Scrivere avventure?

NiteOwl

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Secondo voi quanta esperienza serve per scrivere un'avventura di un grd (in particolare pathfinder)? quante avventure bisognerebbe aver giocato?
 

crotalo

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anche nessuna (forse una o due giusto per non partire proprio senza nessun feeling su come gira il gioco)
basta avere fantasia e magari qualche idea su come gestire gli incontri
 

Falcon

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Esatto, poi l'esperienza ti farà bilanciare meglio alcuni aspetti, o ti permetterà di andare incontro alle volontà dei giocatori, ma per iniziare... basta un po' di fantasia e buona volontà.
L'unico consiglio che mi sento di darti è proprio quello di parlarne con il tuo gruppo, magari scoprendo se preferirebbero un'avventura epica, piuttosto che una più leggera, insomma prendere un po' i suggerimenti di tutti quelli che poi parteciperanno. Questo ovviamente non vuol dire far decidere a loro che ostacoli/creature affrontare/incontrare, :twisted: quanto ascoltare consigli che ti possono aiutare a gettare le basi di un'avventura. ;)
 

Zaidar

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Sinceramente il consiglio migliore che posso darti è.... improvvisare. E questo lo può far chiunque.

Pathfinder è un gioco molto completo e dettagliato, e progettare in anticipo ogni cosa secondo me è un lavoro che può fare chi vende avventure pubblicate (che io personalmente non amo), ma un Master.....

un'avventura fatta da te è un lavoro che poi vuoi portare in gioco (se hai creato per filo e per segno il vampiro del castello, VUOI che i giocatori entrino nel castello... e come ci rimani se non vogliono farlo??), e quindi indirizzerà le scelte che fai, da master. Poichè in pathfinder non ci sono limiti al potere del master, è facile sconfinare nel "railroading" che sarebbe 2spinger ei giocatori a fare quello ceh vuole il master", o meglio ancora "recitare un copione da lui ideato come se egli fosse lo sceneggiatore e loro gli attori". Questo limita enormemente le possibilità di scelta dei giocatori e non li fa sentire del tutto autonomi nelle loro scelte, cosa che nei gruppi dove ho sempre giocato è sempre stata assai sgradita.

Quindi secondo me il meglio che puoi fare per un'avventura, di qualsiasi GDR, è pensare veramente solo alla situazione iniziale, come se tu stessi gettando le premesse per un romanzo. Immagina (o scirivi, se vuoi) qual'è il problema, gli antagonisti e i loro moventi, i vari personaggi di rilievo e da che sentimenti sono animati, il carattere della gente del posto, le leggende in merito.... usa i manuali come spunti (specie per la scelta degli avversari!!), non come materiale da costruzione.

Una volta che hai le premesse (il vampiro nel castello, la popolazione terrorizzata, il vecchio paladino in cerca di avventurieri, la leggenda di un'arma sacra nelle segrete...) lascia che siano i giocatori a continuare la storia! La scriverete insieme giocando, lasciando loro la scelta se unirsi al paladino alla ricerca dell'arma o schierarsi con il vampiro per dominare la contea. Il divertimento (e lo scopo, secondo me) del Master è, una volta date le premesse, dare una reazione a QUALSIASI azione dei personaggi, e gestire poi tutta la catena d eventi da esse innescata.

Quindi in sintesi il suggerimento di Crotalo è sacrosanto: se hai fantasia, butta giù una bella situazione fantasy intrigante, che susciti l'interesse dei giocatori e la voglia quindi di avventura! Non metterti a scrivere MAI più del necessario, e non dare MAI per scontate le scelte dei giocatori!
 

xarabas81

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una precisazione sull'improvvisazione:

ok è spesso la migliore soluzione in rapporto al tempo dedicato e risultati ottenuti, ma tieni conto che in un giocomo come pathfinder (D&D in generale) l'improvvisazione cozza apertamente con il sistema (difficoltà, png, mostri, trappole, etc.).

l'unico modo per bypassare questo problema è conoscere molto bene il sistema, i punti di forza e di equlibrio del gruppo di gioco, le varie possibilità che ciò che menti in campo tirano fuori (volontariamente o meno).
 

thondar

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Quoto xarabas riguardo l'improvvisazione e dissento con alcuni interventi precedenti: per scrivere un'avventura è vero che non è necessario averne giocate ma all'atto pratico è talmente utile che dubito otterresti buoni risultati senza avere una discreta esperienza. Inoltre serve anche di aver letto vari approfondimenti sul ruolo del master.
 

Ventogrigio

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Mi trovo perfettamente in linea con i suggerimenti dati da Zaidar, è praticamente anche il mio modo di masterizzare.
Ovviamente richiede come caratteristica fondamentale quella di saper fare il Master e, come già suggerito da xabaras, conoscere molto bene il sistema di gioco per adeguarti velocemente all'improvvisazione; avere un po' di materiale già preparato a cui attingere (come png, trappole e mostri) è sicuramente d'aiuto.
 

Solomon

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Dipende cosa intendi per "scrivere un'avventura". Un conto è ritagliare l'avventura su misura per il proprio gruppo, cosa che richiede soprattutto una buona conoscenza dei giocatori e dei loro personaggi. Altro conto è scrivere un'avventura da pubblicare o distribuire.

Nel caso specifico di D&D3/Pathfinder, tieni a mente che alcuni degli strumenti che dovrebbero guidare il DM nella creazione di avventure non sono molto funzionali, soprattutto agli alti livelli. Per esempio il GS di un incontro spesso non è una misura adeguata della sua effettiva difficoltà, che puoi variare molto da gruppo a gruppo. Quindi non fidarti ciecamente del GS indicato e applica a tutto una dose di buon senso, dote che purtroppo si acquisisce solo con l'esperienza.
 
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