[SLOW DOWN] Perplessità sugli esempi in Dungeon World

Arioch

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[MOD]Onde evitare confusione, facciamo così: qui parliamo solo degli esempi del manuale italiano di DW.
Rosen ha espresso le sue perplessità, se pensate di potergli rispondergli in maniera adeguata, fatelo. Se invece credete che possa risolvere i suoi dubbi solo giocando, allora semplicemente astenetevi dal rispondere, visto che vi ha chiesto di non farlo.

@Rosen: per quanto riguarda l'altra questione, quella degli AP, ti direi di aprirgli un thread dedicato, perché mi sembra un argomento abbastanza ampio, che va a toccare non solo DW ma anche altri giochi.
[/MOD]
 

bosao

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Leggiucchiando il thread ho notato che in questo post di Rosen ci sono un paio di grossolani errori negli esempi che un pò invalidano tutto il resto del discorso. Mi spiego meglio nel dettaglio.

RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
Dopo lunga riflessione mi rimangono però delle forti perplessità sulla fiction risultante.

Innanzitutto una domanda per chi ha esperienza del sistema : se nel primo esempio Valeria avesse detto « Vedo il braccio che cala? Bene, io sono più veloce e glielo taglio con la spada », ossia avesse descritto un’azione di attacco che si focalizzava sulla specifica minaccia descritta nella mossa morbida e non la ignorava, si sarebbe attivato Hack & Slash ? O vale il generico « Sei in svantaggio » detto prima dal master?

Qui per esempio c'è un errore grosso come una casa. Valeria (o più precisamente la giocatrice di Valeria) non può dire una cosa simile. Al massimo potrebbe dire qualcosa del tipo "Ah si? Alzo la spada e lo colpisco al braccio!" che attiverebbe un Assalire (H&S). Poi si vede l'arma usata. Valeria impugna un'arma con l'etichetta Devastante? Se si allora è possibile che il braccio dell'ogre venga tagliato. Ma se così fosse, sarebbe una descrizione del GM.

Pagina 6 del manuale

il GM dice ai giocatori cosa vedono e sentono nel mondo attorno a loro, e loro rispondono dicendo cosa i personaggi pensano, sentono e fanno.

Ovviamente, nel mezzo della conversazione e del gioco la cosa diventa più "indefinita". Magari la giocatrice di Valeria dice "Ah si? Alzo la spada e gli taglio il braccio, ogre puzzone!".
La descrizione di per se non è valida, ma è sensatissimo per il GM dire "Ok, tira i dadi per Assalire e [sottinteso: in base a come io descriverò il risultato dei dadi] vediamo se ce la fai."

Se però Valeria per esempio ha in mano un pugnale è proprio una descrizione sbagliata. Qualcuno a tavolo (GM compreso) dovrebbe far notare che il pugnale non ha l'etichetta "Devastante" e che quindi non può tagliare arti.

Questo poi riporta ad altri discorsi fatti in questo thread, ossia che l'ancora fondamentale per poetr giocare è la fiction. E con fiction non si intende "una descrizione infiorettata delle azioni dei personaggi". §2 proprio quello che sta succedendo nel mondo immaginario in cui si muovono i personaggi. Dov'è Valeria? Cos'ha in mano? Dov'è l'ogre? Cosa ha appena fatto? Chi c'è li attorno? etc etc

Sono tutte informazioni fondamentali, se le ignoriamo qui, per far prima a scrivere un post, il risultato è una serie di domande e risposte confuse.

Se le ignoriamo al tavolo, di fatto ignorando la regola che dice "di quello che fa il tuo personaggio" (NB non c'è nessuna regola che dice invece di dichiarare quale mossa vuoi attivare, al contrario c'è una regola che dice "in baso a cosa ha detto il giocatore vedete quale mossa si attiva"), ovviamente il gioco si ingolfa, reagisce male. Le mosse sono uno strumento per elaborare la fiction, se non gli diamo la fiction, non possono funzionare.

Tutti i dettagli rilevanti vanno descritti (dal GM o dai giocattori, in base a chi ne ha il compito, come scritto sopra). E soprattutto, corollario, una volta che un fatto viene descritto fa parte della fiction, il che mi riporta al prossimo errore.

RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
Passiamo poi a un punto importante:
Tra l'altro, lei sta facendo cadere lo scudo per impugnare con due mani un'arma che già aveva in pugno. Quanto tempo può richiedere? mezzo secondo? Non sta facendo in fiction un'azione complessa che può dare al GM un'opportunità.
Assolutamente no! Togliersi uno scudo dal braccio non è come lasciar cadere un pugnale, lo scudo è allacciato all’avambraccio e se molli la presa non cade automaticamente, diviene solo un ‘inutile ingombro che il malcapitato deve goffamente scrollare via. L’unico modo che hai per levarlo in una frazione di secondo è quello di aiutarti con la destra, che però sta reggendo un martello da guerra abbastanza pesante da essere impugnato a due mani – non è che sia esattamente libera. Ci sono elevatissime probabilità che ci metta un secondo e più, e soprattutto è una manovra orribilmente goffa che per il nemico è facile sfruttare.

Ok, per te è così, ma bada bene che le regole del gioco ti dicono di descrivere un mondo fantastico, non uno perfettamente realistico.
Se però per te Rosen che fai il GM questa cosa è fondamentale per aderire ai tuoi principi, no problema.

Come prima la giocatrice di Octavia ti dirà quello che il suo personaggio fa, del tipo "Lascio cadere lo scudo per impugnare il martello a due mani e colpirlo".

Tu Rosen, come GM, hai la possibilità di fare una mossa, del tipo "Umh, per lasciare cadere lo scudo dovrai prima slacciarlo. Nel frattempo l'ogre può tranquillamente bastonarti [mossa del GM: Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi]. Cosa fai?"

A questo punto nell'esempio del manuale succede una cosa prevedibile, ossia che c'è una discrepanza fra la fiction che immagina il GM e quella che immagina il giocatore.

Chiaramente il giocatore di Octavia si immagina uno scudo così



che può essere tranquillamente lasciato cadere mentre si brandisce il martello con l'altra mano.

Secondo il GM Rosen invece gli scudi sono tutti allacciati dietro.

La situazione si sistema con le normali regole della conversazione. Capita spessissimo di trovarsi in parziale disaccordo con qualcuno, se ne parla un secondo e si risolve. Non è un argomento così importante (e soprattutto il GM non ha il compito di descrivere un mondo completamente realistico, come ho detto prima, ma uno fantastico in cui i personaggi siano degli eroi di cui lui è fan) e quindi si risolverà presto.

A quel punto però abbiamo stabilito un fatto nella fiction, ossia (se il GM ha dato ragione ad Octavia, come nel esempio del manuale) che gli scudi non sono legati, ma solo impugnati.

Vuol dire molte cose. Per esempio vuol dire che possono volare via se colpiti molto forte con un ramo tenuto in mano da un ogre (informazione utile per il GM quando fa delle mosse), ma anche che si possono lasciar cadere facilmente (informazione utile per il giocatore quando descrive una azione).

"Ah" mi dirà qualcuno "ma quindi se riesco a convincere il GM posso fare qualsiasi cosa."

Si. Come in qualsiasi altro gioco.

Se sfili una banconota da 100€ dalla banca nel Monopoli e riesci a convincere gli altri giocatori che non l'hai rubata, puoi comprare più cose di loro.

In Monopoli come in DW però stai barando. Le regole di DW dicono chiaramente che "Per giocatori è semplice: devono solo dire cosa dicono, fanno e pensano i loro personaggi." (pagina 86) e che invece al GM spettano compiti in più come per esempio descrivere il mondo circostante. Però

Fin dall’inizio, assicurati di seguire le regole. Naturalmente rispetta le regole del GM, ma tieni d’occhio anche le mosse dei giocatori. È responsabilità comune, anche tua, controllare quando una mossa viene innescata.

Se io giocatore descrivo una scena, che so innescherà una mossa, ma decido di discutere col GM per convincerlo che non è quella mossa ma un'altra (o nessuna mossa) sto ignorando le regole del gioco, e quindi barando.

In Monopoli magari è più semplice accorgersene, perchè alberghi e banconote sono contati, il tabellone ha un numero finito e chiari di caselle, etc etc.

In DW è un pò più complesso accorgersene, perchè "il tabellone" di gioco è la fiction, che essendo descritta dalla fantasia dei giocatori (tutti, GM compreso) frase per frase nella continua "conversazione" che è il gioco, diventa di fatto infinito e indistinto. Che gli scudi siano legati al braccio o impignati non è definito fino a che qualcuno al tavolo non lo dice. Però una volta detto fa parte della fiction e non si può più ignorare, a meno di barare.

E di qui all'ultimo punto

RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
L’esempio che citava poi ClaudioS [a proposito Claudio, io non baro ai dadi per rendere pericolosi i nemici, quindi non « lo abbiamo fatto tutti » - evitiamo queste inutili e pericolose generalizzazioni ] che mi pare di capire è anch’esso un esempio preso da una fonte ufficiale, a me pare che aggiunga solo senso del ridicolo alla narrazione e null’altro. Rotea la catena così veloce che non puoi avvicinarti ??? Ma questa roba non si vede manco nei film Wuxia !

A questo punto io vedo due esempi ufficiali, se non tre, in cui fiction+regole producono una scena irrealistica. Sono troppi per i miei gusti. E’ assolutamente lecito che ad altri invece la fiction prodotta vada bene così. Però francamente vedo venire meno quella “garanzia contro le scene e le scelte implausibili” che il gioco, coadiuvato dal buonsenso dei giocatori dovrebbe fornire.

A me sembra ridicolo un ogre, ma questo non mi ferma dal giocare a DW.

Lo scopo di DW è dichiarato chiaramente (pagina 86 ancora)

Ci sono molti generi fantasy, ognuno con il proprio stile o per cui servono consigli appropriati per il GM. Dungeon World è progettato per creare uno stile specifico: un mondo di elfi, orchi, draghi e magia, dove oscuri pericoli si alternano ad avventure spensierate. Le regole in questo capitolo ti aiuteranno a gestire una partita secondo questo stile.

A te Rosen può sembrare ridicolo che un combattente lasci cadere lo scudo in battaglia. A me sembra ridicola l'esistenza di un ogre. A qualcun'altro sembrerà ridicola la possibilità di lanciare fulmini dalle dita.

Dungeon World parla di fegato, cervello ed eroismo contrapposti all’oscurità e al destino avverso. Parla di personaggi che hanno scelto di essere avventurieri con la speranza di gloriose ricompense.

Dungeon World, non parla di ricostruzioni storiche perfette di scontri all'arma bianca (di quale periodo storico poi? Perchè gli scudi ellenici erano effettivamente impugnati e non legati al braccio).

Spero di aver aiutato a chiarire un paio di punti che, imho, sono molto importanti.

Ora torno a lavorare. :grin:
 

RosenMcStern

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Buongiorno Paolo. Direi che il tuo intervento è stato utile e ha chiarito diversi punti che erano rimasti in sospeso - soprattutto se era possibile che Valeria attivasse H&S con una descrizione leggermente diversa, e mi confermi di si, con il caveat dell'etichetta "devastante" ma quello è un dettaglio.

Ovviamente in quello che hai spiegato ci sono delle parti che non mi garbano. Per esempio lo "scopriamo insieme" come funzionano gli scudi è una cosa che a me proprio non garba, desidero che questo tipo di dettagli sia chiaro prima, non durante la descrizione di una scena. Ma qui siamo nel campo dei gusti, non c'è più niente da chiarificare sugli esempi.

Però rimane senza risposta il mio quesito di due giorni fa [Arioch, non ho capito quale era la questione degli AP che ritenevi off topic, se era questa puoi splittare direttamente il thread].

Appurato che gli esempi di Dungeon World fanno riferimento sempre a situazioni in cui si sacrifica il realismo per la descrizione entusiasmante, ma sia tu che Mattia asserite giustamente che il gruppo può "autoregolarsi" su un maggiore livello di realismo, torno a domandarmi: il gioco giocato, aldilà delle possibilità teoriche, presenta anche il caso contario o i giocatori in un modo o nell'altro finiscono per fare sempre la scelta che privilegia la "descrizione cool"?

Badate, non è una domanda di lana caprina: vi sto chiedendo come funziona davvero al tavolo, ossia che cosa si vede davvero nelle giocate - il famoso actual play - aldilà dei "si può". Secondo la vostra esperienza di giocatori, questi gruppi che dicono "no, sarà anche figo ma rimaniamo nei limiti del plausibile e non lo facciamo" ci sono o no?
 

bosao

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RosenMcStern":2cr59lxe ha scritto:
Buongiorno Paolo. Direi che il tuo intervento è stato utile e ha chiarito diversi punti che erano rimasti in sospeso - soprattutto se era possibile che Valeria attivasse H&S con una descrizione leggermente diversa, e mi confermi di si, con il caveat dell'etichetta "devastante" ma quello è un dettaglio.

Ovviamente in quello che hai spiegato ci sono delle parti che non mi garbano. Per esempio lo "scopriamo insieme" come funzionano gli scudi è una cosa che a me proprio non garba, desidero che questo tipo di dettagli sia chiaro prima, non durante la descrizione di una scena. Ma qui siamo nel campo dei gusti, non c'è più niente da chiarificare sugli esempi.

Bhe DUNGEON WORLD è un gioco di "esplorazione".
Scoprire passo passo un mondo fantasy è il suo obiettivo. :)

RosenMcStern":2cr59lxe ha scritto:
Appurato che gli esempi di Dungeon World fanno riferimento sempre a situazioni in cui si sacrifica il realismo per la descrizione entusiasmante, ma sia tu che Mattia asserite giustamente che il gruppo può "autoregolarsi" su un maggiore livello di realismo, torno a domandarmi: il gioco giocato, aldilà delle possibilità teoriche, presenta anche il caso contario o i giocatori in un modo o nell'altro finiscono per fare sempre la scelta che privilegia la "descrizione cool"?

Badate, non è una domanda di lana caprina: vi sto chiedendo come funziona davvero al tavolo, ossia che cosa si vede davvero nelle giocate - il famoso actual play - aldilà dei "si può". Secondo la vostra esperienza di giocatori, questi gruppi che dicono "no, sarà anche figo ma rimaniamo nei limiti del plausibile e non lo facciamo" ci sono o no?

Dungeon World non sacrifica il realismo.
Al massimo l'accuratezza storica. Ma come ho detto sopra in conclusione: a quale periodo storico vogliamo aderire? Non ne ricordo nessuno con draghi e palle di fuoco. :p

A parte le battute, io non ho mai sentito questa cosa, ne al mio tavolo ne a tavoli che mi hanno raccontato.

Non riesco nemmeno ad immaginarmi una situazione in cui un giocatore descriverebbe una qualsiasi azione del suo personaggio considerandola irrealistica a priori. E comunque, come sopra, sarebbe barare.

Esempio per assurdo per essere più chiaro: il giocatore A dice che tira fuori il suo Daitarn e con l'energia solare sconfigge il drago, consio che è impossibile, ma sperando che nessuno lo faccia notare e che semplicemente il GM gli dica "tira per Assalire".

È lo stesso giocatore che a Monopoli allunga la mano e sfila un 100€ dalla banca sperando che nessuno l'abbia visto.
 

Domon

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RosenMcStern":3m7xunvv ha scritto:
Inoltre mi piacerebbe aver segnalato, perché legggendolo non l'ho trovato, dove in DW c'è questa precisazione che gruppi diversi applicheranno criteri diversi per la plausibilità di un evento a secondo del loro livello di realismo.

questa oramai è una tecnica data per scontata in qualsiasi gdr moderno (anche perchè non serve spiegarla, si è visto che si instaura perfettamente da sola se non ci sono pregiudizi di traverso). il gioco ti da un sistema per ordinare gli interventi, negoziarli e validarli. ma i criteri sono quelli del gruppo per forza di cose. è il classico dubbio "sospeso in una bolla di sapone" che poi, alla resa dei conti, a un tavolo reale non ci sono mai problemi simili. (non posso slacciare lo scudo? sticazzi, faccio qualcos'altro. anzi, master, hai un'idea?)

@tutti: per cortesia non iniziamo con la solita serenata del "ci devi giocare per capirlo";

@tutti: ha ragione, diamine! se pensate che non sappia di cosa sta parlando un utente, la cosa migliore è smettere di rispondergli, non dirgli di andarsi ad informare!

Non riesco nemmeno ad immaginarmi una situazione in cui un giocatore descriverebbe una qualsiasi azione del suo personaggio considerandola irrealistica a priori. E comunque, come sopra, sarebbe barare.

ma nemmeno: se stai giocando a dw per "vedere cosa succede al tuo pg" e non per "risolvere l'avventura", è l'equivalente di infilare le dita nel tritacarne. "ogni volta che infilo le dita nel tritacarne acceso mi faccio male. come faccio a non farmi male infilando le dita nel tritacarne acceso"?"

sei li per dipingere un personaggio eroico e adorabile, che ti piace, e appena sei in difficoltà l'unica cosa che ti viene in mente è fare descrizioni a cazzo per "vincere"? mica stiamo giocando a dnd, cacchio!
 

Domon

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raga, mi sta venendo in mente una cosa:

stiamo facendo i doverosi distinguo tra il realismo ASSOLUTO ("un esperto storcerebbe il naso?") e il realismo PERCEPITO ("uno dei giocatori storcerebbe il naso"?) ?

perchè nella stragrande maggioranza dei casi io credo che per giocare di ruolo importi davvero solo il secondo tipo di realismo. ma vedo anche una certa (perversa? boh!) tendenza a ricercare sempre il realismo del primo tipo, il che porta un sacco di problemi secondari ai gruppi.

avete presente gli gnomi del monte nonimporta, e la loro bizzarra tecnologia che non funziona perchè sempre zavorrata da troppi sistemi di controllo, e da troppi sistemi di controllo che controllano i sistemi di controllo? ecco, i tradizionali "a motore fisico" mi sembrano questo tipo di tecnologia. stai li a mettere un sacco di controlli sul realismo che complicano il gioco, e il 90% dei giocatori non avrebbe percepito nessuna mancanza di realismo lo stesso. e, del 10% rimasto, il 90% non avrebbe avuto bisogno di controlli sul realismo perchè aveva un'esperto al tavolo che poteva dare un suo parere.

anzi, ti ricordi quando da adnd2 si è passati a dnd3? li ho visto come molti giocatori tarano i propri criteri di giudizio sulle regole del gioco. qanta gente, infatti, si è lamentata del fatto che col passaggio a dnd3 non si poteva più colpire prima col pugnale rispetto a uno spadone, che essendo più grosso e lento era un'arma che evidentemente non poteva avere la prima occasione di colpire? chiunque sia esperto di combattimento VERO può dirti che la caratteristica che ti fa colpire per primo è la lunghezza, non la leggerezza. ma il loro realismo "percepito" era ciò che contava, ed erano abituati con adnd2.
 

Arioch

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@Domon: ti ricordo che questo thread è in Slow Down, il che come sai vuol dire che ogni utente è limitato ad un post ogni 24h qui dentro.

@Rosen: probabilmente ho capito male io.

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