Caro Daniele, di tutto il tuo intervento, assolutamente comprensibile, anche nel tono, in risposta alle svariate critiche esposte, mi viene da puntualizzare queste due frasi.
Quando scrivi 'esperienza di gioco', o ti stai riferendo esclusivamente al lato game-designer, o manca qualcosa.
Giocare non può essere un puro esercizio stilistico ed intellettualmente estetico, come guardare un'opera d'arte, cercare di recepire messaggi e sensazioni, e poi passare oltre.
La componente competitiva è assolutamente integrante e necessaria per appagare e stimolare la longevità. Per questo la seconda frase, se non è stata dettata da un afflato provocatorio, non ti rende molto merito. Il gioco, come prodotto, deve essere oltre che ben pensato, ben realizzato per avere successo e tornare sui tavoli. Probabilmente intendevi che lasci la prima parte del compito di bilanciamento a chi per ruolo (o per contratto) ne ha il compito, ma poi non puoi rivedere anche tu il risultato finale.
Il gioco esce con il nome dell'autore e il marchio del produttore. Il successo e il gradimento del prodotto si riflettono poi sulla nomea di entrambi, il pubblico non fa distinzioni di cosa non ha gradito e a chi attribuirne la causa....
Infine, se ti rimane voglia di contro-contestare giudizi sul tuo gioco ?, guardati anche cosa ho 'osato' scrivere qua:
Alla fine, i tuoi giochi li ho tutti, ma indipendentemente dalla vecchia conoscenza che abbiamo pre-boardgames, i miei commenti che posto (insieme a quelli degli amici), rimangono sempre spontanei e sinceri (qualcuno direbbe obiettivi, ma io sono sempre disposto al dialogo e a riconsiderare le mie idee).
Buon lavoro!
Ciao,
Il tono del mio post era per esprimere disprezzo nei confronti di alcune persone specifiche che intervengono sempre senza cognizione di causa e soprattutto in malafede. Non specificatamente per difendere i miei giochi, primo perchè non ne hanno bisogno, secondo perchè non è compito dell'autore intervenire in queste discussioni, ma visto che poi qualcuno mi invita a leggere certi post, sono intervenuto in modo da generare la stessa irritazione che mi ha generato leggere certe idiozie
E si come hai detto tu l'ho fatto sogghignando e divertendomi un sacco!
Per chi pensa che io mi irriti quando leggo critiche ai miei giochi, non è assolutamente vero, sarebbe infantile e controproducente. Ho letto ad esempio un commento di qualcuno, non ricordo chi, nelle pagine precedenti di questo thread, che Teotihucan per lui è una noia mortale. Bene, questo per me è un commento rispettabilissimo! Se la sua percezione del gioco è una noia mortale, è così, chi sono io per contestarlo? Non c'è nulla da controbattere! Sono contento che la maggioranza delle persone non la pensa come lui e il gioco sta andando molto bene, ma in ogni caso è un giudizio che accetto, e ne tengo conto.
Quando invece viene scritto che ho finito le idee, è un idiozia in malafede. Perchè la meccanica dell'obelisco con l'ombra sui dadi è OGGETTIVAMENTE ORIGINALE, se è originale, è un idea nuova, se è un idea nuova non ho finito le idee, è un sillogismo molto semplice. Poi l'idea ti può fare schifo, può non piacerti il gioco, lo puoi trovare troppo complicato da leggere... tutto quello che vuoi. Ma l'affermazione precedente invece E' un IDIOZIA. Punto. Sfido chiunque a contestare questo punto. Sono arrogante? se seguire una logica ferrea è arroganza, si lo sono!
Parlando invece seriamente, con chi come te, non è assolutamente in malafede, posso dirti che è ovvio che il bilanciamento di un gioco sia molto importante! Non ho mai pensato ad un gioco come un mero esercizio di stile. Il gioco va giocato in modo competitivo e deve essere possibile vincere utilizzando strategie e modi di giocare diversi, con pari possibilità. Ma potrai renderti conto da solo dalle risposte da qui in poi quello che ti dico riguardo la malafede
Quindi affrontando seriamente l'argomento posso dirti che il
bilanciamento di un gioco è un arte sottile, e non si basa sulla pura matematica dei valori, ma deve tener conto delle dinamiche che si creano nel gioco.
Tenendo il discorso semplice c'è un bilanciamento strutturale che l'autore deve riuscire ad imprimere al gioco e non deve essere rotto dalle dinamiche che si creano.
C'è un poi un bilanciamento di valori nelle tessere nelle carte etc. che all'interno della stessa azione o della stessa dinamica vanno bilanciate in modo piu aritmetico, e questa si è manovalanza. Nel senso che è una cosa che si fa di mestiere, quando il gioco FUNZIONA già bene e le meccaniche e le dinamiche sono oleate. Bilanciare una carta prima significa cambiarla 100 volte durante lo sviluppo, perchè ogni meccanica che modifichi risbilancia di solito tutto. Per cui è normale che l'editore si occupi dei dettagli di bilanciamento nella mole finale dei playtest che svolge DOPO che gli ho consegnato il gioco.
Ad esempio ai tempi di Tzolkin avevo molta meno esperienza, e ho applicato un bilanciamento matematico tra il costo azione di prendere certe risorse e quello di andare al mercato per cambiarle, rispetto a prendere direttamente la moneta corrente mais... quello che si è verificato poi è che le dinamiche che si creavano nel gioco rendevano l'azione mercato ottimizzata sbilanciata.
Questo errore non l'ho piu fatto.
Veniamo a
Teotihuacan. Questo è un esempio di come un apparente bilanciamento matematico, apportato dall'editore, senza tener conto delle dinamiche studiate e verificate dall'autore, possa sbilanciare il gioco.
Seguendo le regole ufficiali di Teo la strategia della piramide è più forte delle altre.
Ho spiegato in altra sede come questa cosa è vera principalmente per 3 motivi, tutti imputabili all'editore. Ovviamente i miei detrattori si divertono a prendermi in giro che do sempre la colpa agli altri, ma non è così. Ti assicuro che ho litigato settimane con l'editore per questo motivo, e posso chiamarlo a confermare quanto dico in qualunque momento.
I motivi sono i seguenti:
1. L'editore, anzi per suggerimento di David Turczi (quindi faccio nome e cognome di un mio caro amico e co-autore), che cura parte dello sviluppo dei giochi per B&D ha aggiunto un +1 al cacao che si prende ogni volta che si prende cacao. Il motivo è perchè sarebbe stato frustrante nei settori vuoti non poter prendere per niente cacao. (cosa secondo me irrilevante, perchè nessuno cmq andrebbe mai a fare un'azione così subottimale per prendere 1 solo cacao). Con meno cacao a disposizione l'azione della piramide solitamente affollata viene resa a volte non fattibile, facendo perdere azioni aggiuntive per procurarsi cacao, oppure costringendo qualche giocatore a saltarla per fare altro.
2. L'editore ha 'bilanciato' matematicamente i valori di costruzione nei piani della piramide. Ovvero ha fatto un calcolo risorse spese- punti guadagnati, e ha aumentato i punti per livello della piramide da 1-2-3-4 a 1-3-5-7, calcolando 2 VP per ogni risorsa spesa, (visto che si aggiunge un legno di impalcatura per ogni livello superiore).
Quindi ti sto spiegando esattamente il ragionamento che c'è stato dietro a questo cambiamento. Ma c'era un motivo preciso per cui avevo messo i punti a 1-2-3-4, anzi due motivi. Il primo è che voglio creare pressione per cui prima costruisci piu ti conviene, perchè altrimenti la strategia di - prima prendo le tecnologie che mi servono - poi accumulo risorse - e infine quando sono pronto costruisco piu possibile, sarebbe scontata! Quindi lo 'sbilanciamento' nella mia idea di gioco bilanciava molto meglio le possibili strategie.
Il secondo motivo è che togliendo potenziali punti a man mano che la piramide viene costruita, si rendono automaticamente piu interessanti azioni alternative.
L'insieme di queste due cose fa si con le regole originali l'azione della piramide sia meno performante.
3. Il terzo motivo, ma questo esula dalle regole, è che le tecnologie aggiuntive che variano il gioco e potenziano le altre strategie dovevano essere una miniespansione da fare SUBITO. invece l'editore ha preferito fare una mega-espansione (quella uscita l'anno scorso) che amplia il gioco a dismisura, aggiunge un sacco di cose, ma non quelle essenziali. Per cui la mini espansione Shadow of Xitle uscita di recente, è quella che aggiunge le tech diverse ed è quindi indispensabile per il gioco. (La mia colpa qui è di non aver inserito quelle tech nel gioco base!)
In ogni caso io consiglio caldamente a chiunque piaccia il gioco di utilizzare le mie regole.
Su
Tekhenu invece ho letto il tuo altro post, e mi sono ripromesso di risponderti, ma pensavo che chiarire i punti in questione qui fosse prioritario.
Ti anticipo che alcune cose che tu dichiari come oggettive, per me non lo sono affatto!