Strategie Spirit Island: possibile strategia dominante?

Magio

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Magio
Però mi sorge un dubbio che vorrei condividere: non è che Spirit Island sia monco della sua prima espansione? Sul lato naturalistico delle isole i vari territori presentano già i simboli dei 4 nuovi segnalini di Branch & Claw.
Quindi quando è uscito l'espansione era già prevista.
E questa espansione prevede 31 nuovi poteri minori e 21 maggiori... sono tanti, considerando che i nuovi spiriti sono solo 2!
Qualcuno ci ha già giocato e sa dirmi come cambia il gioco?

Non l'ho giocata personalmente ma, da quanto riferito da chi ce l'ha, la prima espansione effettivamente smuove un po' le cose e lo rende un po' meno - mi si passi l'aggettivo - ingessato. Credo, da quanto ho capito, soprattutto con gli eventi che vanno a modificare l'iter, sempre uguale, delle "sfighe". Insomma, aggiungono quel qualcosa di inaspettato. Suppongo che anche i nuovi tokens aumentino le cose a cui pensare durante la partita.

Io, personalmente, attendo l'espansione come un bambino il Natale.
Per quanto mi riguarda, comunque, è già un gioco clamoroso: era da tanto che un design non mi colpiva così tanto.

L'unico difetto che mi sento di condividere (ma ho fatto solo 4 partite) è l'eccessiva - forse - importanza della paura: se trovo una carta che genera paura diventa, per me, un "pick" quasi obbligato. Ma questo potrebbe anche aver a che fare con la mia poca esperienza e conoscenza del gioco.
 

bellum

Babbano
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Eh, ma scegli A o B?
CIao Elendil, pensavo che tu intendessi elemento A ed elemento B sulla stessa carta.

se trovo una carta che genera paura diventa, per me, un "pick" quasi obbligato
Per me è così solo se ho certi spiriti, in generale preferisco il danno agli edifici.

Comunque rieccomi dopo 4 partite contro Inghilterra livello 1 e 2 (due vittorie e due sconfitte).

Devo rivedere molte delle mie posizioni: ora mi ritrovo molto più allineato con quanto mi avete scritto.

La pesca delle carte rimane indirizzata dal gioco in base agli elementi, se si vuole avere una chance non si possono ignorare i poteri innati.
Inoltre alcune carte, soprattutto tra i poteri maggiori, sono state pensate per funzionare in modo ottimale con uno specifico spirito, se ti capitano difficilmente le lasci andare.
Infine, nella maggior parte dei casi gli elementi che ti interessano sono su carte che corrispondono, almeno in parte, allo stile di gioco del tuo spirito e quindi tutto ti porterebbe li, ma....

... a questo livello di difficoltà gli elementi assumono un'importanza secondaria rispetto alla risoluzione di situazioni che, se non affrontate nell'immediato, rischiano di compromettere il resto della partita e quindi l'effetto delle carte diventa molto più rilevante.
Ad es mi sono ritrovato a preferire poteri che danno difesa a poteri meno utili in quel momento ma con elementi adeguati.

A difficoltà maggiore ho avuto necessità di grande coordinazione tra gli spiriti, prima capitava ed era bello quando si potenziavano a vicenda, ora ho dovuto cercare di farli funzionare assieme per forza.
In più, prima non cercavo particolari combo di carte, capitavano.
Ora la pressione degli invasori ti porta a pensare non solo a quello che hai tu in mano, ma anche a quello che ha l'altro spirito (sempre gestito da me).

Di conseguenza, come pensavo, la scelta in base agli elementi diventa uno tra gli altri criteri di scelta della carta potere: ad es. in queste partite ho dovuto prestare molta attenzione al costo dei poteri, andando in cerca di specifici costi ( di solito 1 o 0).
Ciascuno dei parametri delle carte potere ha acquisito maggior senso.

Insomma, il gioco per me è esploso in complessità, profondità e divertimento... e in durata!!!!

L'ultima partita contro Inghilterra 2 è durata 2 ore e trenta con due spiriti (vinta al penultimo turno, ma con isola sana... una partita strana!!!): probabilmente giocando in solo, e con la mia esperienza ancora limitata, ho troppo da tenere in considerazione e non ho ancora acquisito quegli automatismi nella gestione dei vari spiriti che saranno pure noiosi, ma ti accorciano la partita.

Per questo credo che in futuro tornerò indietro, giocherò al massimo al livello 1 fino a che non sarò sufficientemente esperto e veloce.

Il bello di questa esperienza è che ho compreso di avere ancora MOOOOOOLTO da imparare su questo gioco fantastico.

Grazie a tutti.
 
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Snegr

Babbano
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Lynx vedo solo ora la tua risposta


Se mi dite tutti così, è evidente che il gusto del gioco cambia al variare della difficoltà, perciò non posso far altro che darvi retta.
L'autore stesso afferma che a volte ci si può trovare a scegliere carte solo per i simboli, probabilmente (proverò!) aumentando la difficoltà questo resta un compromesso tante volte inaccettabile.

Non avevo mai considerato la possibilità che qualcuno potesse intendere questa "scelta facilitata" un alleggerimento del gioco in senso positivo, ma è un punto di vista che posso capire, anche se non rappresenta il mio modo di sentire o il mio gusto personale.

Per quello che riguarda le possibili soluzioni al problema che pongo:
1- Io ho una grandissima ammirazione per l'autore; a volte compro un gioco solo per vedere come è fatto, come sono stati creati gli incastri e per gioire dello stupore che provo nel chiedermi "Ma come diamine ha fatto a pensare una cosa del genere!!!???" E questo è proprio il caso in oggetto. Io non ho queste capacità e non sarei mai in grado di realizzare cose simili.
2 - Il gioco va benissimo così: sulle soluzioni possibili ci si potrebbe sbizzarrire, ad es. sulle carte pessime per uno spirito dare un piccolo bonus se possiedi proprio quello spirito, in modo da creare scelte più sofferte elementi vs effetto. Chiaramente a dirlo è facile, a farlo no, non sto giudicando... e il bilanciamento? e la paralisi da analisi? e ...? Ci siamo capiti.
3-

Ecco, da qui capisco che hai inteso perfettamente il mio pensiero, è proprio questo che mi spiace. Dalla tua spiegazione porto a casa il punto di vista dell'autore, che non ha potuto fare a meno di fare dei compromessi, creando comunque un gioco eccezionale.

Infine, resto curioso di vedere come possa cambiare la situazione con le espansioni ed i nuovi token da aggiungere ai territori, rimpolpare il mazzo con carte che hanno combinazioni di elementi diverse (per combinarsi con i nuovi spiriti) potrebbe già essere una parziale soluzione alla criticità che ho sollevato.

Ed ora un consiglio: con quale nazione comincio per aumentare la difficoltà? O mi conviene giocare uno scenario? E quali spiriti uso?

Ti racconto la mia esperienza: comprai Spirit Island l’anno scorso cavalcando l’onda delle recensioni positive. Tutti a dirmi “eh cooperativo incredibile! Difficilissimo!”. Io, che se in un cooperativo non le prendo il più delle volte lo rivendo, alla mia prima partita vinco in scioltezza (complice anche un team di tutto rispetto composto da BoDaN, Lightning Swift’s Strike e River Surges in Sunlight). Alla seconda pure. Complice l’enorme mole di giochi comprata in quel periodo, mi convinco che è un gioco facile e lo rivendo. Il mese scorso, in previsione di futuro lockdown, mi sono detto “bah, proviamo a ricomprarlo; magari ho avuto fortuna”. Confermo la mia impressione: col gioco BASE è facile vincere se sei un giocatore navigato. Con gli scenari, tendenzialmente pure. MA... con gli Avversari... beh il discorso cambia.
Su internet leggevo ovunque “England lvl 6 OP, Impossible game, I can’t go over lvl 3, etc..”. Io, sbruffone, vado subito a settare la partita per Inghilterra lvl 6. Suco alla grande. Mi dico che sono stato poco attento, che bastava fare più attenzione. Suco di nuovo. E così via per altre 6 volte, al termine delle quali mi dico “mai più Inghilterra lvl 6 senza espansione, è proprio impossibile da vincere. Cioè boh, c’è scritto “difficoltà 10” sul regolamento, ma per me è un 12 (scoprì successivamente che l’autore capì l’effettiva difficoltà dell’Inghilterra, non paragonabile a una Regno di Prussia, per cui ha aumentato la valutazione della difficoltà a 11). Dopo averle prese dagli Inglesi, mi do agli svedesi (sempre livello 6, segnato nel regolamento come difficoltà 8) e perdo. Ci riprovo e questa volta vinco. Euforico, pronto a spaccare tutto, mi dò a Prussia-Brandeburgo. Perdo un tot di volte, poi vinco.
Poi riprovo l’Inghilterra per un’ultima, grande, leggendaria partita con River Surges in Sunlight, Ocean’s Hungry Grasp e Lightning Swift’s Strike e riesco a vincere. Mutande bagnate. Soddisfazione indescrivibile. Rimane il fatto che, quando riprovo l’Inghilterra, è sempre un 30% Win -70% lose. E questo anche dopo aver acquistato Branch & Claw.
Di recente poi ho acquistato Jagged Earth e attendo il suo arrivo. La Russia (Jagged Earth) è l’unica altra fazione che arriva a livello 11, come l’Inghilterra, e la cosa mi intriga molto.

In tutto questo, ti ho descritto solo le partite sulla mappa standard. Ho poi deciso di usare quella tematica e l’esperienza di gioco è completamente diversa. In ogni caso, sempre terribilmente difficile, vergognosamente frustrante quando perdi e incredibilmente appagante quando vinci.

Prova subito Inghilterra livello 6 e dimmi se trovi una strategia dominante, ho i miei forti dubbi. Dopo un bel po’ di partite, ho individuato una coppia di spiriti che funziona particolarmente bene contro gli inglesi, ma che per vincere tendenzialmente non è sufficiente (e che non riveleró adesso per non toglierti il piacere della scoperta).

p.s: per quanto riguarda la ricerca degli elementi, tendenzialmente si cercano carte di quel tipo, è vero. Col tempo peró, imparerai che certi spiriti possono trasformarsi improvvisamente da dps a support e dei loro elementi te ne fregherai, cercando solo quelle carte che servono per portare avanti quella combo che sei riuscito a creare e che ti sta dando buoni risultati.
 

Mauro12345

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maurogibertoni
un altro modo per aumentare la difficoltà è utilizzare degli spiriti non particolarmente performanti con determinati avversari o scenari. Ad es. se usi Bringer of Dreams anche solo con Inghilterra livello 3 secondo me è da suicidio.
 

linx

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Io gioco il solitario monospirito! Senza le combo fra gli spiriti vincere è anche più difficile, credo.
Swappare fra la gestione di due spiriti mi pare ancora troppo mentalmente faticoso per convincermi a farlo.
E poi mi toccherebbe apparecchiarlo sul tavolo grande invece che giocare sul tavolino del divano ;-)
 

bellum

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bellumcaris
Complice l’enorme mole di giochi comprata in quel periodo, mi convinco che è un gioco facile e lo rivendo
Mi solleva vedere che qualcun altro ha avuto una prima impressione sbagliata!

Certamente sono sempre più in accordo con voi che una strategia dominante non esiste, ed anzi più gioco e più Spirit Island mi risulta sfaccettato e poliedrico.
Nel frattempo ho "ricominciato da 0": partita singolo spirito con tutti gli spiriti a livello base per studiare le aperture.
Io gioco il solitario monospirito! Senza le combo fra gli spiriti vincere è anche più difficile, credo
In monospirito a livello facile secondo me è più semplice, perchè mancano alcuni contatti con i territori dell'entroterra dell'altra isola, mentre l'interazione con un altro spirito è sempre più importante all'aumentare della difficoltà.
30 minuti a partita. Con 2 spiriti almeno 90 minuti.

Ieri sera ho provato Prussia livello 3 con La voce del Fulmine e Il colpo rapido del Lampo.
Vinta abbastanza facilmente, non c'è confronto con l'Inghilterra.
Questa volta ho giocato tutto con l'effetto secondario di due carte: per il fulmine 2 lune (che c'entrano poco con questo spirito) permettevano di sostituire un villaggio con un dahan, per il lampo ho potuto estendere il SUO potere maggiore a distanza 3 (5 danni e tre paura + distruzione villaggio nei territori limitrofi, ho avuto la fortuna di trovarlo).
Invece ho sfruttato poco il secondo potere innato della voce del fulmine.

Col tempo peró, imparerai che certi spiriti possono trasformarsi improvvisamente da dps a support e dei loro elementi te ne fregherai, cercando solo quelle carte che servono per portare avanti quella combo che sei riuscito a creare e che ti sta dando buoni risultati.
Ecco appunto, ho ripetuto degli schemi di carte che funzionavano tutte le volte che son riuscito ed ho vinto a liv.terrore tre per eliminazone di tutte le città.

Mi capita ancora di rimanere incartato senza poteri per coprire il numero di carte che posso giocare, o senza energia, certamente posso migliorare.

un altro modo per aumentare la difficoltà è utilizzare degli spiriti non particolarmente performanti con determinati avversari o scenari. Ad es. se usi Bringer of Dreams anche solo con Inghilterra livello 3 secondo me è da suicidio.

Mauro se non sbaglio sei il creatore dei "mautomi"!!
Ho scaricato quello per Heaven & Ale (devo provarlo), complimenti per i tuoi lavori.
Si, con Bringer e Inghilterra credo sia necessario avere a fianco un altro spirito che rallenta l'avanzata degli edifici.

“mai più Inghilterra lvl 6 senza espansione, è proprio impossibile da vincere
Mi spiegheresti questa frase? Avendo la versione italiana io non ho ancora provato le espansioni: intendi dire che i nuovi segnalini ti facilitano la vita?
 

Snegr

Babbano
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Mi solleva vedere che qualcun altro ha avuto una prima impressione sbagliata!

Certamente sono sempre più in accordo con voi che una strategia dominante non esiste, ed anzi più gioco e più Spirit Island mi risulta sfaccettato e poliedrico.
Nel frattempo ho "ricominciato da 0": partita singolo spirito con tutti gli spiriti a livello base per studiare le aperture.

In monospirito a livello facile secondo me è più semplice, perchè mancano alcuni contatti con i territori dell'entroterra dell'altra isola, mentre l'interazione con un altro spirito è sempre più importante all'aumentare della difficoltà.
30 minuti a partita. Con 2 spiriti almeno 90 minuti.

Ieri sera ho provato Prussia livello 3 con La voce del Fulmine e Il colpo rapido del Lampo.
Vinta abbastanza facilmente, non c'è confronto con l'Inghilterra.
Questa volta ho giocato tutto con l'effetto secondario di due carte: per il fulmine 2 lune (che c'entrano poco con questo spirito) permettevano di sostituire un villaggio con un dahan, per il lampo ho potuto estendere il SUO potere maggiore a distanza 3 (5 danni e tre paura + distruzione villaggio nei territori limitrofi, ho avuto la fortuna di trovarlo).
Invece ho sfruttato poco il secondo potere innato della voce del fulmine.


Ecco appunto, ho ripetuto degli schemi di carte che funzionavano tutte le volte che son riuscito ed ho vinto a liv.terrore tre per eliminazone di tutte le città.

Mi capita ancora di rimanere incartato senza poteri per coprire il numero di carte che posso giocare, o senza energia, certamente posso migliorare.



Mauro se non sbaglio sei il creatore dei "mautomi"!!
Ho scaricato quello per Heaven & Ale (devo provarlo), complimenti per i tuoi lavori.
Si, con Bringer e Inghilterra credo sia necessario avere a fianco un altro spirito che rallenta l'avanzata degli edifici.


Mi spiegheresti questa frase? Avendo la versione italiana io non ho ancora provato le espansioni: intendi dire che i nuovi segnalini ti facilitano la vita?

I nuovi segnalini aggiungono opzioni tattiche/strategiche al gioco. Sulla mappa tradizionale non impattano particolarmente, su quella tematica invece sono micidiali, tanto che Reuss ha affermato che, senza segnalini, la mappa tematica aggiunge un +3 alla difficoltà dei vari Scenari/Avversari che usi, mentre voi segnalini è “solo” un +1.
Comunque l’Inghilterra diventa più “facile” (mica tanto eh, ma più facile) da sconfiggere a livello 6 con l’espansione Branch and Claw perché introduce due delle 3 carte offensive più forti del gioco.

SPOILER ALERT
Le carte in questione sono:

1- Volcanic Eruption costo 8, il potere si origina da una tua presenza in una montagna e ha range 1: 6 Paura, infliggi 20 danni in un territorio, distruggi tutti i Dahan e i segnalini bestia, metti una blight. Se hai 4 fuochi e 3 rocce, Distruggi tutti gli invasori, aggiungi un segnalino Wild; 10 danni in tutte le terre adiacenti a quella bersaglio, in ciascuna aggiungi un segnalino wild, una blight (qualora non sia già presente) e distruggi tutti i Dahan e le Bestie.

2- CAST DOWN INTO THE BRINY DEEP costo 9, il potere si origina da un sito sacro, range uno e limitato alle coste: 6 paura, distruggi tutti gli invasori. SE possiedi 2 soli, 2 lune, 4 acque e 4 rocce -> Distruggi LA BOARD che contiene il territorio bersaglio e tutto ciò che c’era sopra. Le blight rimosse in questo modo tornano nella riserva.


Ad ogni modo, l’Inghilterra si batte anche col base. Con meno di 3 spiriti però col solo base non sono mai riuscito.
 

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Fatte 3 partite (tutorial) anche IO ho ne ho vinte due molto (anzi troppo) facilmente...

In pratica mi basta arrivare al III° livello di paura e la vittoria vien da sè (quella che ho perso, purtroppo non sono riuscito a limitare il degrado).

Vorrei finire di fare il tutorial con i personaggi iniziali, poi sono curIOso di vedere se cambia dopo!
 

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Come volevasi dimostrare...

Due partite con lo Colpo rapido del fulmine due sconfitte rapide (per degrado) in un ora di gioco.

tra l'altro la carta il vantaggio del fulmine inutile in solitarIO (per via del potere innato).

Non saprei veramente come agire (se non sperare nelle carte paura per difendermi).
 

linx

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E Colpo Rapido del Fulmine non è uno spirito difficile da utilizzare... Ragiona, ragiona e combina fra loro le carte e i simboli nel modo migliore.
Mi spiace ma è passato troppo tempo da quando ci ho giocato per darti consigli seri.
 
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