Strategie Terra Mystica

iovannino

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Ciao a tutti! Ho giocato moltissime partite a Terra Mystica in due e tre giocatori ma non sono mai riuscito nemmeno lontanamente ad avvicinarmi alla vittoria con Ingegneri e Fachiri. Secondo me queste due razze si prestano di più al gioco in 4 o 5 giocatori, anche se non posso dirlo con certezza visto che non ho mai giocato con questa configurazione.
Tuttavia se in una partita a due uno sceglie gli ingegneri e l'altro sceglie un popolo a caso tra Maghi del Caos, Swarmlings, Nomadi, Giganti, Mezzuomini, Auren non vedo come possa vincere.
Partire da 0 su tutti i culti mi sembra eccessivamente penalizzante, senza contare che gli edifici costano pochissimo ma è vero anche che si guadagnano molti meno lavoratori, quindi non vedo grande vantaggio in generale. Anche a fare 30 punti solo col bonus dei ponti, credo non siano minimamente sufficienti a contrastare i punti in più che qualsiasi altra razza può fare coi culti e altri bonus.
A mio modo di vedere le razze più forti in assoluto sono Giganti e Nomadi in assoluto, subito a ruota i Mezzuomini, i Maghi del Caos e gli Swarmlings. A seguire Auren, Sirene e Streghe, Alchimisti e Oscuri. Ultime ruote del carro invece i Cultisti e i Nani. Quasi impossibili gli Ingegneri. Non classificabili i Fachiri.

QUeste almeno le mie stime in partite esclusivamente in due o tre giocatori. Voi che ne pensate?
 

Iago

Grande Saggio
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Iago71
Ti posso dire che, sicuramente, i Fachiri danno il loro meglio (posto che ci sia un "meglio" per i Fachiri) in 2 o 3 giocatori, perché con più giocatori, hanno troppa competizione per i territori e rischiano di non poter più sfruttare il loro potere al meglio (sempre posto che...).

In generale sono forse la fazione meno "forte" del gioco (assieme ai Giganti, che tu consideri una delle più forti in assoluto); inoltre, rispetto ai Giganti, hanno anche l'handicap di essere noiosissimi da giocare...

Gli ingegneri invece sono considerati molto forti, indipendentemente dal numero di giocatori; è vero che partono da 0 nei culti, ma i loro preti non hanno quasi nessun'altra utilità che essere mandati sui culti per avanzare; migliorare le vanghe non vale la pena (i lavoratori, come dici tu, sono sempre pochini) e migliorare le navi oltre 1 ha altrettanto poco senso (ci sono almeno due zone di mappa in cui gli basta una nave per espandersi bene); se nel setup iniziale trovi entrambi i bonus alla costruzione dei mercati (possibilmente presto nella partita) e entrambi i bonus a fine turno che danno lavoratori (possibilmente nella seconda metà di partita) diventano delle macchine da guerra (considera che con bonus di turno e favore bonus puoi fare 6 VP ogni mercato al prezzo a cui tutti gli altri costruiscono una casa sul loro terreno, non c'è nessun'altra singola azione altrettanto efficiente in tutto il gioco (se non forse lo scavare degli Oscuri col bonus di turno all'uso delle vanghe).

Per considerazione più o meno comune le razze più "forti" sono Nani, Mezzuomini, Oscuri e Alchimisti, le più "deboli" sono Giganti, Fachiri, Cultisti e Auren...

Se vuoi sapere perché uso le virgolette quando dico "forti" e "deboli" leggiti l'articolo sull'ultimo numero di ILSA che trovi all'indirizzo nella mia firma...

Saluti
Lucio
 

odlos

Grande Goblin
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odlos
Premessa: ho fatto una trentina di partite prevalentemente a 4 giocatori (poche a 3 e a 5).

Per quanto riguarda i Fachiri, concordo sul fatto che è una delle fazioni più deboli, io li ho visti vincere solo una volta in una partita che si è decisa con pochi punti di divario e con qualche errore degli avversari.

Gli Ingegneri, nella mia esperienza, hanno vinto solo una volta, ma non li reputo così deboli, il problema è che non sono facili da usare. La strategia migliore, credo sia quella di costruire il prima possibile i templi, così da avere entrate aggiuntive (cubetti e denari) che hanno un valore superiore rispetto alle altre razze, avendo costi di costruzione più bassi. Poi è il caso di costruire la fortezza e i 3 ponti entro gli ultimi 2/3 giri, per riuscire a fare una ventina di PV con l'abilità. Chiaramente se giochi con gli Ingegneri dovrai sfruttare alcuni posti sulla mappa che risultano particolarmente favorevoli per i costi nel terraformare e per l'edificazione dei ponti.

Per quanto riguarda la forza delle fazioni, è difficile esprimere un giudizio, dato che la lore effettiva potenza cambia in funzione dell'esperienza dei giocatori e delle situazioni iniziali che si creano in base alle varie tessere disponibili (bonus e punteggio). Ad esempio, i Nomadi sono da considerare una buona razza nelle prime partite, essendo abbastanza immediati da usare, ma a lungo andare non trovo siano così forti.

Nel mio gruppo di gioco fisso, abbiamo tenuto una statistica delle partite (perché siamo malati?) dato che ci siamo posti come obiettivo quello di vincere singolarmente con tutte le fazioni.
Le razze più vincenti (che però sono anche quelle con cui abbiamo giocato poco e vinto subito) sono i Giganti (2 vittorie su 3 partite in cui son stati ultilizzati - 67%), Auren (3/5 - 60%) e Oscuri (3/5 - 60%), poi Mezzuomini (4/12 - 33%).
Mentre gran parte delle altre fazioni si attestano tra il 20-30% di vittorie e sono state utilzzate dalle 10 alle 15 volte (Maghi del Caos, Alchimisti, Nani, Nomadi, Streghe).
I meni vincenti sono i Cultisti (0/5), seguono Ingegneri e Sirene (1/8 - 13%), poi Sciamanti (2/10 - 20%) e Fachiri (1/5 - 20%).
 
U

Utente cancellato

Guest
Posso fare una domandina riguardo questo gioco che sto vagliando di acquistare?

Ho letto il regolamento e noto che costruire o migliorare un edificio su un esagono adiacente a costruzioni avversarie va guadagnare potere ( se vogliono e con costo in punti vittoria ) ai proprietari di queste ultime, mentre io che costruisco, ne traggo beneficio solo se miglioro un'abitazione in emporio dimezzando le monete necessarie per il miglioramento. Per il resto delle costruzioni ( case, fortezze e santuari ) nessuno sconto. Ho capito bene?

Se si, perchè avvicinarsi allora? Questo fa si che ognuno se ne stia lontano, e diventa davvero un solitario? Oppure ci si avvicina dando potere all'avversario, ma sapendo che se ne prenderà in futuro? Insomma...le motivazioni che consigliano una strategia che giustifichi questa regola "strana".
 

Agzaroth

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Agzaroth
Il tuo vantaggio nell' avvicinarti è lo sconto e l'eventuale raccolta di pp in futuro.
lo svantaggio è dare eventuali pp al nemico. Consideralo una sorta di risarcimento per avergli costruito vicino.
occhio soprattutto ai terreni quando ti avvicini: se avete un colore di terraforming in comune tra quelli da 1 vanga, rischiate di farvi più male che bene a vicenda.
 

odlos

Grande Goblin
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odlos
Uno sconto di 3 denari sulla costruzione degli empori sembra un'inezia, ma in realtà è un grande vantaggio, se tu non ne puoi beneficiare e i tuoi avversari invece sì, avrai più difficoltà a vincere.
Ti posso dire che, in più di 30 partite, le volte che ho costruito un emporio a costo pieno le posso contare sulle dita di una mano.

Anche ricevere un po' di potere gratuito può essere molto importante, quindi tutto sommato è preferibile avere un vicino, sperando che non sia troppo fastidioso ed invadente.
Come diceva Agzaroth, le peggiori fazioni da avere accanto, sono quelle che hanno terreni adiacenti al tuo sulla ruota del terraforming, oltre ai Nomadi, ai Giganti e ad ogni razza che vanga molto, come ad esempio i Mezzuomini.
 
U

Utente cancellato

Guest
Credevo, anzi speravo, che lo sconto fosse anche per le altre costruzioni e che il regolamento in tana fosse mancante di qualche pezzo....farò tesoro delle vostre risposte!

Grazie!!!
 
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