Leggiucchiando il thread ho notato che in questo post di Rosen ci sono un paio di grossolani errori negli esempi che un pò invalidano tutto il resto del discorso. Mi spiego meglio nel dettaglio.
RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
Dopo lunga riflessione mi rimangono però delle forti perplessità sulla fiction risultante.
Innanzitutto una domanda per chi ha esperienza del sistema : se nel primo esempio Valeria avesse detto « Vedo il braccio che cala? Bene, io sono più veloce e glielo taglio con la spada », ossia avesse descritto un’azione di attacco che si focalizzava sulla specifica minaccia descritta nella mossa morbida e non la ignorava, si sarebbe attivato Hack & Slash ? O vale il generico « Sei in svantaggio » detto prima dal master?
Qui per esempio c'è un errore grosso come una casa. Valeria (o più precisamente la giocatrice di Valeria) non può dire una cosa simile. Al massimo potrebbe dire qualcosa del tipo "Ah si? Alzo la spada e lo colpisco al braccio!" che attiverebbe un Assalire (H&S). Poi si vede l'arma usata. Valeria impugna un'arma con l'etichetta Devastante? Se si allora è possibile che il braccio dell'ogre venga tagliato. Ma se così fosse, sarebbe una descrizione del GM.
Pagina 6 del manuale
il GM dice ai giocatori cosa vedono e sentono nel mondo attorno a loro, e loro rispondono dicendo cosa i personaggi pensano, sentono e fanno.
Ovviamente, nel mezzo della conversazione e del gioco la cosa diventa più "indefinita". Magari la giocatrice di Valeria dice "Ah si? Alzo la spada e gli taglio il braccio, ogre puzzone!".
La descrizione di per se non è valida, ma è sensatissimo per il GM dire "Ok, tira i dadi per Assalire e [sottinteso: in base a come io descriverò il risultato dei dadi] vediamo se ce la fai."
Se però Valeria per esempio ha in mano un pugnale è proprio una descrizione sbagliata. Qualcuno a tavolo (GM compreso) dovrebbe far notare che il pugnale non ha l'etichetta "Devastante" e che quindi non può tagliare arti.
Questo poi riporta ad altri discorsi fatti in questo thread, ossia che l'ancora fondamentale per poetr giocare è la fiction. E con fiction non si intende "una descrizione infiorettata delle azioni dei personaggi". §2 proprio quello che sta succedendo nel mondo immaginario in cui si muovono i personaggi. Dov'è Valeria? Cos'ha in mano? Dov'è l'ogre? Cosa ha appena fatto? Chi c'è li attorno? etc etc
Sono tutte informazioni fondamentali, se le ignoriamo qui, per far prima a scrivere un post, il risultato è una serie di domande e risposte confuse.
Se le ignoriamo al tavolo, di fatto ignorando la regola che dice "di quello che fa il tuo personaggio" (NB non c'è nessuna regola che dice invece di dichiarare quale mossa vuoi attivare, al contrario c'è una regola che dice "in baso a cosa ha detto il giocatore vedete quale mossa si attiva"), ovviamente il gioco si ingolfa, reagisce male. Le mosse sono uno strumento per elaborare la fiction, se non gli diamo la fiction, non possono funzionare.
Tutti i dettagli rilevanti vanno descritti (dal GM o dai giocattori, in base a chi ne ha il compito, come scritto sopra). E soprattutto, corollario, una volta che un fatto viene descritto fa parte della fiction, il che mi riporta al prossimo errore.
RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
Passiamo poi a un punto importante:
Tra l'altro, lei sta facendo cadere lo scudo per impugnare con due mani un'arma che già aveva in pugno. Quanto tempo può richiedere? mezzo secondo? Non sta facendo in fiction un'azione complessa che può dare al GM un'opportunità.
Assolutamente no! Togliersi uno scudo dal braccio non è come lasciar cadere un pugnale, lo scudo è allacciato all’avambraccio e se molli la presa non cade automaticamente, diviene solo un ‘inutile ingombro che il malcapitato deve goffamente scrollare via. L’unico modo che hai per levarlo in una frazione di secondo è quello di aiutarti con la destra, che però sta reggendo un martello da guerra abbastanza pesante da essere impugnato a due mani – non è che sia
esattamente libera. Ci sono elevatissime probabilità che ci metta un secondo e più, e soprattutto è una manovra orribilmente goffa che per il nemico è facile sfruttare.
Ok, per te è così, ma bada bene che le regole del gioco ti dicono di descrivere un mondo fantastico, non uno perfettamente realistico.
Se però per te Rosen che fai il GM questa cosa è fondamentale per aderire ai tuoi principi, no problema.
Come prima la giocatrice di Octavia ti dirà quello che il suo personaggio fa, del tipo "Lascio cadere lo scudo per impugnare il martello a due mani e colpirlo".
Tu Rosen, come GM, hai la possibilità di fare una mossa, del tipo "Umh, per lasciare cadere lo scudo dovrai prima slacciarlo. Nel frattempo l'ogre può tranquillamente bastonarti [mossa del GM: Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi]. Cosa fai?"
A questo punto nell'esempio del manuale succede una cosa prevedibile, ossia che c'è una discrepanza fra la fiction che immagina il GM e quella che immagina il giocatore.
Chiaramente il giocatore di Octavia si immagina uno scudo così
che può essere tranquillamente lasciato cadere mentre si brandisce il martello con l'altra mano.
Secondo il GM Rosen invece gli scudi sono tutti allacciati dietro.
La situazione si sistema con le normali regole della conversazione. Capita spessissimo di trovarsi in parziale disaccordo con qualcuno, se ne parla un secondo e si risolve. Non è un argomento così importante (e soprattutto il GM non ha il compito di descrivere un mondo completamente realistico, come ho detto prima, ma uno fantastico in cui i personaggi siano degli eroi di cui lui è fan) e quindi si risolverà presto.
A quel punto però abbiamo stabilito un fatto nella fiction, ossia (se il GM ha dato ragione ad Octavia, come nel esempio del manuale) che gli scudi non sono legati, ma solo impugnati.
Vuol dire molte cose. Per esempio vuol dire che possono volare via se colpiti molto forte con un ramo tenuto in mano da un ogre (informazione utile per il GM quando fa delle mosse), ma anche che si possono lasciar cadere facilmente (informazione utile per il giocatore quando descrive una azione).
"Ah" mi dirà qualcuno "ma quindi se riesco a convincere il GM posso fare qualsiasi cosa."
Si. Come in qualsiasi altro gioco.
Se sfili una banconota da 100€ dalla banca nel Monopoli e riesci a convincere gli altri giocatori che non l'hai rubata, puoi comprare più cose di loro.
In Monopoli come in DW però stai barando. Le regole di DW dicono chiaramente che "Per giocatori è semplice: devono solo dire cosa dicono, fanno e pensano i loro personaggi." (pagina 86) e che invece al GM spettano compiti in più come per esempio descrivere il mondo circostante. Però
Fin dall’inizio, assicurati di seguire le regole. Naturalmente rispetta le regole del GM, ma tieni d’occhio anche le mosse dei giocatori. È responsabilità comune, anche tua, controllare quando una mossa viene innescata.
Se io giocatore descrivo una scena, che so innescherà una mossa, ma decido di discutere col GM per convincerlo che non è quella mossa ma un'altra (o nessuna mossa) sto ignorando le regole del gioco, e quindi barando.
In Monopoli magari è più semplice accorgersene, perchè alberghi e banconote sono contati, il tabellone ha un numero finito e chiari di caselle, etc etc.
In DW è un pò più complesso accorgersene, perchè "il tabellone" di gioco è la fiction, che essendo descritta dalla fantasia dei giocatori (tutti, GM compreso) frase per frase nella continua "conversazione" che è il gioco, diventa di fatto infinito e indistinto. Che gli scudi siano legati al braccio o impignati non è definito fino a che qualcuno al tavolo non lo dice. Però una volta detto fa parte della fiction e non si può più ignorare, a meno di barare.
E di qui all'ultimo punto
RosenMcStern":fsfxu0fh ha scritto:
L’esempio che citava poi ClaudioS [a proposito Claudio, io non baro ai dadi per rendere pericolosi i nemici, quindi non « lo abbiamo fatto tutti » - evitiamo queste inutili e pericolose generalizzazioni ] che mi pare di capire è anch’esso un esempio preso da una fonte ufficiale, a me pare che aggiunga solo senso del ridicolo alla narrazione e null’altro. Rotea la catena così veloce che non puoi avvicinarti ??? Ma questa roba non si vede manco nei film Wuxia !
A questo punto io vedo due esempi ufficiali, se non tre, in cui fiction+regole producono una scena irrealistica. Sono troppi per i miei gusti. E’ assolutamente lecito che ad altri invece la fiction prodotta vada bene così. Però francamente vedo venire meno quella “garanzia contro le scene e le scelte implausibili” che il gioco, coadiuvato dal buonsenso dei giocatori dovrebbe fornire.
A me sembra ridicolo un ogre, ma questo non mi ferma dal giocare a DW.
Lo scopo di DW è dichiarato chiaramente (pagina 86 ancora)
Ci sono molti generi fantasy, ognuno con il proprio stile o per cui servono consigli appropriati per il GM. Dungeon World è progettato per creare uno stile specifico: un mondo di elfi, orchi, draghi e magia, dove oscuri pericoli si alternano ad avventure spensierate. Le regole in questo capitolo ti aiuteranno a gestire una partita secondo questo stile.
A te Rosen può sembrare ridicolo che un combattente lasci cadere lo scudo in battaglia. A me sembra ridicola l'esistenza di un ogre. A qualcun'altro sembrerà ridicola la possibilità di lanciare fulmini dalle dita.
Dungeon World parla di fegato, cervello ed eroismo contrapposti all’oscurità e al destino avverso. Parla di personaggi che hanno scelto di essere avventurieri con la speranza di gloriose ricompense.
Dungeon World, non parla di ricostruzioni storiche perfette di scontri all'arma bianca (di quale periodo storico poi? Perchè gli scudi ellenici erano effettivamente impugnati e non legati al braccio).
Spero di aver aiutato a chiarire un paio di punti che, imho, sono molto importanti.
Ora torno a lavorare. :grin: