MorganaLeFay
Novizio




Al momento non si parla d'altro, ogni settimana c'è qualcuno che ti invita a fare la one-shot di "questo nuovo gdr fighissimo che è come d&d però molto meglio! Spacca tantissimo, dai, DEVI provarlo!", ok , proviamolo, essendo giocatrice\master di d&d da anni e propendendo fortemente sul gioco narrativo con meno macchinosità, sicuramente mi piacerà.
Vengo da tre mini-campagne gestite da 3 master diversi e ok, mi sono divertita, però mi restano alcuni dubbi:
Innanzitutto, è davvero così tanto innovativo? Alla fine rende più soft il gioco fantasy, ma sono all'incirca accorgimenti che i bravi master hanno già adottato da tempo come proprie home rules. Apprezzabilissimo comunque il discorso "filosofico" che il regolamento propone al master, che comunque dovrebbe essere la base per OGNI gdr, non solo per DW.
Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa? Di quelle con enigmi che si risolvono anche dopo tot sedute, dove i giocatori si ingegnano per capire cosa il master ha creato per loro? Finora le mie esperienze sono tutte state di un'avventurina fantasy leggera leggera, le tipiche prime campagne di d&d ai primi livelli: ok siete un gruppo di avventurieri, questa è la vostra quest, andate e fatela, bravi!
Sembra che il "lascia dei buchi, lascia aperta la trama" sia compreso come un "non prepararti quasi niente"... e a me dà un pochino l'impressione che ci sia una trama povera... ok magari per un neofita va bene, ma un giocatore esperto potrebbe sentirsi strettino.
Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?
Terza cosa: monotonia degli stereotipi. Ok, bellissime le schede da fare con le crocette, in 10 min sei a posto (quindi il gioco è molto orientato sul: perdi poco tempo a pensare a chi sei\come sei, dai metti quelle benedette crocettine e iniziamo a giocare subito!), ma questo alla lunga non penalizza? In una campagna a lungo termine non sarebbe carino avere un background interpretabile, anziché un: ah guarda mi serve una pozione di cura, allora il legame "hai rubato qualcosa al chierico" mi torna utile! Lo uso subito!
Inoltre l'interpretazione è fortemente spostata sullo stereotipo di classe: ad esempio, ho giocato già 3 classi, non riuscirei a rigiocarle perché sarebbe sempre lo stesso personaggio, uno stereotipo appunto.
Per fare una giocata singola che si conclude in serata va più che bene, ma una campagna di quelle più poderose reggerebbe? Ed anche basandosi su tante mini campagne, dopo che hai girato tutte le classi, che fai?
Ultima cosa: il numero di giocatori è penalizzante. Questo non è un gioco per chi sta in silenzio e aspetta il suo turno, bisogna fare cose, prendere decisioni... se siamo in 3\4 è divertente, agisci molto, parli con gli altri personaggi, risolvi i legami ed interagisci col master... se sei in 7 un po' meno... Tutto è un po' caotico ed anzichè esserci il solito meccanicismo alla d&d (muovo e attacco\casto) il master spende del tempo con ogni singolo personaggio... bellissimo di per sé, ma se siamo 7 vuol dire che, anche stando stretti con 2 minuti a testa, tra un mio turno e l'altro passa un buon quarto d'ora durante il quale io sono freezzata.
Voi come gestite il gioco in grandi gruppi?
Al di là di tutto, il gioco mi piace molto, però non riesco a vederlo diversamente da un divertente riempitivo per una singola serata, massimo due. Ottimo per insegnare il roleplay ai neofiti, ma per gli esperti lo vedo molto come gioco per farsi quattro risate in relax. Sono curiosa di sentire anche le vostre esperienze in merito.
Vengo da tre mini-campagne gestite da 3 master diversi e ok, mi sono divertita, però mi restano alcuni dubbi:
Innanzitutto, è davvero così tanto innovativo? Alla fine rende più soft il gioco fantasy, ma sono all'incirca accorgimenti che i bravi master hanno già adottato da tempo come proprie home rules. Apprezzabilissimo comunque il discorso "filosofico" che il regolamento propone al master, che comunque dovrebbe essere la base per OGNI gdr, non solo per DW.
Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa? Di quelle con enigmi che si risolvono anche dopo tot sedute, dove i giocatori si ingegnano per capire cosa il master ha creato per loro? Finora le mie esperienze sono tutte state di un'avventurina fantasy leggera leggera, le tipiche prime campagne di d&d ai primi livelli: ok siete un gruppo di avventurieri, questa è la vostra quest, andate e fatela, bravi!
Sembra che il "lascia dei buchi, lascia aperta la trama" sia compreso come un "non prepararti quasi niente"... e a me dà un pochino l'impressione che ci sia una trama povera... ok magari per un neofita va bene, ma un giocatore esperto potrebbe sentirsi strettino.
Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?
Terza cosa: monotonia degli stereotipi. Ok, bellissime le schede da fare con le crocette, in 10 min sei a posto (quindi il gioco è molto orientato sul: perdi poco tempo a pensare a chi sei\come sei, dai metti quelle benedette crocettine e iniziamo a giocare subito!), ma questo alla lunga non penalizza? In una campagna a lungo termine non sarebbe carino avere un background interpretabile, anziché un: ah guarda mi serve una pozione di cura, allora il legame "hai rubato qualcosa al chierico" mi torna utile! Lo uso subito!
Inoltre l'interpretazione è fortemente spostata sullo stereotipo di classe: ad esempio, ho giocato già 3 classi, non riuscirei a rigiocarle perché sarebbe sempre lo stesso personaggio, uno stereotipo appunto.
Per fare una giocata singola che si conclude in serata va più che bene, ma una campagna di quelle più poderose reggerebbe? Ed anche basandosi su tante mini campagne, dopo che hai girato tutte le classi, che fai?
Ultima cosa: il numero di giocatori è penalizzante. Questo non è un gioco per chi sta in silenzio e aspetta il suo turno, bisogna fare cose, prendere decisioni... se siamo in 3\4 è divertente, agisci molto, parli con gli altri personaggi, risolvi i legami ed interagisci col master... se sei in 7 un po' meno... Tutto è un po' caotico ed anzichè esserci il solito meccanicismo alla d&d (muovo e attacco\casto) il master spende del tempo con ogni singolo personaggio... bellissimo di per sé, ma se siamo 7 vuol dire che, anche stando stretti con 2 minuti a testa, tra un mio turno e l'altro passa un buon quarto d'ora durante il quale io sono freezzata.
Voi come gestite il gioco in grandi gruppi?
Al di là di tutto, il gioco mi piace molto, però non riesco a vederlo diversamente da un divertente riempitivo per una singola serata, massimo due. Ottimo per insegnare il roleplay ai neofiti, ma per gli esperti lo vedo molto come gioco per farsi quattro risate in relax. Sono curiosa di sentire anche le vostre esperienze in merito.