Regole Aggiuntive per Return of the Heroes

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Anonymous

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Allora.. questo per me è un gran giocone... semplice, relativamente veloce, emozionante e ben fatto sia a livello di grafica, sia a livello di gameplay... però... ho come l'impressione che è il genere di gioco che piace oppure, più che non piacere, non esalta. Le ragioni sono abbastanza ovvie: poca interattività tra i giochi, lunghe passeggiate in lungo ed in largo, forte dipendenza dalla pesca delle tessere o anche solo delle missioni personali. Ma visto che il gioco credo che possa avere delle straordinarie potenzialità, e visto che per questa estate è prevista l'espansione in Inglese, mi sono messo a pensare a che cosa si potrebbe cambiare con qualche regoletta fatta in casa. La prima che mi viene in mente è la possibilità di formare party temporanei di avventurieri: maggiore capacità di combattimento, ma minore esperienza acquisita. Altri modi per aumentare l'interattività potrebbe essere una migliore gestione del piazzamento dei nemici, limitarsi a metterli lungo la strada non è poi così divertente dopo tutto. Altra cosa che mi è venuta in mente, è di creare delle nuove missioni, acquisibili quando vengono pescati oggetti inutili relativi a missioni personali. Si potrebbe fare un lancio su una tabella particolare e creare missioni che richiedano interattività tra i giocatori... dal mazzuolamento (pesta il tipo alla tua sinistra), a quelle più bastarde (ruba un oggetto al tipo alla tua destra) ad altre ancora particolari. Poi sarebbe caruccio inserire la possibilità di scambiarsi oggetti lungo il tragitto... "ti do il mio arco magico per 3 monete d'oro" o cose del genere aumenterebbero di parecchio l'interattività. Ok, queste sono comunque solo delle idee... qualcuno ha fatoo/pensato a qualcosa del genere??? :)

P.S.: Sono il re delle idee confuse scritte a vambera in un post... :p
 

the_goblin

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Chilavert, la tua analisi è secondo me corretta nell'evidenziare come unico possibile problema di questo gioco la scarsa interattività fra i giocatori. Sono sicuro che con un minimo di sforzo ed un po' di playtesting si potrebbe immaginare un'espansione che introduca il concetto di cooperazione, così come missioni e nemici che la richiedano. Tutto dipende dal tempo a disposizione per elaborare e partiorire queste House Rules.

Se decidi di intraprendere questa strada, cercherò di dare il mio contributo alla cosa.
 
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Anonymous

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Oddio, a volerla dire tutta di tempo per creare delle regole ne ho davvero poco... comunque posso dire la mia sulla creazione del party per iniziare: si può creare, ovviamente, interagendo con un personaggio nella stessa locazione.. da ora in avanti i 2 (o più) eroi si muovono insieme, sfruttando il turno del giocatore più lento che muove delle sue caselle (non è che il nano si mette a correre quanto l'elfo se sono insieme, ovvio). I combattimenti possono essere affrontati da qualsivoglia personaggio (deve esserci un accordo altrimenti il party si scioglierà alla fine dello scontro) e, nel caso questi fallisse, tocca a l successivo tentare di battere l'avversario. L'esperienza viene però acquisita soltanto da colui che uccide l'avversario. Questo cosa comporta, brevemente: io sono un mago, in combattimento faccio pena... faccio un party con il guerriero in modo che andiamo a parare su entrambi i campi... fino a quando ci troviamo d'accordo su quel che fare e quando farlo, rimango con lui e ho il fondoschiena parato. Questa in sintesi... una cosa semplice ma che può aggiungere parecchia tattica, secondo me... :)
 

Falcon

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A me sembra un pò semplicistica come regola, e non mi pare aggiunga molto. Ci sarebbe bisogno di pesarci un pò. :-?
 
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Vabbè, se consideri che è stata concepita in una manciata di secondi, è già un bel risultato... tu che proponi? :)
 

Letandor

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In questo caso è meglio il meccanismo di Runebound che ti permette di avere degli alleati, assoldandoli durante la fase di mercato :grin: :grin:
 

the_goblin

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L'ipotesi è semplicistica e poco interessante a mio parere principalmente per un motivo: anche in party, ciascuno combatte per proprio conto e non si ha un reale vantaggio dal raggruppamento.

Forse una prima miglioria alla proposta potrebbe essere che, fermo restando che combatte quello che ha lo skill migliore e che la ricompensa eventuale la prende quello che combatte, il valore dello skill si considera aumentato di 1 punto per ogni altro eroe che fa parte del gruppo. Ad esempio, il mago ed il guerriero assieme, hanno la flessibilità di poter lavorare bene sui due campi, ed in ogni caso chi dei due combatte ha un +1 sullo skill.

Ovviamente i giocatori possono contrattare un pagamento in denaro o oggetti per convincere altri a entrare in gruppo. Altrettanto ovviamente occorre definire come ci si comporta quando si è in gruppo e si scopre una tessera che non è un nemico ma magari un oggetto o una missione secondaria: chi la prende? Probabilmente la cosa si può risolvere definendo "Party Leader" l'eroe che ha costituito il gruppo, il quale prende tutte le decisioni e se poi agli altri non va bene se ne vanno. In questi casi, è ovvio che il pagamento ha importanza, e che qualcuno potrebbe associarsi ad altri come modo rapido di fare denaro quando serve.

Aggiungerei quindi la possibilità di combattere fra eroi, sia per maggiore interazione, sia a causa di comportamenti ritenuti scorretti da parte di un Party Leader. Direi che in questo caso il combattimento si può affrontare su vari round di scontro, uno per turno di gioco di ogni giocatore. Al proprio turno, un giocatore che si trova nello stesso posto di un altro può muovere e andare via, rinunciando all'interazione, oppure resta e combatte. Se combatte, ognuno fa un check sullo skill che preferisce per vedere se colpisce l'altro. Se entrambi i check riescono, si ha un pareggio e non accade nulla, se uno dei due fallisce, viene sconfitto. Quello che vince avrà la possibilità quindi di far perdere all'altro 1 punto vita, oppure di rubargli 1 moneta o 1 oggetto (non quelli speciali delle missioni), a scelta. In questo modo il combattimento si può fare e può risultare utile, ma c'è sempre un margine di rischio poiché se si fallisce il proprio check mentre l'altro lo azzecca, si rischia di perdere qualcosa. E inoltre, mano a mano che il gioco va avanti e gli skill crescono, sarà sempre più probabile che entrambi riescano nel check e si abbia un pareggio, quindi il combattimento diventa meno utile mano a mano che si va avanti, evitando di allungare la partita con questo aspetto.

Anche queste idee comunque sono tirate giù in una manciata di secondi, quindi potrebbero nascondere altri problemi. A voi proseguire se volete.
 
A

Anonymous

Guest
Come idea potrebbe anche andare... diciamo che quel che m'ispirava di RotH rispetto a Runebound e che tutto il clima era più "da fiaba" e non c'era la regola del pestaggio gratuito alla prima occasione. Anche perché gli eroi, dopotutto, sono eroi... e se non si trovano in accordo, da brave persone di allineamento buono, non si prendono a schiaffi... vabbè, magari è solo il mio modo di vedere le cose... :)
 

Falcon

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Concordo. L'idea di potersi mazzolare è anche carina, ma inevitabilmente va a discapito di chi già e debole, facendo in modo che venga completamente escluso dal gioco. :-(
 

the_goblin

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Le mie idee sul combattimento fra giocatori sono scaturite solo dal fatto che qualcuno aveva dato lo spunto per parlarne, ma ovviamente sono d'accordo con quanto detto nei due messaggi precedenti. A me questo gioco piace anche senza interazione diretta com'è in originale, in fin dei conti quando voglio mazzolare qualcuno posso sempre scegliere un altro dei mille titoli che ci sono...
 
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