KorinDuval":2yfqx9ia ha scritto:
Perché da tutte queste chiacchierate su idee strampalate (che vanno BENISSIMO se fai, per esempio, brainstorming su un gioco nuovo) non è nata una scuola di design italiana sbocciata dalla Tana?)
La mia risposta, basata su "mi sembra la spiegazione più semplice e plausibile": perché non si è passati dalla teoria alla dolorosa pratica, a suon di playtest e report su questi.
..e invece no :grin: : la tua risposta -seppur certamente plausibile- non è esatta.
Dalla Tana, molti anni addietro, non sarà nata una "nuova scuola di game-design" (forse), ma certamente sono venute fuori molte nuove idee, in parte critiche rispetto ai sistemi di gioco precedenti e in parte molto... all'avanguardia.
Da esse sono nati molti prototipi (miei.. e non solo miei), che poi non sono mai stati pubblicati per banali mancanze di tempo, risorse, ecc :roll:
Saranno state anche "idee bislacche" (come te le definisci

), ma a riguardare quei Post (su questo Forum e sul forum "Tu, Galdor e i GdR") mi pare affrontassero argomenti sia teorici che pratici.
I teorici senza scadere nel sesso degli angeli.
I pratici senza nessuna regola predeterminata, in assoluta libertà.
Il risultato è stata la comprensione reciproca, anche se ciascuno con posizioni davvero differenti (spesso opposte) :!:
KorinDuval":2yfqx9ia ha scritto:
Quello che l' Actual Play (figlio dell'Onestà Intellettuale nel senso detto sopra da Galdor) uccide è, appunto, il "professorino da forum" che ha le risposte e poi guai a chiedergli come si mettono in pratica.
Uccidono, se vogliamo, i Mark Rein-Hagen del quartierino, che ti dicono che "basta interpretare" (e poi si guardano BENE dal dirti cosa vuol dire, come si fa, che tecniche si possono usare... Perché magari giocano con le stesse 5 persone da 6 anni a questa parte... O come su IHGG che c'era uno che non giocava da 10 anni e trollava a manetta... XD ).
Capisco i tuoi 'timori' e capisco dove riscontri l'utilità dell'AP.
Non è oggetto del presente topic parlare (di nuovo) degli AP; rimango dell'idea che essi:
1) siano 'pervertibili', al pari dei discorsi puramente teorici
2) non debbano essere necessariamente
imposti, in modo più o meno diretto ("non fai AP perchè hai paura?", "non fai AP perchè sei un troll/professorino/ecc?")
3) non siano disciplinabili attraverso norme ("se vuoi davvero fare un AP devi scrivere questo, ma non quello, ecc"), perchè le norme possono non essere corrette e perchè -se devono aiutare una rapida comprensione reciproca- trovo davvero pedante e didascalico impararsi un
vademecum degli AP
4) rischino o di essere troppo limitati o di diventare lunghi come un romanzo
Ed entrambi i rischi sono dettati dai troppi elementi, tutti rilevanti :!: , da riportare per descrivere anche una singola giocata

)
Se ne vengono descritti solo alcuni diventa troppo limitante ("Ma perchè quel Pg avrebbe dovuto fare così?"... "Ah, già, mi ero dimenticato di dirvi che quel Pg -2 sedute prima- aveva fatto anche questo e quello, aveva incontrato anche Mario e Geppetto, e, dunque, tutto ciò lo ha portato -in coerenza con la fiction- a fare questa e quest'altra cosa, utilizzando questo skill, questo trait e questo belief..") 8-O
Se vengono descritti tutti diventa davvero troppo lungo :-?
Insomma: a mio avviso si può parlare di Teoria pura, senza scadere nel sesso degli angeli, con la dovuta Onestà Intellettuale di cui sopra. :idea:
Così come si possono fare esempi pratici ("le tabelle di Rolemaster mi rallentano il ritmo della seduta perchè ogni volta dobbiamo stoppare la narrazione, consultarle, ecc"), ma in assoluta libertà, senza canoni prescritti, con soltanto l'Intent di farsi comprendere meglio.

)