Dubbi Rendere un'ambientazione mortale

Jibril

Veterano
First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2021
Messaggi
773
Località
Iperuranio
Goblons
429
Sgananzium
Barrage
Agricola
Alta Tensione
Dungeons & Dragons
Tocca a Te
Android Netrunner
Puerto Rico
Sono un Game Master
Il Trono di Spade
This War of Mine
Decrypto
Black Orchestra
Zombicide
Utente Bgg
timetravel_0
Uno degli aspetti che mi ha sempre messo un po' in difficoltà, è come far sentire i giocatori poco al sicuro.
Da master mi piacerebbe far vivere avventure sul filo del rasoio, con una costante di pericolo derivante dall'ambiente, che fatico a ricreare. Oltre alle cose più semplici che si possono fare, come alzare il grado sfida medio, aumentare il numero e\o la difficoltà degli incontri casuali, non so bene come portare la sensazione di "survivalismo" all'interno delle sessioni, senza ridurre il tutto ad un tiro di dado o aggiungendo matematica (bonus\malus) se possibile.

Una delle ambientazioni classiche che mi ha sempre affascinato è Dark Sun, ma non ho mai approfondito per l'indisponibilità totale del materiale italiano (so che c'è in inglese in pdf, ma mi allunga troppo i tempi la cosa, al momento sarebbe solo un peso).

Avete consigli, esperienze da condividere o idee?
Grazie in anticipo

p.s. il sistema usato è Pathfinder 1ed, giusto se avete consigli specifici, ma va bene tutto, mi adatto senza problemi.
 
Piu che altro, quando visualizzi, puoi fare leva su descrittori che rendano la situazione (e la stanza) mortale
Per farti capire, aggiungi rumori e suoni.
Se sono in una miniera per esempio:
"Siete in una stanza quadrata. Il soffitto, alto appena 2 metri rende l'ambiente claustrofobico. Si sentono scricchiolii sinistri provenienti dalle travi di supporto. Sembra che ogni singolo passo fa fremere le pareti e sbuffi di polvere e terriccio si staccano dal soffitto.
Dovete agire con molta prudenza perchè sembra proprio tutto precario."

La sensazione la da la tua descrizione. Cerca di usare tutti e 5 i sensi e soprattutto pensa cosa farebbe paura a te in quel momento.

Stanza "strana"
"Entrate in una stanza, è molto buia. Sembra che ci sia un piedistallo di pietra con una pietra ambrata al centro che sembra prende luce da qualche parte ma che non riuscite a vedere. Le pietre sul pavimento
hanno dei strani simboli che non invitano ad essere toccati. Nell'aria sentite un odore pungente che sembra di spore di fungo. Gli occhi vi lacrimano leggermente. Dalle pareti sentite provenire un ticchettio sinistro che ogni 4 rintocchi rilascia un TLOCK inquietante. CHE FATE?"
 

Jibril

Veterano
First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2021
Messaggi
773
Località
Iperuranio
Goblons
429
Sgananzium
Barrage
Agricola
Alta Tensione
Dungeons & Dragons
Tocca a Te
Android Netrunner
Puerto Rico
Sono un Game Master
Il Trono di Spade
This War of Mine
Decrypto
Black Orchestra
Zombicide
Utente Bgg
timetravel_0
@Triade ok, boost sulle descrizioni sicuramente da implementare.
Invece sul lato più pratico? Io ho pensato anche a rendere la cosa più "gestionale"\passiva. Mi spiego: aggiungere elementi che costringano i pg ad utilizzare più incantesimi di un certo tipo, magari anche di basso livello, ma a costo di sacrificarne altri (penso a resistere agli elementi, ad esempio), oppure l'avere o non avere X cose può rallentare\svantaggiare i pg. Ecco, sulla carta mi sembra interessante, ma la mia paura è che poi diventi solo un fastidioso "minigioco" nell'avere le giuste componenti, che quindi appesantisca senza dare qualcosa e facendo prendere decisioni che allungano solo il brodo*. Pareri?

*invece che ritrovarsi davanti a scelte difficili, magari i giocatori passano ad un gioco semplicemente più utilitaristico: non c'è la cosa X? Torniamo al villaggio a prenderla, anche se questo vuol dire perdere minimo 8h in game. Oppure perder tempo a cercare sta cosa X per tot ore in game e facendo qualche giro di tiro di dado per trovarla (quindi diventando una missione secondaria fastidiosa, che non rende il gioco più interessante\difficile ma aggiunge solo tiri di dado e 20 minuti reali persi)
 
Personalmente non credo sul fare "gestione" su spell o items in generale perche una volta capito l'iter avresti solo una pseudo paura alla "Avrò scelto bene questo?"

Personalmente trovo che "Vivere sul filo del rasoio" sia piu una questione psicologica, dettata dalle situazioni che devono essere concitate.
Poi ci sta che arriva la sessione del deserto e si sta con 4 razioni di cibo, ma è una cosa piu unica che rara.
 

gaborambo

Grande Goblin
Iperattivo! Osservatore Love Love Love! Spendaccione! Free Hugs! Perfetto come un diamante! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins!
Registrato
29 Novembre 2018
Messaggi
10.008
Località
Rimini (Rn)
Sito Web
hicsuntbalocchi.blogspot.com
Goblons
7.451
Tetrarchia
Mini Rogue
Root
Gloomhaven
Le Cronache di Avel
Sun Tzu
Lo Squalo
Regicide
Mice & Mystics
Le Leggende di Andor
300 - Terra e Acqua
Fujiko Mine
Verso Mordor
Deep Sea Adventure
Tolkien
Black Orchestra
Conan
Sono un Game Master
H.P. Lovecraft
Near and Far
Call of Cthulhu
AuZtralia
Jim Henson's Labyrinth
Escape the Dark Castle
Hit Z Road
Utente Bgg
gaborambo
Board Game Arena
/
Yucata
/
Ho sempre puntato sulla narrazione e sul farla respirare a pieni polmoni ai giocatori.. utilizzando ogni mezzo.. colonna sonora.. dando in mano oggetti reali.. descrivendo quindi e cercando di rendere il più reale e tangibile possibile il pericolo della situazione.. poi alcuni giochi forse si prestano meglio di altri.. ricordo sessioni di Sine requie, di Call of Cthulhu o di Non cedere al sonno a dir poco indimenticabili.. bei tempi..
 
Ultima modifica:

Tullaris

Grande Goblin
Immensa gratitudine King of RPG Love Love Love! Free Hugs! Osservatore The Spam Killer Sei uno stalker! 10 anni con i Goblins!
Registrato
13 Gennaio 2013
Messaggi
11.015
Località
Da qualche parte nei pressi di Torino
Sito Web
www.scrimatorino.it
Goblons
7.476
Barrage
Beyond the Sun
7th Sea
Star Trek
Unico Anello
Evangelion
Tzolk'in
Jim Henson's Labyrinth
Blind Guardian
World of Warcraft
Runewars
Avventure nella Terra di Mezzo
Dune
Starcraft
Magic the Gathering
Tocca a Te
I love Basket
I love Rugby
Tolkien
Puerto Rico
Io gioco American
Io gioco German
Sono un Game Master
Terra Mystica
Io gioco col Viola!
Utente Bgg
---
Board Game Arena
Tullaris
Yucata
---
Vinted
tullaris
A mio parere la scelta del sistema di gioco è determinante. D&D e Pathfinder sono supereroistici, quindi diventa difficile far provare paura ai giocatori, quando sono in grado di affrontare a mani nude da soli un demone maggiore. L'unica cosa che puoi fare è alzare il grado sfida, ma non è che in questo modo generi paura.
Io ricordo delle bellissime sessione a Call of Cthulhu nei quali la tensione era palpabile. Poi recentemente ho preso Warhammer 4 edizione, che vorrei provare ma per ora non ho avuto occasione, nel quale la mortalità è molto elevata, i giocatori sono gli ultimi arrivati (acchiappatopi, sflagellanti...) e il la morte è solo l'ultimo dei problemi. Provate ad avere contatti con il caos, e in breve tempo vi ritroverete prede di Cacciatori di Streghe e altra gente amichevole.
 

Jibril

Veterano
First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2021
Messaggi
773
Località
Iperuranio
Goblons
429
Sgananzium
Barrage
Agricola
Alta Tensione
Dungeons & Dragons
Tocca a Te
Android Netrunner
Puerto Rico
Sono un Game Master
Il Trono di Spade
This War of Mine
Decrypto
Black Orchestra
Zombicide
Utente Bgg
timetravel_0
A mio parere la scelta del sistema di gioco è determinante. D&D e Pathfinder sono supereroistici, quindi diventa difficile far provare paura ai giocatori, quando sono in grado di affrontare a mani nude da soli un demone maggiore. L'unica cosa che puoi fare è alzare il grado sfida, ma non è che in questo modo generi paura.
Io ricordo delle bellissime sessione a Call of Cthulhu nei quali la tensione era palpabile. Poi recentemente ho preso Warhammer 4 edizione, che vorrei provare ma per ora non ho avuto occasione, nel quale la mortalità è molto elevata, i giocatori sono gli ultimi arrivati (acchiappatopi, sflagellanti...) e il la morte è solo l'ultimo dei problemi. Provate ad avere contatti con il caos, e in breve tempo vi ritroverete prede di Cacciatori di Streghe e altra gente amichevole.
Ma infatti non ricerco la sensazione di paura come può essere in Sine Requie, il cui sistema è perfetto per colpi di scena e discesa verso la follia (dei giocatori intendo 🤣 ), ma di pericolo e impegno costante. O meglio, far avvertir loro la sensazione di essere in un ambiente ostile, dove le risorse contano e che ne useranno di più rispetto alla media. Per questo ho parlato di survivalsimo, perchè la mia sensazione è sempre quella che un'ambiente valga l'altro, se non per qualche bonus di qualche classe (se c'è bene se non c'è fa niente). Invece vorrei proprio l'opposto, dove scegliere se passare sulla montagna o attorno ad essa e quindi nella foresta, non sia una scelta facile, anzi direi che dovrebbe essere una scelta del meno peggio (ok i bonus magari dati da un ambiente, ma comunque magagne a più non posso). Questo farebbe si intanto che più incantesimi e abilità vengano messi in pratica e poi renderebbe il viaggio una vera sfida. Altrimenti è sempre un tirare qualche dado per i turni di guardia, fare fast forward e dire "siete arrivati al punto X".
 

blacklotus

Grande Saggio
5 anni con i Goblins! Osservatore Spendaccione! Osservatore Spendaccione! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK! First reaction SHOCK!
Registrato
13 Ottobre 2019
Messaggi
3.067
Località
Santa Giustina in Colle (PD)
Goblons
1.840
Gloomhaven
In poppa magna!
Le Leggende di Andor
Marvel Zombies
Zombicide
Assalto Imperiale
AuZtralia
Nemesis
Blood Rage
Io gioco American
I love Kickstarter
potresti farli regredire insapettatamente e farli perdere ogni riferimento.

il notro gruppo è sceso in uno dei piani inferiori (non mi ricordo quale) per salvare lo spirito di una bambina intrappolata in un loop infinito.
ad un certo punto, al posto di svegliarla ci siamo trovati "aspirati" nel suo sogno. Per affiancarla nelle fase successive della sua trapola onirica.
era come essere in silent hill/capucetto rosso sangue.
devo dire che è destabilizzante, nel giro di qualche secondo, da passare da un berserk con gruppo ben assortito, ad un gruppo di bambini vestiti con cianfrusaglie.
li si che puoi percepire la tensione e dosare le tue mosse da giocatore.

perdere tutto di colpo per ritrovarsi inadeguato in un ambiente che pensavi di potere piegare, rischiare di morire sul serio e di perdere il tuo personaggio, fa la differenza.


leggendo il tuo mess sopra, mi è venuto in mento immediatamente un fumetto che avevo letto anni fa.
se ben riccrdo la storia di 3 detenuti in un gulak che decisono di fuggire e di attreversare le montagne inevate per raggiungere un avvamposto "sicuro".
uno dei tre, il più debole credeva nell'sistenza di una creature "non malefica" che aiutava che l'invocava.
diciamo che quando subbentra la fame, le personne cambiano ed essere in tre non è molto rassicurante quando 2 sussurano al buio.
 
Ultima modifica:

Alith

Gran Maestro
5 anni con i Goblins! Spendaccione! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
18 Gennaio 2020
Messaggi
1.262
Goblons
837
Soulgivers
Le Rovine Perdute di Arnak
Assalto Imperiale
In poppa magna!
Marvel Zombies
Sono un Game Master
This War of Mine
I love Kickstarter
Gloomhaven
Viaggi nella Terra di Mezzo
Sono un Ranger
Io credo che dipenda anche molto dal gruppo di gioco.
Ho poca esperienza da Master, ma una delle cose che nel tempo ho molto apprezzato è la DDI, Dichiarazione di Intenti. Approfondire questo passaggio è fondamentale per decidere assieme anche il mood che si vuole dare alla campagna. Se deciso assieme anche i pg saranno maggiormente predisposti a vivere un certo tipo di esperienza.
Se invece io Master cerco di calare dall'alto un tipo di esperienza potrei non trovare un terreno fertile e pronto ad accogliere ( ed inviare ) input.
Nel caso di Warhammer Fantasy roleplay se un giocatore decide di impersonare un nano sventratroll, non sarà mica facile fargli pesare il pericolo costante che lo avvolge, alla fine è alla ricerca di una degna morte e quindi se ne sbatte e ci si fionda contro.
Un tombarolo che invece si ritrova invischiato nelle trame del caos potrebbe subirla eccome.
Per quanto ci siano sistemi, o comunque ambientazioni, maggiormente predisposte ad un tipo di esperienza ( ad esempio, per me, Degenesis per quanto riguarda il survivalismo ) nulla vieta di trasformare Coriolis in un survival horror su Astronave alla deriva o Cyberpunk red in un investigativo puro tra le strade di Night City.
In entrambi i casi ci deve però essere un allineamento a monte tra Master e Pg sull'esperienza che si cerca di ricreare.
Non conosco il sistema di Pathfinder, ma nell'esempio citato tra la scelta di attraversare la montagna o la foresta io cercherei di dare spessore narrativo alle due scelte.
La montagna è la rinomata Montagna Grigia, territorio dei Troll di Montagna che da sempre chiedono il pagamento di un pedaggio.
La foresta è la tristemente nota Foresta tetra, abitata da ragni giganti che hanno creato un labirinto di ragnatele al suo interno.
Il senso di pericolo nasce nella lore, passa attraverso le descrizioni e si concretizza con mostri, bonus e Malus.
Tra l'altro il successo del viaggio potrebbe essere regolato da abilità totalmente diverse.
Grazie al carisma si riescono a convincere i troll ?
La furtività o destrezza aiuta a sgusciare tra le ragnatele ?
Uso la forza per asfaltare tutto, ma a quale prezzo ?
 

Jibril

Veterano
First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2021
Messaggi
773
Località
Iperuranio
Goblons
429
Sgananzium
Barrage
Agricola
Alta Tensione
Dungeons & Dragons
Tocca a Te
Android Netrunner
Puerto Rico
Sono un Game Master
Il Trono di Spade
This War of Mine
Decrypto
Black Orchestra
Zombicide
Utente Bgg
timetravel_0
Il senso di pericolo nasce nella lore, passa attraverso le descrizioni e si concretizza con mostri, bonus e Malus.
Esatto, è qui che volevo arrivare. Queto era il passaggio che mi mancava, una linea guida più generale come questa.
Parlando dei bonus e dei malus: come gestirli? Perchè torniamo al discorso gestione delle risorse/minigioco gestionale: mi serve la risorsa X altrimenti mi muovo male e\o faccio scelte più utilitaristiche

@blacklotus il tuo esempio era interessante, ma era troppo specifico e poco rigiocabile a mio avviso (figo la prima volta, ma non si può mettere in campo ogni volta)
 

Tullaris

Grande Goblin
Immensa gratitudine King of RPG Love Love Love! Free Hugs! Osservatore The Spam Killer Sei uno stalker! 10 anni con i Goblins!
Registrato
13 Gennaio 2013
Messaggi
11.015
Località
Da qualche parte nei pressi di Torino
Sito Web
www.scrimatorino.it
Goblons
7.476
Barrage
Beyond the Sun
7th Sea
Star Trek
Unico Anello
Evangelion
Tzolk'in
Jim Henson's Labyrinth
Blind Guardian
World of Warcraft
Runewars
Avventure nella Terra di Mezzo
Dune
Starcraft
Magic the Gathering
Tocca a Te
I love Basket
I love Rugby
Tolkien
Puerto Rico
Io gioco American
Io gioco German
Sono un Game Master
Terra Mystica
Io gioco col Viola!
Utente Bgg
---
Board Game Arena
Tullaris
Yucata
---
Vinted
tullaris
Ok, scusa, dal titolo avevo frainteso.
Il problema rimane, comunque sempre la meccanica di base. Perchè degli incantatori di livello medio-alto se ne fregano dei problemi "normali" di sopravvivenza (cibo, acqua, caldo, freddo...).
Puoi mettere più incontri o più pericolosi, ma allunghi solo il brodo, oppure privare i PG di qualche risorsa, ma alla lunga viene vista come una punizione.
 

Jibril

Veterano
First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2021
Messaggi
773
Località
Iperuranio
Goblons
429
Sgananzium
Barrage
Agricola
Alta Tensione
Dungeons & Dragons
Tocca a Te
Android Netrunner
Puerto Rico
Sono un Game Master
Il Trono di Spade
This War of Mine
Decrypto
Black Orchestra
Zombicide
Utente Bgg
timetravel_0
Ok, scusa, dal titolo avevo frainteso.
Il problema rimane, comunque sempre la meccanica di base. Perchè degli incantatori di livello medio-alto se ne fregano dei problemi "normali" di sopravvivenza (cibo, acqua, caldo, freddo...).
Puoi mettere più incontri o più pericolosi, ma allunghi solo il brodo, oppure privare i PG di qualche risorsa, ma alla lunga viene vista come una punizione.
Sui livelli medio-alti D&Deschi sono d'accordo, ma ritengo anche che a quel punto mi sta bene che la storia prenda il sopravvento e l'ambiente divenga secondario e reso duro più con l'atmosfera e le descrizioni. Anche perchè se gli incantatori, e il gruppo dopo un po' sappiano affrontare l'ambiente con sempre più efficacia (che comunque vuol dire investire un minimo di risorse), è un ottimo risultato in termini di sviluppo dei personaggi.

É quello che succede fino al livello 10 (più o meno) che è di difficile resa in termini di sopravvivenza per quel che mi riguarda. Come ha detto @Alith è lo spessore narrativo delle scelte che rende interessante e difficile la decisione, ma è la messa in pratica che comunque mi lascia un po' interdetto. Certo che se la scelta è tra " Un labirinto impossibile di rocce affilate come lame. Dopodiché, va ancora meglio! Un suppurato, puzzolente terreno paludoso fin dove occhio può vedere!" e "Le lunghe tenebre di Moria. State in guardia. Ci sono cose più antiche e più malvage degli Orchi, nelle profondità della terra. È un viaggio di quattro giorni fino all'altra parte.", la resa scenica e lo spessore narrativo sono ottimi e palpabili.

Ma analizziamo un secondo i due esempi che ho riportato (vengono da lotr ma fate come se non lo fossero):
- Opzione 1: zona dove si perde l'orientamento e "rocce affilate come lame". Come si può mettere in pratica? Tiri di abilità costanti per non incespicare? Danni aggiuntivi se si cade?
- Opzione 2: questa è più semplice, il pericolo è dato da cosa\chi c'è nella miniera, non tanto dalla maniera in sè, cosa che nell'altra opzione invece è il contrario (è la via il problema, non tanto cosa o chi si incontra)
 

Alith

Gran Maestro
5 anni con i Goblins! Spendaccione! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
18 Gennaio 2020
Messaggi
1.262
Goblons
837
Soulgivers
Le Rovine Perdute di Arnak
Assalto Imperiale
In poppa magna!
Marvel Zombies
Sono un Game Master
This War of Mine
I love Kickstarter
Gloomhaven
Viaggi nella Terra di Mezzo
Sono un Ranger
A mio modo di vedere cercherei di rendere il pericolo in questo modo

Opzione 1: poiché l'intento è rendere la via il "nemico vivo" dei pg cercherei di tramutarlo in una sorta di PNG attivo. Quindi vada di buon grado l'uso di test per non smarrire la strada. Il fallimento su questi tipi di test comporta perdita di tempo, aumento della fatica e conseguente Malus ai test per non incespicare che se falliti comportano danni ai pg.
PG: Avanzo con cautela tra le rocce orientandomi grazie alla posizione del sole e alla mia abilità di ranger etc
MASTER: Dopo poco più di mezz'ora di cammino vi rendete conto di quanto giusta fosse la nomea degli Emyn Muil.
Mentre avanzate tra le rocce taglienti ( test per vedere se qualcuno si è tagliato ) il terreno sembra degradare verso il basso e le rocce sovrastare le vostre teste. Una coltre di nubi è comparsa ad offuscare il sole rendendovi più difficile orientarvi in questa distesa arida. ( test orientamento ).
In base al grado di successo ( o insuccesso ) si perde più o meno tempo. Tempo che porta fatica e malus ai successivi test. Ci si ferma per riposare la notte ? Magari mettiamoci una piccola scaramuccia notturna. Piccola perché deve restare l'ambiente il nemico principale.
Secondo step il terreno paludoso. E qui magari ci mettiamo malattie derivanti dai miasmi ( quindi tiri resistenza sul vigore con Malus che aumenta in base al tempo passato nella palude ) , l'affondare fino alla vita nel pantano che fa perdere oggetti di equipaggiamento e sanguisughe che possono provocare allucinazioni.

Opzione 2: idealmente più facile perché la lore ci suggerisce che ci sono cose più antiche e malvage degli orchi. Ci si aspetta quindi uno o più scontri con le creature della miniera. Ma anche la miniera può presentare percorsi interrotti, sezioni con gas metifici, passerelle cedevoli il tutto nella più densa oscuirtà.
In questo caso dividerei il viaggio di 4 giorni in due sezioni ben distinte.
I pericoli ambientali prima e lo scontro con le creature poco prima di raggiungere l'uscita. ( scelta semplicemente gestionale poiché se i danni ambientali dovessero essere maggiori del previsto, sarà più "facile" equilibrare lo scontro con le creature ).

Perdonatemi le pessime descrizioni, ma spero di aver reso l'idea. 😅
 

Tullaris

Grande Goblin
Immensa gratitudine King of RPG Love Love Love! Free Hugs! Osservatore The Spam Killer Sei uno stalker! 10 anni con i Goblins!
Registrato
13 Gennaio 2013
Messaggi
11.015
Località
Da qualche parte nei pressi di Torino
Sito Web
www.scrimatorino.it
Goblons
7.476
Barrage
Beyond the Sun
7th Sea
Star Trek
Unico Anello
Evangelion
Tzolk'in
Jim Henson's Labyrinth
Blind Guardian
World of Warcraft
Runewars
Avventure nella Terra di Mezzo
Dune
Starcraft
Magic the Gathering
Tocca a Te
I love Basket
I love Rugby
Tolkien
Puerto Rico
Io gioco American
Io gioco German
Sono un Game Master
Terra Mystica
Io gioco col Viola!
Utente Bgg
---
Board Game Arena
Tullaris
Yucata
---
Vinted
tullaris
In un torneo di D&D che avevo fatto in passato (i PG erano tutti di 5 livello) ci trovammo in una giungla tropicale, e il master ci fece fare alcuni TS su Tempra con difficoltà variabile in base al tipo di armatura che indossavamo per vedere se ci affaticavamo (non ricordo se si applicavano dei malus o si perdevano punti salute).
 

Coockhob

Esperto
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
4 Aprile 2014
Messaggi
434
Località
Provincia di Piacenza
Sito Web
linktr.ee
Goblons
468
Non parlerò dei regolamenti nel dettaglio per non appesantire il post.

Per far sentire i personaggi minacciati basta che segui un consiglio che io ho trovato scritto nella Scatola Rossa, ovvero che se vuoi inserire un mostro che farebbe un TPK devi inserire dei segnali di pericolo, lo scopo dei PG non è sconfiggerlo ma evitarlo. Ad esempio se metti una medusa nel dungeon potrebbero esserci delle stanze o dei corridoi in cui ha ammucchiato le statue dei mostri o degli avventurieri che ha pietrificato e magari vicino alla sua stanza un angolino dove ha scopato fuori le mosche e gli insetti pietrificati dal suo sguardo che lei scopa via tutte le mattine. Se i PG devono attraversare il territorio di un drago rosso probabilmente vicino alla tana ci saranno delle comunità che gli pagano dei tributi, poi più vicino dei segni d'incendio, poi potrebbero vederlo da lontano mentre caccia. Poi bisogna ricordarsi bene che devi far percepire i segnali di pericolo ai giocatori, dipende da quanto sono recettivi agli stessi. Devi cercare di capire cosa noterebbero e cosa potrebbe farli sentire minacciati.

In Ravenloft oltre al suggerimento di qui sopra ho visto usare la tecnica per cui antagonisti con cui c'è una grande disparità di forza, ad esempio un'Oscuro Signore, da una parte possono portare il parti a un TPK senza sforzo, dall'altra hanno obbiettivi più complessi di "uccidere tutti" che li possono distrarre, almeno temporaneamente, dall'uccidere il gruppo. Infatti il mix tra pochi oggetti magici e potenza degli antagonisti fa si che in quell'ambientazione, in AD&D, la scheda del mostro non ti dica in quanto tempo puoi sconfiggerlo, ma quanto tempo hai per scappare prima che ti uccida.

Per quanto riguarda la letalità meccanica, una delle avventure più letali che ho dovuto affrontare è stata quella di scappare da una città piena di aberrazioni collegate da una mente alveare, bastava che una notasse uno dei personaggi ed era la fine. Però non è un buon esempio perché richiede un gruppo molto furtivo, delle buone mappe e un GM che riesce a mantenere un certo equilibrio meccanico e nel contempo creare una certa tensione, alla fine in quello scenario i giocatori dovevano scegliere, bruciando percentuali di riuscita a loro scelta se ottenere vantaggi circostanziali, avvicinarsi di più all'uscita o fare altre cose, però non basta saper maneggiare le statistiche bisogna anche presentare bene le scelte.

Poi subito dopo di letale con GURPS, ma non so quanto esportabile in altri giochi, c'erano i lunghi viaggi oceanici con scorte di cibo e d'acqua limitate e periodi in cui erano esaurite, la disidratazione e l'inedia sulla lunga ti uccidono e poi possono dare quella spintarella in più per permettere a incontri a bassa pericolosità di condurre alla fine il gruppo, io non ho la 5E ma mi ricordo che nelle edizioni che ho giocato per evitare il logoramento ti basta un chierico però c'è anche da dire che rinunciare alle cure per creare o purificare cibo e acqua può aggiungere un po' di tensione, di solito mi ricordo che in 3.5 le prendevo di santa ragione, il chierico doveva impegnarsi per curare il gruppo, se iniziava a usare incantesimi per altre cose c'era da stare attenti. Oltre ai lunghi viaggi per mare ci sono le traversate nel deserto, lì in D&D c'era anche il problema che col caldo dovevi toglierti l'armatura, non so se oggi ci sono delle regole su questo ma mi ricordo che quando il DM costringevano i picchiatori del gruppo a mettere giù le armature nei punti in cui dovevano attraversare deserti o scalare montagne il loro approccio agli incontri doveva giocoforza diventare più prudente.

Poi non mi ricordo con precisione gli incantesimi e le trappole nello specifico ma alla fine nel mio periodo ad alta mortalità, subito dopo gli incontri casuali, la cosa che uccideva di più i PG erano le trappole che ti facevano consumare pf lentamente, una runa esplosiva qua che ti faceva perdere punti ferita, un dardo avvelenato con un veleno che non ti ammazzava con un tiro "vivo o morto" ma ti faceva perdere punti ferita extra, un oggetto maledetto che ti dava penalità ridicole ma che non potevi eliminare perché o non avevi ancora Dissolvi Magie e Scaccia Maledizioni, o perché non avevi il tempo di recuperare gli slot poteva innescare una spirale negativa.

Ora non mi ricordo come si chiamasse perché sui manuali dei mostri che ho io non c'è ce l'avevano i miei conoscenti che avevano il manuale dei mostri della RIPA ma uno dei mostri più letali ai bassi livelli era quel non morto che teletrasportava gli intrusi in altre stanze del dungeon, se il gruppo è già esaurito e finisce in una sezione del dungeon lontana dalle uscite e dove non può riposare ai livelli bassi muore.

Ai livelli alti dei giochi a livello non so come si gestisce la cosa perché con D&D al massimo sono arrivato al 12, ed è stato molto tempo fa.

Nei giochi non a livello i combattimenti non sono una guerra d'attrito, un colpo fatto bene ti ammazza. Lì la sfida è creare tensione prima che arrivi il pericolo. In CoC dove ti ammazza qualsiasi cosa devi giocartela con creature che imitano voci umane, oggetti irragionevolmente antichi, pseudolibri, storie di follia. CoC non centra molto con il canone lovercraftiano e anche se le avventure non sono il massimo i supplementi geografici che ho io danno ottimi esempi su come far sembrare letale una locazione prima che venga introdotto il pericolo. Che falliva in questo invece, secondo me, è un esempio da non imitare il supplemento per VtM "le Ultime Notti" da una parte è fin troppo preciso a dirti dove i PG falliranno o moriranno, a prescindere dai tiri, dall'altra questi eventi sembrano capitare un po' a caso, non ci sono tutti gli indizi che lentamente si accumulano come in CoC o il logorio che ho visto mettere in campo dalle creazioni dei vari GM con cui ho giocato. ...Questo senza contare il problema dell'rr che non ho volutamente toccato e che non toccherò in questa conversazione visto che ne ho parlato diffusamente in ben due.

In Sine Requie è una buona idee prendere spunto dalle parti di fiction dei vari manuali, ad esempio i Tomi dei Morti I e II. I capitoli sui Simplex e sugli Atrox sono ottime fonti d'ispirazione.
 
Alto Basso