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Onestamente il combattimento sembra così brutto che potrei saltarlo solo per questo

Anche io rimango freddo al momento

Seguo la questione sollevata nei commenti sul “calcolo dei danni” durante l’azione di attacco. Effettivamente il dover calcolare i danni “dividendo” il valore di attacco finale del personaggio con il,valore di difesa del nemico é un elemento aggiuntivo di complessita inutile che poi va ad arrotondare i danni in maniera così cruda che molti valori del dado diventano ininfluenti. Questo elemento porta parecchi dubbi e lo devono spiegare bene perché così è difficile dare torto alle “lamentele” sollevate 🤔. Per il resto devo ancora approfondire.
Su Discord è proseguita la discussione stanotte, fino alle 3... George ha dettagliato la fase di combattimento, e ha risposto ai dubbi sollevati nei commenti su Gamefound riguardo il concetto dei danni calcolati come divisione del totale dell'attacco per il valore di difesa, e la presunta inutilità del lancio di dadi. In realtà la questione è ben più sfaccettata,

1) il dado,es il d8 citato nei commenti, con 1 è un fallimento automatico, ma con 8 garantisce un critico e quindi un tiro aggiuntivo di dado, con alcune armi che arrivano a dare 4 tiri in più.
2) le abilità opener, i traits, incantesimi, status, modificano in modo importante sia i valori di attacco che la difesa del nemico, es. nell'update si parla dell'incantesimo T1 (tier 1, quindi disponibile già di base, se viene acquisito in fase di creazione personaggi) Bane del paladino che toglie 2 ad attacco e difesa di tutti i nemici, quindi già l'esempio attacco 12 e difesa 5 (che sarebbero 2 danni) diventa attacco 12 difesa 3 (I danni sono quindi 4 dopo l'uso di quella spell)
3) i personaggi usati come assist e non come principali in una zona acquisiscono bonus triplicati, garantendo quasi automaticamente un critico, quindi più lanci di dadi e quindi più danni
4) anche gli incantesimi fanno critici, e hanno molte possibilità di sfruttare le vulnerabilità specifiche (tipo caldo, freddo, ecc..)

Le abilità o incantesimi usabili come opener permettono di stravolgere completamente un apparente meccanismo di +1/-1 come da molti compreso superficialmente.

Sembra anche tutto quasi pronto, in merito, lato sviluppo.

Si parla di circa 405-410 carte abilità disponibili. Alcuni esempi messi su Discord di abilità Opener

1000061308.jpg

1000061309.jpg

Queste sotto invece sono abilità standard che possono essere migliorate e rese Opener.

1000061310.jpg
1000061312.jpg


Questo è l'albero di evoluzione Maestria della Bestia (Beastmastery).
1000061311.jpg
Si può diventare un Wereshark, un Werewolf o un Badger, scegliendo le opportune Sfere (immagini placeholder, non ancora implementate quelle definitive già realizzate).

Questo invece l'albero Survival.
1000061313.jpg

Quest'albero è condiviso da Barbaro, Rogue, Ninja e Ranger.
La riga più in basso è quella che riguarda le trappole. Acquisito la prima sfera che permette di Rilevare trappole, si sbloccano varie abilità che permettono anche di costruire trappole incantate da incantesimi propri o di altri membri del party. In combinazione con Death Seer puoi addirittura costruire una trappola specifica sulla vulnerabilità del prossimo nemico che incontreremo...

Oppure parlando di Rogue e armi, a metà dell'albero c'è l'abilità Use Any Weapon, che per un Rogue o Ninja significa poter usare altre armi al in di fuori delle poche concesse dalla propria classe.

Anche sulle armi c'è molta varietà, molto in stile Diablo (tipo un Cold Touch Rifle magico, che in combinazione con l'abilità Sneak del Rogue diventa una tremenda macchina di morte, capace se genera un critico di abbattere quasi un boss T3).
 

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Kris92
Su Discord è proseguita la discussione stanotte, fino alle 3... George ha dettagliato la fase di combattimento, e ha risposto ai dubbi sollevati nei commenti su Gamefound riguardo il concetto dei danni calcolati come divisione del totale dell'attacco per il valore di difesa, e la presunta inutilità del lancio di dadi. In realtà la questione è ben più sfaccettata,

1) il dado,es il d8 citato nei commenti, con 1 è un fallimento automatico, ma con 8 garantisce un critico e quindi un tiro aggiuntivo di dado, con alcune armi che arrivano a dare 4 tiri in più.
2) le abilità opener, i traits, incantesimi, status, modificano in modo importante sia i valori di attacco che la difesa del nemico, es. nell'update si parla dell'incantesimo T1 (tier 1, quindi disponibile già di base, se viene acquisito in fase di creazione personaggi) Bane del paladino che toglie 2 ad attacco e difesa di tutti i nemici, quindi già l'esempio attacco 12 e difesa 5 (che sarebbero 2 danni) diventa attacco 12 difesa 3 (I danni sono quindi 4 dopo l'uso di quella spell)
3) i personaggi usati come assist e non come principali in una zona acquisiscono bonus triplicati, garantendo quasi automaticamente un critico, quindi più lanci di dadi e quindi più danni
4) anche gli incantesimi fanno critici, e hanno molte possibilità di sfruttare le vulnerabilità specifiche (tipo caldo, freddo, ecc..)

Le abilità o incantesimi usabili come opener permettono di stravolgere completamente un apparente meccanismo di +1/-1 come da molti compreso superficialmente.

Sembra anche tutto quasi pronto, in merito, lato sviluppo.

Si parla di circa 405-410 carte abilità disponibili. Alcuni esempi messi su Discord di abilità Opener

1000061308.jpg

1000061309.jpg

Queste sotto invece sono abilità standard che possono essere migliorate e rese Opener.

1000061310.jpg
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Questo è l'albero di evoluzione Maestria della Bestia (Beastmastery).
1000061311.jpg
Si può diventare un Wereshark, un Werewolf o un Badger, scegliendo le opportune Sfere (immagini placeholder, non ancora implementate quelle definitive già realizzate).

Questo invece l'albero Survival.
1000061313.jpg

Quest'albero è condiviso da Barbaro, Rogue, Ninja e Ranger.
La riga più in basso è quella che riguarda le trappole. Acquisito la prima sfera che permette di Rilevare trappole, si sbloccano varie abilità che permettono anche di costruire trappole incantate da incantesimi propri o di altri membri del party. In combinazione con Death Seer puoi addirittura costruire una trappola specifica sulla vulnerabilità del prossimo nemico che incontreremo...

Oppure parlando di Rogue e armi, a metà dell'albero c'è l'abilità Use Any Weapon, che per un Rogue o Ninja significa poter usare altre armi al in di fuori delle poche concesse dalla propria classe.

Anche sulle armi c'è molta varietà, molto in stile Diablo (tipo un Cold Touch Rifle magico, che in combinazione con l'abilità Sneak del Rogue diventa una tremenda macchina di morte, capace se genera un critico di abbattere quasi un boss T3).
Osservando tutto ciò rimango molto intrigato. Rimangono comunque molte perplessità sul combat che DEVE funzionare bene perché altrimenti tutto il meccanismo di abilità, ostruzione del party con lo skill tree e lancio di dadi diventa inutile o poco influente. Le perplessità sono nate dal fatto che hanno mostrato esempi poco calzanti con quello che loro affermano di aver costruito 🫠. Qui servono dei video gameplay che mostrino le varie sfaccettature del combat per convincere i dubbiosi altrimenti generi solo “ah, questo gioco sembra bello però questa meccanica e/o scelta di design non mi convince quindi non vale la pena“.

Ripeto: a me piace tutto quello che vedo ma qui serve qualche approfondimento in più 🤔. Spero anche abbiamo speso una buona dose di tempo in fase di testing considerando tutte le build che puoi fare e le sinergie fra abilità ed equipaggiamenti.
 

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Altra cosuccia.

Esiste un limite massimo per zona di nemici, pari a 3 (non superabile in alcuna circostanza, nemmeno se il PG effettua un Taunt per attrarre un nemico a sé). Ebbene, tutti i nemici che non possono essere evocati (es. 5 Frog-Folk Warriors in una partita a 2 giocatori, se i due personaggi vanno nella stessa zona per usufruire del bonus del personaggio assist - che è tirare due dadi attacco e tenere il risultato più alto) vanno nella zona "non ingaggiati", quella più chiara contrassegnata dalla lettera "a" qui sotto

1718351252371.png

e ciascuna creatura nella zona "a" fornisce un bonus +1 ATT a tutti i nemici ingaggiati nelle zone 1-2-3, per cui se da un lato può convenire portare i due PG nella stessa zona, dall'altro va tenuto conto che se la fase Opener non ci consente di massimizzare il danno rischiamo di subirne le conseguenze.
 

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Notizia scoop di oggi: stanno valutando seriamente le traduzioni, e riportano questo dato

According to GF stats, the number of followers per country (besides English-speaking countries) ranked Germany No 1, followed by France, Spain, Italy, and Poland.
In pratica queste sono le lingue che al momento sono in valutazione per una eventuale localizzazione.
 

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Kris92
Notizia scoop di oggi: stanno valutando seriamente le traduzioni, e riportano questo dato


In pratica queste sono le lingue che al momento sono in valutazione per una eventuale localizzazione.
Mmmmm. 400k parole da tradurre ? Non lo ha fatto ITU che già hanno qualcosa fuori e sono un minimo conosciuti. Ho molti dubbi che riescano questi a tirare fuori traduzioni dal nulla. Felice di essere smentito 🤔
 

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Parlano che molti dei progetti tradotti inhouse tipo quelli ITU o Oathsworn con buona probabilità hanno usufruito di strumenti AI per le traduzioni... Loro stanno contattando aziende nelle varie lingue per la traduzione.

Io vado 100% di inglese qua. Non voglio che si perda qualcosa nel processo di traduzione (ed è sicuro che qualcosa si perda, a volte viene comunque un ottimo lavoro ma molto spesso manca di epicità o di bilanciamento nel passaggio di lingua).

Su questo è già sicuro un all-in. Dal 6 giugno 2018 che ci stanno lavorando in ogni ritaglio di tempo (tranne i mesi del COVID quando per il loro lavoro principale facevano orari folli quindi non avanzava molto tempo per lo sviluppo del gioco).
 

Cris92

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Kris92
Parlano che molti dei progetti tradotti inhouse tipo quelli ITU o Oathsworn con buona probabilità hanno usufruito di strumenti AI per le traduzioni... Loro stanno contattando aziende nelle varie lingue per la traduzione.

Io vado 100% di inglese qua. Non voglio che si perda qualcosa nel processo di traduzione (ed è sicuro che qualcosa si perda, a volte viene comunque un ottimo lavoro ma molto spesso manca di epicità o di bilanciamento nel passaggio di lingua).

Su questo è già sicuro un all-in. Dal 6 giugno 2018 che ci stanno lavorando in ogni ritaglio di tempo (tranne i mesi del COVID quando per il loro lavoro principale facevano orari folli quindi non avanzava molto tempo per lo sviluppo del gioco).
Non ho idea se ITU volesse usare AI o meno visto che non hanno rilasciato traduzioni di alcun tipo. Sicuramente preferiscono avere controllo su quel lavoro e avere un prodotto finale di rispetto per l’opera 😃. Di altri progetti “passionali” si può citare Middara dove hanno lavorato 10+ anni sul gioco e il world building e al tempo dell’Atto 1 sono riusciti a fornire diverse traduzioni (fra cui l’italiano) in formato digitale (e anche lì hanno un manuale campagna di 500 pagine 🤣). Se anche SoM riuscisse a prendere accordi su traduzioni sarei comunate più orientato a prenderlo in inglese dato che non avrei modo di valutare il prodotto finale salvo che ne rilascino una parte prova in formato digitale da poter controllare (che é sempre un’idea migliore per capire il livello di italiano utilizzato 😅).

Aspetto video, ulteriori dettagli sul combat e infine la campagna per decidere. Probabile ci scappi un pledge ma ci sarà tempo per vedere come se la caveranno nella realizzazione di tutto il processo che di certo non finisce con il termine della campagna GF. Quello che si è visto è molto interessante ma hanno tanto da dimostrare a livello di resa, produzione e comparto logistico nella realizzazione finale del prodotto 😃.

PS: sempre tenere i piedi saldi bene in terra che sennò c’è il rischio di volare via per leggera brezza di aria….non proprio pulita 🤣.
 

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Parlano che molti dei progetti tradotti inhouse tipo quelli ITU o Oathsworn con buona probabilità hanno usufruito di strumenti AI per le traduzioni... Loro stanno contattando aziende nelle varie lingue per la traduzione.
Non ho capito, chi ne parla? Gli autori di SoM? Sia AT:O che Oathsworn usciti solamente con edizioni in lingua inglese (per adesso almeno, ho letto che per Oathsworn uscità una versione in cinese), ti risulta siano in corso traduzioni per localizzazioni in differenti idiomi?
Su questo è già sicuro un all-in.
Indipendentemente dal costo finale?? 😧😲😲
 

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Non ho capito, chi ne parla? Gli autori di SoM? Sia AT:O che Oathsworn usciti solamente con edizioni in lingua inglese (per adesso almeno, ho letto che per Oathsworn uscità una versione in cinese), ti risulta siano in corso traduzioni per localizzazioni in differenti idiomi?

Indipendentemente dal costo finale?? 😧😲😲
Beh se è 590€ no. Ma sarebbe un tantinello sopra le righe credo.

Questo è uno di quei progetti (credo che ognuno abbia uno o più progetti che ricadono in questa "categoria") in cui non vale il "buon senso" o la classica "misura", forse perché può essere un "lifestyle game" (come per molti è KDM, che richiede un esborso che esula da buon senso e misura).

Io credo si andrà verso i 300€, massimo.


Uscirà anche un BYOA sul loro sito, sono molto interessati a offrire ai loro acquirenti strumenti per creare in proprio altre avventure.
 

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Non ho capito, chi ne parla? Gli autori di SoM? Sia AT:O che Oathsworn usciti solamente con edizioni in lingua inglese (per adesso almeno, ho letto che per Oathsworn uscità una versione in cinese), ti risulta siano in corso traduzioni per localizzazioni in differenti idiomi?

Indipendentemente dal costo finale?? 😧😲😲
In realtà c'è stato un misunderstanding, dovuto ad una frase scritta male... intendeva che per tradurre colossi del genere (KF, ATO, SoE, SoM) l'uso di strumenti AI renderà l'operazione più fattibile e gestibile (immagino fra qualche semestre, ancora ci sono svariati problemi con gli strumenti automatici, ma è destino che ci si arriverà), quantomeno il grosso della pura traduzione, poi su giochi come quelli citati credo e spero che ci sarebbe intervento umano per ripristinare l'epicità e la qualità narrativa.

---

Avevo commentato sul "problema" o meglio perplessità sullo spazio occupato sul tavolo, e hanno detto che hanno preso in considerazione sul serio la preoccupazione e hanno rivisto la plancia giocatore, ridimensionandola per essere compatibile con una stampa casalinga su stampanti A4, modificando lo slot dove inserire le carte con l'albero delle sfere in verticale anziché orizzontale.
Adoro il canale Discord, lo scambio con gli autori è attivo e sincero (apparentemente, ovviamente, per quel che si vede), la cosa che mi dà più fiducia sulla riuscita del progetto. Ovvio, si parla di crowdfunding per cui sempre sul chi va là.

Ieri si parlava anche di AI, per cui sono contrari nella misura in cui gli strumenti usati non sono regolamentati e pescano dal web "rubando" materiale senza previa autorizzazione. A parte due dipendenti, artisti, si stanno appoggiando a professionisti esterni, tra cui

- Greg Danton https://www.artstation.com/fivejupiter
- Erel Maatita https://www.artstation.com/erelmaatita
 

Cris92

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Kris92
In realtà c'è stato un misunderstanding, dovuto ad una frase scritta male... intendeva che per tradurre colossi del genere (KF, ATO, SoE, SoM) l'uso di strumenti AI renderà l'operazione più fattibile e gestibile (immagino fra qualche semestre, ancora ci sono svariati problemi con gli strumenti automatici, ma è destino che ci si arriverà), quantomeno il grosso della pura traduzione, poi su giochi come quelli citati credo e spero che ci sarebbe intervento umano per ripristinare l'epicità e la qualità narrativa.

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Avevo commentato sul "problema" o meglio perplessità sullo spazio occupato sul tavolo, e hanno detto che hanno preso in considerazione sul serio la preoccupazione e hanno rivisto la plancia giocatore, ridimensionandola per essere compatibile con una stampa casalinga su stampanti A4, modificando lo slot dove inserire le carte con l'albero delle sfere in verticale anziché orizzontale.
Adoro il canale Discord, lo scambio con gli autori è attivo e sincero (apparentemente, ovviamente, per quel che si vede), la cosa che mi dà più fiducia sulla riuscita del progetto. Ovvio, si parla di crowdfunding per cui sempre sul chi va là.

Ieri si parlava anche di AI, per cui sono contrari nella misura in cui gli strumenti usati non sono regolamentati e pescano dal web "rubando" materiale senza previa autorizzazione. A parte due dipendenti, artisti, si stanno appoggiando a professionisti esterni, tra cui

- Greg Danton https://www.artstation.com/fivejupiter
- Erel Maatita https://www.artstation.com/erelmaatita
Ottimo 😃💪. Aspetto la campagna. Spingi gli autori a rilasciare video sul combat cosi ci togliamo qualche dubbio 🤣. All-In 300 euro sarebbe anche buono se il contenuto è quello che promettono (c’è da vedere le espansioni cosa offrono 🤔). Molto intrigato e scimmiato per questo progetto 😬.
 

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Ho chiesto per il video. Sulle espansioni, per ora siamo a

What about supplements?​

There is a planned expansion that will be sold separately to the game, but will also be included in the highest pledge tier of the campaign. There will also be a Build Your Own Adventure Toolkit available for free on our website, as we want to enable our community to freely come up and work on their homebrew content. More supplements TBD.

dalle FAQ inserite ieri su Discord. Vediamo se scuciono qualche altro succulento dettaglio nei prossimi giorni.

---

Nota sugli stretch goal: non vedono bene in generale gli SG monetari per come sono di solito gestiti (parti di gioco palesemente tolte e messe come "regalo" per creare effetto psicologico di "dobbiamo per forza arrivare a soglia"), ma credo che considereranno un mix, stando all'ultima frase, non avendo dono della preveggenza, o - soprattutto - non avendo l'appeal e il bacino di utenza di AR per poter presumere ragionevolmente il quantitativo di pledge raccolti - milioni di $ - e fare di conseguenza i calcoli del caso.

I really like the daily unlocks that AR does, and I think it is quite honest. Monetary stretch goals most of the times are predetermined BS that would be included in the game anyway. They are presented just to create anticipation and anxiety among backers, encouraging them to support the project until the next goal, and then until the next goal, and so on. If I had the gift of foresight and knew that SoM would raise that amount of money, I would go only with daily sneak peeks and content, as AR does.

EDIT: Per quanto riguarda il video, ho chiesto e hanno già risposto, non hanno previsto un video specifico sul combat, al momento, ma a metà luglio manderanno i prototipi per le preview quindi a seguire potremo vedere vari video di gameplay su questo.

Ottimo 😃💪. Aspetto la campagna. Spingi gli autori a rilasciare video sul combat cosi ci togliamo qualche dubbio 🤣. All-In 300 euro sarebbe anche buono se il contenuto è quello che promettono (c’è da vedere le espansioni cosa offrono 🤔). Molto intrigato e scimmiato per questo progetto 😬.
 
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Ho chiesto per il video. Sulle espansioni, per ora siamo a



dalle FAQ inserite ieri su Discord. Vediamo se scuciono qualche altro succulento dettaglio nei prossimi giorni.
Eh a questo punto sarebbe buono avere degli Entry price point sui pledge. Hanno già detto 99$ sul Base Standee version. Dammi un range sul Core con miniature e gli Higher tier pledge 😏.
 

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Eh a questo punto sarebbe buono avere degli Entry price point sui pledge. Hanno già detto 99$ sul Base Standee version. Dammi un range sul Core con miniature e gli Higher tier pledge 😏.
L'ultima info è 99-115$ per il basic pledge, per gli altri tier ancora non hanno un'idea precisa. Per il video, ho modificato il precedente messaggio
 

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La scelta di come gestire gli SG la lascio a loro perché sanno cosa e quanto possono offrire. Fra tangi modelli di gestione campagna KS/GF quello che mi piace di più è forse funziona meglio é quello di ITU. Sono super attivi e disponibili nei commenti e “sbloccano” cose in parte programmate in parte no in base alla partecipazione dei sostenitori. I loro progetti sono ampi (🤣🤣) e hanno tante piccole e grandi cose che ampliano l’esperienza di base. Quello che puó potenzialmente spingere la persona a sostenere la campagna è il fatto di offrire varie cose bonus gratis e loro in questo sono particolarmente bravi. Pledge ad alto contenuto di gameplay e narrativa con tante miniature a buon prezzo e se sostieni durante la campagna hai sempre mini espansioni di varie decine di euro associate al tuo contributo. A mio parere, questo è un ottimo incentivo per chi fa il pledge e sbloccare cose nuove fa sempre piacere 😃.
 

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Sono d'accordo, anch'io apprezzo molto cosucce nuove per i backer senza esborso aggiuntivo (anche cose interessanti con esborso, ma finora in genere è sempre stato poco appetibile, soprattutto perché il prezzo non era sempre equilibrato).

Se avete altre domande, ponetele pure che le giro direttamente agli autori e vediamo che dicono :)
 

Pigro

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Il combattimento non mi dispiace, una via di mezzo tra astratto e tattico. Però bo, continua a sembrarmi troppo bello per essere vero, a me quella fascia di prezzo continua a sembrare super bassa per un gioco con quel contenuto
 

Cris92

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Il combattimento non mi dispiace, una via di mezzo tra astratto e tattico. Però bo, continua a sembrarmi troppo bello per essere vero, a me quella fascia di prezzo continua a sembrare super bassa per un gioco con quel contenuto
Completamente d’accordo con te . Tutto da vedere a settembre 😃👍
 

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Si, anche a me il prezzo sembra un tantino aggressivo, immagino puntino molto a dare qualcosa di talmente appetibile che la gente va sul pledge maggiore, che avrà più margine...
 
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