qualche giocatore a saltarla per fare altro.
2. L'editore ha 'bilanciato' matematicamente i valori di costruzione nei piani della piramide. Ovvero ha fatto un calcolo risorse spese- punti guadagnati, e ha aumentato i punti per livello della piramide da 1-2-3-4 a 1-3-5-7, calcolando 2 VP per ogni risorsa spesa, (visto che si aggiunge un legno di impalcatura per ogni livello superiore).
Quindi ti sto spiegando esattamente il ragionamento che c'è stato dietro a questo cambiamento. Ma c'era un motivo preciso per cui avevo messo i punti a 1-2-3-4, anzi due motivi. Il primo è che voglio creare pressione per cui prima costruisci piu ti conviene, perchè altrimenti la strategia di - prima prendo le tecnologie che mi servono - poi accumulo risorse - e infine quando sono pronto costruisco piu possibile, sarebbe scontata! Quindi lo 'sbilanciamento' nella mia idea di gioco bilanciava molto meglio le possibili strategie.
Il secondo motivo è che togliendo potenziali punti a man mano che la piramide viene costruita, si rendono automaticamente piu interessanti azioni alternative.

L'insieme di queste due cose fa si con le regole originali l'azione della piramide sia meno performante.

3. Il terzo motivo, ma questo esula dalle regole, è che le tecnologie aggiuntive che variano il gioco e potenziano le altre strategie dovevano essere una miniespansione da fare SUBITO. invece l'editore ha preferito fare una mega-espansione (quella uscita l'anno scorso) che amplia il gioco a dismisura, aggiunge un sacco di cose, ma non quelle essenziali. Per cui la mini espansione Shadow of Xitle uscita di recente, è quella che aggiunge le tech diverse ed è quindi indispensabile per il gioco. (La mia colpa qui è di non aver inserito quelle tech nel gioco base!)
In ogni caso io consiglio caldamente a chiunque piaccia il gioco di utilizzare le mie regole.

Su Tekhenu invece ho letto il tuo altro post, e mi sono ripromesso di risponderti, ma pensavo che chiarire i punti in questione qui fosse prioritario. :)
Ti anticipo che alcune cose che tu dichiari come oggettive, per me non lo sono affatto! ;)
 

dizzark

Babbano
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Concordo con @vincyus sui mini giochi, in genere non li apprezzo per niente. Quindi visto che a lui qui sono piaciuti, forse c'e' speranza anche per me :cool:
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Ciao, mi dispiace che tu abbia assistito a questo battibecco, ma ci sono dei precenti.
Ovviamente non posso dirti se il gioco ti piacerà o meno, perchè quello dipende dai tuoi gusti, anzi se hai modo di provarlo poi mi saprai dire.
Quello che posso dirti è che il gioco è assolutamente bilanciato nella sua struttura, quindi come consigliato non utilizzare la carta che ti fa ricontare un altro decreto e limita a 7 scriba quella che ti conta gli scribi, e non avrai altri problemi.
Riguardo i famosi minigiochi, ovviamente non sono assolutamente d'accordo, per me è una critica preconcetta e non fondata, tra l'altro c'è anche chi denigra Feld come autore, quando invece è uno dei migliori autori in circolazione ;)
Tutte le azioni del gioco sono sinergiche tra loro e bene integrate. L'unico che puoi considerare un minigioco è effettivamente il tempio, che però consiste di due azioni sinergiche tra di loro, Ra e Hator. Ra è una delle principali fonti di punti del gioco (con buona pace di chi pensa che le carte siano indispensabili ;) ), mentre Hator può essere usata principalmente per far punti con Ra, o come fonte di risorse alternativa a Osiris. E in più aumenta la popolazione necessaria a far avanzare la felicità con Bastet e di conseguenza accedere alle carte con Toth. Quindi come vedi c'è un'integrazione sinergica tra tutte le varie azioni, con l'idea di tenere la coperta corta, ovvero avresti bisogno di tutto, ma devi scegliere cosa fare.
 

Badger28

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Veniamo a Teotihuacan. Questo è un esempio di come un apparente bilanciamento matematico, apportato dall'editore, senza tener conto delle dinamiche studiate e verificate dall'autore, possa sbilanciare il gioco.
Seguendo le regole ufficiali di Teo la strategia della piramide è più forte delle altre.
Ho spiegato in altra sede come questa cosa è vera principalmente per 3 motivi, tutti imputabili all'editore. Ovviamente i miei detrattori si divertono a prendermi in giro che do sempre la colpa agli altri, ma non è così. Ti assicuro che ho litigato settimane con l'editore per questo motivo, e posso chiamarlo a confermare quanto dico in qualunque momento.
I motivi sono i seguenti:
1. L'editore, anzi per suggerimento di David Turczi (quindi faccio nome e cognome di un mio caro amico e co-autore), che cura parte dello sviluppo dei giochi per B&D ha aggiunto un +1 al cacao che si prende ogni volta che si prende cacao. Il motivo è perchè sarebbe stato frustrante nei settori vuoti non poter prendere per niente cacao. (cosa secondo me irrilevante, perchè nessuno cmq andrebbe mai a fare un'azione così subottimale per prendere 1 solo cacao). Con meno cacao a disposizione l'azione della piramide solitamente affollata viene resa a volte non fattibile, facendo perdere azioni aggiuntive per procurarsi cacao, oppure costringendo qualche giocatore a saltarla per fare altro.
2. L'editore ha 'bilanciato' matematicamente i valori di costruzione nei piani della piramide. Ovvero ha fatto un calcolo risorse spese- punti guadagnati, e ha aumentato i punti per livello della piramide da 1-2-3-4 a 1-3-5-7, calcolando 2 VP per ogni risorsa spesa, (visto che si aggiunge un legno di impalcatura per ogni livello superiore).
Quindi ti sto spiegando esattamente il ragionamento che c'è stato dietro a questo cambiamento. Ma c'era un motivo preciso per cui avevo messo i punti a 1-2-3-4, anzi due motivi. Il primo è che voglio creare pressione per cui prima costruisci piu ti conviene, perchè altrimenti la strategia di - prima prendo le tecnologie che mi servono - poi accumulo risorse - e infine quando sono pronto costruisco piu possibile, sarebbe scontata! Quindi lo 'sbilanciamento' nella mia idea di gioco bilanciava molto meglio le possibili strategie.
Il secondo motivo è che togliendo potenziali punti a man mano che la piramide viene costruita, si rendono automaticamente piu interessanti azioni alternative.

L'insieme di queste due cose fa si con le regole originali l'azione della piramide sia meno performante.

3. Il terzo motivo, ma questo esula dalle regole, è che le tecnologie aggiuntive che variano il gioco e potenziano le altre strategie dovevano essere una miniespansione da fare SUBITO. invece l'editore ha preferito fare una mega-espansione (quella uscita l'anno scorso) che amplia il gioco a dismisura, aggiunge un sacco di cose, ma non quelle essenziali. Per cui la mini espansione Shadow of Xitle uscita di recente, è quella che aggiunge le tech diverse ed è quindi indispensabile per il gioco. (La mia colpa qui è di non aver inserito quelle tech nel gioco base!)
In ogni caso io consiglio caldamente a chiunque piaccia il gioco di utilizzare le mie regole.
Tutta questa disamina è estremamente interessante, grazie!
E continua ad intervenire, quando puoi, perchè la verità è che qui si fanno molte chiacchiere da bar (un bar pieno di persone bizzarre, ma pur sempre un bar), mentre certi post, come questo, possono arrivare solo da autori/editori.
 

henrymerrivale

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Ciao, mi dispiace che tu abbia assistito a questo battibecco, ma ci sono dei precenti.
Ovviamente non posso dirti se il gioco ti piacerà o meno, perchè quello dipende dai tuoi gusti, anzi se hai modo di provarlo poi mi saprai dire.
Quello che posso dirti è che il gioco è assolutamente bilanciato nella sua struttura, quindi come consigliato non utilizzare la carta che ti fa ricontare un altro decreto e limita a 7 scriba quella che ti conta gli scribi, e non avrai altri problemi.
Riguardo i famosi minigiochi, ovviamente non sono assolutamente d'accordo, per me è una critica preconcetta e non fondata, tra l'altro c'è anche chi denigra Feld come autore, quando invece è uno dei migliori autori in circolazione ;)
Tutte le azioni del gioco sono sinergiche tra loro e bene integrate. L'unico che puoi considerare un minigioco è effettivamente il tempio, che però consiste di due azioni sinergiche tra di loro, Ra e Hator. Ra è una delle principali fonti di punti del gioco (con buona pace di chi pensa che le carte siano indispensabili ;) ), mentre Hator può essere usata principalmente per far punti con Ra, o come fonte di risorse alternativa a Osiris. E in più aumenta la popolazione necessaria a far avanzare la felicità con Bastet e di conseguenza accedere alle carte con Toth. Quindi come vedi c'è un'integrazione sinergica tra tutte le varie azioni, con l'idea di tenere la coperta corta, ovvero avresti bisogno di tutto, ma devi scegliere cosa fare.

Condivido sulla questione dei mini-giochi: come ho scritto fin dai primi interventi, al di là del discorso filosofico, non mi pare che si possano definire tali quelli di Tekhenu!
Se non fai risorse non puoi costruire, se non costruisci non cresci di popolazione e di felicità, e così via: sono tutte legate, eccezion fatta appunto per i punteggi del tempio che fanno un po' storia a sè.
 

Badger28

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Condivido sulla questione dei mini-giochi: come ho scritto fin dai primi interventi, al di là del discorso filosofico, non mi pare che si possano definire tali quelli di Tekhenu!
Se non fai risorse non puoi costruire, se non costruisci non cresci di popolazione e di felicità, e così via: sono tutte legate, eccezion fatta appunto per i punteggi del tempio che fanno un po' storia a sè.
L'avevo detto subito anch'io, non ho mai capito chi sosteneva/sostiene la teoria dei minigiochi scollegati.
Purtroppo il mio problema è che il modo in cui si fanno punti sul tempio semplicemente mi piace poco, troppe regolette astratte intrecciate.
Devo farmelo piacere :cool:
 
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