Alex77
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Dopo mesi di silenzio in cui del gioco non è stato rivelato pressochè nulla, in questo caldo agosto ad un mese dell'uscita(?), di colpo spunta non solo il sito ma anche il regolamento di Starcraft. Ho pensato di fare un sunto delle parti salienti del manuale per i non anglofoni e per chi non ha voglia di sciropparsi 40 pagine di pdf. Fornendo qualche informazione in più utilie a farsi un idea del gioco e magari fornire qualche spunto di discussione. Ho cercato di sintetizzare quindi se avete qualche domanda specifica chiedete pure.
Probabilmente tutti ci aspettavamo di poter muovere sul pianeta (magari esagonato) battaglioni di truppe nel tentativo di conquistare l'intera area (come accadeva nel VG).La prima sorpresa, e forse per alcuni la prima delusione, arriva dal fatto che il piano di gioco sarà composto da una serie di pianeti collegati fra di loro, ogniuno dei quali diviso solo in tre o quattro aree; ciascuna di queste aree produce un solo tipo di risorse scelte fra cristalli, gas vespene e punti vittoria. Si intuisce quindi che la dimensione dell'area di gioco è proporzionale al numero dei giocatori (e anche la durata della partita), ma comunque all'inizio ci sarà sempre il 50% di pianeti con un area occupata e l'altro 50% completametne libero.
Durante la fase di set up ad ogni giocatore verranno assegnati casualmente due pianeti da posizionare a turno sul piano di gioco, questi verranno collegati agli altri attraverso due o più innesti creando così un serpentone, o meglio un labirinto di pianeti da attraversare per poter arrivare da un capo all'altro del sistema stellare. I famigerati "Z-axis" che simulano la tridimensionalità dell spazio non sono altro che marcatori da posizionare alla fine del setup, e collegano fra loro pianeti fisicamente distanti nel nome della terza dimensione. In pratica si potra rompere le uova nel paniere al giocatore furbetto che ha posizionato la sua base sul pianeta più lontano posizionandoci una o due rotte Z-axis che portano direttamente a pianeti popolati magari da tanti begli Zerg sbavanti.
La fase di gestione della propria base è abbastanza fedele all'originale, ogni razza dovrà costruire e potenziare tre edifici che via via produrranno sempre truppe più potenti, in aggiunta si possono costruire fino a 6 moduli aggiuntivi che danno 3 tipi di vantaggi diversi: quelli che aumentano il numero massimo di unità prodotte in un solo turno, quelli che abilitano l'uso dei comandi speciali, e quelli che danno vantaggi ai propri combattenti. Mensione speciale per i Zerg, la cui caratteristica è sempre stata la velocità di costruzione delle unità, infatti non avranno i moduli per l'aumento di produzione delle truppe, l'incremento di produzione avviene posizionando gli edifici, in questo modo il limite massimo di produzione avverrà in fretta e senza costi aggiuntivi.
Ma torniamo al sistema di gestione, classico sistema raccogli-produci-raccogli-producicosepiùpotenti. Ma con una variante che elimina centinaia di cubetti risorse sparsi sul tavolo. Le risorse infatti non ci saranno (almeno non fisicamente)<. Ogniuno produrrà i propri raccoglitori e avrà le carte relative ai territori conquistati. Ogni volta che bisogna pagare le risorse per costruire qualcosa semplicemente posizioneremo raccoglitori sulle carte. In pratica se devo pagare due cristalli e un vespene dovrò posizionare due raccoglitori su una carta con la miniera di critalli e uno su quella del vespene (li recupererò alla fine del turno, ammesso che sia ancora in possesso di quel territorio). Appare chiaro che il nostro limite produttvo non sarà determinato solo dal numero di miniere (che possono essere forzate a produrre più risorse con la conseguenza che verranno però esaurite. Utile in caso di emergenza o per fare terra bruciata su un territorio che sta per cadere in mano nemica) ma soprattutto dal numero di raccoglitori che abbiamo prodotto. E' anche possibile distruggere i lavoratori altrui, basta conquistare il territorio su cui erano stati posizionati. Un sistema semplice ma con un difetto: non si possono accumulare risorse per il futuro.
Il turno di gioco vero e proprio si applica con la fase di piazzamento dei comandi. Ongi giocatore ha diverse tessere comando, di tre tipi. Produzione, "mobilze" (movimento e attacco) e ricerca. A turno i giocatori posizionano su un pianeta a scelta un comando coperto, nel caso ci sia già un comando su quel pianeta (nostro o di un avversario) semplicemetne si posizionerà sopra quello gia esistente, la fase di piazzamento termina quando ciascun giocatore ha posizionato 4 tessere. Alla fine per ogni pianeta ci sarà una pila di comandi che verranno risolti a cominciare da quello in cima alla pila. Questo fa si che ad esempio, se voglio produrre truppe e poi attaccare il territorio a fianco, dovro con il primo turno posizionare una tessera movimento e sopra di essa metterci una tessera produzione. Interessanti le regole di movimento, la tessera "mobilize" va messa sul pianeta di destinazione, non quello di partenza. Questo significa che se ho truppe sul pianeta A e sul pianeta B ed entrambi sono collegati al pianeta C, mi basta posizionare un comando sul pianeta C per spostare su di esso tutte le truppe che voglio (dai pianeti adiacenti), questo significa però che il nostro attento avversario vedendo che posizioniamo una tessera su un pianeta su cui non abbiamo nulla, intuirà che stiamo per invaderlo e posizionerà sulla nostra tessera altri ordini (che verranno risolti prima del nostro)
E passiamo al sistema di combattimento, che lascia veramente un po perplessi visto che non saranno possibili manovre tattiche che magari molti aspettavano. Quando un giocatore invade un territorio occupato egli prenderà tutte le miniature sue e dell'avversario e le sistemerà in una parte libera del tavolo; dopodichè arrangerà combattimenti 1 vs 1 per tutte le miniature e in caso di disparità le rimanenti verranno messe, a discrezione dei proprietar) in supporto a una o più miniature in prima linea, fornendo semplicemente un bonus in attacco (specifico per ogni miniatura, un ultralisk fornirà un bonus maggiore di un semplice zerling). Ogni giocatore metterà dietro ad ogni proprio combattente una carta combattimento scelta dalla sua mano (pescate periodicamente dal mazzo combattimento). Queste carte hanno 2 valori di attacco e 2 di salute (2 più alti e 2 più bassi), avrà disegnata una o due unità del giocatore e un potere speciale che fa riferimento ad una delle unità disegnate. Se il disegno sulla carta combacia con la miniatura che ha davanti si useranno i valori più alti (e in aggiunta il potere speciale se combacia anche quello), altrimenti siutilizza il valore più basso. Alla carta puo essere sommata un ulteriore carta tecnologia (precedentemente acquistata e mescolata al mazzo di combattimento durante la fase di ricerca) che fornisce un ulteriore bonus o poteri particolari. Alla fine si somma l'attacco a tutti i bonus e si confronta con la salute (+ tutti i bonus) dell'avversario , se il risultato è uguale o superiore la miniatura è distrutta, parimenti il nostro avversario confronterà la sua forza con la nostra salute e lo scontro potrebbe finire con la distruzone di entrambe le unità così come un nulla di fatto. C'è da dire che le regole avvantaggiano fortemente l'attaccante, ma se anche una sola unità del difensore sopravvive allo scontro l'invasore non potrà conquistare il territorio e dovrà tornare da dove è venuto. Sistema che farà discutere, ma l'invasore determinato posizionerà due comandi "mobilize", in modo da tornare a finire il lavoro prima del round successivo.
Il gioco è scandito dalle carte evento, nulla si sa su di esse se non che il gioco farà di tutto per farcene pescare a ogni turno. Queste carte sono il vero contatempo del gioco, verso la fine del mazzo infatti sono posizionate delle carte che determinano la fine del gioco e la conta dei punti vittoria. Il gioco finisce anche quando un giocatore raggiunge i 15 punti vittoria o quando raggiunge l'obbiettivo segreto della sua fazione, che poi tanto segreto non è visto che è stampato sul foglio del giocatore...
Si preannuncia una forte dipendenza dalla lingua, le carte cambattimento riportano testo, quelle tecnologia anche e sicuramente (non ne ho vista nessuna) anche il mazzo delle carte evento sarà interamente da tradurre
Alla fine della fiera, questo Starcraft quanto è simile al videogioco? La parte gestionale è abbastanza simile, seppur con delle semplificazioni che snelliscono il gioco. La parte dei combattimenti è più stilizzata, c'è da dire che sul manuale ci sono pagine e pagine di spiegazioni visto che sono stati inseriti molti (se non tutti) i poteri speciali delle unità, il problema sarà vedere se avremo spesso la carta giusta al momento giusto o se la nostra mano di carte sarà composta troppo dalla fortuna. Un altra cosa da valutare (e che a me intriga parecchio) è l'evoluzione della nostra base, sarà possibile costruire tutto o dovremo effettuare delle scelte strategiche preferendo gli edifici a seconda del nostro stile di gioco?
Probabilmente tutti ci aspettavamo di poter muovere sul pianeta (magari esagonato) battaglioni di truppe nel tentativo di conquistare l'intera area (come accadeva nel VG).La prima sorpresa, e forse per alcuni la prima delusione, arriva dal fatto che il piano di gioco sarà composto da una serie di pianeti collegati fra di loro, ogniuno dei quali diviso solo in tre o quattro aree; ciascuna di queste aree produce un solo tipo di risorse scelte fra cristalli, gas vespene e punti vittoria. Si intuisce quindi che la dimensione dell'area di gioco è proporzionale al numero dei giocatori (e anche la durata della partita), ma comunque all'inizio ci sarà sempre il 50% di pianeti con un area occupata e l'altro 50% completametne libero.
Durante la fase di set up ad ogni giocatore verranno assegnati casualmente due pianeti da posizionare a turno sul piano di gioco, questi verranno collegati agli altri attraverso due o più innesti creando così un serpentone, o meglio un labirinto di pianeti da attraversare per poter arrivare da un capo all'altro del sistema stellare. I famigerati "Z-axis" che simulano la tridimensionalità dell spazio non sono altro che marcatori da posizionare alla fine del setup, e collegano fra loro pianeti fisicamente distanti nel nome della terza dimensione. In pratica si potra rompere le uova nel paniere al giocatore furbetto che ha posizionato la sua base sul pianeta più lontano posizionandoci una o due rotte Z-axis che portano direttamente a pianeti popolati magari da tanti begli Zerg sbavanti.
La fase di gestione della propria base è abbastanza fedele all'originale, ogni razza dovrà costruire e potenziare tre edifici che via via produrranno sempre truppe più potenti, in aggiunta si possono costruire fino a 6 moduli aggiuntivi che danno 3 tipi di vantaggi diversi: quelli che aumentano il numero massimo di unità prodotte in un solo turno, quelli che abilitano l'uso dei comandi speciali, e quelli che danno vantaggi ai propri combattenti. Mensione speciale per i Zerg, la cui caratteristica è sempre stata la velocità di costruzione delle unità, infatti non avranno i moduli per l'aumento di produzione delle truppe, l'incremento di produzione avviene posizionando gli edifici, in questo modo il limite massimo di produzione avverrà in fretta e senza costi aggiuntivi.
Ma torniamo al sistema di gestione, classico sistema raccogli-produci-raccogli-producicosepiùpotenti. Ma con una variante che elimina centinaia di cubetti risorse sparsi sul tavolo. Le risorse infatti non ci saranno (almeno non fisicamente)<. Ogniuno produrrà i propri raccoglitori e avrà le carte relative ai territori conquistati. Ogni volta che bisogna pagare le risorse per costruire qualcosa semplicemente posizioneremo raccoglitori sulle carte. In pratica se devo pagare due cristalli e un vespene dovrò posizionare due raccoglitori su una carta con la miniera di critalli e uno su quella del vespene (li recupererò alla fine del turno, ammesso che sia ancora in possesso di quel territorio). Appare chiaro che il nostro limite produttvo non sarà determinato solo dal numero di miniere (che possono essere forzate a produrre più risorse con la conseguenza che verranno però esaurite. Utile in caso di emergenza o per fare terra bruciata su un territorio che sta per cadere in mano nemica) ma soprattutto dal numero di raccoglitori che abbiamo prodotto. E' anche possibile distruggere i lavoratori altrui, basta conquistare il territorio su cui erano stati posizionati. Un sistema semplice ma con un difetto: non si possono accumulare risorse per il futuro.
Il turno di gioco vero e proprio si applica con la fase di piazzamento dei comandi. Ongi giocatore ha diverse tessere comando, di tre tipi. Produzione, "mobilze" (movimento e attacco) e ricerca. A turno i giocatori posizionano su un pianeta a scelta un comando coperto, nel caso ci sia già un comando su quel pianeta (nostro o di un avversario) semplicemetne si posizionerà sopra quello gia esistente, la fase di piazzamento termina quando ciascun giocatore ha posizionato 4 tessere. Alla fine per ogni pianeta ci sarà una pila di comandi che verranno risolti a cominciare da quello in cima alla pila. Questo fa si che ad esempio, se voglio produrre truppe e poi attaccare il territorio a fianco, dovro con il primo turno posizionare una tessera movimento e sopra di essa metterci una tessera produzione. Interessanti le regole di movimento, la tessera "mobilize" va messa sul pianeta di destinazione, non quello di partenza. Questo significa che se ho truppe sul pianeta A e sul pianeta B ed entrambi sono collegati al pianeta C, mi basta posizionare un comando sul pianeta C per spostare su di esso tutte le truppe che voglio (dai pianeti adiacenti), questo significa però che il nostro attento avversario vedendo che posizioniamo una tessera su un pianeta su cui non abbiamo nulla, intuirà che stiamo per invaderlo e posizionerà sulla nostra tessera altri ordini (che verranno risolti prima del nostro)
E passiamo al sistema di combattimento, che lascia veramente un po perplessi visto che non saranno possibili manovre tattiche che magari molti aspettavano. Quando un giocatore invade un territorio occupato egli prenderà tutte le miniature sue e dell'avversario e le sistemerà in una parte libera del tavolo; dopodichè arrangerà combattimenti 1 vs 1 per tutte le miniature e in caso di disparità le rimanenti verranno messe, a discrezione dei proprietar) in supporto a una o più miniature in prima linea, fornendo semplicemente un bonus in attacco (specifico per ogni miniatura, un ultralisk fornirà un bonus maggiore di un semplice zerling). Ogni giocatore metterà dietro ad ogni proprio combattente una carta combattimento scelta dalla sua mano (pescate periodicamente dal mazzo combattimento). Queste carte hanno 2 valori di attacco e 2 di salute (2 più alti e 2 più bassi), avrà disegnata una o due unità del giocatore e un potere speciale che fa riferimento ad una delle unità disegnate. Se il disegno sulla carta combacia con la miniatura che ha davanti si useranno i valori più alti (e in aggiunta il potere speciale se combacia anche quello), altrimenti siutilizza il valore più basso. Alla carta puo essere sommata un ulteriore carta tecnologia (precedentemente acquistata e mescolata al mazzo di combattimento durante la fase di ricerca) che fornisce un ulteriore bonus o poteri particolari. Alla fine si somma l'attacco a tutti i bonus e si confronta con la salute (+ tutti i bonus) dell'avversario , se il risultato è uguale o superiore la miniatura è distrutta, parimenti il nostro avversario confronterà la sua forza con la nostra salute e lo scontro potrebbe finire con la distruzone di entrambe le unità così come un nulla di fatto. C'è da dire che le regole avvantaggiano fortemente l'attaccante, ma se anche una sola unità del difensore sopravvive allo scontro l'invasore non potrà conquistare il territorio e dovrà tornare da dove è venuto. Sistema che farà discutere, ma l'invasore determinato posizionerà due comandi "mobilize", in modo da tornare a finire il lavoro prima del round successivo.
Il gioco è scandito dalle carte evento, nulla si sa su di esse se non che il gioco farà di tutto per farcene pescare a ogni turno. Queste carte sono il vero contatempo del gioco, verso la fine del mazzo infatti sono posizionate delle carte che determinano la fine del gioco e la conta dei punti vittoria. Il gioco finisce anche quando un giocatore raggiunge i 15 punti vittoria o quando raggiunge l'obbiettivo segreto della sua fazione, che poi tanto segreto non è visto che è stampato sul foglio del giocatore...
Si preannuncia una forte dipendenza dalla lingua, le carte cambattimento riportano testo, quelle tecnologia anche e sicuramente (non ne ho vista nessuna) anche il mazzo delle carte evento sarà interamente da tradurre
Alla fine della fiera, questo Starcraft quanto è simile al videogioco? La parte gestionale è abbastanza simile, seppur con delle semplificazioni che snelliscono il gioco. La parte dei combattimenti è più stilizzata, c'è da dire che sul manuale ci sono pagine e pagine di spiegazioni visto che sono stati inseriti molti (se non tutti) i poteri speciali delle unità, il problema sarà vedere se avremo spesso la carta giusta al momento giusto o se la nostra mano di carte sarà composta troppo dalla fortuna. Un altra cosa da valutare (e che a me intriga parecchio) è l'evoluzione della nostra base, sarà possibile costruire tutto o dovremo effettuare delle scelte strategiche preferendo gli edifici a seconda del nostro stile di gioco?