Star Wars World

Arioch

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Normanno":1v8ctaj8 ha scritto:
Da "tradizionalista", il mio consiglio resta quello di usare il sistema D6 della W.E.G., che era riuscito a trasporre benissimo persino il contrasto Light/Dark side della Forza, senza sacrificare l'atmosfera Space Opera.

Perché questo e non quello più recente della wotc?
 

Normanno

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Beh, perchè il D6 "funziona" meglio. Innanzi tutto non ha le classi, e la crescita del personaggio la decidi tu. I punti esperienza li usi per migliorare le abilità e persino l'equipaggiamento, e l'apprendimento è più "realistico". La gestione dei poteri Jedi è fatta meglio, perchè effettivamente i poteri dipendono dalle tre abilità base (Control, Sense, Alter), ed anche il combattimento con la Lightsaber dipende - come è "realistico" - dal Controllo.

Il grosso limite della D6 è che si ferma alla trilogia originale, ma non sarebbe difficile adattarla a qualsiasi altro periodo dell'EU.

Il sistema D20 ha i suoi vantaggi, ed all'inizio sembra più semplice; in più la divisione dei Jedi è fatta bene - sto parlando dell'edizione Saga. Però le classi e il combattimento d20 rovinano l'atmosfera Space Opera, secondo me.

Il sistema introdotto in Edge of Empire della FFG è praticamente Warhammer III nello spazio, e come questo ha i suoi pregi ed i suoi difetti, ma è largamente incompleto e consente di fare ben poco della Saga (almeno per ora, vedremo tra due o tre anni quando uscirà il manuale dei Jedi...).
 

Ventogrigio

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C'è anche l'ambientazione di Star Wars con il regolamento di RuneQuest scaricabile gratuitamente (in inglese):
http://www.youblisher.com/p/484983-RuneQuest-Star-Wars/

Sto leggendo il regolamento di RuneQuest in questi giorni e per Star Wars lo vedo proprio adatto, sia perché anche questo sistema non prevede le classi ma il miglioramento delle abilità, inoltre il sistema delle Manovre di Combattimento darebbe più spettacolarità ai combattimenti.
 

Normanno

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Non è male, ma non mi piace la gestione dei Force User (non c'è praticamente menzione delle tre abilità base che invece sono il fondamento delle dottrine della Forza), e c'è un errore relativamente grave nella sesta forma di combattimento: la Niman non è la forma a due spade, quella si chiama Jar-Kai. La Niman PUO' usare anche due spade, ma essenzialmente è una forma ad una spada che si basa su un intenso uso dei poteri della Forza durante il duello.
 

Cyrano

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Il topic sta prendendo una piega interessantissima ma un po' OT...

magari protremmo splittare la cosa e cercare insieme un buon sistema per star wars... Mi sto intrippando come un matto :))
 

Felix

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nella campagna di AW che ho fatto, abbiamo cominciato a scoprire l'ambientazione piano piano: all'inizio sapevamo poche cose, che la terra era diventata una landa innevata e gelida, che c'erano bande armate ben organizzate.
Poi abbiamo scoperto che esistono i mutanti, che sotto terra correva una specie di linea ferroviaria e così via.

Questo per dire che secondo me il powered by apocalypse può essere testato anche su ambientazioni così "pesanti". Va deciso prima cosa considerare non modificabile dalle domande a manetta del MC e dalle seguenti risposte dei giocatori.

ESEMPIO

mc: conoscevi già luke skywalker?
giocatore: sì l'ho ucciso quando ancora non era un jedi.

NO perchè ci siamo messi d'accordo che non sono quelli gli spazi vuoti nei quali ti puoi muovere,non siamo a mondo di apocalisse, al massimo potrebbe dire:

giocatore: ho provato ad ucciderlo quando ancora non era un jedi?
MC: mooolto interessante. E come hai fallito?


non vedo questa incompatibilità, ecco. Però andrebbe provato.

http://story-games.com/forums/discussio ... d-hack-/p1
 

xarabas81

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felix, ci sono, seocnod me, due rischi abbastanza grandi:

1- il gruppo deve avere una conoscenza buona dell'ambientazione, tutto il gruppo, se non si vuol rischiare di stare più tempo a dire cosa si e cosa no invece di giocare.

2- anche con una buona conoscenza ed un idea comune di ciò che può essere fatto condivisa, il rischio di andare fuori ambientazione, di dire cose che ad un altro potrebbero non andare bene, resta molto elevato.

inoltre c'è un altra cosa, forse ancro più importante: lo scoprire il mondo via via che si gioca non è una cosa accessoria, è parte fondamentale dei giochi PbA, ad esempio, tu avresti ottenuto un esperienza di gioco bella uguale se già sapevi che sotto c'era una ferrovia, che c'erano le bande armate e magari anche il motivo per cui il mondo era congelato?
 

Normanno

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Peraltro questa è un'altra caratteristica di Star Wars: il mondo è noto, conosciuto. Puoi non crederci ("non dire sciocchezze, i Sith sono estinti da più di mille anni"), puoi scoprire qualche dettaglio minore ("ragazzo, io ho girato questa galassia in lungo e in largo..."), puoi ritenere alcune cose mitologiche ("nessuno può uccidere un Jedi"), ma bene o male le cose si sanno, a meno di non scatenare un evento principale dell'universo (che so, l'invasione degli Yuuzahn Vong), ma in quel caso o i tuoi giocatori non ne sanno niente (se usi cose canoniche), oppure non giocherai a Star Wars, ma a "un universo ispirato a Star Wars" (se inventi di sana pianta eventi principali che cambiano la galassia).

Per molti un background troppo dettagliato e troppo "fisso" può essere un handicap o un difetto, ma io trovo Star Wars "epico" per questa ragione. E non ha senso giocare un personaggio che vive nei bassifondi di Coruscant e sopravvive di piccoli espedienti, a meno che non lo farai ritrovare entro tre ore di avventura a scappare da un'intero battaglione di Stormtrooper perchè ha rubato qualcosa di davvero importante per l'Impero. Epicità e grandiosità, l'ho scritto qualche post fa - e dubito che si possa avere epicità e grandiosità giocando ad un gioco in cui il mondo si costruisce mentre si gioca.

@Cyrano: sarebbe interessante un "confronto" dei vari sistemi esistenti per giocare di ruolo nell'ambientazione Star Wars. Si apre un post apposito?
 

Hasimir

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Normanno":1dxrmnv7 ha scritto:
Epicità e grandiosità, l'ho scritto qualche post fa - e dubito che si possa avere epicità e grandiosità giocando ad un gioco in cui il mondo si costruisce mentre si gioca.
Per cortesia non iniziamo, a discussione ben avviata, a sparare scemenze simili.
Sono stato fra i primi a dire che che AW e derivati non vanno bene per chi ha come obbiettivo primario di gioco "esplorare il setting di Star Wars".
Ma da qui, a dire che un setting costruito mentre si gioca non può essere epico e grandioso, è una palla stratosferica.
 

Normanno

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Hasimir":1py1s3zc ha scritto:
Normanno":1py1s3zc ha scritto:
Epicità e grandiosità, l'ho scritto qualche post fa - e dubito che si possa avere epicità e grandiosità giocando ad un gioco in cui il mondo si costruisce mentre si gioca.
Per cortesia non iniziamo, a discussione ben avviata, a sparare scemenze simili.
Sono stato fra i primi a dire che che AW e derivati non vanno bene per chi ha come obbiettivo primario di gioco "esplorare il setting di Star Wars".
Ma da qui, a dire che un setting costruito mentre si gioca non può essere epico e grandioso, è una palla stratosferica.

Un po' aggressivo. Beh, io la penso così. Nessuno è possessore di verità assolute - e l'esperienza di gioco è soggettiva. Sicuramente dopo decenni di gioco alla stessa campagna si potrà costruire un mondo epico e grandioso, è possibile tutto è il contrario di tutto. Ma da qui a sparare sentenze assolutiste e per giunta nemmeno molto, come dire, educate nei confronti di chi la pensa diversamente, non è proprio un buon metodo di sostenere una discussione (ed è la ragione primaria per cui in genere evito di parlare di giochi di ruolo). Per me, e lo sottolineo migliaia di volte, l'epicità di un mondo non è una cosa che si costruisce in poche sessioni di gioco. Mio pensiero, mia convinzione.
 

Cyrano

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Il concetto di epico è un po' soggettivo. Normanno lo intendeva riferendosi a Star Wars e quindi un'epicità costituita da un universo consolidato da migliaia di fatti e da anni di lavoro di parecchie menti per definire millemila sottotrame e personaggi che sono e restano fissi.

E questo con un sistema come "cani" et simila non lo puoi ottenere.

Rimane il gusto personale dell' "epico" dove una cosa puo essere epica per me e ridicola per te. E questo lo puoi far con tutti i sistemi.
 

Hasimir

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Se mi hai trovato aggressivo me ne scuso.
Non era mia intenzione.
Mi ha solo preso un pò a male, una volta tanto che si stava facendo una discussine civile, leggere simili ... idee preconcette basate su pregiudizio e non avvallate da alcuna esperienza pratica.
Ho scritto "scemenze" per evitarmi la lunga perifrasi.

Dimmi, altrimenti, su cosa basi questa tua convinzione.
Come dici tu, nessuno ha le verità assolute ... per questo mi suona strano quando dici che
i giochi "in cui il mondo si costruisce mentre si gioca" non possono offrire epicità.
No perchè sai, la mia esperienza diretta (mia e di non so quanti giocano da anni a cose di questo genere, ma qua parlo a nome mio) è un pelo differente.

Tu a quali esperienze di giochi "in cui il mondo si costruisce mentre si gioca" fai risalire la tua opinione?

- - -

Per carità... dovremmo già di base discutere su cosa si intende con la parola "epico"... io per esempio come buon riferimento ho questo, dalla Treccani.it ( http://www.treccani.it/vocabolario/epico/ )
di cose, fatti, situazioni, o anche luoghi, che per carattere o aspetto suggeriscono e evocano il senso dell’eroico, del leggendario, del grandioso

Un'esperienza di gioco di questo genere io l'ho trovata molto facilmente durante anche solo le one-shot di Dungeon World (per fare un esempio fra tanti).
E ho fior fiore di actual play, postati in passato da me e da altri, per dimostrarlo.

Senz contare che
un universo consolidato da migliaia di fatti e da anni di lavoro di parecchie menti per definire millemila sottotrame e personaggi che sono e restano fissi
non ha nulla a che fare con l'epica... questo non è qualcosa di "epico" è semplicemente qualcosa di molto dettagliato :p
E, provare per credere, lo ottieni anche con Dungeon World (sempre per fare un esempio pratico) ... semplicemente invece di avere mille dettagli che non conosci e scoprirli man mano che giocando il GM te li spiega e racconta, li scopri man mano che giocando il GM e i Giocatori rispondono alle domande scaturite dal gioco.
Mondi dettagliatissimi, con leggende, eroi passati, piccoli dettagli sulla vita di tutti i giorni... generati al momento, solo dove e quando serve... col vantaggio aggiunto di essere cose ritagliate su misura dei gusti dello specifico gruppo.

Per questo dico (e non è un'opinione ma un fatto) che con giochi che sfruttano una simile meccanica PUOI senza problemi avere sia eventi di gioco epici, sia ambientazioni ultra-dettagliate.

Può, e questa è legittimissima ed intoccabile opinione personale, non piacerti.
Per ragioni estetiche, non ti piace.
Magari perchè, con questo modo di fare, 99% finirai lontano dal materiale sorgente a cui desideri ispirarti (in questo caso, SW).
Quindi, per i tuoi gusti, magari è meglio il famoso gdr si SW d6... perchè per quello che davvero interessa a te quello è meglio.
Su questo non oso mettere bocca.
 

Normanno

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E questa è una risposta da dialogo. Alla quale io ti posso rispondere che in questo caso hai certamente ragione e non posso confutarlo. L'epicità può essere anche in un istante. Ho sbagliato a non specificare che mi riferivo a Star Wars in particolare, e non al dettaglio dell'universo (quello fa la "grandiosità", non l'"epicità"), semplicemente io non riesco ad immaginare una situazione ambientata nell'universo di star wars che sia epica senza che esista l'intero universo stesso.

Questo è tutto. Poi non metto in discussione che Cani nella Vigna o Dungeon World siano epici uguale (dopotutto l'epicità può stare pure in una partita a dadi). Semplicemente preferisco questo approccio dialogico ad un sentirmi dire "dici sciocchezze".
 

Felix

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Il rischio che dice Xarabas può esserci, però forse può essere aggirato dalla scelta dei giocatori: giocare star wars (dove si sa un certo quantitativo di cose sul setting) invece di Imda (dove gli spazi bianchi sono maggiori,) credo sia già un fattore di diversificazione. Ti dice cosa devi aspettarti.

In un clima chiaro e proattivo non dovrebbe essere complicato giungere ad un canone condiviso intorno al quale muoversi: ad esempio, si gioca nel periodo indicato dalla trilogia originale dei film.


E' una discussione molto simile a quella di chi gioca DW con Mystara; e so che c'è già chi lo fa.
Mi incuriosisce.
 

xarabas81

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si si, c'è chi lo fa, ma io giocandoci ho notato che le domande più belle e che creano storia, sia fra i giocatori che nell'ambiente, sono quelle riguardanti la storia, che cosa hai fatto, dove hai già incontrato questo tipo, cosa dicono le tue genti su questo fatto, c'è una leggenda sul cavaliere nero, cosa si dice fra il popolo della guerra di indipendenza del ducato di x, etc.

tutte domande che perdono di senso quando c'è una realtà condivisa già così dettagliata.

cioè, non dico che è impossibile, dico solo che perde grandissima parte del suo fascino. ;)
 

Cyrano

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Hasmir qui nasce un problema non epico ma etico. Se leggi bene la definizione della treccani noterai che a livello ideologico presenta idee molto estreme. Ma ci sta perché l'epicità può essere una sorta di "estremizzazione" (bellissimo l'esempio di Garibaldi).

Ora, a livello narrativo, questa estremizzazione può facilmente scivolar nel ridicolo. Sta tutto nel talento del narratore.

Se parliamo di StarWars il talento dei narratori, benché opinabile, è perlomeno suffragato da un successo planetario. Non vuol dire poi molto ma a meno di non mettersi a fare una crociata contro il mondo intero si può parlare serenamente dell'epicità di guerre stellari.

Se invece tu ed il tuo gruppo vi attribuite arbitrariamente il talento di crear qualcosa di epico la situazione diviene spinosa. Chi stabilisce se questo talento lo avete davvero?
 

Cyrano

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Hasmir qui nasce un problema non epico ma etico. Se leggi bene la definizione della treccani noterai che a livello ideologico presenta idee molto estreme. Ma ci sta perché l'epicità può essere una sorta di "estremizzazione" (bellissimo l'esempio di Garibaldi).

Ora, a livello narrativo, questa estremizzazione può facilmente scivolar nel ridicolo. Sta tutto nel talento del narratore.

Se parliamo di StarWars il talento dei narratori, benché opinabile, è perlomeno suffragato da un successo planetario. Non vuol dire poi molto ma a meno di non mettersi a fare una crociata contro il mondo intero si può parlare serenamente dell'epicità di guerre stellari.

Se invece tu ed il tuo gruppo vi attribuite arbitrariamente il talento di crear qualcosa di epico la situazione diviene spinosa. Chi stabilisce se questo talento lo avete davvero?
 

AleK

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Interrompiamo l'Off Topic sull'epicità per favore.

Ma soprattutto:
Cyrano":1pxn2rn2 ha scritto:
Se invece tu ed il tuo gruppo vi attribuite arbitrariamente il talento di crear qualcosa di epico la situazione diviene spinosa. Chi stabilisce se questo talento lo avete davvero?
No.
Non facciamo passare il messaggio che giocando a un gioco con ambientazione "suffragata da un successo planetario" sia più o meno facile raggiungere l'epicità rispetto a un altro gioco.
Soprattutto se non si conoscono i sistemi di gioco in questione.

Seconda cosa:
Hasimir":1pxn2rn2 ha scritto:
Per cortesia non iniziamo, a discussione ben avviata, a sparare scemenze simili.
Moderiamo i toni.
Come hai potuto notare, col dialogo si può arrivare a risolvere ogni questione.
So che hai reagito in questa maniera perché in passato frasi simili venivano volontariamente utilizzate per sabotare le discussioni (esche da flame) però Normanno è un moderato della tana dei goblin, almeno ai moderatori, lo vogliamo concedere il beneficio del dubbio?

Ed ora attenzione:

Se volete parlare di Epicità nel GdR fatelo pure ma aprite un altro thread.
Con la seguente condizione: si parla solo per esempi concreti.
Di gioco concreto, non idee ipotetiche.

Qui si rimane in topic.
 

Lupettohh

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Alla fine l’ho fatto!

Ebbene si, mi sono cimentato nell’hack di DW su Star Wars, la mia visione di Star Wars World. ;)

Un paio di considerazioni prima di accennare a quanto fatto



Uno dei grossi pregi che ho trovato in DW è la sua semplicità/accessibilità.

Per chi lavora per gran parte della settimana e nel fine settimana deve dedicarsi a famiglia e figli questa non è davvero cosa da poco.

Gia’ ricavarsi una sera per giocare è dura… figuriamoci saltellare tra tabelle e tabelline fino alle 00 o all’1 di notte quando ti sei alzato la mattina alle 6.15. Anche un sistema come il buon vecchio Star Wars d6 (che pure apprezzo e ho giocato per 2-3) con certi ritmi diventa tosto.



Dopo oltre 20 anni di GdR ero arrivato al punto di avere il magone prima di una partita per il pensiero della stanchezza mentale e della voglia, comunque, di far divertire i miei giocatori. La partita la fissi qualche giorno prima ma poi vallo a sapere come starai la sera in cui si gioca dopo oltre 15 ore che sei sveglio e che non sei stato a divertirti…



Devo a DW il fatto di esser potuto tornare a godermi il GdR in tranquillità.



Aggiungo che si, i miei giocatori sono tutti buoni conoscitori del mondo di Star Wars, con ciò intendo che hanno visto più e più volte tutti i film e le 5 serie di Clone Wars (uno ha anche letto tutta la serie a fumetti e un’enciclopedia di Star Wars…)

La nostra campagna comunque si svolge appena dopo l’ascesa dell’impero e in gran parte su mondi periferici inventati dai giocatori fermo restando che la cosa che più mi interessava di DW era la creazione dei rapporti (conosci qualcuno su questo pianeta? Il tipo nella taverna l’hai già visto, dove?) che rende i giocatori integrati nel mondo anziché dei perfetti sconosciuti.

Se anche la nostra storia dovesse intersecarsi con quella “ufficiale” o persino riscriverla per noi non c’è problema, l’importante è divertirsi!

Sicuramente qualche compromesso c’è, ma per i motivi di cui sopra.



Detto questo passo a ciò che ho fatto:

Le classi sono

Padawan

Giovane Jedi

Maestro Jedi

Canaglia

Cacciatore di Taglie

Soldato

Asso

Esploratore

Comandante

Nobile



Cose come Jedi Sentinella, Jedi Consolare o pistolero ecc. entreranno come Classi compendio (ci sto lavorando).

I livelli sono 12 anziché 10 (si comincia con 2 punti in meno alle caratteristiche). Questa scelta, più che per allungare l’esperienza di gioco (ma anche per quello), l’ho fatta perché a mio gusto preferivo 3 “scatti” per gli avanzamenti, così avremo gli avanzamenti di lvl 2-4 quelli di lvl 5-8 e quelli di lvl 9-12.

La cosa è stata apprezzata anche dai giocatori che nei 9 lvl canonici (considerato che il primo ce l’hai subito) ci stavano stretti.

Le caratteristiche sono quelle di SW d6

Vigore

Destrezza

Intuizione (che si usa per la Forza e per Discernere la realtà su cose)

Conoscenza (Che ho inteso come “esperienza” di vita, e si usa quindi per parlamentare, discernere la realtà su persone ecc. potevo chiamarla diversamente ma volevo mantenere i nomi presenti in SWd6) J

Meccanica (guidare e sparare con veicoli oltre che discernere la realtà sugli stessi)

Tecnica (utilizzare apparecchiature di ogni tipo dai sensori ai computer e discernere la realtà su di essi)

Per le ferite adotto un sistema misto, a 0 sei KO, a -1 non si tira ultimo respiro che trovo poco in tema, si prende una debilità scelta dal Master e si rimane a 0 Pf, il colpo successivo è letale, si può prendere solo 1 debilità in questo modo.

Ho poi creato un paio di mosse (iperguida e Tentato dal Lato Oscuro), statistiche di equipaggiamento e veicoli (con 1d6 di differenza sui danni per ogni differenza di “scala”), la possibilità di avere gregari droidi, una lista di avversari (per ora parecchi droidi e umani, mi mancano navi e mostri ma per questi ultimi si può attingere a piene mani anche da DW).



Devo ancora mettere per iscritto le mosse del Master che sostanzialmente rimangono (salvo qualche ovvio adattamento) immutate con l’aggiunta dell’opzione “Tentali” per chi può subire il fascino del Lato Oscuro, molto semplicemente si può offrire l’opzione di prendere 1 Lato Oscuro per portare a termine un’azione.



Per chi è interessato anche solo a darmi un parere mandatemi la mail via PM vi mando il tutto.
 

Tenjin

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Che bello! Anche io avevo in mente un'hack simile. Vorrei sapere quali sono le motivazioni dietro la creazione di tre classi jedi differeziate sull'età anziché sull'ordine di appartenenza.

Personalmente avrei fatto una classe unica per amore di semplicità: il Jedi. Si parte come padawan (magari scegliendo tra due mosse: "con maestro" o "senza maestro" dato che giochi in un periodo in cui cavalieri e maestri jedi si possono contare sulla punta delle dita), poi eventualmente intorno ai livelli medi si scelgono mosse appartenenti ai tre grandi gruppi Guardiani/Conosolari/Sentinelle per simulare il passaggio al cavalierato, ed ai livelli alti una o due mosse che ti definiscono come potere. Insomma, per quanto personalmente ami i jedi, preferisco limitarne il livello di dettaglio. D'altronde, visti da un'abitante medio della galassia, tutti i Jedi si assomigliano e le differenze di ordine non sono così marcate (molti non vedevano differenze nemmeno tra Sith e Jedi, chi ha giocato a KOTOR lo sa); tranne che per gli addetti ai lavori.

Poi vorrei sapere se il possesso di una nave sia garantito dall'acquisto in Crediti o da una mossa specifica (del tipo "hai un Ala-X"). E tra navi, hai fatto delle ripartizioni in base alla stazza (es: Caccia-Trasporti-Fregate-Incrociatori)? Se sì, come s'influenzano a vicenda?

Inoltre, vorrei sapere se ha reso bene il fare di Meccanica una caratteristica: si rivelerà una caratteristica discarica (dove mettere il punteggio più basso) per tutti i personaggi non interessati al riparare\modificare oggetti; o hai intenzione di rendere l'equipaggiamento un fattore importante nel gioco? Anzi, la mia domanda allargata riguarda la tua percezione della tecnologia all'interno del mondo di Star Wars. L'edizione d6 (che qui sulla tanta ha tanti autorevoli sostenitori) secondo me ha il difetto di fare della tecnologia una cosa importante di Star Wars; dandole un tocco "hard science" che a mio parere le è parzialmente estraneo. Secondo me, il creare una caratteristica apposita per l'uso di oggetti tecnologici (che poi si traduce nell'avere una caratteristica e un paio di mosse associate ad essa), si riflette in negativo sui personaggi: crea una certa specializzazione quando invece tutti i personaggi di Star Wars (da Anakin a Corran Horn) sono un po' dei tuttofare anche se inesperti. Tuttavia temo di non essermi espresso molto chiaramente su questo argomento.

Personalmente, sulle caratteristiche sarei rimasto molto più fedele al Mondo dell'Apocalisse, ecco l'idea su cui stavo lavorando io.
Truce: per atti di violenza ed intimidazione (il famoso "staccare le braccia" dei Wookie)
Acuto: per comprendere persone, situazioni e, perché no, anche la tecnologia.
Svelto: per azioni fisiche o lingua sciolta.
Forza: di base utilizzabile per una mossa sostitutiva a "guardare nell'abisso". Magari questa caratteristica dovrebbe essere utilizzabile solo da classi Jedi o da chi ha preso un'apposita mossa per "scoprirsi" sensibile alla Forza.
Tuttavia sento che manca qualcosa a questo set di caratteristiche.[/b]
 
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