Favar":13su9yah ha scritto:
La prima partita abbiamo sbagliato e in caso di sconfitta non perdevamo i gettoni esperienza. La prossima partita la voglio comunque rigiocare in questo modo (senza perdere i segnalini) e con la variante "Sconfitte meno dure" ovvero senza perdere l'alleato/oggetto più costoso.. E' troppo noioso dover ripartire da capo... e per giunta senza denaro, esperienza e oggetti!!
Invece noi l'abbiamo adottata nella prima partita, ma ci siamo accorti che eliminando l'oggetto più costoso il gioco si fa più interessante, dato che devi stare più attento a bilanciare l'acquisto di oggetti con i soldi spesi per guarirti, e affronti le avventure con più cautela, dato che c'è sempre la paura di perdere l'oggetto più importante che hai. Se, quando vieni sconfitto, rimani con i segnalini esperienza e l'oggetto più costoso, tutto si riduce a un ripetere l'avventura fin quando non la superi con dei lanci particolarmente fortunati. Inoltre perdendo l'oggetto più costoso si possono ridurre eventuali distanze tra i giocatori, e un giocatore rimasto indietro può recuperare più facilmente.
Eventualmente si potrebbe adottare una piccola variante alle regole sulle sconfitte: si seguono le normali regole, ma il giocatore verifica se il valore del denaro che possiede è superiore al costo dell'oggetto/alleato più costoso che ha. Se il denaro che ha supera il costo dell'oggetto/alleato più costoso, perde solo il denaro, altrimenti perde solo l'oggetto.
Favar":13su9yah ha scritto:
Non so se hai mai dato un'occhiata alle regole di Advanced Runebound ma ci sono alcune cosette interessanti specialmente sull'avanzamento di livello...
Si, la cosa più interessante è l'eliminazione delle ferite e della fatica quando sali di livello, ma mi sembra una variante poco realistica...
Favar":13su9yah ha scritto:
P.S.2 Hai provato le espansioni? Hai visto che adesso ci sono anche i "Class Deck" che diversificano parecchio la progressione di livello degli eroi e aggiungono carte per aumentare l'interazione tra i giocatori?
Purtroppo no. Riguardo all'interazione tra i giocatori, ho notato che un altro punto debole del gioco è lo scontro tra gli Eroi. Il giocatore che vince sottrae una carta o tutto l'oro all'avversario, il quale perde l'oggetto più costoso che ha, l'oro (nel caso in cui non è stato rubato dall'altro Eroe) e i sgnalini esperienza... un macello. Così i combattimenti tra Eroi diventano rischiosissimi, e di conseguenza si tende ad evitarsi.
Io ho pensato questa variante:
- gli Eroi possono attaccare soltanto altri Eroi di livello pari o superiore al proprio (gli Eroi non sono vigliacchi...)
- l'Eroe che vince guadagna un numero di punti esperienza pari alla differenza di livello tra il giocatore sconfitto e il vincitore (se sconfiggi uno più forte di te, è ovvio che diventi più bravo e acquisti esperienza)
- l'Eroe sconfitto, dopo esser stato derubato dal vincitore, segue le regole delle sconfitte, ma non perde oro e carte Mercato (in pratica subisce solo il furto ad opera del vincitore e perde i segnalini avventura non spesi).
In questo modo i combattimenti tra gli Eroi diventano un pò più frequenti, ma si evita che vengano colpiti i giocatori più deboli.