Strategie Star Wars: Rebellion

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Premetto che non sono qua a elargire consigli da espertone ma a cercare invece le vostre elucubrazioni da maggiori esperti su valutazioni strategiche solo teoriche: purtroppo mi viene difficile rigiocarlo e mi è rimasto un tarlo che non riesco a levarmi senza riprovarlo. Magari ci riuscite voi.

Ho giocato una sola partita da ribelle ma mi sono subito state chiare diverse cose:
1) L'Impero non deve solo trovare la base ribelle ma arrivarci con un grosso contingente militare ed evitare che il ribelle abbia un posto dove trasferirla;
2) Le manovre militari al ribelle servono solo per completare obiettivi;
3) I ribelli fanno punti soprattutto compiendo manovre militari epiche: le conquiste facili e sicure non servono.
4) Il modo migliore per l'Impero di scoprire dove stanno i Ribelli è conquistare (non mantenerne la proprietà) almeno una volta ogni pianeta... che non sia già stato escluso dalle sonde.

Detto ciò, mi è parso logico che la migliore strategia imperiale sia quella di sbattersene delle mosse dei ribelli e usare i propri generali solo per estendere il numero di pianeti esplorati per scoprire il prima possibile. Per far ciò serve solo un misero soldato da piantare e abbandonare su ogni pianeta. Assicura l'esplorazione e la produzione. Solo l'ultimo generale lo si userà (incontrastabile perché i ribelli avranno già usato tutti i loro) per assicurarsi la fedeltà di un ulteriore (diverso) pianeta senza usare le truppe. Nessuna reale difesa per i pianeti conquistati. Difenderli vuol dire dare la possibilità ai ribelli di far punti con battaglie epiche.

Le forze militari le si concentrerà invece in solo 3 flotte imbattibili a presidiare i principali settori della galassia in attesa del ritrovamento della base ribelle. E ovviamente per schiacciare come un rullo compressore quei pochi assembramenti che i ribelli posso mettere in piedi con le loro risorse.

Ovviamente fa eccezione la capitale dell'impero, che deve essere difesa in quanto negli obiettivi dei ribelli.

Non riesco ad intravedere cosa possano fare i Ribelli per contrastare questa strategia basica coi loro mezzi.
E, soprattutto, non riesco ad immaginarmi cosa di meglio possa fare l'impero con tutto il suo inutile carico di carte.
Voi lo vedete? Cosa manca alle mie considerazioni?
 

nakedape

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E' una semplificazione esagerata e prevede che una partita sia un insieme di mosse statiche e prive di risposta da parte di una o dell'altra parte. Ovviamente non è così.

Le premesse sono tre e sono semplici.
A) Le forze imperiali sono molto più potenti di quelle ribelli
B) I ribelli vincono quando finisce il tempo
C) L'imperiale vince se trova e distrugge la base ribelle

In linea di massima è compito di entrambe le fazioni conoscere a menadito gli obiettivi del ribelle, perché la partita è una corsa contro il tempo.
Il presidio dei pianeti da parte dell'Impero è scontato, ma non è automatico perché il ribelle ha comunque interesse a produrre forze militari. Sia in un'ottica di recuperare obiettivi che di rallentare l'espansione dell'Impero.
Una parte importante del gioco poi ruota attorno alle missioni e ai luoghi dove si svolgono. Un pianeta con eroi BLOCCA il movimento.

In sintesi, avendo giocato entrambi i ruoli, posso asserire che quello dell'Impero è decisamente più faticoso.
 

wolframius

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Secondo me un obiettivo a breve termine dell'impero è quello di fare un prigioniero, sia per poter usare le carte che ti permettono di sfruttarlo (soprattutto se lo peschi in prima mano), sia perché così togli un azione e spazio di manovra al ribelle

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nakedape":1ekwbh37 ha scritto:
Il presidio dei pianeti da parte dell'Impero è scontato, ma non è automatico perché il ribelle ha comunque interesse a produrre forze militari. Sia in un'ottica di recuperare obiettivi che di rallentare l'espansione dell'Impero.
Una parte importante del gioco poi ruota attorno alle missioni e ai luoghi dove si svolgono. Un pianeta con eroi BLOCCA il movimento.
Direi che non ci siamo capiti.
Io dico, al contrario, di NON presidiare un pianeta che con un solo pezzo. Il ribelle NON ha vantaggi a riprendersi un pianeta, a meno che non sia a lui già fedele, perché, contrariamente all'impero a lui non produce unità, con l'occupazione.
E, se pensi solo a muovere pezzi militari SENZA contrastare le missioni ribelli come sto proponendo, non ti troverai mai a non poter muovere le tue flotte come vorresti. E' questo il punto: contrastare le missioni del ribelle mi pare una grossa perdita di tempo. Fai il suo gioco. Che è appunto quello di distrarti dall'unico vero compito: trovare al più presto la base ribelle e impedire che si sposti in un pianeta irraggiungibile in tempo.

C'è veramente una singola mossa Imperiale migliore di estendere la propria dominazione di un pianeta in più defalcando un nuovo possibile nascondiglio della base ribelle?
 

linx

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wolframius":34emengh ha scritto:
Secondo me un obiettivo a breve termine dell'impero è quello di fare un prigioniero, sia per poter usare le carte che ti permettono di sfruttarlo (soprattutto se lo peschi in prima mano), sia perché così togli un azione e spazio di manovra al ribelle
Ammettiamo che prendi questa strada.
1) Non è detto che la cattura riesca (una mossa sprecata);
2) Per quel turno e per tutti quelli dove lo interroghi non puoi muovere le tue flotte in quel pianeta (e ciò è spesso un fastidioso impedimento all'espansione);
3) Anche se trovi in quel modo velocemente il pianeta ribelle le tue truppe occuperanno ancora pochi pianeti e il giocatore ribelle avrà di solito modo per spostare altrove la base, vanificando il tempo investito.
E' solo essendo quasi ovunque che la fuga diventa scarsamente utile (credo).
Sbaglio?
 

Agzaroth

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Io con l'impero ho un paio di capisaldi strategici che secondo me funzionano:
1) espandersi il più possibile e il più in fretta possibile. Trovare la base ribelle è la priorità assoluta, come dice Linx.
Priorità di movimento: Pianeta ribelle se possibile schiacciarli facilmente, pianeta vuoto.
2) fare 1 massimo 2 missioni a round (due solo quando hai 7-8 pg). La priorità deve essere togliere alleanza al ribelle, quindi uso spesso Palpatine per convertire all'impero. La seconda missione di circostanza a seconda della strategia ribelle (il ribella ha due strategie principali: Fare attacchi mirati o estendere la sua influenza)
3) non lasciare sguarnito il pianeta natale
4) non lasciare senza truppe i pianeti già esplorati (per evitare che il ribelle vi sposti la base. Può farlo se usa la carta che ti fa rimettere 4 carte nel mazzo sonde)
 

nakedape

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linx":36deevs2 ha scritto:
nakedape":36deevs2 ha scritto:
Il presidio dei pianeti da parte dell'Impero è scontato, ma non è automatico perché il ribelle ha comunque interesse a produrre forze militari. Sia in un'ottica di recuperare obiettivi che di rallentare l'espansione dell'Impero.
Una parte importante del gioco poi ruota attorno alle missioni e ai luoghi dove si svolgono. Un pianeta con eroi BLOCCA il movimento.
Direi che non ci siamo capiti.
Io dico, al contrario, di NON presidiare un pianeta che con un solo pezzo.

Quello è il presidio. Un pezzo.

linx":36deevs2 ha scritto:
Il ribelle NON ha vantaggi a riprendersi un pianeta, a meno che non sia a lui già fedele, perché, contrariamente all'impero a lui non produce unità, con l'occupazione.

Peccato che la carta "Stipulare alleanza" preveda però dei dadi aggiuntivi in caso di occupazione. Se si vuole evitare contrasti l'occupazione ha senso.

linx":36deevs2 ha scritto:
E' questo il punto: contrastare le missioni del ribelle mi pare una grossa perdita di tempo. Fai il suo gioco.

Se secondo te le missioni ribelli non servono a nulla falle passare tutte... :rotfl: :rotfl: :rotfl:

linx":36deevs2 ha scritto:
C'è veramente una singola mossa Imperiale migliore di estendere la propria dominazione di un pianeta in più defalcando un nuovo possibile nascondiglio della base ribelle?

Decine. Il gioco è proprio in quello.
 

Gaspatcho

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In effetti se una sola mossa fosse più utile delle altre, sarebbe un gioco rotto e si saprebbe già da un pezzo...

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Mik

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All'epoca se ne discuteva anche su bgg.
E' una strategia forte per l'impero, soprattutto contro ribelli non esperti, ma non è stata definita rompi gioco.

E pare dimostrato anche dagli ultimi tornei.
 

nakedape

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Mik":1elf4y7n ha scritto:
All'epoca se ne discuteva anche su bgg.
E' una strategia forte per l'impero, soprattutto contro ribelli non esperti, ma non è stata definita rompi gioco.

Quale? Non usare MAI un eroe per fare missioni o per contrastare missioni altrui?
Mi sembra una strategia un po' meh (e mi sono edulcorato).
Se tutti giocano come se fossero intelligenti le missioni del ribelle cominciano ad essere pesanti e importanti per entrambi, al punto che l'impero deve pensarci su se voglia contrastare o meno.
Idem per le missioni dell'Impero, la stragrande maggioranza sono situazionali e spesso non convengono, ma da qui a dire che vanno sistematicamente trascurate è un'affermazione ridicola.
Sempre che si giochi per vincere, eh!
 

Mik

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Si, quella. Anche se nessuno ha mai detto di non usare MAI un eroe per missioni. Ma molto di rado.

Contro giocatori ribelli non esperti, il trascurare missioni per principalmente espandersi e dare la caccia alla base ribelle pare fosse una cosa che funzionava.

Ovviamente giocata bene, non con il paraocchi.

Riporto quel che avevo letto all'epoca non avendo avuto l'occasione di provare quel tipo di strategia.

Considerando come si vince e quindi il tempo a disposizione, la cosa ha un suo senso.

Come detto non è però una strategia spacca gioco, ma una possibile strategia con buone chance di riuscita se il giocatore Imperiale è esperto e quello ribelle meno.
 

nakedape

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Mik":3mqpggs9 ha scritto:
Si, quella. Anche se nessuno ha mai detto di non usare MAI un eroe per missioni. Ma molto di rado.

Intendi a parte poco sopra? :rotfl: :rotfl: :rotfl:
linx":3mqpggs9 ha scritto:
C'è veramente una singola mossa Imperiale migliore di estendere la propria dominazione di un pianeta in più defalcando un nuovo possibile nascondiglio della base ribelle?

Mik":3mqpggs9 ha scritto:
Riporto quel che avevo letto all'epoca non avendo avuto l'occasione di provare quel tipo di strategia.
Considerando come si vince e quindi il tempo a disposizione, la cosa ha un suo senso.
Come detto non è però una strategia spacca gioco, ma una possibile strategia con buone chance di riuscita se il giocatore Imperiale è esperto e quello ribelle meno.

Ho dato un'occhiata per curiosità su BGG, la stragrande maggioranza dei thread parla, ovviamente di altro.
La mia opinione è che stiamo parlando del nulla con un leggero aroma di ovvio.
E questo perché si tratta delle condizioni di vittoria dell'Impero. O meglio della sola e unica: trovare la base ribelle prima della fine del gioco. Ora, mi domando, come diavolo potrebbe farlo se non espandendosi ed evitando che il ribelle chiuda troppi obiettivi?
Risulta evidente fin dalla lettura del regolamento che l'Impero deve conquistare più pianeti possibili sia per cercare che per chiudere in caso di rilocazione della base ribelle.
E' lapalissiano che l'impero debba soprattutto espandersi, ma è altrettanto palese che non basti. Ci sono diverse cose da considerare, in primis bisogna evitare di creare delle situazioni che permettano al ribelle di chiudere obiettivi.
Poi il resto lo fa la partita.
 

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Guarda che io sono d'accordo con te nel complesso.

Però è una di quelle strategie alla "mossa del barbiere" che pare funzionare. (Eccetto che comunque giochi per 2 ore :asd: )

Ho detto infatti in ogni intervento che dai tornei (test migliori per l'equilibrio in quanto presenti spesso strategie estremizzanti alla vittoria) si evince appunto un netto equilibrio con una leggero vantaggio dell'impero soprattutto verso le fasi finali. Mentre nelle fasi iniziali il leggero vantaggio è dei ribelli.

Per me giocone :approva:

Edit: questo topic in cui era venuto fuori

https://www.boardgamegeek.com/thread/16 ... -hard-beat
 

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Mik":361mwrik ha scritto:
Guarda che io sono d'accordo con te nel complesso.
Però è una di quelle strategie alla "mossa del barbiere" che pare funzionare. (Eccetto che comunque giochi per 2 ore :asd: )

Non so che dirti. Sarà che giochi del genere li intavolo solo con gamer navigati, ma si tratta di "strategie" che mi sembrano funzionare solo con persone con le quali vinceresti comunque, qualsiasi cosa fai.
Su BGG c'è sempre qualcuno che lamenta strategie imbattibili in ogni gioco. La cartina tornasole per vedere se si tratta di un piagnisteo o di un problema reale è vedere quanto seguito viene dato alla strategia di turno.
In questo caso, come puoi vedere, si tratta di un thread su circa un centinaio...per me è emblematico.

Fermo restando che siamo tutti d'accordo (perchè è palese, ovvio e lapalissiano) che l'Impero deve espandersi il più possibile e che ogni deroga a questo va ponderata. Ma ribadire questo lo trovo quasi ridicolo. Un po' come dire che la strategia migliore per vincere a scacchi consiste nel catturare il re avversario.
Non è un'analisi, ma una deduzione delle regole.
 

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Agzaroth":1x6qi6zw ha scritto:
4) non lasciare senza truppe i pianeti già esplorati (per evitare che il ribelle vi sposti la base. Può farlo se usa la carta che ti fa rimettere 4 carte nel mazzo sonde)
Questa mi era sfuggita. Anche se non cambia il modo di agire, se non che riconquistare può quasi valere quanto il conquistare qualcosa di nuovo.

Ripeto che non sto parlando di una strategia vincente, ma semplicemente di quella che pare l'ovvia migliore strategia per l'Impero. E' preoccupante a parer mio proprio perché sto parlando di ovvietà, Nakedape. Di cose teoricamente sotto gli occhi di tutti che, appunto, mi puoi dire anche solo leggendo le regole... integrate con l'annullamento dei modi più facili di far punti per i Ribelli (solo eserciti imbattibili o di un solo pezzo a terra e nello spazio, capitale ben difesa, non sprecare mosse che potrebbero essere meglio impiegate espandendosi).

Quello che mi "preoccupa" della cosa non è la mancanza di sfida, ma la (possibile) mancanza di battaglie interessanti a cui questa strategia porta! Quelle divertenti dall'esito incerto.
 

nakedape

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linx":29a8r7rc ha scritto:
Quello che mi "preoccupa" della cosa non è la mancanza di sfida, ma la (possibile) mancanza di battaglie interessanti a cui questa strategia porta! Quelle divertenti dall'esito incerto.

Assodato che la strategia zero consiste nell'espandersi per l'impero, il resto è, appunto, la partita.
(Sorvolo, per bontà, sul fatto che sono state date due versioni differenti della cosa)

Intanto l'impero non può espandersi ovunque a caso. Ha bisogno di una, due, tre flotte molto grosse perché nel momento in cui trova la stazione ribelle deve essere in grado di spazzarla via prima che il ribelle traslochi.
Il ribelle dal canto suo può tentare di fare dei cordoni, per arginare in qualche modo l'avanzata Imperiale. Magari andando a riconquistare aree di spazio lasciato parzialmente incustodito, oppure cercando di ostacolare la flotta più scarsa. Il gioco è, principalmente, un gioco di area control. Conquistare significa poi produrre per entrambe le fazioni, e sebbene l'Impero parta avvantaggiato, avere una buona flotta permette al Ribelle di portare anche qualche battaglia a proprio vantaggio, oltre che, ovviamente, avere una base super difesa.
Eliminare pezzi Imperiali, significa spesso rallentarne l'avanzata, e in un gioco dove ogni turno è prezioso questa cosa ha un'estrema importanza.
Senza, ovviamente, considerare quello che avevo scritto sopra, ovvero che è di vitale importanza per i ribelli chiudere quanti più obiettivi possibile, per far terminare la partita prima, e visto che molti obiettivi ruotano attorno a battaglie e all'area control la conclusione è semplice (e ovvia).
Dire che al ribelle non interessa non avere controllo sui pianeti è sbagliato.
Poi ci sono layers collaterali minori (ma non trascurabili) come la cattura di eroi e altri, ma quelle sono "opzioni", non standard.
 

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Il ribelle NON può selezionare come base un sistema su cui siano presenti unità terrestri imperiali o siano fedeli all'impero. Da Imperiale, puoi lasciare un sistema vuoto PURCHE' sia a te fedele.

Permettere al ribelle di fare impunenemente tutte le missioni che vuole è un suicidio, comunque.
Spostarsi e conquistare? Si, e tanto.
Ma se ignorate le missioni ribelli o non le contrastate/minacciate di contrastarle, potete avere anche i migliori pianeti del mondo ma un singolo sabotaggio e ve lo fate a brodo...

Sono a quota 10 partite, 6 come Ribelle e 4 come Impero.
Diversamente dalle apparenze, tra giocatori inesperti l'Impero ha il suo vantaggio, tra giocatori esperti deve sudare sostanzialmente di più.
Discorso a parte per la partita a squadre: cambia moltissimo il gioco, tanto da sembrare proprio un altro gioco (bello anch'esso!)
 

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Secondo me priorità dell'impero all'inizio è muoversi il più possibile e catturare un leader in modo da capire al più presto la base o avere abbastanza tempo di trovare la seconda nel caso il ribelle la sposti.

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blackholexan":24qhkh4k ha scritto:
Il ribelle NON può selezionare come base un sistema su cui siano presenti unità terrestri imperiali o siano fedeli all'impero. Da Imperiale, puoi lasciare un sistema vuoto PURCHE' sia a te fedele.

Chiaro, spesso lasci un'unità di presidio per il semplice fatto che piegare la fedeltà di un pianeta costa missioni.
 

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blackholexan":4vi0w9rg ha scritto:
Ma se ignorate le missioni ribelli o non le contrastate/minacciate di contrastarle, potete avere anche i migliori pianeti del mondo ma un singolo sabotaggio e ve lo fate a brodo...
Se parli della missione di sabotaggio se non mi ricordo male era più facile giocare una missione imperiale successiva che riparava e non aveva possibilità di insuccesso che tentare di fermare il sabotaggio contrastando.
Magari ti perdi la produzione di quel singolo turno e magari non gliela si lascia passare liscia se gioca il personaggio sbagliato per farlo, ma continua a sembrarmi preferibile avanzare con le conquiste, potendo.

Mi fate esempi di missioni ribelli che è meglio contrastare piuttosto che espandersi una volta in più? Magari semplicemente non ho giocato abbastanza da pescare quelle giuste.
 
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