Sul Sesso degli Angeli.

khana

Illuminato
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crotalo":1nnosfb5 ha scritto:
ok ma forgotten realms è come Elar allora. il manuale ambientazioe che avevo io era solo pieno di spunti che parlavano del passato del luogo o del presente e ti dicevano cosa volevano i png ma poi te la giocavi tu. quindi anche lì cambiavi le cose in gioco senza un metaplot

poi c'erano aggiornamenti continui alla trama e questo può essere un problema ma non eri obbligato ad implementarli .... o no?

Questo è VERO fino a che ti limitavi a comprare i "Campaing Setting Box" (plurale perché è vero anche per Dragon Lance, Dark Sun, Al Quadim, Mystara, Maztica, Greyhawk...).
FALSO quando iniziavi a prendere i moduli ispirati ai racconti di Drizzt o alla Triolgia delle Avatar.

Ma stai andando a prendere degli esempi che sono, a mio modo di vedere, al limite e che stanno alimentando la tradizione dell'Old School Reinassence, che produce de facto giochi coerenti (molto poco moderni, però... ^^).
E no, in Italia (scritti in italiano) ancora non si sono visti Old School Renaissence coerenti...
 

KorinDuval

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Cyrano":16z1eov9 ha scritto:
Korin quando hai una famiglia ed un lavoro in proprio (e non ho ancora figli purtroppo) fai si e no un paio di uscite all'anno in generale. E nonostante mia moglie sia molto comprensiva coi miei hobby non credo che gradirebbe passarle ad una fiera... :D

Alla prossima fiera te lo spiega la mia futura moglie, come si fa ad interessare una ragazza/donna al gioco, ok? XD

Ma il discorso mio era diverso nel senso che spesso (in per condicio coi NW ed i tradizionali) mi son ritrovato a giocare con dei giochi che mi hanno veramente dato l'idea di essere stati playtestati da dei ragazzini...

Non per il system ma proprio per come è confezionato il manuale: ad esempio ne: "La mia Vita col Padrone" non c'era uno straccio di riferimento storico.

Né c'è bisogno che ci sia: è basato, nella sua ambientazione-base, su un cliché letterario/cinematografico che, in quanto cliché, è auto-esplicativo.

Ma anche se vuoi "ambientarlo storicamente", bastano pochi dettagli, il resto è horror, non serve molta ambientazione.

Per tutto il resto, manda una mail all'autore e chiedigli che ne pensa: è una persona molto disponibile (se non mi ha ucciso all'INC dopo le domande CAROGNISSIME che gli ho fatto... XD ).
 

Domon

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ok ma forgotten realms è come Elar allora. il manuale ambientazioe che avevo io era solo pieno di spunti che parlavano del passato del luogo o del presente e ti dicevano cosa volevano i png ma poi te la giocavi tu. quindi anche lì cambiavi le cose in gioco senza un metaplot

si? ma poi esce la secona edizione e sono successe le carie cose presentate nei libri e cambia il setting. poi esce la terza e risuccede la stessa cosa poi esce la quarta idem... dov'è che non ci sarebbe il metaplot?[/quote]
 

Galdor

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KorinDuval":2yfqx9ia ha scritto:
Perché da tutte queste chiacchierate su idee strampalate (che vanno BENISSIMO se fai, per esempio, brainstorming su un gioco nuovo) non è nata una scuola di design italiana sbocciata dalla Tana?)

La mia risposta, basata su "mi sembra la spiegazione più semplice e plausibile": perché non si è passati dalla teoria alla dolorosa pratica, a suon di playtest e report su questi.
..e invece no :grin: : la tua risposta -seppur certamente plausibile- non è esatta.
Dalla Tana, molti anni addietro, non sarà nata una "nuova scuola di game-design" (forse), ma certamente sono venute fuori molte nuove idee, in parte critiche rispetto ai sistemi di gioco precedenti e in parte molto... all'avanguardia.

Da esse sono nati molti prototipi (miei.. e non solo miei), che poi non sono mai stati pubblicati per banali mancanze di tempo, risorse, ecc :roll:

Saranno state anche "idee bislacche" (come te le definisci ;) ), ma a riguardare quei Post (su questo Forum e sul forum "Tu, Galdor e i GdR") mi pare affrontassero argomenti sia teorici che pratici.
I teorici senza scadere nel sesso degli angeli.
I pratici senza nessuna regola predeterminata, in assoluta libertà.

Il risultato è stata la comprensione reciproca, anche se ciascuno con posizioni davvero differenti (spesso opposte) :!: ;)

KorinDuval":2yfqx9ia ha scritto:
Quello che l' Actual Play (figlio dell'Onestà Intellettuale nel senso detto sopra da Galdor) uccide è, appunto, il "professorino da forum" che ha le risposte e poi guai a chiedergli come si mettono in pratica.

Uccidono, se vogliamo, i Mark Rein-Hagen del quartierino, che ti dicono che "basta interpretare" (e poi si guardano BENE dal dirti cosa vuol dire, come si fa, che tecniche si possono usare... Perché magari giocano con le stesse 5 persone da 6 anni a questa parte... O come su IHGG che c'era uno che non giocava da 10 anni e trollava a manetta... XD ).
Capisco i tuoi 'timori' e capisco dove riscontri l'utilità dell'AP.
Non è oggetto del presente topic parlare (di nuovo) degli AP; rimango dell'idea che essi:

1) siano 'pervertibili', al pari dei discorsi puramente teorici

2) non debbano essere necessariamente imposti, in modo più o meno diretto ("non fai AP perchè hai paura?", "non fai AP perchè sei un troll/professorino/ecc?")

3) non siano disciplinabili attraverso norme ("se vuoi davvero fare un AP devi scrivere questo, ma non quello, ecc"), perchè le norme possono non essere corrette e perchè -se devono aiutare una rapida comprensione reciproca- trovo davvero pedante e didascalico impararsi un vademecum degli AP

4) rischino o di essere troppo limitati o di diventare lunghi come un romanzo ;)
Ed entrambi i rischi sono dettati dai troppi elementi, tutti rilevanti :!: , da riportare per descrivere anche una singola giocata :))

Se ne vengono descritti solo alcuni diventa troppo limitante ("Ma perchè quel Pg avrebbe dovuto fare così?"... "Ah, già, mi ero dimenticato di dirvi che quel Pg -2 sedute prima- aveva fatto anche questo e quello, aveva incontrato anche Mario e Geppetto, e, dunque, tutto ciò lo ha portato -in coerenza con la fiction- a fare questa e quest'altra cosa, utilizzando questo skill, questo trait e questo belief..") 8-O

Se vengono descritti tutti diventa davvero troppo lungo :-?


Insomma: a mio avviso si può parlare di Teoria pura, senza scadere nel sesso degli angeli, con la dovuta Onestà Intellettuale di cui sopra. :idea:

Così come si possono fare esempi pratici ("le tabelle di Rolemaster mi rallentano il ritmo della seduta perchè ogni volta dobbiamo stoppare la narrazione, consultarle, ecc"), ma in assoluta libertà, senza canoni prescritti, con soltanto l'Intent di farsi comprendere meglio. :))
 

Domon

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sarevok":2zhnauy1 ha scritto:
Domon":2zhnauy1 ha scritto:
scusa, ma montsegur non ha una collocazione storica ben precisa?

anche la mia vita ol padrone ha una collocazione storica, ma che centra? è l'idea che l'ambientazione sia qualcosa di scritto prima e che bisogna rispettare doverosamente mentre si gioca, magari con un "guardiano" (il master) deputato a farla rispettare che è da ragazzini. ragazzini che devi spingere a comprare mille fascicoli della tua linea editoriale, e che quindi si devono sentire persi se non c'è scritto PRIMA da qualche parte quello che devono fare in gioco.

ma appena uno smette di essere "ragazzino" (ma non nel senso che diventa adulto. nel senso che perde insicurezza e non ha più bisogno di identificare se stesso come cliente di una linea editoriale pur di avere un'identità) queste "stampelle per giocare" le butta via. SE smette di esserlo ludicamente parlando, ovviamente.

improvvisamente l'ambientazione diventa cosa da ragazzini nei tradizionali e cosa matura nei forgiti
figo
vabbè, lascio perdere domon, non ho voglia di dire cosa penso davvero

quindi a cosa serve il tuo intervento?
 

thondar

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Moreno":iumqmsv8 ha scritto:
Sono due filosofie di design opposte: "mostra ed evidenzia le cose che ritieni importanti" contro "tutti quanti i persoaggi devono avere la stessa scheda con gli stessi skill, la differenza deve essere solo quantitativa"
abbastanza d'accordo... è quello che succede quando dico che scegliere tre abilità con addestramento in 4° è più caratterizzante che distribuire 30 punti in 3° o che scegliere 5 poteri (magari di cui 4 di fuoco) ti caratterizza più che scegliere 150 incantesimi (di cui 80 di fuoco).

Senza entrare nel merito del discorso a volte la semplicità è più caratterizzante.

khana":iumqmsv8 ha scritto:
Gioco Tradizionale:
L'Ambientazione è fissa, protetta dal Master...

[...]

Gioco Forgita:
...in quei giochi dove esiste un setting corposo [...] questo funziona, da un lato da PUNTO ZERO per i fatti narrati nel gioco e dall'altro da fonte di ispirazione.
Ad ogni modo, per tutti, è INDISPENSABILE che quell'Ambientazione si modifichi in funzione dei fatti narrati dai giocatori.
non ho capito perché in D&D l'ambientazione non possa (o sia sconsigliato/difficile) cambiare in seguito agli eventi della campagna.

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cioè è per questo? il DM non permette modifiche perché sa che nel futuro non saranno implementate nella campagna ufficiale? mi sembra un problema molto secondario e la cui soluzione non è certo: non fare altro materiale (perché a quel punto dovendomelo inventare meglio partire da qualcosa che da niente).

Domon":iumqmsv8 ha scritto:
si? ma poi esce la secona edizione e sono successe le carie cose presentate nei libri e cambia il setting. poi esce la terza e risuccede la stessa cosa poi esce la quarta idem... dov'è che non ci sarebbe il metaplot?
l'edizione successiva la giochi nella campagna successiva... non è che inizi uan campagna ma non tocchi nulla perché senno non ti torna quando tra 4 anni uscirà l'edizione successiva.
 

Domon

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l'edizione successiva la giochi nella campagna successiva... non è che inizi uan campagna ma non tocchi nulla perché senno non ti torna quando tra 4 anni uscirà l'edizione successiva.

e la tua conclusione sarebbe? me lo dicevi come curiosità o h in qualche modo a che fare col fatto che questo sia o meno metaplot?
 

Galdor

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Isengard (Pisa)
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Signori, scusate, ma cosa c'entrano queste due ultime pagine col "sesso degli angeli"? 8-O

Già Iz, in modo cortese, vi ha richiamato.

Ora lo faccio anch'io: niente più OT. :!:

Qui parlate, se volete, di come e se i thread relativi alla Teoria siano utili
 
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