Sulle Tracce di Cthulhu - Nuovo manuale?

Falcon

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Arioch":1sg3yqys ha scritto:
Quello che mi spaventa un po' di ToC sono queste semplificazioni che portano ad una struttura, sicuramente più collaudata ma anche più chiusa un po', come dire, "da videogioco".

Sono timori infondati, vedrai che il gumshoe ti lo stesso grado di libertà del basic, anzi forse i personaggi sono più liberi in un certo senso, visto che non sono limitati dalle skill.
Nota che ho detto stesso grado, non stessa libertà: i giochi sono diversi, danno esperienze diverse e soddisfano palati diversi.
A me piace il gumshoe perchè mi lascia libero di esplorare l'orrore degli scenari, di mettere in luce i PG, e concentrarmi sulla risoluzione dei misteri, piuttosto che star lì a tirare per vedere se trovo ogni indizio.
Ad altri piace CoC proprio perchè possono rimanere bloccati senza trovare uno straccio di indizio, mi sembra che qualcuno aveva detto che gli da quel senso di impotenza dei racconti di HPL.
Insomma, sono giochi diversi, non aspettarti la stessa esperienza di gioco.
Non si poteva dire meglio. :grin:
Questo è il punto: ToC fornisce un'esperienza di gioco abbastanza (se non quasi nettamente) diversa da CoC. Entrambe hanno pregi e difetti, ed ammetto che pure a me il Gumshoe (che comunque piace), lascia più spesso che il suo antecedente classico e tradizionale una sensazione di railroding. Che poi ci sia davvero, sia solo sensazione/sensibilità di gioco non lo so, ma tant'è... :roll: Sono giochi simili ma diversi e diverse le emozioni che suscitano al tavolo. ;)
 

xarabas81

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Quello che mi spaventa un po' di ToC sono queste semplificazioni che portano ad una struttura, sicuramente più collaudata ma anche più chiusa un po', come dire, "da videogioco".

ma se si legge 'introduzione al gumshoe in esoterroristi o sulle tracce di cthulhu è esattamente la soluzione a questo problema che l'autore cercava (senza valutare il successo o l'insuccesso della soluzione adottata).

cioè: quell'indizio serve per forza. io in CoC dovrei trovare individuare, poi un tiro apposito (sulla conoscenza specifica che serve per valutarlo), etc.

le regole del gioco ti dicono, può darsi che tale indizio non venga trovato, in fondo basta fallire un tiro.

ma se serve per forza per andare avanti? che si fa? in qualche modo lo si fa trovare.

cioè mascheri una soluzione che in realtà è ugualmente chiusa, con la sensazione (e basta) di poter anche fallire nella ricerca. perchè in realtà non puoi fallire, se non lo trovi in quella scena, lo trovi dopo, te la da un PnG servita, etc. ma in qualche modo lo devi trovare.

ma sono tutte soluzioni che sono anche adottabili in ToC, semplicemente in una scena ci sono 3 indizi, 2 possono essere trovati immediatamente, l'altro, solo dopo aver trovato un ulteriore indizi in una scena successiva ed essere tornati li.

in ToC lo scopo sarebbe quello di mettere insieme gli indizi e trovare la soluzione, non quello di trovare gli indizi. cioè puoi avere 20 indizi, ma non riesci a metterli insieme per risolvere il caso.

naturalmente seve un grande lavoro da parte dell'arbitro. devi costruire uno schema di indizi credibile, ed andare anche abbastanza nel dettaglio, ma comunque il manuale ti da dei consigli su come costruire l'avventura.
 

Cyrano

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Domon":1p95scvf ha scritto:
piccola provocazione : Anno 2012
"Sig. Hite, ci sono GM che fanno casino col sistema di combattimento e giocatori che si lamentano che è frustrante mancare un bersaglio per il tiro di un dado."
"Bene, ToC 2nd edition: successi automatici anche nei combattimenti!"

risposta seria: MAGARI! il tiro per colpire è davvero un'eridità tradizionalista che serve a ben poco in TOC o esoterriristi. mi da l'impressione di essere li più per fare da coperta di linus per i giocatori più insicuri a cambiare gioco :)

Beh gira e rigira il tiro per colpire mi sembra una meccanica che ancora è divertente da giocare. Ha il vantaggio di essere veloce e sufficientemente di impatto. Ho aprezzato moltissimo i sistemi che la eliminavano in favore di altre meccaniche tipo MG ma in quel caso i combattimenti diventanvano più lunghini (anche se più divertenti) però in un gioco investigativo non ce li vedo... Al limite abolireri i vari d20 e d10 in favore dei fudge che, effetivamente, sono molto più equilibrati e divertenti ma non il tiro per colpire in sé.

Ok ho divagato... scusa... Come mai il tiro per colpire serve poco in questi giochi? (Questa era la domanda vera) :)
 

Arioch

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Cyrano":260xnqwo ha scritto:
Ok ho divagato... scusa... Come mai il tiro per colpire serve poco in questi giochi? (Questa era la domanda vera) :)

IMO più che altro "distrae" dal fulcro del gioco.
Pensa a CoC (nel gumshoe è simile, ma faccio l'esempio perchè forse il sistema ti è più familiare): tiro per colpire, dadi di danno per arma, penetrazione speciale,... quando si arriva al combattimento si passa in "mentalità d&d", che fa un po' a pugni col resto del gioco. Fra l'altro tutti sti dettagli sono abbastanza inutili perchè l'80% dei combattimenti contro creature non umane si risolvono con:
a) gli investigatori impazziscono non appena le vedono
b) gli investigatori sparano al mostro, non gli fanno niente e vengono mangiati
Sorvolando poi sul fatto di quanto poco "horror" sia 1d8 di danni...
Non sarebbe molto meglio un sistema che se ne sbatte di questi tatticismi e si concentra sul rendere gli incontri con le creature il più spaventosi possibile? Che invece di dirti, "preso, subisci 7 danni"*, ti dica solamente "la cosa si avventa su McDougan e gli strappa un braccio con una sola rapida mossa?"

*sì, lo so che nessuno gioca a cthulhu così, è proprio questo il punto!
 

Cyrano

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Sì ma qualche revolverata contro un cultista a volte scappa ;)

Per me da pure l'idea del "mezzo estremo per evitare la catastrofe" che con queste atmosfere non stona nemmeno.
 

vertigo

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si ma il tiro per colpire non è l'unica meccanica di gioco ne quella più efficace per aiutare a creare queste situazioni, è solo quella più scontata
 

Cyrano

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E quali altre meccaniche ci sono compatibili con le esigenze di tempi di questo gioco?

Non me ne vengono in mente molte altre... :-?
 

vertigo

Maestro
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Cyrano":3jrh94e3 ha scritto:
E quali altre meccaniche ci sono compatibili con le esigenze di tempi di questo gioco?

Non me ne vengono in mente molte altre... :-?

se vuoi splittiamo, il discorso diventa lungo.
bisognerebbe partire dal "che genere di esperienza vuoi dare ai giocatori?"

per una mia PERSONALISSIMA opinione il sistema di NCaS oppure quello di Elar potrebbero essere un framework interessente ed efficace per la descrizione di una lenta discesa nella follia (faccio notare che ho spostato il focus dell'esperienza ludica da "mettere assieme indizi" a "discesa nella follia", perchè pensando alle storie di HPL questo è un elemento che mi sembra maggiormente rilevante).

Propongo una sperimentazione: apriamo un thread di lavoro per costruire a piu' mani un gioco (e qui evoco Grassi, Kahna e Curte) andando a capire il perchè di alcune scelte di design?
 

crotalo

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Cyrano":1sjpxt3v ha scritto:
E quali altre meccaniche ci sono compatibili con le esigenze di tempi di questo gioco?

Non me ne vengono in mente molte altre... :-?

in realtà anche il combattimento di MG e BW è più corto di quello di D&D (3 o 4) e Vampiri .... molto più corto

ovvio che poi dipende da quanto sono forti gli avversari ma anche lì MG permette di fare un tiro unico se non credi che valga la pena di fare tutto un combattimento

secondo me il problema vero è quello detto da Arioch dovresti chiederti cosa ti interssa del combattimento ... picchiare il cultista e basta? o altro ... e se ti interessa altro allora forse vale la pena trovare qualcosa di meglio

io prendo esempio da una cosa alla CSI ... non mi interessa nello scontro se gli investigatori muoiono ... ma magari che vengano rallentati o distolti dalla situazione contingente o altro

poi è ovvio che dipende da quello che si vuole. penso che il gumshoe voglia essere decisamente generico su questo punto accontendando alcuni e scontentando altro ... come sempre :)
 

Arioch

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Cyrano":2i7xcv2q ha scritto:
Non me ne vengono in mente molte altre... :-?

Ecco perchè non vieni pagato per creare dei giochi! :lol:

Quali meccaniche... non credo sia la domanda giusta,le meccaniche vengono inventate, non è che c'è una grande lista di meccaniche dalla quale gli autori di giochi scelgono quali usare.
La soluzione più stupida che mi verrebbe in mente è un semplice tiro contrastato: riuscirò a fermare i cultisti vs completeremo il rituale anche se ci stanno sparando addosso.

Propongo una sperimentazione: apriamo un thread di lavoro per costruire a piu' mani un gioco (e qui evoco Grassi, Kahna e Curte) andando a capire il perchè di alcune scelte di design?

Probabilmente non arriveremo da nessuna parte ma potrebbe essere divertente!
 

khana

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Cyrano

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Arioch":36sx9b93 ha scritto:
Cyrano":36sx9b93 ha scritto:
Non me ne vengono in mente molte altre... :-?

Ecco perchè non vieni pagato per creare dei giochi! :lol:

Questo per me è motivo di vanto ;)
 

Curte

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vertigo":5ik73ppe ha scritto:
Propongo una sperimentazione: apriamo un thread di lavoro per costruire a piu' mani un gioco (e qui evoco Grassi, Kahna e Curte) andando a capire il perchè di alcune scelte di design?

Secondo me possiamo aprire un Ring ;) ,ma non non potremmo mai, veramente, costruire a più mani un gioco che mantenga il gusto di Grassi Kana e Curte... e meno male dico io, senno' a cosa servirebbero 3 autori? :-D

Il bello è propri oche abbiamo gusti, sensibilità e target diversi!

Detto tra noi e fuor di metafora, alcune mie scelte, per gli altri due autori sono certamente delle cacate (i loro giochi con scelte così distanti, lo dimostrano). E di contro i loro lavori vanno in direzione molto diversa rispetto ai miei (e non solo a Sine Requie, che è l'unico gdr che ho fatto pubblicare, ma anche rispetto agli altri che tengo per me e i miei odiati amici).

Quindi... mha... secondo me arriviamo solo a ripeterci che ci piacciono cose diverse :p


@ Cyrano: non sei il solo che non viene pagato per creare meccaniche, fidati! HAhahahahahah! :-D

Aloa

Curte
 

Domon

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Cyrano":2zh8wb5y ha scritto:
Domon":2zh8wb5y ha scritto:
piccola provocazione : Anno 2012
"Sig. Hite, ci sono GM che fanno casino col sistema di combattimento e giocatori che si lamentano che è frustrante mancare un bersaglio per il tiro di un dado."
"Bene, ToC 2nd edition: successi automatici anche nei combattimenti!"

risposta seria: MAGARI! il tiro per colpire è davvero un'eridità tradizionalista che serve a ben poco in TOC o esoterriristi. mi da l'impressione di essere li più per fare da coperta di linus per i giocatori più insicuri a cambiare gioco :)

Beh gira e rigira il tiro per colpire mi sembra una meccanica che ancora è divertente da giocare.

anche la nutella è buona, ma non nella pasta al sugo.


però in un gioco investigativo non ce li vedo...

ma in un investigativo vedo ancora di meno il tiro per colpire. un singolo tiro per risolvere uno scontro fisico (se proprio avviene) sarebbe perfetto...

Ok ho divagato... scusa... Come mai il tiro per colpire serve poco in questi giochi? (Questa era la domanda vera) :)

perchè è una meccanica da wargame che introduce un sottogioco tattico (o servirebbe a quello), e la tattica può al massimo essere un orpello in certi investigativi, ma non di sicuro in uno cthulhu "purista"
 

Felix

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forse non molto in argomento ma....quando esce (se esce) Fear itself in italiano?
 

megamers

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Arioch":30zfkid5 ha scritto:
Che invece di dirti, "preso, subisci 7 danni"*, ti dica solamente "la cosa si avventa su McDougan e gli strappa un braccio con una sola rapida mossa?"

e chi ti proibisce di farlo anche in Coc e Toc?
Il sistema con i punti ferita serve a quantificare concretamente la salute dei pg e i danni subiti ma io credo che un GM debba anche un minimo cercare di interpretare e raccontare questi dati: un colpo di calibro 38 che ti fa 1 punto ferita evidentemente ti ha semplicemente sfiorato lasciandoti una ferita superficiale, mentre un cucciolo oscuro di shub-niggurath che attaccandoti con un tentacolo ti fa 10 pf in un colpo mi sembra plausibile che ti abbia afferrato e strappato un arto dal corpo..

no?
 

DrZero

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No, perchè dopo non puoi usare un fucile.

Sembra una battuta. Ma è la realtà.
Senza un arto un fucile non si impugna e se la tua più alta abilità (in CoC) è "uso fucile" allora hai un personaggio che, per capriccio del GM, ha perso le sue potenzialità.
 

Domon

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megamers":1aupa3t4 ha scritto:
Arioch":1aupa3t4 ha scritto:
Che invece di dirti, "preso, subisci 7 danni"*, ti dica solamente "la cosa si avventa su McDougan e gli strappa un braccio con una sola rapida mossa?"

e chi ti proibisce di farlo anche in Coc e Toc?
Il sistema con i punti ferita serve a quantificare concretamente la salute dei pg e i danni subiti ma io credo che un GM debba anche un minimo cercare di interpretare e raccontare questi dati: un colpo di calibro 38 che ti fa 1 punto ferita evidentemente ti ha semplicemente sfiorato lasciandoti una ferita superficiale, mentre un cucciolo oscuro di shub-niggurath che attaccandoti con un tentacolo ti fa 10 pf in un colpo mi sembra plausibile che ti abbia afferrato e strappato un arto dal corpo..

no?

no, al massimo li interpreta il giocatore quei dti. IMHO.
 

Curte

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megamers":ea7g66sy ha scritto:
Arioch":ea7g66sy ha scritto:
Che invece di dirti, "preso, subisci 7 danni"*, ti dica solamente "la cosa si avventa su McDougan e gli strappa un braccio con una sola rapida mossa?"

e chi ti proibisce di farlo anche in Coc e Toc?
Il sistema con i punti ferita serve a quantificare concretamente la salute dei pg e i danni subiti ma io credo che un GM debba anche un minimo cercare di interpretare e raccontare questi dati: un colpo di calibro 38 che ti fa 1 punto ferita evidentemente ti ha semplicemente sfiorato lasciandoti una ferita superficiale, mentre un cucciolo oscuro di shub-niggurath che attaccandoti con un tentacolo ti fa 10 pf in un colpo mi sembra plausibile che ti abbia afferrato e strappato un arto dal corpo..

no?

Nessuno, e infatti é così che si dovrebbe giocare, trasformando sempre la matematica del regolamento in racconto narrato. Facendo solo attenzione a raccontare quello che il regolamento ci dice. In giochi in cui non c'è localizzazione delle ferite ed effetti scenici come le amputazioni (non ricordo se in Cthulhu ci sia qualcosa del genere, nel suo fratello Fantasy Stormbringer c'era) il Custode non potrà lanciarsi in descrizioni di quel tipo per ferite non mortali, proprio per le ragioni esposte da DrZero.
In ogni gdr (o meglio, nella maggior parte) e in ogni caso la narrazione deve sempre seguire la matematica del regolamento, quindi se questa ti dice: braccio amputato lo descriverai se questa ti dice: perdi il confronto, lo perdi, se dice perdi 10 PF, descrivi una profonda (ma non incapacitante) ferita.
Poi ci sono alcuni giochi dove certe libertà si possono prendere tranquillamente (ad esempio in una modalità di gioco di Sine Requie -di cui sono l'autore- in cui non vi è nessun tappeto matematico da interpretare ma solo linee e spunti narrativi da seguire tramite l'interpretazione dei Tarocchi)

Ma credo che giocando scoprirai che tutte queste cose hanno un'importanza relativa rispetto alla potente magia e alle capacità di sognare fornite dal gdr!

Aloa

Curte
 

Arioch

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Evidentemente non avete letto tutto il mio commento prima di rispondere. Ne riporto la fine, così non dovete andare a rivederlo:

Arioch":36ev2bl5 ha scritto:
Sorvolando poi sul fatto di quanto poco "horror" sia 1d8 di danni...
Non sarebbe molto meglio un sistema che se ne sbatte di questi tatticismi e si concentra sul rendere gli incontri con le creature il più spaventosi possibile? Che invece di dirti, "preso, subisci 7 danni"*, ti dica solamente "la cosa si avventa su McDougan e gli strappa un braccio con una sola rapida mossa?"

*sì, lo so che nessuno gioca a cthulhu così, è proprio questo il punto!

Notate la parte evidenziata.
Se si deve giocare in un certo modo, perchè ci sono dei paletti di regolamento da aggirare per ottenere quel modo di giocare? Come dicevo, non sarebbe meglio andare dritti all'effetto che si vuole ottenere in gioco?

Curte":36ev2bl5 ha scritto:
In ogni gdr (o meglio, nella maggior parte) e in ogni caso la narrazione deve sempre seguire la matematica del regolamento, quindi se questa ti dice: braccio amputato lo descriverai se questa ti dice: perdi il confronto, lo perdi, se dice perdi 10 PF, descrivi una profonda (ma non incapacitante) ferita.

Già, ed è per questo che IMO la "matematica" del regolamento dovrebbe rendere più facile ottenere la narrazione più consona al gioco.
In d&d e simili i PF ci stanno benissimo, riflettono bene lo stile di gioco, l'eroicità dei personaggi e via dicendo. In CoC e ToC imo ci stanno come i cavoli a merenda, rompono l'atmosfera e l'immersione, oltre ad inserire elementi che io trovo fuori tema.
Forse il paragone potrà sembrarvi azzardato, ma avete mai fatto caso al fatto che nei videogiochi survival horror non è quasi mai presente una "barra della vita", mentre negli action/rpg c'è quasi sempre? Sarà un caso? ;)
 
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