Dubbi Star Wars: Rebellion

Sleep2000

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Ieri ho giocato la mia prima partita, ed ecco alcuni dubbi sparsi, grazie a tutti quelli che mi aiuteranno a fare chiarezza.

-se attivo un sistema con altri leader nemici ( 2 ad esempio)per tentare e il mio avversario ne aggiunge un altro per contrastare, quando contrasta lo fa con 3 o con uno?
- se lo puo' fare con 3 , nello stesso caso ma senza che contrasta puo' usare i due gia' presenti?

-quando ci sono gli scontri, si tirano dadi anche per difendere o solo per l'attacco? (vi chiedo questo perche' un trasporto ribelle senza navi a proteggerlo in pratica e' destinato a subire e basta?)

-i ribelli possono mettere fedelta' e miniature sul proprio sistema con la base facendo finta che non lo sia, o quando si mette fedelta' e miniature sulla base ribelle vanno SEMPRE nell'apposita casella a lato?

grazie :sava73:
 

ciurlo

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1) contrasta con tutti i presenti dotati di icone apposite

2) idem

3) si risolve comunque un combattimento contro un singolo trasporto perchè potrebbe fare danni con le carte, oppure per permettere all'attaccante di pescare l'unica carta che permette di pescare tattiche dell'altro scenario

4) si può bluffare in questo modo, anche se per farlo deve prima avere fedeltá e poi reclutare sul pianeta
 

Sleep2000

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ciurlo":1nob1ng8 ha scritto:
1) contrasta con tutti i presenti dotati di icone apposite

2) idem

3) si risolve comunque un combattimento contro un singolo trasporto perchè potrebbe fare danni con le carte, oppure per permettere all'attaccante di pescare l'unica carta che permette di pescare tattiche dell'altro scenario

4) si può bluffare in questo modo, anche se per farlo deve prima avere fedeltá e poi reclutare sul pianeta

GRAZIE
quindi mi confermi che i dadi in difesa non si tirano.
Ad esempio ieri ho attaccato, lui non aveva un ,leader per difendersi e aveva solo un trasporto.
Quindi in quel caso niente dadi e niente carte per lui.
 

ciurlo

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Sleep2000":lj9nnjhd ha scritto:
ciurlo":lj9nnjhd ha scritto:
1) contrasta con tutti i presenti dotati di icone apposite

2) idem

3) si risolve comunque un combattimento contro un singolo trasporto perchè potrebbe fare danni con le carte, oppure per permettere all'attaccante di pescare l'unica carta che permette di pescare tattiche dell'altro scenario

4) si può bluffare in questo modo, anche se per farlo deve prima avere fedeltá e poi reclutare sul pianeta

GRAZIE
quindi mi confermi che i dadi in difesa non si tirano.
Ad esempio ieri ho attaccato, lui non aveva un ,leader per difendersi e aveva solo un trasporto.
Quindi in quel caso niente dadi e niente carte per lui.
Si, niente dadi (il trasporto non ne tira) e niente carte senza leader.
 

Greatmaster76

Babbano
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Ho un dubbio sulla fase reclutamento nel gioco avanzato. Quando pesco le due carte la carta che scelgo devo mostrarla al mio avversario e prendere uno dei personaggi mostrati e poi posizionarla coperta nella zona delle mie carte azione? Il mio dubbio sta nel fatto che il mio avversario veda l'effetto della mia carta azione e quindi questo faccia perdere la sorpresa di quando la si giochi. Ho devo scegliere il leader senza far vedere la carta in questo modo il mio avversario si deve fidare che non abbia imbrogliato e preso un leader non presente sulle carte?
 

ciurlo

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Non la mostri all'avversario, nel malaugurato caso che uno barasse, visto che c'è l'immagine dei leader sulle carte, si può facilemente verificare a fine partita, o quando la carta viene giocata
 

pennuto77

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Oppure se proprio non regna la fiducia fra voi puoi mostrargli solo l'icona leader sulla carta coprendo il resto con la mano.... :asd:
 

Mik

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Questo un piccolo elenco delle regole a cui prestare attenzione durante una partita. Molte vengono dal regolamento, epurate dalle cose più ovvie. Qualcosa viene anche dalle faq.
Spero via sia utile. Nel caso segnalatemi cose errate o che ritenete siano da aggiungere così nel caso le raccolgo in un file da mettere nella sezione download ;)

COSTRUZIONE:

- Non si ottengono risorse da un sistema in cui ci sono unità nemiche

- Il ribelle può usare le icone dello spazio Base Ribelle a meno che la base non sia rivelata ed il giocatore imperiale abbia unità o fedeltà nel sistema

- Se un abilità fa produrre unità da un sistema, questo può avvenire anche se è sabotato

- Se si finiscono le unità disponibili, si possono distruggere unità nei propri sistemi per metterle nella pila di costruzione

BASE RIBELLE:

- Se un abilità richiede di essere risolta nel Sistema della Base ribella (e non nello Spazio Base Ribelle), questa va effettivamente risolta sul sistema.

- Mobilitazione Rapida si applica alla fine della fase comando

- Quando si sceglie la nuova base, tutte le unità dello spazio vengono messe nel sistema della vecchia base e lo spazio nuova base resta vuoto finché non vi saranno mosse nuovamente altre unità

- Il giocatore ribelle può rivelare la base solo all'inizio della propria fase comando, prima di usare un qualsiasi suo leader (faq)

COMBATTIMENTO:

- Se il ribelle ha solo strutture fisse rimanenti e l'imperiale ha ancora truppe di terra, le strutture vengono distrutte

- Se l'unica nave spaziale dell'Imperiale rimasta è una Morte Nera in costruzione e ci sono ancora navi ribelli, la Morte Nera in costruzione viene distrutta.

- Alla fine di tutto il combattimento, vengono scartate le carte tattiche rimaste in mano ed il mazzo rimescolato.

- Per ogni attacco si possono tirare un massimo di 5 dadi neri e 5 dadi rossi (se un abilità riduce il numero di dadi da tirare, questi vengono ridotti prima di applicare il limite di 5 dadi)

- Un giocatore può eseguire un qualsiasi numero di Azioni combattimento (e quindi carte tattica) ed in qualsiasi ordine

- Ad un unità può essere assegnato più danno della salute che a sua disposizione

- I segalini danno già presenti su un unità non possono essere bloccati

- Se una carta blocca due danni possono essere danni di unità diverse

- Durante lo step ritirata se il Ribelle possiede solo navi Trasporto, o le ritira o vengono distrutte immediatamente

- Durante la ritirata, si deve piazzare UNO dei leader (che abbia valori tattica o meno) del sistema in cui si combatte nel sistema in cui ci si ritira

- L'impero non si può ritirare se nel combattimento è presente una Morte Nera (in costruzione o meno)

- Quando ci si ritira, si possono lasciare indietro le unità di terra o i Tie Fighter (che continuano il combattimento se sono presenti nemici nei rispettivi scenari)

- Le unità immobili restano sul pianeta quando ci si ritira (venendo distrutte se non ci sono unità amiche a difenderle)

- Un giocatore può ritirarsi da un combattimento solo una volta

- Per vincere una battaglia in uno scenario, bisogna distruggere tutte le unità di quello scenario o farle ritirare

FASE COMANDO:

- Un leader in un sistema, parteciperà a tutte le missioni e le battaglie navali e di terra di quel sistema

- Se si passa, non si potranno più usare i leader per attivare missioni o sistemi, ma si potranno ancora usare quelli rimasti nel proprio pool per contrastare le missioni o partecipare alle battaglie

MORTE NERA:

- E' una Base Stellare

- Quando si costruisce, va messa una Morte Nera in Costruzione nel sistema in cui si fa la missione ed una Morte Nera completa nel punto 3 del tracciato costruzione (sostituirà quella nel sistema quando pronta)

- La Morte Nera in Costruzione non si può spostare

- La carta Piani della Morte Nera se giocata senza successo viene ripresa in mano dal Ribelle e può essere giocata ad ogni round di combattimento (massimo una per round). Si può usare la carta Azione "Uno su un Milione" per ottenere un successo automatico quando si gioca la carta

- Il Superlaser distrugge solo le unità terrestri dei ribelli, mentre distrugge solo il numero di unità imperiali che eccedono la capacità di trasporto delle navi (i Leader di ambo le parti non vengono toccati)

- Le unità terrestri possono muovere in un sistema distrutto, ma non intercorrono battaglie e non devono superare la possibilità di trasporto della navi (praticamente non sbarcano)

- I Sistemi distrutti non hanno fedeltà e non possono essere sottomessi

- Se in un sistema c'è solo una Morte Nera, i ribelli si devono ritirare (se non ci sono leader, vengono distrutte le navi) se sono soddisfatte le seguenti condizioni (faq):
a) La Morte Nera non può sparare perché ci sono 2 o più cannoni ionici sul pianeta
b) l'impero non ha unità di terra sul pianeta
c) Il ribelle non gioca una carta Piani della Morte nera

SCHIERAMENTO:

- Se non si possono o vogliono schierare unità, queste restano sullo spazio 1 del tracciato

- Non si possono schierare su Sistemi sabotati o che abbiano unità nemiche

LEALTA':

- Si possono avere al massimo un segnalino fedeltà ed un segnalino sottomissione in un sistema

- Se una carta richiede un segnalino fedeltà su un sistema, non importa che vi siano anche unità avversarie o segalini sottomissione

- Lo spazio BASE RIBELLE non è un sistema


MISSIONI:

- Si possono assegnare Leader alle missioni anche se non hanno i requisiti necessari, ma in quel caso non possono essere rivelate

- Si può contrapporre un Leader prendendolo dal proprio pool ad una missione anche se vi sono già propri Leader sul sistema dove si svolge la missione

- Se non ci sono Leader avversari su un sistema, la missione ha automaticamente successo.

- Per risolvere una missione si possono tirare un massimo di 10 dadi

- Un Leader catturato non può partecipare ad una missione, a meno non sia una missione proprio contro quel Leader (nel qual caso ci partecipa automaticamente)

- Se un leader presente in una missione viene rimosso prima che questa venga rivelata, la missione torna nella mano del giocatore

- Le missioni possono essere risolte anche su sistemi distrutti dal raggio della Morte Nera. Es: quella di Yoda può essere risolta anche se Dagobah è stato distrutto. (faq)
Non possono invece più essere risolte quelle missioni che non soddisfano più le caratteristiche perché sostituite da quelle di pianeta distrutto (es: pianeta polato, fedele, sbarco truppe etc.)


MOVIMENTO:

- Un leader nello spazio Base Ribelle, impedisce di muovere unità fuori da questo spazio, ma non fuori dal sistema in cui si trova la Base Ribelle

- Un Leader senza valori di tattica, non può attivare un sistema

- Si può piazzare un leader per attivare in un sistema senza muovere alcuna nave (faq)

OBBIETTIVI:

- Può essere giocato un solo obbiettivo per combattimento e fase di ripristino

LEADER CATTURATI:

- Se non ci sono unità imperiali in un sistema con un leader catturato, questo viene automaticamente liberato e messo nello Spazio BASE RIBELLE

- Se si libera un leader attraverso una missione, anche i leader assegnati alla missione possono muoversi nella spazio Base Ribelle. Gli altri leader invece rimangono nel sistema

- Se la base è rivelata, il Leader va posto sul sistema invece che sullo spazio Base

ANELLI:

- Un Leader ne può avere solo uno alla volta.

- Un nuovo anello leva precedente (vale anche per i leader catturati).

- L'anello carbonite mantiene lo stato di leader catturato (e quindi si possono avere contemporaneamente 2 Leader catturati grazie a due anelli diversi)
 
Ultima modifica di un moderatore:

ciurlo

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Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

[quote/]
- Se un leader presente in una missione viene rimosso prima che questa venga rivelata, la missione torna nella mano del giocatore
[/quote]

Bel lavoro! Una curiosità, come può accadere questa cosa?
 

Mik

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Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Non saprei dirti, ma è una precisazione che fanno al punto 7 del rivelare una missione. E proprio perché. Non avendo idea di come possa succedere me la sono segnata per non mancarla se capita
 

ciurlo

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Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Ho riletto il brano, e parla di leader catturato mentre è sulla carta missione ... io non dico nulla ma ... catturare mentre si è in missione ... mi sa tanto di espansione a tema feccia;-)
 

Elsiesta

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Elsiesta
Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Gran lavorone! Talmente bello che meriterebbe di essere messo in un PDF tra i download :blush_sm: :blush_sm: :blush_sm:
 

Romange

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Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Mik":5kjs9z5j ha scritto:
- I segalini danno già presenti su un unità non possono essere bloccati

Questo mi fa venire un dubbio sul combattimento.
Esempio:
L'attacca tira tre dadi; uno fa un danno, uno è vuoto e su un'altro esce l'icona speciale. Usa un paio di carte azione che aggiungono un paio di danni e pesca dal mazzo una carta che gioca subito che fa un'ulteriore danno.
E' tutto giusto? lo può fare?

Proseguendo nel combattimento, il difensore può usare la carta che blocca i danni per togliere il danno subito poco sopra?? (dalla faq sembrerebbe di no, però siamo ancora nel primo turno di combattimento) :pippotto:
 

Mik

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Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Prima parte giusta.
Poi il difensore non può levare i danni già subiti. La fase ricomincia per il difensore.
E' uno dei motivi per cui dicevamo che chi attacca ha un vantaggio nel primo round di combattimento (avrà potenzialmente carte difesa non disponibili invece al difensore)
 

Romange

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Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Mik":2048fqun ha scritto:
Prima parte giusta.
Poi il difensore non può levare i danni già subiti. La fase ricomincia per il difensore.
E' uno dei motivi per cui dicevamo che chi attacca ha un vantaggio nel primo round di combattimento (avrà potenzialmente carte difesa non disponibili invece al difensore)

Ecco, è proprio quello che volevo capire.
Il difensore non può giocare carte difesa anche se le l'ha, subito dopo che l'attaccante ha dichiarato i danni fatti? :ninja:
 

Mik

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Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Se ce le ha nel turno dell'attaccante (quindi dal secondo round se pescate grazie ai dadi, o dal primo se pescate con il leader) le può giocare. Nel primo, durante il turno dell'attaccante ha solo le carte pescate grazie al leader. Se gli è capitata una che assorbe danni, la può giocare dopo che l'attaccante ha assegnato i danni.

Se invece il difensore pesca le carte blocco grazie ai dadi, non può usarle per levare danno già assegnati. Nel caso le userà durante il prossimo turno dell'attaccante.

Sembra più complicato di quello che è. Se segui pedissequamente il round di combattimento (che dal punto 3 mi pare vede agire completamente l'attaccante e poi il difensore e poi cicla) vedrai che non avrai dubbi
 

darthMax

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Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Mik":1m2pkutl ha scritto:
Se ce le ha nel turno dell'attaccante (quindi dal secondo round se pescate grazie ai dadi, o dal primo se pescate con il leader) le può giocare. Nel primo, durante il turno dell'attaccante ha solo le carte pescate grazie al leader. Se gli è capitata una che assorbe danni, la può giocare dopo che l'attaccante ha assegnato i danni.

Se invece il difensore pesca le carte blocco grazie ai dadi, non può usarle per levare danno già assegnati. Nel caso le userà durante il prossimo turno dell'attaccante.

Sembra più complicato di quello che è. Se segui pedissequamente il round di combattimento (che dal punto 3 mi pare vede agire completamente l'attaccante e poi il difensore e poi cicla) vedrai che non avrai dubbi
si per ciascuno scenario separatamente ovvero navale e terrestre in ogni round di combattimento i giocatori risolvono un attacco, cominciando dal giocatore che ha attaccato
le fasi dell'attacco sono
1.tiro dei dadi
2.azioni di combattimento ovvero l'attaccante gioca o pesca carte tattica (solo se tira dadi con il simbolo X)
3.assegnazione dei danni alle unità nemiche
4. blocco dei danni ovvero il difensore può usare carte per bloccare i danni.

5.Eliminazione e assegnazione definitiva dei danni.Solo a questo punto i danni alle unita sono definitivamente assegnati, e vengono eliminate quelle per i quali i danni pareggiano o superano il valore di salute.In ogni caso le unita eliminate partecipano al fuoco di risposta prima di essere eliminate .

al termine della 5 fase l'attacco passa all'altro giocatore che ripete le azioni in ordine

quando i 2 giocatori hanno entrambi risolto 1 attacco a testa il round di combattimento è finito

se ci sono ancora unita sopravvissute si procede con un altro round a meno che uno dei giocatori non decida di ritirarsi

Come si vede per precisare quello che diceva Mik in fase di attacco il primo giocatore puo eventualmente contare su eventuali dadi che ha ottenuto per pescare altre carte tattica.
Ma non sempre escono questi dadie non tutte le carte tattica assegnano ulteriori danni ; in ogni caso il numero delle carte disponibili per ogni giocatore dipende anche dai leader che partecipano al combattimento. Inoltre la regola secondo la quale le unita eliminate al primo fuoco sparano comunque nel attacco del giocatore in difesa impedisce un vantaggio pesante per l'attaccante

@Mik aggiungerei al tuo utilissimo compendio la regola per cui al termine del combattimenro i danni parziali assegnati vengono rimossi dalle unità colpite
 

suaimondi

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suaimondi
Re: Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Domanda: mettiamo che l'imperiale ha messo un generale su una missione che coinvolge un generale imprigionato ma prima che venga risolta il generale ribelle viene liberato.
Visto che non c'è più possibilità di risolvere la missione l'imperiale non la gira e termina il turno. La missione torna in mano o va scartata?
 

Mik

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Star Wars Rebellion - Common missing Rules

Semplicemente a quel punto non riveli la missione e come tutte le missioni non rivelate, torna in mano.

Oltre a farlo perché non sussistono più le condizioni per cui la si era giocata, è uno dei piccoli bluff possibili durante il gioco
 
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