sono un powerplayer, convincetemi a passare al gioco di ruol

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Valten

Babbano
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Ok, ho esagerato, mi scuso con tutti gli utenti e non voglio neanche entrare più nel profondo delle mie faide con qualcuno.
Allora, grazie all'amico Ayvann (che mi aiuta ogni volta che può nella sezione di warhammer fantasy e di questo lo ringrazio molto), ho fatto questo post per tutti coloro che vogliono dare buone motivazioni, consigli, opinioni personali sul GDR INTERPRETATIVO.
Scusandomi ancora, inizierò io, anche se non sono la persona più indicata a farlo, inizio io altrimenti non inizia nessuno.
Allora ragazzi, mi rivolgo soprattutto ai neofiti del GDR, lo vedete quel bel manuale con copertina cartonata con scritto manuale del giocatore? Bene, mettiamo il caso che vogliate fare un nuovo pg, o il vostro primo pg, perché no, bene, non apritelo fino a quando non evrete una bella idea sul pg che volete fare. E come faccio a sapere che pg voglio fare senza guardare il manuale? Semplice, o vi leggete un bel romanzo fantasy (che fanno venir voglia di interpretare il proprio idolo del libro) oppure immaginate di vivere nell'ambientazione che il vostro DM (lunga vita al DM) ha creato, cosa volete essere? Immaginate come avreste vissuto e come vorreste vivere in tali luoghi magici e misteriosi... Ecco, ci stiamo avvicinando solo alla creazione oculata e improntata sull'interpretazione di un pg... Immaginate come volete essere, nobili, infidi, sgarbati, irascibili, elocuenti e tutti gli aspetti che più vorreste interpretare. Ok, è un pò più impegnativo del prendere il manuale, scegliere una classe, guardare i talenti, ma vi assicuro che il risultato è migliore. Provate solo a fare questi primi passi, vi gusterete già meglio il vostro pg (e non è ancora stato creato!!!). Allora, il prossimo passo è parlare col DM (lunga vita a lui), parlare con lui di come avete immaginato il vostro pg e come si potrebbe afre per renderlo fuori scheda (background, personalità ecc.) e in scheda (dopotutto in D&D serve scrivere statistiche e tutto quello che ce sul manuale che spero non avrete bruciato, anche se il mio consiglio è quello :grin: ). Il DM si dovrebbe interessare di voi e aiutarvi nella creazione del vostro pg sia consigliandovi come interpretarlo (mica è facile, io non ci riesco! :) :-( ) sia consigliandovi classi e quello che concerne il puro gioco di dadi, dopodiche giocate giocate giocate il vostro bel pg niovo nuovo!
Tutte le classi possono essere viste in questo modo (anche se alcuni giocatori specialmente alcuni di vampiri che conosco direbbero il contrario), dal brutale barbaro mezzorco al sofisticato mago elfo.
Ad esempio il barbaro mezzorco potrebbe essere molto religioso e invocare l'aiuto della propria divinità con rituali prima della battaglia decisiva oppure preferire solo e solo un tipo di arma per un semplice valore affettivo rifiutando magari lo spadone +10 solo perché lui ha sempre usato la lancia in onore di Gruumsh, sono piccole cose che rendono più bello il gioco. PROVARE PER CREDERE!
Ecco i miei stupidi consigli per migliorare anche di poco il gioco di ruolo, grazie per l'attenzione e mi scuso ancora,
arrivederci e non lapidatemi per questi consigli stupidi,
Valten
 

Falcon

Goblin
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Mi piace questo nuovo tono diplomatico di Valten, :grin: anche se, spezzando una lancia in suo favore, anche prima il PURIFICATEVI (ecc.) ;) mi sembrava avere valenza ironica. Poi magari a causa di gente che lo conosce meglio, il discorso poteva avere un tono più acceso.

Ad ogni modo, è davvero difficile dare consigli su come giocare bene "il ruolo" (e non "di" ruolo ;) ) in un gdr. Per me è stato un escursus naturale avuto con il passare degli anni, con la fine dell'adolescenza sono morti anche i dungeon. :))
Sicuramente il discorso d'apertura di Valten è ottimo: un giocatore inizia ad interpretare e dare vita alla sua scheda già nel momento in cui il personaggio che decide di creare si forma nella sua testa, e farlo guardando il manuale non aiuta mai.
In tal senso è utile pensare a che ruolo svolgere nel gruppo, magari mettendosi d'accordo con i compagni... non nel senso di "se tu fai il mago allora io faccio il chierico", discorso che personalmente odio, ma al contrario. A me va di fare il mago, a te pure, bene! però in cosa si distingueranno? Altro errore da "contabile" (o Powerplayer se si preferisce) è il diversificare un Pg da un altro attraverso le abilità, ma sono carattere ed obbiettivi a fare la vera differenza. Anche perché se anche tu lanci una palla di fuoco ed io una sfera d'acido... bhe, sempre 10d6 di danno facciamo. ;) Invece, se il mio mago avrà sete di conoscenza, mentre il tuo uno spirito buono con una tendenza al perdono, bhe i due personaggi saranno davvero molto diversi.
Personalmente il far "costruire" i Pg di concerto si è rivelato sempre un ottimo espediente, in questo modo i Pg già si conosceranno, e potranno sviluppare alcune parti in cumune del background. Inoltre fonisce degli spunti per la campagna che si vuole affrontare: ci sono due ladri ed un mago, sarà più incentrata sulla furtività e sulla diplomazia, ci sono 2 guerrieri, un monaco ed un barbaro sarà più probabilmente una campagna d'azione, ecc...
Tutto questo infine serve a non avere nel gruppo un paladino, un ladro ed un minotauro barbaro con il culto della violenza! 8-O Far creare ai giocatori i Pg lasciandogli la possibilità di accordarsi, è davvero più utile di quello che si pensa, e serve anche a creare una storia più sensata.

Un altro consiglio, che può sembrare banale, ed invece si rivela spesso molto buono, è: Master, fate scrivere un background ai giocatori, magari anche solo di poche righe, per fargli descrivere la "loro" storia fino a quel momento, compreso di genitori, fratelli, amici e motivazioni e per fargli delinearne il carattere.
Se il giocatore tende nel background a spiegare i motivi per cui possiede particolari abilità ed il motivo per cui vuole uccidere tutti gli orchi della regione, allora probabilmente non è sulla buona strada, al contrario se leggendo quelle 10-20 righe si trova una micro storia con alcuni dettagli e curiose particolarità, allora il Pg sta tendendo a dar vta sul serio al mucchio di dati che ha sulla scheda.
A questo punto compito del master sarà far interagire, più o meno occasionalmente i Pg con quanto riportato nel loro background. Questo serve ad appagare un giocatore, e magari lo spingerà a dettagliare ulteriomente il proprio Pg sia durante la campagna attuale, che per la prossima. :grin:

[la discussione andrebbe spostata in Gdr Vari, oppure in Questioni Filosofiche.]
 

Valten

Babbano
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Alcuni potrebbero pensare che un Vlaten diplomatico non sarebbe Valten, ma pazienza, so ammettere i miei errori e cercare altri modi per dire la mia, anche se non trovo mai modi per scusarmi a dovere :shy7: . Se all'inizio era ironico, poi mi accendo facilmente (e non è per niente una buona cosa :grin: ). Comunque, ho messo qui il post perché questa sezione, oltre a trattare nei più ampi modi D&D, è anche quella più bazzicata dai giocatori, da qui la scelta della sezione.
I tuoi consigli, Falcon, sono molto buoni, e ne farò tesoro.
Bene, grazie per aver risposto alla discussione, spero vivamente che altri seguano il tuo esempio.
 

Shadilnano

Babbano
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Il consiglio che secondo me è quello più impotante dato che sarebbe al prima cosa che dovrebbe entrare in testa ad un giocatore di ruolo:

Non pensato a cosa sia MEGLIO per il vostro personaggio ma a quanto siete in grado di renderlo unico, vivo, reale. Nessuno sceglierebbe di "essere forte". Piuttosto si nasce anche deboli e si decide cmq di avere una carriera da guerriero avventuriero. Non sarete i migliori, ma il vostro personaggio sarà vero. Non una specie di supereroe.
Ve lo dice uno che ha giocato di tutto (anche se di solito sono DM) fregandosene di essere potente e godendo nell'interpretare ogni dettaglio del proprio PG. Un esempio? Ho giocato un mendicante con una gamba di legno che seguiva il gruppo nella speranza che questi gli facessero la carità quando trovavano qualche tesoro.
Utilità del PG = 0
Divertimento per me e il gruppo = 100
;)
 

Blerpa

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L'ultimo PG che ho creato da giocatore appunto (di solito sono il master nei vari gruppi con cui gioco) è stato un Furfante per un'ambientazione D20 basata sul mar dei caraibi nel 1692... Insomma il master (donna) voleva farci giocare ai Pirati Dei Caraibi+D&D (con venti milioni di incogruenze storiche che personalmente non ho digerito ma tralasciamo).

All'inizio non avevo nemmeno il manuale che lei ha usato - Swasbuckling Adventures, mediocretto supplemento D20 basato sul mondo del gdr 7th Sea - per le regole e le possibilità di classi/kit/e quantaltro offre un classico supplemento D20...

Beh, ho riflettuto sull'ambientazione (anche storicamente), pensato ai film pirateschi di vecchio stampo, a Errol Flynn, al fatto che (come si è poi dimostrato) la maggior parte degli altri giocatori sicuramente aveva scelto PG stereotipati... e voilà, guardando un disegno nel manuale originale di 7th Sea che invece possiedo, è nato "Il Cardinale".

Vestito di rosso porporino e papalina, bastone e rosario, un mezzo amabile truffaldino che ha girovagato le corti d'europa, abbia un'amore sfegatato per la Russia degli tzar che ha lasciato per non si sa qual motivo e che si spaccia appunto per cardinale.

E in realtà dovrebbe esserlo pure.
E non si sa chi ci sia dietro, se la curia o la massoneria... o se in realtà sia solo un gran raffinato truffatore e manigoldo.

Beh, così riassunto ne esce fuori un disegno un pò riduttivo... un misto fra Richelieu, Casanova (senza le donne) e Giuseppe Balsamo (Il Conte di Cagliostro).
Sopra le righe, si, ma visto il tono dato dal master...

Io mi sono divertito tanto, ma devo dire che passavo la metà del tempo con alcuni giocatori che mi apostrofavano "Ah! Sei un prete! Un prete non fa queste cose!"... ma grande cthulhu! io capisco che sia strano vedere un prete che beve dalla fiaschetta del whisky o che accomoda le situazioni e non si fa eroe degli indifesi e innocenti a priori, ma mi chiedo, in che mondo vivono (nella realtà dico) ?

E hanno mai letto i Promessi Sposi o meglio un libro di storia (no, non gli inutili libri scolastici delle superiori, parlo di libri scritti da storici o giornalisti che hanno il pallino della storia - Montanelli e co. per esempio) ?

La tristezza è che tutti sti cari giocatori abbassano le loro possibilità di gioco interpretativo e non avendo come riferimento SOLO quello che trovano nei manuali di gdr.
E quindi il chierico è il santo pio, il guerriero è un buzzurro analfabeta... e la solita tiritera.

Andateglielo a dire a Papa Leone (se non sbaglio, correggetemi pure) che indossava l'armatura a cavallo e ha passato la maggior parte dei suoi anni a fare il Generale delle sue armate pontificie...

La cosa triste è che, essendo essi circa 7-12 anni più giovani di me, la maggior parte son freschi di liceo (classico, scientifico, artistico...) e matricole all'università...

Ma hanno mai realmente letto quello che hanno studiato, o meglio, dovuto studiare???
Leggono mai una rivista? Hanno mai un documentario BBC sulla guerra dei boeri o su Azincourt?

Tralasciando la fin troppo noiosa tiritera sul lato interpretativo, quasi da recitazione, nei gdr che a me poi aggrada fino ad un certo punto (per chiarire in una frase: Se non vuoi fare altro che recitare interpretando iscritti ad una scuola di teatro, non *giocare* ad un gdr) sono tutti ossessionati da classi/kit/talenti e non hanno idea di cosa ci sia dietro.

E questo vale anche per gli sboroni che giocano a Vampiri e similia, che ti sanno elencare tutte le sub-tradizioni dei Brujah o sanno a memoria il motto della Tecnomanzia (sto sparando a caso) ma non hanno mai letto un saggio sulle leggende popolari europee sui vampiri o non sanno chi sia Aleister Crowley...

Sarà che gioco da più tempo ma una volta si ci interessava di araldica, di mitologia, ecc... e si spendevano eguali quantità di soldi sia sui supplementi di gdr sia su libri diciamo *informativi*.

Mò tutti giocano strettamente per quello che c'è nel manuale.

Siamo alla frutta... le ambientazioni dei gdr da più o meno realistiche (cioè con una loro coerenza interna, sia che fossero fantasy sia che fossero d'ambientazione storica) son diventate REALITY.

E cosa di peggio di giocare di ruolo interpretando PG stereotipato, monocorde ma anche presi pari pari dal nostro mondo moderno senza un minimo di adattamento in mentalità, comportamento, eccetera?

L'idea di background e similia (preferisco una specie di questionario... la metà delle volte che un PG crea un background scrive un tomo con indicazioni troppo legate al passato già chiuso e poche verso il futuro che attende dietro l'angolo) è buona [specie se come dice Falcon si posson creare già intrecci fra i PG] ma, se possibile, senza cadere del didattico e nell'educazionale sarebbe carino, con un pò di sforzo del master di venire incontro al giocatore suggerendo informazioni reali da cui attingere idee.

Se il giocatore vuol interpretare un paladino perchè non suggerire qualche lettura sugli Ospitalieri di Malta?
Se un barbaro perchè non cercare insieme su internet (sebbene ci sia un sacco di roba inesatta in rete) notizie VERE sui Berserker della Scandinavia dei tempi?
Se il PG in un'ambientazione moderna dev'essere un mercenario perchè non cercare informazioni sui veri Soldier Of Fortune od anche sulla Legione Straniera?
E così via.

Il punto non è di creare un PG il più verosimile possibile (anche se può rivelarsi interessante e divertente) ma attingere da fonti ben più diversificate e complesse del "Manuale dei Difensori Della Fede", tanto per dire.

Altrimenti si gioca tale e quale ai MMORPG online con il PC. 8)
 

Juda

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Io consiglio al giocatore che vuole interpretare di lascare che ogni azione del pg o scelta del giocatore sia dettata da una valutazione di capacità e coerenza: interpretate qualcuno che avete un' idea di come possa reagire (che pensate di esser capaci di interpretare) e cercate sempre di mettere questti caratteri nelle intenzioni dei vostri personaggi...abbandonate invece qualunque criterio di utilità: questa vi porta spesso a ragionare da giocatore, non da personaggio (ovviamente sono escluse le situazioni utili a raggiungere il momentaneo scopo della missione); lo scopo ultimo è vivere la vita di un personaggio, non vincere chissàcchè!
 

Valten

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Grazie a Blerpa e Juda per gli ottimi consigli, spero che i neofiti guardino il topic con lo stesso interesse con cui lo guardo io!
 

donbega

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Shadilnano":2rh8r22c ha scritto:
Il consiglio che secondo me è quello più impotante dato che sarebbe al prima cosa che dovrebbe entrare in testa ad un giocatore di ruolo:

Non pensato a cosa sia MEGLIO per il vostro personaggio ma a quanto siete in grado di renderlo unico, vivo, reale. Nessuno sceglierebbe di "essere forte". Piuttosto si nasce anche deboli e si decide cmq di avere una carriera da guerriero avventuriero. Non sarete i migliori, ma il vostro personaggio sarà vero. Non una specie di supereroe.
Ve lo dice uno che ha giocato di tutto (anche se di solito sono DM) fregandosene di essere potente e godendo nell'interpretare ogni dettaglio del proprio PG. Un esempio? Ho giocato un mendicante con una gamba di legno che seguiva il gruppo nella speranza che questi gli facessero la carità quando trovavano qualche tesoro.
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Quoto all'ennesima potenza!!
Tuttavia non tutti i giocatori sono in grado di poter interpretare ruoli simili. Spesso è anche un discorso di maturità. E' difficile trovare un neofita a cui piace interpretare il ruolo del PG "inutile". Anch'io, nella mia lunga storia di DM (ho masterizzato oltre 350 sessioni), ho spesso messo nel gruppo PG "uomini comuni", ma li ho sempre affidati ai giocatori "giusti".
 

Juda

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Per quel che riguarda i neofiti a mio parere sta molto nelle mani del master far capire subito ai giocatori che non si tratta di vincere o perdere ma di "vivere" un personaggio in prima persona (e dunque attraverso l' azione e non tanto attraverso la narrazione - si parla in prima persona il più possibile). Ogni sconfitta deve avere uno spunto per far proseguire la storia e ogni vittoria un punto di approdo che necessita della sua (del giocatore) iniziativa per far progredire gli eventi.
 

Falcon

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Juda":b6rp4x9q ha scritto:
Per quel che riguarda i neofiti a mio parere sta molto nelle mani del master far capire subito ai giocatori che non si tratta di vincere o perdere ma di "vivere" un personaggio in prima persona (e dunque attraverso l' azione e non tanto attraverso la narrazione - si parla in prima persona il più possibile). Ogni sconfitta deve avere uno spunto per far proseguire la storia e ogni vittoria un punto di approdo che necessita della sua (del giocatore) iniziativa per far progredire gli eventi.

Adoro questo ragazzo! :grin:
 

donbega

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Juda":2vkm7ol5 ha scritto:
Per quel che riguarda i neofiti a mio parere sta molto nelle mani del master far capire subito ai giocatori che non si tratta di vincere o perdere ma di "vivere" un personaggio in prima persona (e dunque attraverso l' azione e non tanto attraverso la narrazione - si parla in prima persona il più possibile). Ogni sconfitta deve avere uno spunto per far proseguire la storia e ogni vittoria un punto di approdo che necessita della sua (del giocatore) iniziativa per far progredire gli eventi.
Hai perfettamente ragione, ma il problema è far passare certi concetti a coloro che, nella loro vita privata, non riescono a vivere l'esperienza della "sconfitta come occasione di crescita" (e con questo mi rifaccio all'altro topic aperto da Juda sulla Vittoria). Queste persone non riescono ad accettare che il loro PG possa essere un uomo comune, per loro un PG deve essere la Nemesi di quello che non riescono ad essere nella loro vita normale.
 

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Un giocatore "interpretativo" può sempre affidarsi alla totale randomizzazione del personaggio... abbini un numero di dado alla razza, uno alla classe... e vedi che ne esce fuori ^^
magari tralasciando quelle razze un po troppo sgrave o dandogli una possibilità molto bassa di uscita.. chessò.. un umano avrà da 1 a 10 su un d100... un mezzo draconico semplicemente un bel 98 su un d100... e csoì via ^^
 

Juda

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Hai perfettamente ragione, ma il problema è far passare certi concetti a coloro che, nella loro vita privata, non riescono a vivere l'esperienza della "sconfitta come occasione di crescita" (e con questo mi rifaccio all'altro topic aperto da Juda sulla Vittoria).

Si tratta a mio avviso di far passare ai giocatori il fatto che una sconfitta del suo pg o del party è un buon modo per evolvere gli eventi. Questo significa non che la sconfitta non è pedagogica, ovvero fa crescere il giocatore ed il personaggio...questo non può fregar di meno a che ha appana perso una battaglia. La sconfitta è propodeutica allo svolgersi degli eventi non alla crescita morale del personaggio (lasciamo queste teatiche ai filosofi a meno che non sorgano spontanee nei pg). La sconfitta deve essere occasione per una forte delusione che dovrebbe essere dal master incanalata, per esempio, in una forte volontà di vendetta e rivalsa...certo sta al master darne la possibilità. Ogni evento e così la sconfitta va fatto percepire come reversibile: se le cose staranno in questo modo allora non vi sarà problema e la sconfitta sarà vissuta bene.
 

linx

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Se la lettura tipica di un ragazzo di 16 anni che gioca ai gdr (ma anche più a quanto vedo in giro) è il classico romanzo di fantasy epica non si può pretendere che cerchi di interpretare qualcosa di più profondo di quello che gli stessi scrittori gli propongono. E c'è chi non legge neppure quelli.
Anch'io consiglierei dei bei romanzi storici, più che dei romanzi fantasy; i consigli però non sempre vengono apprezzati.

I consigli dati da chi ha aperto questo topic sono ottimi: trovo infatti che il modo migliore per creare un personaggio interpretativo sia senza studiare i manuali. Io stesso ho fatto così quando ho ripreso a giocare di ruolo dopo parecchi anni. Non tutti però riescaono a divertirsi con questo tipo di personaggi. Sta tutto nell'abilità del master riuscire a far interagire i 2 stili di gioco appagando ogni tipo di giocatore.
 

Juda

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Sta tutto nell'abilità del master riuscire a far interagire i 2 stili di gioco appagando ogni tipo di giocatore.

Quoto e sottoscrivo.
 

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linx":1a62w0z6 ha scritto:
Sta tutto nell'abilità del master riuscire a far interagire i 2 stili di gioco appagando ogni tipo di giocatore.
Anche perchè talvolta, le due tipologie di giocatore convivono all'interno dello stesso gruppo, come nel mio caso. E, come Master, non mi sono mai permesso di discrimare questo o quello, poichè come è stato già detto non si può dire che un modo di giocare sia migliore rispetto ad un altro. Tuttavia una differenza c'è, ed è giusto sottolinearla: giocare di ruolo vuol dire interpretare un personaggio e viverne le situazioni mentre il Power Play tende a far diventare una sessione di GdR in quella di un gioco da tavolo.
Comunque, quando fai il Master, se ami il roleplay devi fare in modo che i tuoi giocatori vi si conformino il più possibile, senza peraltro obbligare nessuno ma facendo capire, ai power player, che prima o poi devono fare i conti con la "fisica" del gioco e che non possono pensare di essere i padroni di un mondo in cui essi non sono altro che una goccia in un mare..
 

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nessuna pietà

...certo è che i power players di solito con le loro scelte sgravate rendono il pg impossibile da interpretare (il più delle volte)...quindi se ne va l' interpretazione...che è tutto nel gdr....il capitano ha parlato !!!!
 

Juda

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...certo è che i power players di solito con le loro scelte sgravate rendono il pg impossibile da interpretare (il più delle volte)...quindi se ne va l' interpretazione...che è tutto nel gdr....il capitano ha parlato !!!!

Ma...questa è un' osservazione intelligente...allora...allora...
pensavo che il pirata becero fosse la tua miglior interpretazione perchè interpretavi te stesso e invece...il mistero s' infittisce!
 

donbega

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Re: nessuna pietà

CapitanBarbossa":1pnyepwp ha scritto:
...certo è che i power players di solito con le loro scelte sgravate rendono il pg impossibile da interpretare (il più delle volte)...quindi se ne va l' interpretazione...che è tutto nel gdr....il capitano ha parlato !!!!
E capita di frequente che l'atteggiamento troppo distaccato dal gioco del Power Player irriti (e non poco) gli altri giocatori che spesso vedono naufragare i loro sforzi nel giro di poche battute! :-x
 
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