Sinceramente il consiglio migliore che posso darti è.... improvvisare. E questo lo può far chiunque.
Pathfinder è un gioco molto completo e dettagliato, e progettare in anticipo ogni cosa secondo me è un lavoro che può fare chi vende avventure pubblicate (che io personalmente non amo), ma un Master.....
un'avventura fatta da te è un lavoro che poi vuoi portare in gioco (se hai creato per filo e per segno il vampiro del castello, VUOI che i giocatori entrino nel castello... e come ci rimani se non vogliono farlo??), e quindi indirizzerà le scelte che fai, da master. Poichè in pathfinder non ci sono limiti al potere del master, è facile sconfinare nel "railroading" che sarebbe 2spinger ei giocatori a fare quello ceh vuole il master", o meglio ancora "recitare un copione da lui ideato come se egli fosse lo sceneggiatore e loro gli attori". Questo limita enormemente le possibilità di scelta dei giocatori e non li fa sentire del tutto autonomi nelle loro scelte, cosa che nei gruppi dove ho sempre giocato è sempre stata assai sgradita.
Quindi secondo me il meglio che puoi fare per un'avventura, di qualsiasi GDR, è pensare veramente solo alla situazione iniziale, come se tu stessi gettando le premesse per un romanzo. Immagina (o scirivi, se vuoi) qual'è il problema, gli antagonisti e i loro moventi, i vari personaggi di rilievo e da che sentimenti sono animati, il carattere della gente del posto, le leggende in merito.... usa i manuali come spunti (specie per la scelta degli avversari!!), non come materiale da costruzione.
Una volta che hai le premesse (il vampiro nel castello, la popolazione terrorizzata, il vecchio paladino in cerca di avventurieri, la leggenda di un'arma sacra nelle segrete...) lascia che siano i giocatori a continuare la storia! La scriverete insieme giocando, lasciando loro la scelta se unirsi al paladino alla ricerca dell'arma o schierarsi con il vampiro per dominare la contea. Il divertimento (e lo scopo, secondo me) del Master è, una volta date le premesse, dare una reazione a QUALSIASI azione dei personaggi, e gestire poi tutta la catena d eventi da esse innescata.
Quindi in sintesi il suggerimento di Crotalo è sacrosanto: se hai fantasia, butta giù una bella situazione fantasy intrigante, che susciti l'interesse dei giocatori e la voglia quindi di avventura! Non metterti a scrivere MAI più del necessario, e non dare MAI per scontate le scelte dei giocatori!