GabrielGeek":u4pmwq1q ha scritto:
Rayden":u4pmwq1q ha scritto:
Questo è falso, o più probabilmente non ho capito a cosa ti riferisci; il criterio è sempre lo stesso: l'ordine di turno è in ordine crescente di punti vittoria. Mbè?
Se lo dici tu...
Fase 2: inizia il giocatore con la tessera n. 1, gli altri seguono in base alla sequenza numerica
Fase 3: inizia il giocatore con la pietra più avanti nel segnapunti, gli altri seguono in sequenza
Fase 4: si segue di nuovo l'ordine in base alle tessere del turno
Fase 5: qui si parte dal sito più a nord e si segue l'ordine di posizionamento delle navi
Fase 6: inizia chi ha la pietra più avanti nel segnapunti
Conteggio finale: inizia chi ha la tessera numero 4 (o la più alta se si gioca in meno di 4) e l'ordine è inverso :-?
Ah, ti riferivi alle singole fasi.
Beh, aspetta. La fase 4 è contemporanea, ovvero non c'è interazione né scelte volontarie, dunque non conta l'ordine. Le fasi 3 e 6 sono solo di assegnazione punti, anche qui non ci sono scelte volontarie, e l'unica interazione è data dall'ordine con cui si arriva nella stessa casella di punti (in caso di parità), dunque è naturale che si esegua in base all'ordine
attuale di punti: in questo modo, se ad esempio due giocatori erano a pari punti e fanno gli stessi punti, chi era avanti rimane avanti. La fase 5 anche ha un ordine di risoluzione naturale, quello dettato dal tabellone, in base al piazzamento delle navi. La fase 2, la più importante, ha senso che abbia un ordine di turno dettato da una regola specifica (variable turn order). L'ordine inverso nel conteggio finale non l'ho capito neanche io. Forse è per dare un piccolissimo vantaggio agli ultimi anziché ai primi (a pari punti, chi era avanti finisce indietro).
In ogni caso, tutti gli ordini tranne quelli delle fasi 2 e 5 sono pressoché irrilevanti, quelle regole servono solo per risolvere casi di parità.
GabrielGeek":u4pmwq1q ha scritto:
Rayden":u4pmwq1q ha scritto:
Beh, non è proprio inspiegabile, e anche se lo fosse non sarebbe un problema: vorrebbe dire che per quelli che danno più punti ci sarebbe più lotta. Non deve per forza essere sempre tutto simmetrico.
Non deve essere tutto simmetrico, ma un minimo di coerenza... Se costruisco le tombe o l'obelisco ricevo un bonus nell'area della cava o del mercato, se costruisco la piramide o il tempio non ho nessun bonus. Se costruisco la piramide ho un bonus per il completamento di una riga della piramide, se costruisco il tempio o l'obelisco no... mi pare tutto un po' troppo randomico.
Qui ammetto di non averci mai riflettuto abbastanza, bisognerebbe fare bene i conti. Ma sono sicuro che quei punteggi non sono assegnati a caso. Per ora te la do vinta.
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
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GabrielGeek":u4pmwq1q ha scritto:
Rayden":u4pmwq1q ha scritto:
La carta che non si può giocare su Heliopolis è quella della "nave in un posto già occupato", ed ha senso perché è l'ultima casella, e può essere usata per fare brutti scherzi agli altri. Mi sembra un buon correttivo per evitare che chi ha quella carta non possa mai essere fregato con le piene del Nilo.
Questo è sensato. Peccato però che ci sia un'altra carta Nilo che raddoppia il beneficio di uno spazio circolare. Questa invece può essere usata ad Heliopolis. Un altro esempio di incoerenza.
La logica dovrebbe essere che Heliopolis può essere usata da
un solo giocatore, il primo che ci arriva, ossia il primo che conclude il proprio turno.
GabrielGeek":u4pmwq1q ha scritto:
Rayden":u4pmwq1q ha scritto:
Qui, ovviamente, dissento. La disposizione casuale delle carte Nilo introduce grande longevità e tantissima tattica in più, e solo in casi più unici che rari, a mio parere, si riflette in fortuna/sfortuna. Un po' come le carte di El Grande: costringono ad adattare la propria stategia turno per turno, ma non finiscono mai per avvantaggiare un giocatore piuttosto che un altro (salvo in casi rarissimi). È la sottile ma basilare differenza che c'è tra "componente aleatoria" e "fattore fortuna".
Questo è uno dei primi motivi per cui preferisco Egizia a Stone Age: nel secondo la tattica è praticamente inesistente, la gran parte delle mosse sono automatiche: "prendo il grano, tu vai a copulare", oppure "vado a copulare, tu prendi il grano"... il 90% dei turni iniziano così. Ma questo è un gusto personale.
Effettivamente qui dipende se preferisci un gioco più strategico (Stone Age) o più tattico (Egizia), ma trovo frustrante che in Egizia non si riesca a pianificare una strategia a lungo termine.
Le strategie a lungo termine in Egizia ci sono (seppur non sia il suo punto di forza), e sono implementabili grazie alle tanto criticate carte Sfinge: servono proprio a quello, è solo che sono segrete (mentre in SA se hai buona memoria puoi ricordarti quelle che hanno gli altri).
GabrielGeek":u4pmwq1q ha scritto:
Rayden":u4pmwq1q ha scritto:
Ovvio, anche questa è una questione di gusti. Per quanto mi riguarda, sono entrambe componentistiche banali, cioè negli standard dei giochi che si trovano oggi in commercio: non hanno nulla di speciale né nella grafica né nei materiali. Quindi considero trascurabile l'importanza del confronto.
E' proprio soggettivo allora. La componentistica di Stone Age è tutto fuorché banale. Vuoi mettere con le decine di giochi che usano solo cubetti colorati? La grafica per me resta davvero dettagliata e splendida. Quella di Egizia scialba e banale. Ma sono un fan di Menzel, che ci posso fare...
La mia idea di "componentistica splendida" va ben oltre i "cubetti a forma di lingotto", ma forse sono troppo esigente. Comunque si, rispetto agli standard dei giochi tedeschi SA ha una buona componentistica, migliore di Egizia. Per me rimane comunque troppo poco "buona" per essere rilevante, ma magari per qualcun altro non è così.