Regole o starter di Mage: the Ascension

GenomaZero

Babbano
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Salve, sto cercando un riassunto (in italiano) del manuale di Mage: the Ascension. Conosco abbastanza bene l'ambientazione ma mi servirebbe proprio uno starter kit o un riepilogo ben fatto di tutte le meccaniche di gioco.
Qualcuno sa passarmi un link da dove poterle scaricare o simili?
 

Cyrano

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Da quel che so io non esiste.

Però se conosci l'ambientazione penso che col manuale base te la caverai egregiamente visto che sono tutti simili. anche io che in inglese sono una schiappa son riuscito a giocare a Vampiri i secoli bui (che in italiano è introvabile ormai) ;).

Tra l'altro le spedizioni dall'america ora cosan veramente poco a causa della crisi.
 

GenomaZero

Babbano
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Ok che potrei procurarmi il manuale, ma a me bastava veramente qualcosa di semplice, anche amatoriale: tiri di attivazione delle sfere, meccanica di accumulo del paradosso e poco altro. Gioco sempre con poche regole, nelle mie campagne, quindi l'essenziale per determinare i punti salienti del gioco (come la creazione del pg) sarebbero tutto ciò che mi serve... ;)
 

GenomaZero

Babbano
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Getto la spugna sullo starter kit.
Ma c'è qualcuno di buona volontà che ha le risposte alle seguenti domande? Please, need help :roll:


1) Come si attivano le Sfere di magia
2) Come funziona il Paradosso
3) Come funziona la Quintessenza e la Volontà in Mage
 

Domon

Onnisciente
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ciao Genoma

se ti va, e mi dai una gmail, ti giro un gdr che è in pratica una versione diceless, semplificata e fatta meglio di mage. potresti usare quelle regole o ispirarti ad esse come punto di partenza. in ogni caso, è sempre una lettura interessante, no?
 

GenomaZero

Babbano
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Ho letto un po' il manuale (e anzi ringrazio) ma già è un regolamento e un'ambientazione a se stanti mentre a me servivano solo le regole base (roba da riempire mezza paginetta) per sapere come attivare le Sfere di Ascension (di cui possiedo già un prospetto descrittivo), come si accumula paradosso e lo si rilascia, la quintessenza e alcuni dettagli utili a condurre una cronaca meccanicamente molto asciutta.

Richiedo ancora aiuto!!! :roll:
 

Domon

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speravo potesse esserti utile come ispirazione, infatti.
 

dRILLeR

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Domon":2gljs7jv ha scritto:
se ti va, e mi dai una gmail, ti giro un gdr che è in pratica una versione diceless, semplificata e fatta meglio di mage. potresti usare quelle regole o ispirarti ad esse come punto di partenza. in ogni caso, è sempre una lettura interessante, no?
Puoi mandarmelo a driller90[at]gmail.com ?
Grazie :grin:
 

khana

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The Ascension in italiano non esiste. :)

GenomaZero":2e9o1bw4 ha scritto:
1) Come si attivano le Sfere di magia
Non si attivano.
Il punteggio delle Sfere rappresenta solo il livello di conoscenza del Mago in quel campo e una sorta di limite di fattibilità.
Di norma, tieni presente questa scala:
Punteggio a 1 > sei in grado di percepire ciò di cui la sfera si occupa, intorno a te, in linea di vista.
Punteggio a 2 > percepisci oltre la linea di vista + puoi manipolare "pattern" semplici riferiti a quella sfera.
Punteggio a 3 > puoi creare e distruggere pattern semplici (punteggio minimo richiesto per fare danno usando una data sfera *)
Punteggio a 4 > puoi manipolare pattern complessi ed estendere il tuo controllo a più soggetti/oggetti
Punteggio a 5 > Sei un Oracolo, SEI la sfera in questione; il tuo controllo su di essa non ha limiti.

Come si fa una magia?
Il giocatore dichiara l'effetto che vuole ottenere.
Lo ST decide se, da quanto dichiarato dal giocatore, si tratta di effetto coincidenziale, volgare o volgare con testimone.
La difficolta è pari a: Punteggio della Sfera necessario per quell'effetto +3 per coincidenziale, +4 per volgare, +5 per volgare con testimone.
Si tirano i dadi della caratteristica Aretè.
2 successi = magia riuscita.
Un mago non è in grado di usare punteggi delle sfere superiori al suo punteggio di Aretè.
Non esiste un limite alla combinabilità delle sfere.
Esempio: "I am a Sensory Pod", Rote da 1 in tutte le sfere. Analisi isntantanea di qualsiasi frequenza dello spettro di qualsiasi misura nella stanza in cui ti trovi.

(molto Conflict Resolution ;) )

(*) Fanno eccezione la sfera di Forces, per cui basta un punteggio a 2 per fare danno e la sfera di Mind per cui serve 4.

GenomaZero":2e9o1bw4 ha scritto:
2) Come funziona il Paradosso
Ogni volta che fai una magia Volgare, generi Paradosso.
Una magia è Volgare quando va contro al Paradigma della Realtà.
Ossia quando un mago fa qualcosa che è palesemente contrario alla fisica del mondo, ma -attenzione-: alla fisica del mondo ritenuta vera dalle persone che abitano in quel posto.
Quindi il Paradigma è influenzato dalle credenze popolari, dal livello di tecnologia e dal grado di istruzione medio della popolazione residente.
Quando il mago aggredisce la realtà in tale modo davanti a degli "sleepers" (ossia persone normali) il paradosso generato raddoppia.
Se un mago fa "botch" mentre casta, genera ulteriore paradosso (ora non ricordo quanto). Quindi fare botch su un incantesimo vulgar con testimone è deleterio.

Il paradosso si accumula fino a che lo ST non decide che è abbastanza divertente farlo scaricare.
Scaricare (Backlash) il paradosso resetta la pool, ma affibia al Mago una qualche "stranezza" più o meno visibile (e quindi rintracciabile...), oppure richiama spiriti del Paradosso incazzati come delle bisce per l'offesa perpetrata ai danni della Realtà.
Il tipo di Backlash che si scarica è sempre quello appartenente all'ultima sfera usata.

Esempi:
backlash di Life -> ti si riaprono tutte le ferite che ti sei curato nell'ultima settimana. Oppure -> la realtà si è stufata del tuo insistere nel vedere al buio, quindi ora hai gli occhi di un gufo.
backlash di Forces -> i metal detector nelle tue vicinanze suonano
backlash di Correspondence -> non sei mai dove vorresti, ti perdi a casa tua.
backlash di Matter -> qualsiasi cosa tocchi va in frantumi.
incredibile backlash di Time -> arriva Mr. Tween, spirito maggiore del Paradosso del Tempo che con un discorso calmo e pacato ti spiega per quale motivo non è il caso che tu continui a giocherellare con il continuum temporale. Quando finisce di parlare, è passato un numero sufficiente di secoli tale per cui i casini che hai fatto sono stati dimenticati e/o riassorbiti.

GenomaZero":2e9o1bw4 ha scritto:
3) Come funziona la Quintessenza e la Volontà in Mage
La quintessenza abbassa la difficoltà di una magia, in un rapporto di 1 a 1.
La volontà fa ottenere successi automatici.
Puoi usare un massimo punteggio di quintessenza pari al tuo Artè.
Il Paradosso che si accumula "mangia" la quintessenza.
 

Krell

The Mastah
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Su internet, anni fa, c'erano dei siti che proponevano traduzioni parziali o aiuti in italiano per giocare a Mage. Dovrei avere ancora un po' di materiale su disco (le sfere, come funzionano, un po' di cosmologia del gioco...)
Se vuoi ti posso mandare tutto via mail (se trovo la roba, ovviamente)

ciaociao
--Krell
 

bhaalspawn

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@krell: a me interesserebbe

arriva Mr. Tween, spirito maggiore del Paradosso del Tempo che con un discorso calmo e pacato ti spiega per quale motivo non è il caso che tu continui a giocherellare con il continuum temporale. Quando finisce di parlare, è passato un numero sufficiente di secoli tale per cui i casini che hai fatto sono stati dimenticati e/o riassorbiti.
:lol: :lol: :lol: bellissima!

qui c'è qualcosa: http://www.kindredofkaine.altervista.org/01intro.htm

qui c'è una brevissima introduzione utile per chi vuole sapere qualcosa del gioco: http://www.frankcapra.net/Magelive_blog ... e_Mage.pdf
 
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