RosenMcStern
Saggio
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
@Simone: si, ci giocano eccome. Ma l'hai provato o soltanto letto, il sistema di combattimento?
Oggetti magici. E qui cominciano le dolenti note.
Purtroppo le regole si trovano nel terzo manuale, quello degli equipaggiamenti. Loz le avrebbe inserite nel manuale base, come ha fatto per tutte le altre cose che stavano nel RuneQuest Companion del 2006 (spiriti, magia divina, magia stregonesca). Ma, ahimé, ha finito lo spazio e le ha dovute spostare nel manuale dell'equipaggiamento perché non ci entravano.
La cosa non va sottovalutata, ed è anche più scocciante del problema bestiario. In un fantasy che si rispetti, non passa molto che entrino in gioco gli oggetti magici. E a differenza dei mostri, che fai fuori in una serata, quelli restano.
Fortunatamene, qualcuno si è ricordato che c'era questo problema (uno a caso tra quelli che hanno adattato le diciassette scuole di magia di Mark Menozzi a RuneQuest II), e la Ruota del Fato contiene un sistema di creazione di oggetti magici a sé stante, indipendente ma non incompatibile con quello del manuale ufficiale sull'equipaggiamento, in cui l'abilità di Incantare è sostituita dalla Lezione dell'Incantare. Quindi, se non volete attendere l'uscita del tomo sull'equipaggiamento, potete ovviare con la Ruota del Fato. Ah, e per i malpensanti, Asterion mi ha pagato a forfait per RdF, non mi dà la percentuale, eh! :grin:
@mirko. Occhio, guarda che non si vede ma un minimo di innovazione nel design c'è anche qui. Manca del tutto una regolamentazione delle interazioni sociali non violente (è un gioco old school), ma ci sono principi presi da giochi più recenti che sono filtrati in questa edizione.
Per esempio, il sistema di combattimento è diventato totalmente "Fortune in the Middle", ossia si basa sul semplice principio di design del "tira il dado per risolvere il conflitto, e solo dopo che hai visto il risultato descrivi che cosa succede". Sul perché questa scelta di disegno sia vincente e innovativa vedasi il Glossario della Forgia, ovvero il thread dello scorso settembre-ottobre in cui mi sono allegramente sfanculato, come al solito, con Moreno sull'argomento. O altri thread in inglese di altri forum che se la moderazione mi autorizza vi posso linkare. I flame ogni tanto servono, se parlano di cose che poi puoi riportare sul modo concreto di giocare
Oggetti magici. E qui cominciano le dolenti note.
Purtroppo le regole si trovano nel terzo manuale, quello degli equipaggiamenti. Loz le avrebbe inserite nel manuale base, come ha fatto per tutte le altre cose che stavano nel RuneQuest Companion del 2006 (spiriti, magia divina, magia stregonesca). Ma, ahimé, ha finito lo spazio e le ha dovute spostare nel manuale dell'equipaggiamento perché non ci entravano.
La cosa non va sottovalutata, ed è anche più scocciante del problema bestiario. In un fantasy che si rispetti, non passa molto che entrino in gioco gli oggetti magici. E a differenza dei mostri, che fai fuori in una serata, quelli restano.
Fortunatamene, qualcuno si è ricordato che c'era questo problema (uno a caso tra quelli che hanno adattato le diciassette scuole di magia di Mark Menozzi a RuneQuest II), e la Ruota del Fato contiene un sistema di creazione di oggetti magici a sé stante, indipendente ma non incompatibile con quello del manuale ufficiale sull'equipaggiamento, in cui l'abilità di Incantare è sostituita dalla Lezione dell'Incantare. Quindi, se non volete attendere l'uscita del tomo sull'equipaggiamento, potete ovviare con la Ruota del Fato. Ah, e per i malpensanti, Asterion mi ha pagato a forfait per RdF, non mi dà la percentuale, eh! :grin:
@mirko. Occhio, guarda che non si vede ma un minimo di innovazione nel design c'è anche qui. Manca del tutto una regolamentazione delle interazioni sociali non violente (è un gioco old school), ma ci sono principi presi da giochi più recenti che sono filtrati in questa edizione.
Per esempio, il sistema di combattimento è diventato totalmente "Fortune in the Middle", ossia si basa sul semplice principio di design del "tira il dado per risolvere il conflitto, e solo dopo che hai visto il risultato descrivi che cosa succede". Sul perché questa scelta di disegno sia vincente e innovativa vedasi il Glossario della Forgia, ovvero il thread dello scorso settembre-ottobre in cui mi sono allegramente sfanculato, come al solito, con Moreno sull'argomento. O altri thread in inglese di altri forum che se la moderazione mi autorizza vi posso linkare. I flame ogni tanto servono, se parlano di cose che poi puoi riportare sul modo concreto di giocare