Task resolution in cui narra chi vince?

sid_raphael

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Buon giorno a tutti.
Sto rielaborando per l'ennesima volta un mio gioco di ruolo.
Credo di poterlo definire di stampo tradizionale perché c'è
  • una backstory ben definita e non alterabile
  • un GM che narra le situazioni e descrive gli ambienti
  • una risoluzione a task con fortune at the beginning; che però può essere influenzata da "risorse" che il giocatore spende per avere più dadi da tirare, fra cui sceglierne comunque uno.
  • una distribuzione di successi e fallimenti da "fallimento epico" a "successo epico", con in tutto 7 "sfumature" tra successi e fallimenti.
Il mio problema è chi narra la soluzione del Task: all'inizio avevo pensato a "narra chi vince", nel senso che, se un giocatore vince un tiro di dado sarà lui a descriverne il risultato, mentre se lo perde sarà il GM a farlo.
Tuttavia, anche un "narra chi perde" potrebbe avere senso.
Quel che il gioco vuol comunicare, a livello di rischi: "Il tuo personaggio può correre gravi pericoli (ma non morire, non è previsto dal regolamento), per cui gestisci con accortezza le sue risorse, non fargli assumere rischi inutili".
Cosa mi consigliate?
 

Curte

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Questa cosa secondo me la devi solo giocare, giocare, giocare, prima in un modo e poi nell'altro, per vedere quale delle due ti restituisce il feeling che vuoi dare al gioco. Secondo me non c'è una strada migliore dell'altra, dipende da cosa deve venirne fuori!
 

Domon

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Il consiglio di curte é semplicemente il piú giusto di tutti. Accanto a quello, ti direi di provare altrigiochi per farti un'idea... Trollbabe ad esempio. Ma devo anche fare un po' il guastafeste, e dirti che finché il tuo gioco funziona a task non sará certo nei conflitti e nella narrazione dei risultati che troverai la ciccia del gioco...
 

sid_raphael

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Sono d'accordo. Tieni però conto che:
- il gruppo con cui gioco ora è un po' fossilizzato tra L5R, WoD, et similia per cui non è facilissimo far provare loro qualcosa di nuovo (cioè, uno di loro ha storto il naso con GURPS, che NON è qualcosa di nuovo)
- non è nei conflitti e nella narrazione dei risultati che cerco la ciccia del gioco. O, almeno, non solo. Alcune idee le sto prendendio da FATE.
- Proverò volentieri nuovi giochi, però ho una mia "barriera" personale: se il gioco non mi convince in fase di lettura, sarò molto restìo a giocarci. Finora, Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata hanno prodotto questo risultato. Magari mi procuro Trollbabe e poi ti faccio sapere. In Trollbabe, se non ricordo male, narra chi perde, giusto?
 

Curte

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Odio fare pubblicità alla mia roba, ma in Anime e Sangue il funzionamento è il primo che hai detto (narra chi vince a meno che non scelga di dare parola al Narratore)... è un gioco già più simile a quelli che hai elencato e forse potrebbe in qualche modo esserti utile.
Vedi te, se credi ne valga la spesa.
 

crotalo

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secondo me dovresti capire cosa cambia se narra uno o l'altro

in un gioco a task tendenzialmente la narrazione è già insita nel tiro:
Apro la serratura ---> tiro ---> narro se la apro o no, ma non quello che trovo

attacco il nemico--> tiro --> narro che lo colpisco o no (di solito è il massimo di narrazione che si può fare perché ci puoi mettere più dettagli)

in questo caso mi pare piuttosto superfluo decidere chi narra
 

LordAsperger

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Curte":1fecqko1 ha scritto:
Odio fare pubblicità alla mia roba.

Stica :lol:

http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=58184
e anche ribadito qui: http://www.goblins.net/modules.php?name ... c&start=15

Son due mesi che non fai altro!
M'è pure toccato di comprarlo!

Per il GDR di Sid, ma serve a qualcosa che narri qualcuno di diverso dal GM, o è solo colore\farefigo? cioè, chi narra ci guadagna qualcosa di concreto a narrare, oppure sono dettagli? perché nel secondo caso lascia davvero un bel "vince chi narra oppure fate fare al GM" alla A&S, che è un po' dire "fate come vi pare", e tagli la testa al toro.
 

sid_raphael

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Vero anche quello. C'è da dire, però, che per come è messo il gioco adesso, ci sono due momenti in cui il "tirante dadi" narra:
- Prima dell'azione, in cui, da regolamento, si prepara, dichiarando le risorse che vuole spendere per avere più dadi e "narrando" le "mosse" conseguenti alle risorse spese (banalmente: se spende Concentrazione, gli basterà dire "mi concentro", se spende Fatica dovrà dire, ad esempio, che si sta mettendo in una posizione più favorevole o che sta caricando il colpo.)
Durante l'azione, il giocatore tira i dadi, tra cui ne sceglie uno. A seconda del risultato, potrà descrivere l'esito della sua azione, sempre tenendo d'occhio i dadi che ha speso. Quasi quasi faccio dei dadi di diversi colori a sezconda delle risorse spese in gioco...
 

Curte

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LordAsperger":1s7l1e4c ha scritto:
Stica :lol:

Son due mesi che non fai altro!
M'è pure toccato di comprarlo!

Ahahaha! Sì, ok, "odio fare pubblicità fuori contesto". :)
 

crotalo

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prima del tiro non vedo come possa narrare qualcuno di diverso dal giocatore stesso che fa la scelta di cosa usare

dopo il tiro ancora non vedo come la scelta del narratore possa cambiare la narrazione a meno di piccolissime sfumature di colore
 

sid_raphael

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Capisco. Quindi, forse mi satavo ponendo un falso problema.
In effeti, la risposta ideale sarebbe "narrano i dadi", poiché data la struttura delle regole, ci si muove in un insieme ragionevolmente strutturato di ambiti possibili.Il resto sono, davvero, sfumature. Intanto faccio tesoro delle vostre considerazioni, poi vi faccio sapere. Per il momento, Grazie.
 

Zaidar

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Potresti sfruttare anche il fatto della spesa di risorse extra.

Della serie: l'esito lo narra sempre il master di norma, ma se hai speso risorse lo narri tu. Insomma, ti ci sei impegnato e anche se fallisci magari vorrai descrivere come sono andate le cose.

Poi potresti inserire dei giochetti stile Re o Regina alla Sine Requie:
"Successo MA, Insuccesso MA..." a seconda, magari, dei risultati dei dadi.

Magari per esempio se il dado speso per Concentrazione ottiene il risultato minimo allora il Master ti può aggiungere e narrare un effetto negativo anche se vinci la task (es: apri la serratura, ma ti si rompe il grimaldello).
 

Arioch

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Ma, in pratica, cosa vuoi ottenere da questa "scelta del narratore"?
Cioè, è solo un'aggiunta "estetica"? Nel senso, vinci il piacere di poter abbellire la scena con la tua personale descrizione di quanto accade?
E' un modo per "salvaguardare" gli intenti dei giocatori? Un, tiravo per ottenere questo, e narrando posso assicurarmi di ottenerlo davvero?
Un modo per sottolineare la gestione di rischi? Per esempio, se agisco in maniera cauta posso narrare quando perdo (così mitigo il fallimento) ma non quando vinco (non sono sicuro di ottenere esattamente quello che volevo come lo volevo); viceversa se agisco affrettatamente?
Altro?
 

sid_raphael

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Arioch":2vmhsmlg ha scritto:
Ma, in pratica, cosa vuoi ottenere da questa "scelta del narratore"?
Cioè, è solo un'aggiunta "estetica"? Nel senso, vinci il piacere di poter abbellire la scena con la tua personale descrizione di quanto accade?
E' un modo per "salvaguardare" gli intenti dei giocatori? Un, tiravo per ottenere questo, e narrando posso assicurarmi di ottenerlo davvero?
Un modo per sottolineare la gestione di rischi? Per esempio, se agisco in maniera cauta posso narrare quando perdo (così mitigo il fallimento) ma non quando vinco (non sono sicuro di ottenere esattamente quello che volevo come lo volevo); viceversa se agisco affrettatamente?
Altro?

Ottima domanda, e in realtà la risposta è un mix di quelle che hai dato tu.
Rispondo anche a Zaidar, dicendo che il "Successo MA..." è già previsto, mentre il "Fallimento MA..." non ancora.
Le "risorse" da gestire sono quattro.
(Concentrazione, fatica, ferite, SAN) Magari pensavo di usare dei dadi di diverso colore, quattro colori diversi, in maniera tale che il giocatore possa dire "ho fallito a causa della Concentrazione, ma la Fatica mi ha aiutato", o cose del genere.
 

Domon

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sid_raphael":c4mkjyif ha scritto:
Sono d'accordo. Tieni però conto che:
- il gruppo con cui gioco ora è un po' fossilizzato tra L5R, WoD, et similia per cui non è facilissimo far provare loro qualcosa di nuovo (cioè, uno di loro ha storto il naso con GURPS, che NON è qualcosa di nuovo)
- non è nei conflitti e nella narrazione dei risultati che cerco la ciccia del gioco. O, almeno, non solo. Alcune idee le sto prendendio da FATE.
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sai, "se non mi convince non lo gioco" è sensatissimo se giochi solo per divertirti. se però vuoi imparare qualcosa a volte è un ostacolo. cani e aips (e le loro genealogie) hanno davvero molto da insegnare. perchè non li provi su G+, ad esempio?

(si, in trollbabe narra chi perde, ma soprattutto il gioco è molto bravo a farti capire perchè è importante e come va usata questa possibilità!)
 

Domon

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crotalo":1xykx3ad ha scritto:
secondo me dovresti capire cosa cambia se narra uno o l'altro

in un gioco a task tendenzialmente la narrazione è già insita nel tiro:
Apro la serratura ---> tiro ---> narro se la apro o no, ma non quello che trovo

attacco il nemico--> tiro --> narro che lo colpisco o no (di solito è il massimo di narrazione che si può fare perché ci puoi mettere più dettagli)

in questo caso mi pare piuttosto superfluo decidere chi narra

THIS!

è come chiedere se è meglio la trazione anteriore o posteriore su una graziella... ;)
 

sid_raphael

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Domon":2vx94onu ha scritto:
THIS!

è come chiedere se è meglio la trazione anteriore o posteriore su una graziella... ;)
Su una bicicletta il propulsore è centrale e la trazione è posteriore. Sarebbe interessante una bici a trazione integrale (e forse l'hanno anche fatta, ma non ricordo...)

Comunque, al di la delle metafore, mi sembra di capire che, sostanzialmente, in un gioco a Task resolutio l'importanza del fattore "chi narra" sia piuttosto ridotta.
 

RosenMcStern

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sid_raphael":3ficsxan ha scritto:
Comunque, al di la delle metafore, mi sembra di capire che, sostanzialmente, in un gioco a Task resolutio l'importanza del fattore "chi narra" sia piuttosto ridotta.

Si. Perché in generale lo spettro delle cose che possono succedere quando "vinci" un task è già abbastanza noto. Se stai utilizzando l'abilità "Saltare", in generale che cosa succederà se ce la fai è definito. Se aggiungi molti particolari a posteriori nella narrazione, c'è il sospetto che tu possa stare virando verso la conflict resolution, ossia non ti interessa più determinare che azione hai compiuto ma che cosa volevi da quella azione, e se ce l'hai fatta a ottenerlo.

Esistono degli ibridi in cui si narra il risultato di una delle azioni intermedie di un conflitto, e narra chi vince, ma non è esattamente la stessa cosa, dato che si è già nell'ottica della conflict resolution, e le azioni non sono task propriamente detti, ma appunto "sottopassaggi" della risoluzione di un conflitto. Due esempi che conosco bene: Aegis e White Rabbit System. In ambedue i casi, chi vince uno scambio in combattimento o un lancio di pool narra quel che succede, ma non è detto che poi vinca il conflitto: ha vinto solo una battaglia, non la guerra.
 

crotalo

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semmai potresti valutare se quando immetti soluzioni del tipo vinci/perdi MA succede anche altro ... di come delimitare bene il succede anche altro

inoltre potresti valutare di definire i task allargati in modo da evitare situazioni in cui i giocatori fanno azioni inutili (scassino la casa per rubare la cassaforte e poi scopro che la cassaforte è impossibile da rubare e devo fare una prova anche per quella ma ho già esaurito tutte le risorse.... anche se l'esempio non è un granché spero che sia chiaro il messaggio)

cioé meccaniche che impediscano ai giocatori di spendere capitali in task inutili solo perché non è chiara la situazione (spesso capita che al tavolo ognuno capisca in modo diverso i possibili reali outcome di un task sul futuro dell'avventura)
 
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