Tesla
Saggio
Osservatore
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Apro questa discussione dopo averlo finalmente provato, quattro partite nel giro di pochi giorni con la copia KS di un amico. Utilizzando i mazzi precostituiti.
Non ho partecipato al KS perché la mia preoccupazione principale era che i mazzi di gioco a 30/40 carte con una mano di 5 conducessero a una esperienza frustrante in cui spesso non si ha la carta che si vorrebbe giocare. Il tutto esacerbato dal fatto che il mazzo non si rimescola e una carta scartata è persa per sempre.
A dir la verità i miei dubbi non si sono dissipati su questo punto ma una cosa la posso dire, l’esperienza non è stata frustrante e mi sono divertito.
Nei primi due match 1 vs 1, entrambi gli scontri sono finiti con i due combattenti in fin di vita. Nella prima con il Maestro che si ritrova la carta giusta al momento giusto e infligge le due ferite decisive all’Allievo per un 5-4 finale.Nell’altra Wakou, il gigante sbronzo con la mazza, ad un passo dalla morte riesce ad avere la meglio sul navigatore con una combo di due carte, riempiendogli la mano di stordimenti.
Poi due partite 2 vs 2, in cui sono stati coinvolti il Ninja, l’assassino, Yasuke, il monaco e il ronin. Questa modalità l’ho trovata un pò più macchinosa e si presta a qualche difettuccio in più. Dall’altro lato è vero che vengono messe in luce quelle abilità che colpiscono più bersagli contemporaneamente. Il caos che si genera in una partita a quattro lo trovo meno interessante, in aggiunta al fatto che inevitabilmente una delle due squadre rimarrà in inferiorità numerica prima o poi.
Quello che mi è piaciuto:
Le diverse opzioni date dalle carte abilità che si intrecciano con la posizione sul Kamae la trovo la parte più solida del gioco, quando si riesce a mettere a segno una combo pianificata per tempo, magari anche con un’aggiunta istantanea son soddisfazioni.
Si crea anche una certa tensione nei duelli 1 vs 1 con l’incertezza che aleggia sul tavolo.
Le partite non durano tanto e ogni singola ferita ha il suo peso, com’è giusto che sia in un duello giapponese.
I personaggi delle espansioni sono molti diversi da quelli base al punto da poter risultare spiazzanti e complessi da giocare, questo è un bene e potenzialmente anche un male come scriverò in seguito.
Quello che mi è piaciuto meno:
Il sistema di gioco invece di utilizzare la rodata meccanica delle carte multiuso per affrontare il problema di mani poco efficienti decide di virare su un sistema che prevede 2 o 3 carte fisse ovvero che possono essere riutilizzate ogni turno. Di queste carte 1 o 2 sono armi, di solito attacchi più o meno performanti a bassa iniziativa e poi una carta che si ripete per quasi tutte le classi.
Questa dovrebbe essere la carta jolly che permette di effettuare le azioni base: muoversi, girarsi, pescare carte e muovere sul kamae e perciò di ovviare a situazioni in cui siamo incartati con un mano poco utile. Il problema è che questa carta si rivela ingiocabile per 3/4 della partita e ha pure un costo piuttosto alto per quello che offre.
In un gioco dove generalmente non è semplice scegliere quando e dove muoversi, dove non è affatto comune pescare carte extra e dove è abbastanza aleatorio muovere sul kamae, viene data una carta che ha un costo non indifferente: scartare 1 altra carta. Questo significa che mi trovo quasi costreto a usare il suo effetto per pescare altre carte altrimenti mi sto solo indebolendo.
(EDIT: ripensandoci bene non è tanto il costo in sè il problema, alla fine viene chiesto di utilizzare di una carta per un effetto, quanto l'iniziativa, vedi sotto)
Ma il problema principale è che per effettuare un’azione molto semplice, come appunto muovermi di 1 passo o pescare, mi viene imposto di cominciare per ultimo il turno, rendendo la carta difatti ingiocabile. Perchè quando si è corpo a corpo con l’avversario (dal secondo/terzo turno in poi) giocare una carta zero iniziativa che non attacca e non difende è praticamente un suicidio, avrebbero dovuta chiamarla Seppuku.
Dunque se ho una brutta mano e sono a contatto con il nemico non posso fare altro che giocare una qualsiasi carta sperando che quell'unica carta che pescherò il tuno successivo mi possa essere utile.
Sto generalizzando naturalmente perchè non capita sempre, ma quando succede questo è.
Il problema di una mano non buona viene purtroppo ingigantito da alcuni mazzi, personaggi che hanno tecniche e sinergie molto particolari che si rivelano totalmente inutili se le abilità non vengono pescate al momento giusto, parlo del Monaco che ha bisogno di costruire la sua combo nel modo corretto. 5 carte che insieme sono molto forti ma singolarmente non valgono quasi niente. Oppure Yasuke che fa affidamento sulle icone di reazione, una meccanica che in 4 partite non ho mai visto andare a segno. Bisogna bloccare un attacco a una velocità specifica e avere in mano una carta attacco che colpisca l'esagono giusto.
Ora dico io, non potevano semplicemente utilizzare un sistema per cui una carta può essere giocata unicamente per il suo valore di rarità (legno, acciaio, oro e giada) per ottenere un bonus?
Più alto il valore della carta e più azioni possono essere fatte.
Esempio:
scarta carta legno per avere iniziativa 2 e muovere sul kamae o ripescare un’altra carta legno
scarta carta acciaio per avere iniziativa 3 e muovere e girarsi + nodo kamae/ pescare un carta
etc.
Un altro aspetto che non ho gradito è questo generale senso di incompletezza e poca cura che si percepisce, sopratutto dal manuale.
A parte che diversi passaggi sono spiegati proprio male , ma manca totalmente una parte su come effettaure il setup, quanti e quali ostacoli utilizzare e cosa sono quei confini rossi sulle mappe?
Una faq su alcune carte?
Perchè non includere almeno un'altra mappa a doppia faccia?
Ho comunque voglia di rigiocarci e di cominciare a costruire mazzi personalizzati, per capire se questi difetti che ho notato possono essere limati.
Non ho partecipato al KS perché la mia preoccupazione principale era che i mazzi di gioco a 30/40 carte con una mano di 5 conducessero a una esperienza frustrante in cui spesso non si ha la carta che si vorrebbe giocare. Il tutto esacerbato dal fatto che il mazzo non si rimescola e una carta scartata è persa per sempre.
A dir la verità i miei dubbi non si sono dissipati su questo punto ma una cosa la posso dire, l’esperienza non è stata frustrante e mi sono divertito.
Nei primi due match 1 vs 1, entrambi gli scontri sono finiti con i due combattenti in fin di vita. Nella prima con il Maestro che si ritrova la carta giusta al momento giusto e infligge le due ferite decisive all’Allievo per un 5-4 finale.Nell’altra Wakou, il gigante sbronzo con la mazza, ad un passo dalla morte riesce ad avere la meglio sul navigatore con una combo di due carte, riempiendogli la mano di stordimenti.
Poi due partite 2 vs 2, in cui sono stati coinvolti il Ninja, l’assassino, Yasuke, il monaco e il ronin. Questa modalità l’ho trovata un pò più macchinosa e si presta a qualche difettuccio in più. Dall’altro lato è vero che vengono messe in luce quelle abilità che colpiscono più bersagli contemporaneamente. Il caos che si genera in una partita a quattro lo trovo meno interessante, in aggiunta al fatto che inevitabilmente una delle due squadre rimarrà in inferiorità numerica prima o poi.
Quello che mi è piaciuto:
Le diverse opzioni date dalle carte abilità che si intrecciano con la posizione sul Kamae la trovo la parte più solida del gioco, quando si riesce a mettere a segno una combo pianificata per tempo, magari anche con un’aggiunta istantanea son soddisfazioni.
Si crea anche una certa tensione nei duelli 1 vs 1 con l’incertezza che aleggia sul tavolo.
Le partite non durano tanto e ogni singola ferita ha il suo peso, com’è giusto che sia in un duello giapponese.
I personaggi delle espansioni sono molti diversi da quelli base al punto da poter risultare spiazzanti e complessi da giocare, questo è un bene e potenzialmente anche un male come scriverò in seguito.
Quello che mi è piaciuto meno:
Il sistema di gioco invece di utilizzare la rodata meccanica delle carte multiuso per affrontare il problema di mani poco efficienti decide di virare su un sistema che prevede 2 o 3 carte fisse ovvero che possono essere riutilizzate ogni turno. Di queste carte 1 o 2 sono armi, di solito attacchi più o meno performanti a bassa iniziativa e poi una carta che si ripete per quasi tutte le classi.
Questa dovrebbe essere la carta jolly che permette di effettuare le azioni base: muoversi, girarsi, pescare carte e muovere sul kamae e perciò di ovviare a situazioni in cui siamo incartati con un mano poco utile. Il problema è che questa carta si rivela ingiocabile per 3/4 della partita e ha pure un costo piuttosto alto per quello che offre.
In un gioco dove generalmente non è semplice scegliere quando e dove muoversi, dove non è affatto comune pescare carte extra e dove è abbastanza aleatorio muovere sul kamae, viene data una carta che ha un costo non indifferente: scartare 1 altra carta. Questo significa che mi trovo quasi costreto a usare il suo effetto per pescare altre carte altrimenti mi sto solo indebolendo.
(EDIT: ripensandoci bene non è tanto il costo in sè il problema, alla fine viene chiesto di utilizzare di una carta per un effetto, quanto l'iniziativa, vedi sotto)
Ma il problema principale è che per effettuare un’azione molto semplice, come appunto muovermi di 1 passo o pescare, mi viene imposto di cominciare per ultimo il turno, rendendo la carta difatti ingiocabile. Perchè quando si è corpo a corpo con l’avversario (dal secondo/terzo turno in poi) giocare una carta zero iniziativa che non attacca e non difende è praticamente un suicidio, avrebbero dovuta chiamarla Seppuku.
Dunque se ho una brutta mano e sono a contatto con il nemico non posso fare altro che giocare una qualsiasi carta sperando che quell'unica carta che pescherò il tuno successivo mi possa essere utile.
Sto generalizzando naturalmente perchè non capita sempre, ma quando succede questo è.
Il problema di una mano non buona viene purtroppo ingigantito da alcuni mazzi, personaggi che hanno tecniche e sinergie molto particolari che si rivelano totalmente inutili se le abilità non vengono pescate al momento giusto, parlo del Monaco che ha bisogno di costruire la sua combo nel modo corretto. 5 carte che insieme sono molto forti ma singolarmente non valgono quasi niente. Oppure Yasuke che fa affidamento sulle icone di reazione, una meccanica che in 4 partite non ho mai visto andare a segno. Bisogna bloccare un attacco a una velocità specifica e avere in mano una carta attacco che colpisca l'esagono giusto.
Ora dico io, non potevano semplicemente utilizzare un sistema per cui una carta può essere giocata unicamente per il suo valore di rarità (legno, acciaio, oro e giada) per ottenere un bonus?
Più alto il valore della carta e più azioni possono essere fatte.
Esempio:
scarta carta legno per avere iniziativa 2 e muovere sul kamae o ripescare un’altra carta legno
scarta carta acciaio per avere iniziativa 3 e muovere e girarsi + nodo kamae/ pescare un carta
etc.
Un altro aspetto che non ho gradito è questo generale senso di incompletezza e poca cura che si percepisce, sopratutto dal manuale.
A parte che diversi passaggi sono spiegati proprio male , ma manca totalmente una parte su come effettaure il setup, quanti e quali ostacoli utilizzare e cosa sono quei confini rossi sulle mappe?
Una faq su alcune carte?
Perchè non includere almeno un'altra mappa a doppia faccia?
Ho comunque voglia di rigiocarci e di cominciare a costruire mazzi personalizzati, per capire se questi difetti che ho notato possono essere limati.
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