Non parlerò dei regolamenti nel dettaglio per non appesantire il post.
Per far sentire i personaggi minacciati basta che segui un consiglio che io ho trovato scritto nella Scatola Rossa, ovvero che se vuoi inserire un mostro che farebbe un TPK devi inserire dei segnali di pericolo, lo scopo dei PG non è sconfiggerlo ma evitarlo. Ad esempio se metti una medusa nel dungeon potrebbero esserci delle stanze o dei corridoi in cui ha ammucchiato le statue dei mostri o degli avventurieri che ha pietrificato e magari vicino alla sua stanza un angolino dove ha scopato fuori le mosche e gli insetti pietrificati dal suo sguardo che lei scopa via tutte le mattine. Se i PG devono attraversare il territorio di un drago rosso probabilmente vicino alla tana ci saranno delle comunità che gli pagano dei tributi, poi più vicino dei segni d'incendio, poi potrebbero vederlo da lontano mentre caccia. Poi bisogna ricordarsi bene che devi far percepire i segnali di pericolo ai giocatori, dipende da quanto sono recettivi agli stessi. Devi cercare di capire cosa noterebbero e cosa potrebbe farli sentire minacciati.
In Ravenloft oltre al suggerimento di qui sopra ho visto usare la tecnica per cui antagonisti con cui c'è una grande disparità di forza, ad esempio un'Oscuro Signore, da una parte possono portare il parti a un TPK senza sforzo, dall'altra hanno obbiettivi più complessi di "uccidere tutti" che li possono distrarre, almeno temporaneamente, dall'uccidere il gruppo. Infatti il mix tra pochi oggetti magici e potenza degli antagonisti fa si che in quell'ambientazione, in AD&D, la scheda del mostro non ti dica in quanto tempo puoi sconfiggerlo, ma quanto tempo hai per scappare prima che ti uccida.
Per quanto riguarda la letalità meccanica, una delle avventure più letali che ho dovuto affrontare è stata quella di scappare da una città piena di aberrazioni collegate da una mente alveare, bastava che una notasse uno dei personaggi ed era la fine. Però non è un buon esempio perché richiede un gruppo molto furtivo, delle buone mappe e un GM che riesce a mantenere un certo equilibrio meccanico e nel contempo creare una certa tensione, alla fine in quello scenario i giocatori dovevano scegliere, bruciando percentuali di riuscita a loro scelta se ottenere vantaggi circostanziali, avvicinarsi di più all'uscita o fare altre cose, però non basta saper maneggiare le statistiche bisogna anche presentare bene le scelte.
Poi subito dopo di letale con GURPS, ma non so quanto esportabile in altri giochi, c'erano i lunghi viaggi oceanici con scorte di cibo e d'acqua limitate e periodi in cui erano esaurite, la disidratazione e l'inedia sulla lunga ti uccidono e poi possono dare quella spintarella in più per permettere a incontri a bassa pericolosità di condurre alla fine il gruppo, io non ho la 5E ma mi ricordo che nelle edizioni che ho giocato per evitare il logoramento ti basta un chierico però c'è anche da dire che rinunciare alle cure per creare o purificare cibo e acqua può aggiungere un po' di tensione, di solito mi ricordo che in 3.5 le prendevo di santa ragione, il chierico doveva impegnarsi per curare il gruppo, se iniziava a usare incantesimi per altre cose c'era da stare attenti. Oltre ai lunghi viaggi per mare ci sono le traversate nel deserto, lì in D&D c'era anche il problema che col caldo dovevi toglierti l'armatura, non so se oggi ci sono delle regole su questo ma mi ricordo che quando il DM costringevano i picchiatori del gruppo a mettere giù le armature nei punti in cui dovevano attraversare deserti o scalare montagne il loro approccio agli incontri doveva giocoforza diventare più prudente.
Poi non mi ricordo con precisione gli incantesimi e le trappole nello specifico ma alla fine nel mio periodo ad alta mortalità, subito dopo gli incontri casuali, la cosa che uccideva di più i PG erano le trappole che ti facevano consumare pf lentamente, una runa esplosiva qua che ti faceva perdere punti ferita, un dardo avvelenato con un veleno che non ti ammazzava con un tiro "vivo o morto" ma ti faceva perdere punti ferita extra, un oggetto maledetto che ti dava penalità ridicole ma che non potevi eliminare perché o non avevi ancora Dissolvi Magie e Scaccia Maledizioni, o perché non avevi il tempo di recuperare gli slot poteva innescare una spirale negativa.
Ora non mi ricordo come si chiamasse perché sui manuali dei mostri che ho io non c'è ce l'avevano i miei conoscenti che avevano il manuale dei mostri della RIPA ma uno dei mostri più letali ai bassi livelli era quel non morto che teletrasportava gli intrusi in altre stanze del dungeon, se il gruppo è già esaurito e finisce in una sezione del dungeon lontana dalle uscite e dove non può riposare ai livelli bassi muore.
Ai livelli alti dei giochi a livello non so come si gestisce la cosa perché con D&D al massimo sono arrivato al 12, ed è stato molto tempo fa.
Nei giochi non a livello i combattimenti non sono una guerra d'attrito, un colpo fatto bene ti ammazza. Lì la sfida è creare tensione prima che arrivi il pericolo. In CoC dove ti ammazza qualsiasi cosa devi giocartela con creature che imitano voci umane, oggetti irragionevolmente antichi, pseudolibri, storie di follia. CoC non centra molto con il canone lovercraftiano e anche se le avventure non sono il massimo i supplementi geografici che ho io danno ottimi esempi su come far sembrare letale una locazione prima che venga introdotto il pericolo. Che falliva in questo invece, secondo me, è un esempio da non imitare il supplemento per VtM "le Ultime Notti" da una parte è fin troppo preciso a dirti dove i PG falliranno o moriranno, a prescindere dai tiri, dall'altra questi eventi sembrano capitare un po' a caso, non ci sono tutti gli indizi che lentamente si accumulano come in CoC o il logorio che ho visto mettere in campo dalle creazioni dei vari GM con cui ho giocato. ...Questo senza contare il problema dell'rr che non ho volutamente toccato e che non toccherò in questa conversazione visto che ne ho parlato diffusamente in ben due.
In Sine Requie è una buona idee prendere spunto dalle parti di fiction dei vari manuali, ad esempio i Tomi dei Morti I e II. I capitoli sui Simplex e sugli Atrox sono ottime fonti d'ispirazione.