[SLOW DOWN] Riflessioni su Dungeon World

MorganaLeFay

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Al momento non si parla d'altro, ogni settimana c'è qualcuno che ti invita a fare la one-shot di "questo nuovo gdr fighissimo che è come d&d però molto meglio! Spacca tantissimo, dai, DEVI provarlo!", ok , proviamolo, essendo giocatrice\master di d&d da anni e propendendo fortemente sul gioco narrativo con meno macchinosità, sicuramente mi piacerà.

Vengo da tre mini-campagne gestite da 3 master diversi e ok, mi sono divertita, però mi restano alcuni dubbi:

Innanzitutto, è davvero così tanto innovativo? Alla fine rende più soft il gioco fantasy, ma sono all'incirca accorgimenti che i bravi master hanno già adottato da tempo come proprie home rules. Apprezzabilissimo comunque il discorso "filosofico" che il regolamento propone al master, che comunque dovrebbe essere la base per OGNI gdr, non solo per DW.

Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa? Di quelle con enigmi che si risolvono anche dopo tot sedute, dove i giocatori si ingegnano per capire cosa il master ha creato per loro? Finora le mie esperienze sono tutte state di un'avventurina fantasy leggera leggera, le tipiche prime campagne di d&d ai primi livelli: ok siete un gruppo di avventurieri, questa è la vostra quest, andate e fatela, bravi!
Sembra che il "lascia dei buchi, lascia aperta la trama" sia compreso come un "non prepararti quasi niente"... e a me dà un pochino l'impressione che ci sia una trama povera... ok magari per un neofita va bene, ma un giocatore esperto potrebbe sentirsi strettino.
Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?

Terza cosa: monotonia degli stereotipi. Ok, bellissime le schede da fare con le crocette, in 10 min sei a posto (quindi il gioco è molto orientato sul: perdi poco tempo a pensare a chi sei\come sei, dai metti quelle benedette crocettine e iniziamo a giocare subito!), ma questo alla lunga non penalizza? In una campagna a lungo termine non sarebbe carino avere un background interpretabile, anziché un: ah guarda mi serve una pozione di cura, allora il legame "hai rubato qualcosa al chierico" mi torna utile! Lo uso subito!
Inoltre l'interpretazione è fortemente spostata sullo stereotipo di classe: ad esempio, ho giocato già 3 classi, non riuscirei a rigiocarle perché sarebbe sempre lo stesso personaggio, uno stereotipo appunto.
Per fare una giocata singola che si conclude in serata va più che bene, ma una campagna di quelle più poderose reggerebbe? Ed anche basandosi su tante mini campagne, dopo che hai girato tutte le classi, che fai?

Ultima cosa: il numero di giocatori è penalizzante. Questo non è un gioco per chi sta in silenzio e aspetta il suo turno, bisogna fare cose, prendere decisioni... se siamo in 3\4 è divertente, agisci molto, parli con gli altri personaggi, risolvi i legami ed interagisci col master... se sei in 7 un po' meno... Tutto è un po' caotico ed anzichè esserci il solito meccanicismo alla d&d (muovo e attacco\casto) il master spende del tempo con ogni singolo personaggio... bellissimo di per sé, ma se siamo 7 vuol dire che, anche stando stretti con 2 minuti a testa, tra un mio turno e l'altro passa un buon quarto d'ora durante il quale io sono freezzata.
Voi come gestite il gioco in grandi gruppi?

Al di là di tutto, il gioco mi piace molto, però non riesco a vederlo diversamente da un divertente riempitivo per una singola serata, massimo due. Ottimo per insegnare il roleplay ai neofiti, ma per gli esperti lo vedo molto come gioco per farsi quattro risate in relax. Sono curiosa di sentire anche le vostre esperienze in merito.
 

Ithaqua

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GenomaZero

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Semplifico un po' ma trovo l'intera linea powered by apocalypse essenzialmente un buon sistema per introdurre neofiti al gioco di ruolo e per semplificare la vita ai master che hanno perso idee, tempo o entusiasmo.
Un gdr dell'era facebook per una generazione post-umanistica con poca voglia di inventare e molto bisogno di esser guidata, così come d&d del resto era adatto ad una generazione cerebralmente tecnicistica di ingegneri microsoft mancati.
Narratori e giocatori con esperienza alle spalle sono a parere mio capacissimi di crearsi un gioco di ruolo orientato alla pura narrazione senza avere le "mosse", i lacci e lacciuoli di dw a dirti cosa puoi o non puoi fare.
Viceversa chi non è orientato alla pura narrazione non può trovare comunque una risposta in dw.

Però se lo scopo è quello di allontanare da d&d un paio di generazioni arenatesi sulle spiagge della sword coast allora ben venga dw.
Come gioco non è né peggio né meglio di molti altri ma come sistema per rinfrescare il cervello dopo anni di medesime tabelle e tabelline è ottimo, anzi rivoluzionario.
Detto ciò: per le campagne lunghe o brevi dipende molto dal narratore (e dai giocatori). Se leghi lo sviluppo di una campagna al puro expare dei personaggi può non essere un sistema adattissimo, se invece inanelli bene delle microquest dentro quest maggiori inserite in una maxiquest generale puoi fare campagne decennali.
 

RosenMcStern

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GenomaZero":2u12iofu ha scritto:
Però se lo scopo è quello di allontanare da d&d un paio di generazioni arenatesi sulle spiagge della sword coast allora ben venga dw.

Onestamente non capisco. Con lo strabilione di giochi che ci sono già in circolazione, se uno a D&D non si diverte più non ha certo bisogno di DW per trovare un'alternativa giocabile.

Se invece uno è arenato sulle spiagge della sword coast perché in fondo ci si diverte, perché cercare di allontanarlo? Di Forgotten Realms non è mai morto nessuno (e lo dice uno che odia D&D).

Ma soprattutto, è il concetto di "allontanare da" che mi sembra perverso. Si fa un gioco per persuadere i giocatori a "smettere di giocare qualcosa"? Si dovrebbe farlo piuttosto per persuaderli a "giocare qualcosa".

@Ithaqua: temo che sarai profetico.
 

Zaidar

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Tutto ciò che segue è la mia personalissima opinione.

DW ha una qualità da supermercato: è rapido, veloce, fatto per piacere a tanti, figlio della rapidità con cui è necessario giocare oggi, quindi fatto per giocatori meno incalliti e meno avidi di conoscere regole e spulciare manuali, non è un prodotto raffinato, particolareggiato e approfondito nei dettagli come altri giochi.

Non ha e non vuole avere la profondità di meccanismo, di modo che ognuno, se vuole, gli dia la profondità che crede con la narrazione. Sono convinto che puoi creare campagne molto impegnate e serie usando questo sistema, dal momento che quello lo fa la storia, non le meccaniche, e quindi DW ha le stesse identiche possibilità di produrre una trama avvincente e memorabile di qualsiasi altro GDR, è compito dei giocatori.

Sinceramente concordo con te Morgana nel dire: tutta la "filosofia" di DW è la messa nero su bianco di comportamenti che i gruppi di D&D "avveduti" usano da tempo.
Infatti, per me è un gioco completamente vuoto, non vi ho trovato nulla di bello e mi ci sono annoiato (per gli stessi motivi di leggerezza e ripetitività) dopo 6 mesi.

Anche io sinceramente potrei rigiocarlo per una, due serate, proprio grazie alla leggerezza, velocità e alla sbruffoneria delle narrazioni che puoi farci, ma se dovessi imbarcarmi in qualcosa di serio e duraturo sicuramente non scelgiere DW: questo perchè, da regole, al 10° livello il personaggio finisce. Questo ti fa capire come non sia assolutamente un gioco concepito per lo stesso pubblico di D&D o Pathfinder ma per giocatori più occasionali, che non hanno più molto tempo da dedicare ad imparare regole e fare combattimenti al millimetro, perchè magari non gliene importa e non gli serve che le meccaniche seguano una realtà di gioco quanto strutturino la narrazione.

EDIT: trovo anche io che la filosofia di DW sia essenzialmente condurre per mano i giocatori a sperimentare situazioni preconfezionate, tutto nel gioco lo suggerisce e all'atto pratico è così. Perfettamente d'accordo con GenomaZero.
 

redmorgan

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a mio avviso Il gioco è notevole..

leggendo l'argomento iniziale posso esser d'accordo sul fatto che sia arduo rigiocar una classe più di due volte ( magari non consecutivamente, magari variando il bg e la scelta delle mosse... ma nn più di due se si vuol novità)

quello che a me piace tantissimo.. ma proprio tanto.. e che ho trovato solo in questo gioco, è la possibilità di creare un'ambientazione tagliata su misura dei giocatori, con storie trame idee che il singolo pg avrebbe sempre voluto vivere... e potendo realizzar in gioco il pg che si è sempre sognato di interpretare..

si poteva far in tanti giochi? forse vero.. ma nn in modo così semplice, senza milioni di sottotabelle...

basti pensare al compagno animale del ranger che finalmente ha sia un'utilità che una semplicità di utilizzo... oppure alla regola dei viaggi nelle terre selvagge ( mi piace moltissimo la soluzione dell'Unico Anello anche... ) dove finalmente il ranger conta eccome..

mie idee eh... son solo un giocatore entusiasta di Dw ^^

ps riguardo al discorso di avventure con trame , intrighi etc.. funzionano eccome e alcune mosse sociali ( il bardo ad es) posson esser decisive e tener il gioco sempre sul chi vive sia per il GM che per i giocatori...
 

xarabas81

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vediamo di rispondere senza arrivare alla fine dle mondo.... :lol:

Innanzitutto, è davvero così tanto innovativo? Alla fine rende più soft il gioco fantasy, ma sono all'incirca accorgimenti che i bravi master hanno già adottato da tempo come proprie home rules. Apprezzabilissimo comunque il discorso "filosofico" che il regolamento propone al master, che comunque dovrebbe essere la base per OGNI gdr, non solo per DW.

bisogna vedere da che parte guardi l'innovazione. tu dici che il discorso filosofico contenuto in dw è apprezzabile e dovrebbe essere alla base di ogni gdr.

bene, la prima innovazione sta proprio lì. quello non è un discorso filosofico, in DW sono regole, messe nero su bianco e spiegate (più o meno bene a seconda dei punti). se dovrebbe essere alla abse di ogni gdr, perchè non è stato inserito anche in altri gdr? (penso che qualcosa di simile ci sia in altri gdr, prendete la domanda come una generalizzazione retorica).

inoltre anche il sistema di gioco in generale dei pba è innovativo, nel senso che il sistema a mosse, con il master non tira mai e le sue azioni derivano dai fallimenti dei giocatori,è comunque innovativo, oppure l'hai visto in tanti altri giochi? (anche qui come sopra, probabilmente ci sono giochi che hanno meccaniche per il master simili).

Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa? Di quelle con enigmi che si risolvono anche dopo tot sedute, dove i giocatori si ingegnano per capire cosa il master ha creato per loro? Finora le mie esperienze sono tutte state di un'avventurina fantasy leggera leggera, le tipiche prime campagne di d&d ai primi livelli: ok siete un gruppo di avventurieri, questa è la vostra quest, andate e fatela, bravi!
Sembra che il "lascia dei buchi, lascia aperta la trama" sia compreso come un "non prepararti quasi niente"... e a me dà un pochino l'impressione che ci sia una trama povera... ok magari per un neofita va bene, ma un giocatore esperto potrebbe sentirsi strettino.
Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?

direi che è possibilissimo.

lascia dei buchi non c'è fra le regole, se mai lascia spazi bianchi sulla mappa (principio) e gioca per scoprira cosa ccadrà (obiettivo).

io ho creato una trama abbastanza complessa, certo un giallo in stile classico non lo puoi fare, ma trame più complesse di andare in una caverna ad uccidere orchetti assolutamente si.

la preparazione può avvenire a vari livelli: i fronti vanno preparati per forza e già è un bel pezzo di trama complessa creata. poi i dungeon, le varie sessioni, le trappole, posso preparare tanto, poco, quasi tutto, quasi niente, niente, dipende da come piace giocare al gruppo.

solo che non puoi guidare i giocatori verso ciò che hai prepararto, devi giocare per vedere cosa accadrà.

nel mio caso ad esempio i fronti che avevo preparato ad inizio campagna, sono completamente saltati, proprio grazie alle azioni dei personaggi, come mai era accduto potessero influenzare la storia in altri giochi (e non eprchè non volessi, ma perchè le meccaniche mi impedivano di poter cambiare senza problemi le trame) (giochi tipo D&D).

Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa? Di quelle con enigmi che si risolvono anche dopo tot sedute, dove i giocatori si ingegnano per capire cosa il master ha creato per loro? Finora le mie esperienze sono tutte state di un'avventurina fantasy leggera leggera, le tipiche prime campagne di d&d ai primi livelli: ok siete un gruppo di avventurieri, questa è la vostra quest, andate e fatela, bravi!
Sembra che il "lascia dei buchi, lascia aperta la trama" sia compreso come un "non prepararti quasi niente"... e a me dà un pochino l'impressione che ci sia una trama povera... ok magari per un neofita va bene, ma un giocatore esperto potrebbe sentirsi strettino.
Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?

anche queso, bho. nel senso che non lo trovo così stereotipato. le mosse sono sempr euguali per le varie classi, ma il modo come le fai, cioè di come giochi può essere del tutto differente.

esempio io adesso faccio il master, ma vedo giocare i personaggi in modo differente da come li giocherei io.

il chierico che lancia una cura, come la lancia? il barbaro da dove viene è selvaggio o è più civilizzato dei posti nei quali è giunto? il guerriero combatte solo di forza bruta opopure predilige la finezza? questi alcuni esempi che pososno essere giocati senza alcun problema e che differenziano molto i perosnaggi.

poi durante una campagna (che non può essere lunga anni come in D&d, ma comunque anche ababstanza lunga) vedi anche i personaggi cambiare, e ciò si vede molto nei legami che vengono risolti e di quelli nuovi che si creano.

Ultima cosa: il numero di giocatori è penalizzante. Questo non è un gioco per chi sta in silenzio e aspetta il suo turno, bisogna fare cose, prendere decisioni... se siamo in 3\4 è divertente, agisci molto, parli con gli altri personaggi, risolvi i legami ed interagisci col master... se sei in 7 un po' meno... Tutto è un po' caotico ed anzichè esserci il solito meccanicismo alla d&d (muovo e attacco\casto) il master spende del tempo con ogni singolo personaggio... bellissimo di per sé, ma se siamo 7 vuol dire che, anche stando stretti con 2 minuti a testa, tra un mio turno e l'altro passa un buon quarto d'ora durante il quale io sono freezzata.
Voi come gestite il gioco in grandi gruppi?

il numeor perfetto è 4 più master per me. io adesso gioco 5 + master, pe run periodo ho giocato 6 + master.

però per esperienza inq uesot caso i problemi non sono tanto per i giocatori, quanti pe ril master che se hai giocatori va bene con i tiri non fa niente.

in generale anche in 6 poi ho visto che fra il momento in cui parla uno dei personaggi e quando può riparlare di nuovo, passa veramente poco tempo (direi al massimo 5 minuti). e dico che è verament epoco perchè il problema di aver emolti giocatori si sente in qualsiasi gioco di ruolo non studiato per gestire tanti giocatori (in D&d quando abbiamo giocato 8+1 passava anche 30 minuti/ prima che potessi riagire fra un turno e lì'altro).

seocndo me dipende anche da come gestisce il master, io se vedo che un giocatore è zitto da 3 minuti (per dir eun pò di tempo) lo tiro in mezzo sfruttando le mosse delgi altri.

insomma, questa è la mia esperienza, e da questo punto di vista non c'è proprio storia rispetto a quello che succedeva giocando a D&D.



passiamo a genoma:

Semplifico un po' ma trovo l'intera linea powered by apocalypse essenzialmente un buon sistema per introdurre neofiti al gioco di ruolo e per semplificare la vita ai master che hanno perso idee, tempo o entusiasmo.

tempo essenzialmente. per fare una bella storia a D&D ci deve perdere ore, fra creare la trama (e dopo 20 anni che giochi trovare trame originali senza essere martin o king è difficile), personaggi non giocanti, mostri particolari, disegnar ele mappe degli incontri, etc.

se uno perdesse l'entusiasmo perchè continuare a giocare? soprattutto con quale spirito cambieresti gioco? i

per le idee... non lo so, ma il mio cervello in gioco non è mai stato così attivo, se uno non avesse idee, dal mio punto di vista, a giochi come DW (ma anche altri) difficlmente durerebbe una sessione (e non perchè muore il suo personaggio, ma perchè si annoierebbe a morte).

Un gdr dell'era facebook per una generazione post-umanistica con poca voglia di inventare e molto bisogno di esser guidata, così come d&d del resto era adatto ad una generazione cerebralmente tecnicistica di ingegneri microsoft mancati.

mmm un analisi molto rozza direi.... visto che probabilmente a DW (almeno in italia) ci gioca più gente verso gli anta che gente verso i venti.

Narratori e giocatori con esperienza alle spalle sono a parere mio capacissimi di crearsi un gioco di ruolo orientato alla pura narrazione senza avere le "mosse", i lacci e lacciuoli di dw a dirti cosa puoi o non puoi fare.
Viceversa chi non è orientato alla pura narrazione non può trovare comunque una risposta in dw.

certo, puoi metterti anche intorno al tavolo e raccontarti storia, ma non stai giocando, ti stai raccondo storie.

le mosse e quelli che chiami lacci (anche se non so precisamente a cosa ti riferisci) nel gioco hanno lo scopo di spingere la narrazione verso determinati punti, che l'autore ha reputato importanti (tanto che se giochi al mondo dell'apocalisse spingeranno verso punti differenti, così come se giochi a cuori di mostro verso altri ancora).

il gioco vuole ottenere determiante cose, non è messo li per farci quello che ci pare.

se poi ad uno non piace quello che il gioco propone, cambia o non ci gioca più, mi apre una cosa ovvia.

Però se lo scopo è quello di allontanare da d&d un paio di generazioni arenatesi sulle spiagge della sword coast allora ben venga dw.
Come gioco non è né peggio né meglio di molti altri ma come sistema per rinfrescare il cervello dopo anni di medesime tabelle e tabelline è ottimo, anzi rivoluzionario.
Detto ciò: per le campagne lunghe o brevi dipende molto dal narratore (e dai giocatori). Se leghi lo sviluppo di una campagna al puro expare dei personaggi può non essere un sistema adattissimo, se invece inanelli bene delle microquest dentro quest maggiori inserite in una maxiquest generale puoi fare campagne decennali.

probabilmente dal punto di vista del marketing punterebbe volentieri a questo, ma non credo sia il suo scopo primario (quello dia allontanare i gicoatori dalla costa). :grin:

comunque concordo con te, trovando possibile creare campagne lunghette, anche se non decennali, almeno non con gli stessi persoanggi, al massimo sfruttare il mondo creato per varie campagne.
 

redmorgan

Novizio
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lacci e lacciuoli credo parli dei legami ^^

che peraltro secondo me servono in modo incredibile a creare pg realistici che si conoscan in un modo o nell'alltro fra loro... dando peraltro spunti di interpretazione eccezionali :grin:
 

-Spiegel-

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Re: Riflessioni su Dungeon World

MorganaLeFay":bybaw0wz ha scritto:
Innanzitutto, è davvero così tanto innovativo? Alla fine rende più soft il gioco fantasy, ma sono all'incirca accorgimenti che i bravi master hanno già adottato da tempo come proprie home rules. Apprezzabilissimo comunque il discorso "filosofico" che il regolamento propone al master, che comunque dovrebbe essere la base per OGNI gdr, non solo per DW.
No, non è innovativo.
Prende a piene mani da Apokalypse World, applicandone alcuni concetti a un'estetica fantasy che si richiama a d&d.
Alcune dinamiche sono però diverse.

Seconda cosa, non trascurabile: è possibile con DW giocare una trama complessa?
Si. L'effetto che dici tu (scusa se ho tagliato il tuo quote) è dovuto dal fatto che hai giocato tre prime giocate.
Il GM, dopo la prima giocata, crea Fronti di Avventura e Fronti di Campagna, compresi di pericoli e minacce con uno scopo, trame da esplorare, misteri da risolvere, che vengono direttamente da cose viste o create nella prima sessione (o al limite nella seconda).
La preparazione è abbastanza semplice, e fornisce indicazioni su come far sviluppare determinati eventi.

È difficile da riassumere, ma è uno strumento che c'è. Solo che nella prima giocata non è possibile applicarlo. La prima giocata getta le basi per usarlo poi.

Terza cosa: monotonia degli stereotipi. Ok, bellissime le schede da fare con le crocette, in 10 min sei a posto (quindi il gioco è molto orientato sul: perdi poco tempo a pensare a chi sei\come sei, dai metti quelle benedette crocettine e iniziamo a giocare subito!), ma questo alla lunga non penalizza? In una campagna a lungo termine non sarebbe carino avere un background interpretabile, anziché un: ah guarda mi serve una pozione di cura, allora il legame "hai rubato qualcosa al chierico" mi torna utile! Lo uso subito!
Inoltre l'interpretazione è fortemente spostata sullo stereotipo di classe: ad esempio, ho giocato già 3 classi, non riuscirei a rigiocarle perché sarebbe sempre lo stesso personaggio, uno stereotipo appunto.
Per fare una giocata singola che si conclude in serata va più che bene, ma una campagna di quelle più poderose reggerebbe? Ed anche basandosi su tante mini campagne, dopo che hai girato tutte le classi, che fai?
Io ho giocato due volte il barbaro e due volte il chierico (e vorrei farne un terzo).
Mi spiace non aver tempo di continuare tutti e quattro quei personaggi. Erano molto diversi tra loro e ci ero davvero affezionato.
La classe è perfettamente personalizzabile, se non ti fermi a guardare le crocette.
Certo, il numero di combinazioni di crocette che metti è limitato. Ma il personaggio non lo hai creato lì.
Il tuo personaggio finale dipende dalle crocette che hai messo, dalle interpretaizoni che gli hai dato, dalle domande che ti fa il GM, da come hai risposto, dalla combinazione di Legami che hai con gli altri personaggi.
Poi ci giochi per un pò di partite e scopri che ci sono svariati modi di farlo evolvere, che vanno molto al di là delle crocette.
Inoltre da quello che hai scritto a proposito del Legame mi suona strano...
"ho rubato qualcosa al chierico" non trova risposta alla terza giocata "oh to. era una pozione".
"Ho rubato qualcosa al chierico" è un legame che lega il PG ladro al PG chierico. Andrebbe chiesto in creazione cos'era, perché è stato rubato e come questo lega i due personaggi.
Non è un pretesto per fare maramao dopo 5 giocate, ma è un modo per caratterizzare due personaggi e legarli in modo inestricabile.
Se i legami non li avete usati per legare i personaggi non mi sorprende che ti siano sembrati poco efficaci.[/quote]

Ultima cosa: il numero di giocatori è penalizzante. Questo non è un gioco per chi sta in silenzio e aspetta il suo turno, bisogna fare cose, prendere decisioni... se siamo in 3\4 è divertente, agisci molto, parli con gli altri personaggi, risolvi i legami ed interagisci col master... se sei in 7 un po' meno... Tutto è un po' caotico ed anzichè esserci il solito meccanicismo alla d&d (muovo e attacco\casto) il master spende del tempo con ogni singolo personaggio... bellissimo di per sé, ma se siamo 7 vuol dire che, anche stando stretti con 2 minuti a testa, tra un mio turno e l'altro passa un buon quarto d'ora durante il quale io sono freezzata.
Voi come gestite il gioco in grandi gruppi?
Sono andato a ricontrollare una cosa sul sito, perché magari mi ero sfuggito (però mi pare scritto anche in 4° di copertina).
"N. Giocatori 3-5"

Se hai 7 giocatori Dungeon World non va bene. Non mi sono mai posto il problema di gestire molte persone con DW, perché le regole di DW non sono fatte per molte persone. Se ho molte persone che vogliono giocare a DW faccio due gruppi o gioco ad altro.
Se ho 7 persone che vogliono giocare a DW, solo a DW, a nient'altro che a DW, per forza tutti insieme...bè...ci sono delle controindicazioni oppure si deve cambiare qualcosa perché il gioco non le regge bene. Come indicato in 4° di copertina.

Se non fate ingranare correttamente i meccanismi per i fronti sarà molto difficile che riuscirete mai a vedere DW come qualcosa di diverso da "un gioco da una serata massimo due", visto che le regole per come giocare dopo la prima sera non le usate. ^_^
 

Arioch

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Vuol dire che ogni utente ha diritto ad un solo post giornaliero in un arco di tempo che va dalle 0:00 alle 23:59.
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Falcon

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Re: Riflessioni su Dungeon World

MorganaLeFay":30zf6c5a ha scritto:
Sono curiosa di sentire anche le vostre esperienze in merito.
Ecco la mia opinione, alle soglia della quinta campagna di DW quasi conclusa (tutte lunghe, o meglio sulla lunghezza media delle circa 15-20 sessioni) e una sesta da poco iniziata. ;)

Sul primo punto, "l'innovazione": come detto da altri di innovativo ha poco, se si tiene presente che si basa sul Mondo dell'Apocalisse. Se invece s'intende, un modo di giocare fantasy in piena immersione narrativa, grazie al supporto del sistema di gioco allora, per i miei gusti è quello che ho cercato a lungo. Sto giocando in quello stile che per anni ho inseguito con D&D, ma che per il mio modo di vedere il gdr non sono mai riuscito a ottenere e per cui da diverso tempo stavo tentando altri gdr fantasy. è perfetto? No, ma è comunque quello che pensavo D&D mi offrisse ma non era vero (giocando poi secondo le sue regole). è funzionale? Per me e i miei amici sì. :grin:
Certo molte regole (e non cosigli) presenti su DW per me erano ovvi, come dici tu: Master di vecchia data ci erano arrivati da soli. Ma non tutti. Quello che per me e per te può essere ovvio (e sì, concordo che dovrebbe esserci in tutti i gdr) per altri non è così scontato, anzi magari nemmeno apprezzato. Bhe, con DW "o così o non ti piace". Mettere certe cose in chiaro come regole scritte e principi da seguire per GM e giocatori è la parte che reputo innovativa. Ma anche qui, la cosa non riguarda DW, quanto il Mondo dell'Apocalisse.

Per il secondo punto (Voi siete riusciti a fare una campagna di quelle belle toste con questo sistema?), la risposta è affermativissima. Proprio in quella che stiamo per terminare, i giocatori si sono complimentati più volte per degli intrecci in gioco, il tutto fatto gestendo i fronti, perché è vero che si devono "lasciare spazi bianchi", ma su un qualcosa che in qualche modo da basi (più o meno solide, poi dipende dalla campagna). In questo sono facilitato dal fatto, che personalmente improvviso da sempre con ben poco di preparato. Certo dipende dai personaggi scelti dai PG, perché come in D&D se ci sono maghi e chierici la parte "misterica" viene svelata di certo più in fretta (poi magari bisogna provarla ai comuni mortali, e le cose tornano a complicarsi :twisted: ). E a monte di tutto, quando gioco un fantasy siamo più per mistero e avventura che per mistero e investigazione... per quello giochiamo a Cthulhu. ;)

Sul terzo punto (la rigiocabilità delle classi), posso solo portarti l'esperienza di una mia giocatrice, che ha giocato a 3 delle sopracitate campagne, e ha detto che alla prossima crede proprio che rigiocherà il Barbaro, classe che gli è piaciuta un botto. Quindi direi che questa cosa è meno sentita da alcuni che da altri. Alla fine è il modo in cui viene giocato il barbaro (ad esempio) che ti può dare voglia di giocarlo e rigiocarlo. E credo valga per molti gdr. A D&D ho avuto giocatori che rigiocavano sempre la stessa classe e si divertivano, perché anche in quel caso la variazione era nelle "interpretative mani del giocatore" non certo nel regolamento nudo e crudo.
Senza contare che on-line si trovano già molte Classi aggiuntive e che a mio avviso non è nemmeno così difficile crearne, una volta che ci si prende la mano.
Nota: la storia del legame "op, ho una pozione di cura perché l'ho rubata al chierico" è un escamotage un po' blando a mio avviso e comunque come GM avrei chiesto al Chierico: "chi non hai potuto curare, quando ti sei accorto che la pozione ti mancava", così, giusto perché su DW niente è gratis. :twisted:

Infine, sul numero mi trovi completamente d'accordo. Ovvero, non si può gestire per 7 giocatori (al massimo ne ho avuti 5+me da GM e lo reputo il limite umano del gioco). Se siete così tanti, DW semplicemente non gira bene (poi magari qualcuno ci riesce a farlo funzionare, ma non è la regola). Di contro, ti posso dire che 7 giocatori è un numero con cui mi sono trovato male per qualsiasi gdr (tranne uno o due fatti apposta o in singole one-shot appositamente create), che tende inevitabilmente a rallentare e perdere d'impatto.

P.s. al contrario tuo, invece, non riesco proprio a vederlo per una one-shot o un paio di sessioni, esperienza che ho fatto, ma ha lasciato tutti con un'insoddisfatta voglia di "deve continuare, altrimenti non ha senso". :roll:
 

Moreno

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A me questa critica di DW perché non è tanto innovativo mi lascia perplesso.

Prima di tutto: è un hack di un gioco del 2010 (Apocalypse World) quindi non può essere tanto innovativo nelle meccaniche, ed è un hack fatto per giocarci ELFI, NANI, MAGHI E GUERRIERI....

Ora, dico... chi è che, cercando "un gioco innovativo"... cerca un gioco che parli di Elfi, Nani, Guerrieri, Maghi, nei dungeon, con tanto di allineamento, livelli, etc?

Dungeon World è uno sguardo nostalgico sull'esperienza di D&D. È un voler tornare indietro a recuperare quella vecchia, antica, familiare maniera di giocare.

Chi è che "cerca musica innovativa" nel rockabilly?

Volete gdr innovativi? Prendetevi Spione o Shahida (per me la serie di giochi Story Now di Edwards è la cosa più innovativa nel campo dei gdr dell'ultimo decennio), prendetevi Annalise o Kagematsu (ma se venite direttamente da D&D, anche La Mia Vita col padrone è già una bella botta ad ogni status quo, oppure Polaris).

Cercare un gioco innovativo in DW è come dire "cerco un gioco diverso dal solito, ma purchè tutto rimanga come al solito, voglio lo stesso tipo di avventure, voglio gli stessi tipi di personaggi, voglio la stessa distribuzione di ruoli al tavolo, voglio gli stessi nomi, voglio gli stessi mostri, voglio lo stesso tipo di ambientazione..." e poi lamentarsi perché non è abbastanza diverso da D&D...
 

RosenMcStern

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Ecco, per una volta una sono al 100% d'accordo con Moreno. Se volete roba davvero innovativa, perché andare a cercare un gioco che vi ripropone "sempre la solita zuppa" di nani, elfi e memorizzazione incantesimi, solo con una meccanica diversa? Cercate qualcosa di veramente innovativo e giocate quello.

Mi permetto solo di aggiungere all'elenco dei "provate questo" anche il recente Enter the Avenger di Rafu che trovate praticamente gratis in rete e verrà presto tradotto in italiano. Una partita si fa in un'ora senza grossi studi del regolamento, e dopo appena 60 minuti saprete che vuol dire giocare story now ;)
 

MorganaLeFay

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Beh, a quanto mi pare di aver capito, non stiamo dicendo che è innovativo (o che ci siamo avvicinati a DW perché volevamo che lo fosse) ma piuttosto che se ne parla come se fosse questa grandissima innovazione, invece, come state facendo notare, è bene o male il solito gioco fantasy con ottimi accorgimenti atti a renderlo più snello e narrativo.

In realtà il sistema a gestione narrativa e le meccaniche di mosse e crocette sono perfetti per la giocata rapida, tanto che sto pensando di fare delle schede alternative in stile DW, per sfruttare il sistema in altri generi di ambientazione (dopo anni non se ne può più delle avventurette alla d&d di 1 livello), dopo aver guardato Apocalypse World ed aver visto che non fa troppo per me e per il mio gruppo. In questo modo nelle serate vuote potremo farci qualche seduta leggera anche con avventure di altro genere, senza doverci studiare regolamenti poderosi di altri giochi di ruolo.

Sono contenta (e anche un po' sorpresa) di sapere che alcuni di voi ci abbiano fatto anche campagne impegnate, ma non so se per il mio gruppo sarà fattibile, magari qualcuno di noi ci proverà ed allora vedremo il risultato :)

Per il discorso massimo 4-5 giocatori non possiamo farci nulla, è davvero brutto separare un gruppo di amici e trovarsi metà in un luogo e metà in un altro (non abbiamo ludoteche dove si può stare tutti assieme ma a tavolate diverse), quindi dobbiamo accettare gli svantaggi della gestione sovraffollata (da master usavo persino la clessidra perché i turni non sforassero troppo e non ci fossero troppi tempi morti). Se fai giocare solo metà gente, gli altri ti restano comunque seduti intorno a chiacchierare, quindi tanto vale (e persino tanto meglio per la giocata stessa) che partecipino tutti.
 

xarabas81

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comunque per il numero di giocatori.

seocndo me con 5 giocatori +master si gestisce ancora bene, con 6 + master ci vuol eun pò più di attenzione.

come detto prima, il problema principale è che se ai gioctaori va bene con i dadi, il master non ce la fa a rispondere.

io la solzuione che ho trovato, sempre seguendo le regole, è quella di prestare molta attenzione ai momenti in cui posso usare le mosse: appena vedo che qualcuno alza gli occhi per un istante con aria interrogatia, mossa, appena vedo che perodno più di 20 seocndi a decidere cosa fare, mossa, etc.

però è comuqnue giocabile abbastanza bene.

per altri tipi di ambientazione, è già prevista l'ambientazione fantascientifica in italiano.

poi io non lo sminuirei così, come il solito gioco fantasy. dipende molto da cosa intendi con il solito gioco fantasy.
se nellos tile che vuol ricreare ricorda molto i giochi tipo D&D vecchia scuola, in realtà le regole, il modo di giocarlo, ed i risultati di gioco che si ottengono sono assai differenti.

ho letto sopra che alcuni trovano le regole sempliciotte, poco complesse: non saprei, ma io la complessità non la vedo solo nella quantità dei casi trattati e nel numero di pagine e parole scritte. le regole complesse possono essere anche in poche righe. io in DW trovo regole molto complesse non nel metterle in pratica, ma per quanto riguarda la loro formazione. sono regole ben amalgamate, funzionali, che si mettano in gioco con estrema facilità sbagliando assai poco e che si sposano bene l'una con l'altra, senza render eil gioco difficile o cervellotico da ricordare. inq uesot modo di sviluppare le regole vedo grande complessità, probabilment epiù complessità che nello scirvere 10000 regole epr trattare qualsiasi tipo di situazione. poi naturalmente siamo ben lontani dalla perfezione, alcune regole restano spiegate maluccio, altre si prestano troppo ad interpretazioni anche molto differenti, alcuni passaggi sono poco chiari, etc.

per le campgne impegnative:

sicuramente aiuterebbe portare le sessioni di gioco più in là della terza. una volta creati i fronti, almeno che non si limitino al re goblin che vuole rapire le giovani donzelle del villaggio, portarli a termine richiede tempo e nel tempo le cose possono cambiare molto facilmente.
poi ricorda che devi fare le domande ed usare le risposte, ma tutto ciò che sta intorno ai perosnaggi è in mano al master, non è che da questo punto di vista il gioco limita le possibilità del master.
quindi una volta passate le prime sessioni, dove le domande servono a definire bene i perosnaggi, il mondo e vedere cosa effettivmente interessa giocare, le domande che andrai a afre dopo saranno un pò più mirate, con meno possibilità di stravolgere le tue idee solo con una risposta: cioè se c'è un omicidio, non chiederai ai giocatori di dirti chi è l'assassino fra gli invitati ad una festa, se mai potrai chiedere se riconoscono qualcuno che hanno già incontrato in passato.
 

Felix

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Forse sono io che ho giocato tanto e a tanti gdr tradizionali, ma penso che il discorso sull'innovatività sia mal posto e affrontato in maniera frettolosa.

Innovativo il tema no, non vuole esserlo (anche se ritengo i livelli e altre cose come una concessione di colore degli autori, che nasconde ben altre sorprese): innovative le regole e il modo in cui lo tratta? Diamine sì, e ancora sì e soprattutto...sì. Intanto io un gdr fantasy che rispettasse quello che mi prometteva in 4^ di copertina non l'avevo ancora trovato (e sì che ne ho letti, giocati, cercati tanti; forse pure troppi): ma di sicuro è un problema mio. Non sarà l'ultimo geniale gioco di Ron Edwards, ma poco importa, evidentemente se scelgo DW è per un certo "gusto" specifico e se si viene dal percorso di giochi che ha fatto la mia generazione è impossibile non accorgersi delle novità: potrà non piacere, potrà apparire meno innovativo di altro, ma la differenza col passato è abissale, palpabile quasi (a meno di non volersi tapparegli occhi); basterebbe anche solo giocare un combattimento o una scena "sociale" per accorgersene

Giocatori stanchi e senza idee? Paradassolamente questo come altri giochi "nuovi" (vedi Aips) sono i primi gdr per i quali posso dire che si vede chi gioca bene e con coinvolgimento e chi no. Prima, almeno per quanto mi riguarda e con le dovute e doverose eccezioni, al limite si poteva fare a gara a chi era più bravo a capire come ottenere quello che voleva dal Master (a seconda di chi lo faceva), oppure a chi sbadigliava di più, o a chi stoicamente seguiva quel che diceva il Master, che aveva "lavorato" per noi (ma non era un gioco?) nonostante fosse chiaro a tutti che l'avventura avrebbe navigato tranquillamente verso la conclusione, nello smascellamento sbadigliatorio generale (o con gente che intanto si leggeva fumetti e altri manuali), senza bisogno di intervenire più di tanto. Mai giocato a giochi che mettono più in discussione prontezza e velocità di ingegno narrativo, sia come arbitro (quando c'è) che come giocatore.

Numero di giocatori: sì è limitato, come in ogni buon gioco che viene playtestato e onestamente proposto al pubblico senza cercare di compiacerlo in ogni modo. Meno male!

Campagne: non sono d'accordo però su DW mi fermo qui, anche se so chi ci gioca anche vecchie ambientazioni (planescape per esempio o grayhwak). Apocalisse funziona benissimo con storie lunghe, articolate, piene di personagggi secondari e obiettivi. Mi interessa che un gioco duri tre anni? No da questo punto di vista ho già dato, anzi se deve la campagna fare la fine di Lost alla 6^ stagione meglio più breve ed intensa.

In buona sostanza DW, per me e per dirla molto rozzamente e forse impropriamente, è il rasoio di Occam del gdr fantasy a livelli.
Il problema è che questo ottimo gioco è troppo lineare e semplice per sembrare vero a chi si è abituato a giudicare i regolamenti dalla mole di pagine e di tabelle, e lasciando spesso fuori il divertimento proprio e altrui (cavoli, non si passano più le giornate a scrivere avventure di 62 pagine con le statische anche per le pozze di fango nelle strade....e ora che si fa?).

Ovviamente è solo la mia opinione; però la penso così.
 

kadaj

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Personalmente sto facendo una fatica boia a capire il sistema dei fronti, appena lo capirò bene vedrò che pensare...

Allo stato attuale, dovessi dire, mi sembra molto più un gioco da one shot che da campagne lunghe, ma sono lieto che molti mi stanno smentendo.. :grin:
 

-Spiegel-

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Morgana:
Dire "è il solito gioco fantasy" mi sa strano. Qual è il solito gioco fantasy?
D&D 3.5 era abbastanza diverso da 4. Mi sono piaciuti entrambi (4 molto di più).
Non parliamo di AD&D che era bello diverso da d&d3.
Se iniziamo a metterci fantasy diversi (l'urban fantasy? Ars Magica? Exalted? Gnosis?) comincia a diventare difficile definire qual è il "solito" gdr fantasy.

La fiction di riferimento è quella del fantasy stile d&d (immagino tu intenda questo per "il solito fantasy"). Un gruppo di avventurieri (non è detto rimangano un gruppo per sempre), legati da un passato insieme, eroi fin da subito, pronti a vivere avventure in un mondo popolato da fantastici pericoli e terribili mostri.

Le meccaniche non hanno un tubo a che spartire con il "solito" (qualunque sia) fantasy. Sono rimaneggiate (in alcuni punti poco, in altri molto) da AW.

La mia frase non ha nessuna implicazione aggiuntiva. Non volevo dire che è "bene o male il solito gioco fantasy con ottimi accorgimenti ecc ecc".
La fiction di riferimento si rifà al Fantasy alla d&d. Le meccaniche si rifanno a AW.

Il sistema di creazione a crocette è perfetto per una creazione rapida dei personaggi.
Il sistema di creazione di uno scenario di partenza che emerga direttamente dai libretti scelti e dai legami è perfetto per creare una situazione di partenza già carico di tensione e spunti.
Sono ottimi per creare una situazione iniziale. L'evoluzione di quella situazione e la creazione di archi narrativi soddisfacenti varia da gioco a gioco. DW ha meccaniche per una gestione di svariate giocate. Ad ora non ho campagne complete, quindi non so dirti di quante, ma mi pare che siano tranquillamente più di 10.

Poi magari voi l'avete usato solo per veloci one shot. E lo credo, perché per un gruppo delle vostre dimensioni quel gioco e le sue dinamiche non è adatto. Capisco perfettamente le tue esigenze di gruppo, mi ci sono trovato anche io. ^_^

Hai ragione a dire che la struttura a libretti è estremamente adattabile. Infatti stanno fiorendo PBtA come se piovesse. Da questo punto di vista è estremamente positivo che voi ne prendiate spunto per i vostri giochi personalizzati.
Una cosa molto simile la potete trovare anche in Fiasco, se è una caratteristica che vi piace (occhio, anche quello è per 3-5 giocatori. In 8 dovreste fare due tavoli da 4...in compenso Fiasco è davvero pensato per giocate one-shot).
 

Domon

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Dico solo che se uno si é letto dw (tutto, non solo come si tirano i dadi), fa un po' ridere sentire qualcuno chuamarlo "gioco da one-shot"...

Voglio dire, la preparazione del dm inizia dalla seconda sessione!
 

crotalo

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per chi vuole capire come funzionano i fronti consiglio di leggere oltre al manuale il buon articolo sul tema apparso su mondo emerso.

non che l'articolo aggiunga qualcosa alle regole ma essendo una creazione di fronti sul momento si vede come quei fronti si possano strutturare e venir fuori nel corso di più sessioni
 
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