Se n'è parlato un po', ma non tanto..però nel caso a qualcuno interessi, posto qua le impressioni sul nuovo codex.
L'impressione generale è positiva, ma non mancano i momenti di tristezza.
Regole speciali
Poche e mal fatte:
Ordini: la regola principale. Ogni ufficiale può dare 1 o 2 ordini (a seconda del grado) per turno ad un'unità di fanteria entro 6" o entro 12". Gli ordini di scelgono da una lista e migliorano la resa dell'unità: ad esempio uno fa ripetere i tiri per colpire, un altro fa correre con 3 dadi scegliendo il migliore, iinsomma robe del genere. Per dare un ordine, l'unità bersaglio effettua un test con la propria disciplina per vedere se lo capisce o meno. Il vox trasmettitore finalmente ora è un upgrade che per tutte le unità costa poco e serve a qualcosa, dato che aiuta a trasmettere e capire gli ordini. Bisogna sempre rispettare i gradi degli ufficiali nel dare gli ordini. Alcuni ordini sono interessati, altri meno, l'idea è buona, in generale però la regola è mal fatta perchè è macchinoso tener nota di chi ha già dato/ricevuto ordini e ad esempio nulla vieta ad un ufficiale inferiore di ordinare qualcosa all'unità QG..
sezioni armi pesanti: come risolvere i problemi creati da una vecchia regola idiota? Ma con una nuova regola ancora più idiota, naturalmente! Adesso le sezioni armi pesanti (arma + 2 guardie in basettona) sono un modello unico con il profilo di una guardia, ma 2 ferite e 2 attacchi. Per quanto la regola sia allucinante, è stato deciso così. Stendiamo un velo pietoso.
squadre di fanteria: Ora le squadre fanteria si possono combinare prima della partita, formando un'unica squadra di 20, 30, 40 o anche 50 cristiani. Aiuta ad ottimizzare gli ordini e rendere più difficile dare punti vittoria al nemico, naturalmente al prezzo di sacrificare la flessibilità nel fuoco. Interessante, comunque.
QG
I QG sono in generale migliorati, e c'è stato un certo rimescolamento.
Squadra comando QG
1 ufficiale superiore + 4 guardie, il tutto per la modica cifra di 50 punti. Finalmente un costo appropriato, parecchie le opzioni ma tutte molto costose e per nulla allettanti.
I consiglieri aggiuntivi che si possono acquistare per la squadra sono 3, piuttosto costosi (30 p.ti l'uno) ma potenzialmente utili:
ufficiale della flotta: -1 ai tiri riserve nemici
astropate: +1 ai propri tiri riserve
ufficiale d'artiglieria: spara tipo bombardamento orbitale, ma devia di 2/3 dadi..
Già, niente commissario! Vedere dopo. Si possono prendere anche un paio di guardie del corpo, i soliti tizi inutili.
Voto: 8
Lord Commissario
Un commissario leggermente pompato (3 ferite, AC e AB 5, D 10), molto costoso e del tutto inutile. è personaggio indipendente, ha varie opzioni per menare ma ovviamente con il profilo ridicolo di un umano non combinerà mai niente. Sarebbe il commissario da allegare alla squadra QG. Da evitare.
Voto: 5
Prete
Costoso e ancora più inutile di prima, se possibile. Regole simili al vecchio, ma più scarso ancora in termini di utilità e profilo.
Voto: 3/4
Tecnoprete
Come il Prete, non serve a una mazza e costa un botto. Altra miniatura sprecata. Dovrebbe riparare veicoli, ma fatto come deve essere fatto costa più di 100 punti, cioè quanto 2 chimera...no comment.
Voto: 4/5
Psionico Primaris
Un presunto mezzo mago-picchiatore (ha l'arma psionica..e un profilo da umano, ovviamente), che mi pare piuttosto inutile. Ha un potere difensivo contro il fuoco, potenzialmente utile, ma è il solito discorso: il prezzo non vale la candela.
Voto: 5/6
TRUPPE
La spina dorsale della guardia ha beneficiato di uno sconto in punti ed un'organizzazione più razionale. Poco interessanti, purtroppo, le alternative ai plotoni.
Plotone fanteria
Un plotone è una singola scelta truppe ed è ora composto da:
1 squadra comando plotone
2-5 squadre fanteria
0-2 squadre armi speciali
0-5 squadre armi pesanti
0-1 squadra coscritti
(Commissari)
La squadra comando plotone è la solita squadretta con ufficiale inferiore + 4 guardie. Tanti upgrade costosi e poco allettanti, in realtà è ottima com'è (nuda) perchè serve solo a dare ordini, ed eventualmente a tenere un paio di economici lanciafiamme.
Le squadre fanteria sono sempre loro, ma finalmente costano un po' meno (50 punti) e grazie al sergente di serie hanno tutte disciplina 8. Ottime, anche grazie alla nuova regole che permette di combinarle.
Squadre armi speciali e pesanti sono molto simili alle vecchie, rispettivamente 6 uomini con 3 armi speciali o 3 sezioni armi pesanti. Le squadre armi speciali e pesanti non hanno opzioni di trasporto nè per il vox, hanno solo Ld 7 e quindi falliranno spesso e volentieri i test importanti (per gli ordini, per sparare al bersaglio giusto, ecc.): da evitare.
I coscritti vanno da 20 a 50 in un'unica squadra, hanno un profilo da goblin e non fanno altro che morire.
In generale tutte le opzioni sono ora più costose, a parte le armi più comuni (lanciagranate, lanciafiamme, mortai) che costano molto poco. Ogni squadra può montare su un Chimera (v. oltre), eliminando il bisogno delle vecchie squadre di fanteria meccanizzata.
A buona parte di queste squadre si possono allegare Commissari, acquistati come opzione di squadra. Danno disciplina 9, ma il costo elevato (35 punti per un idiota in mutande e con 1 ferita) e la scomoda regola speciale li rendono poco giocabili.
Voto: 8,5 (squadre comando e squadre fanteria), 5 (squadre armi speciali e pesanti), 5/6 (coscritti)
Squadra Veterani
Guardie con AB 4, tutto qua. Solo in squadra da 10. Costosetti rispetto alle normali guardie, ma molto giocabili. Possono prendere alcune opzioni extra per aumentarne la flessibilità, tutte troppo costose. Di buono c'è che, come da tradizione, possono tenere fino a 3 armi speciali. E ora sono Truppe, che è un gran valore aggiunto.
Voto: 8,5
Squadra legione penale
10 tizi armati solo con fucili laser, zero opzioni. A inizio partita tirano a caso una regola speciale tra 3 piuttosto potenti. Il problema è che crepano come mosche e comunque il fatto che abbiano regole casuali li rende inaffidabili. Costosi.
Voto: 6
Trasporto di squadra: Chimera
Costo molto abbassato (55 punti), regole semplici ed efficaci, tra cui la possibilità per un ufficiale imbarcato di dare ordini come se fosse sul campo. Parecchie le opzioni per le armi, in generale è diventato un buon veicolo versatile e decente. Tolte tutte le regole particolari per i passeggeri, ora semplicemente ha un punto di fuoco per 5 persone sulla torretta.
Voto: 8
ELITE
Un reparto molto costoso - come è giusto che sia - ma probabilmente il peggiore di tutta l'armata. Un vero pecccato.
Squadra di psionici
La bimbominkiata dell'estate. La brutta versione del concilio dei veggenti Eldar, questi sono 5-10 cialtroni che girano lanciando poteri da videogioco. Il fatto è che più sono e più il potere è potente, e la squadra al completo e di fatto devastante, quando tira un colpo. Però se si beccano un pericoli del warp sono rovinati, se gli sparano addosso sono rovinati (sono normali guardie)...quindi la loro efficacia cala facilissimamente, soprattutto ora che non possono farsi scudo con unità amiche. Tremo all'idea di vedere dei Chimera che ospitano la gitarella aziendale di psionici, dal quale partono fulmini...
Voto: 5 per l'indecenza, 9 per lo sgravo.
Ogryn
I vecchi bestioni ora hanno carica furiosa, F 5 e R 5, disciplina ridicola. Per quanto sia assurdo che ciascuno di questi tizi possa parare di pancia 3 missili anticarro, è proprio così. Costano quanto dei terminator ma non sono assolutamente all'altezza, non hanno opzioni, e senz'altro fanno danni quando arrivano addosso a truppe non corazzate (non negano nessun TA). Rimangono comunque praticamente inutili contro una squadra seria da corpo a corpo. Miniature nuove orrende.
Voto: 5/6
Mezzuomini
Cecchini con un profilo da larva, a parte AB 4, qualche regola speciale, a 10 punti a testa. Le prestazioni sono buone, ma le nuove miniature sono talmente brutte da giustificare il non usarli.
Voto: 6/7
Fanti Scelti
Molto cambiati. Ora ciascuno costa quanto un Marine (16 punti!), ha un profilo da umano con AB 4, TA 4+ e qualche regola speciale variabile a scelta a seconda della missione. Gli upgrade sono quasi inutili dato che ora il vecchio (e pessimo) fucile è diventato un'arma a raffica 18" F 3 ma VP 3. Ora, al di là dell'attrattiva di tali statistiche, di fatto i fanti scelti sono scarsi. Troppo costosi per costituire fanteria di linea che sfrutti il suo fucile, il loro ruolo rimane quello di sempre: schierarsi tra le linee nemiche e fare danni. Ma 5 fanti scelti con 2 fucili termici costano più di 10 veterani con 3 fucili termici...e ora che ci sono i Valkyrie a trasportare velocemente le squadre in giro, chi ha bisogno dei fanti scelti? No comment.
Voto: 5
SUPP. LEGGERI
Probabilmente la parte migliore del nuovo codex, con tante - fin troppe - scelte.
Cavalleggeri
I vecchi lancieri, finalmente hanno la lancia di serie. Sempre loro, sempre utilissimi, 10 punti al pezzo. Almeno un'unità è sempre obbligatoria.
Voto: 8
Squadrone di 1-3 Sentinel esploratori
I vecchi Sentinel, leggermente scontati. Hanno regole un po' diverse, più opzioni d'arma, ma si continua a non capire a cosa possano servire dei bipodi scoperti con corazza 10.
Voto: 5,5
Squadrone di 1-3 Sentinel corazzati
Una nuova trovata. Sono sentinel coperti, con armatura 12 sul fronte e con corazza rinforzata di serie, il tutto per 55 punti non è male. Ma per armarli decentemente (cannone laser o plasma) iniziano a costare un po' troppo. Forse un po' meglio dei Sentinel base, in numero possono diventare forse utili, ma sinceramente esistono così tante alternative più succose che questi Sentinel pimpati rimarranno in secondo piano.
Voto: 5,5
Squadrone di 1-3 Hellhound
In realtà ora l'Hellhound esiste in 3 versioni: quello normale, che spara la sagoma a 12" di raggio extra; un altro tipo con un cannone termico (solito profilo, ma spara ad area piccola); e l'ultimo, il migliore, che spara gas tossico come un lanciafiamme a F 1 e VP 3, ma ferisce TUTTO al 2+ immodificabile. Diciamo pure che, sul campo adatto, questo sarebbe la nemesi dei Marine. Il costo è notevole (da 120 a 130 punti a seconda della versione), ma non va dimenticato che ora l'Hellhound è un veicolo Veloce quindi quella volta a partita che spara (dopo esplode) può effettivamente colpire qualcosa di buono.
Voto: 6,5 (7,5 per la versione tossica)
Squadrone di 1-3 trasporti Valkyrie
La novità di questa edizione. Robusto aeromobile (armatura 12 + corazza rinforzata di serie), male armato con solo 1 multilaser e missili potenti ma monouso. Disponibili costose varianti per i missili, oppure 2 mitr. requiem extra ai lati. Buona capacità di trasporto di 12 modelli, ma niente Ogryn. Un trasporto mobilissimo e abbastanza robusto, ad un prezzo onesto (circa 100 punti).
Voto: 7/8
Squadrone di 1-3 cannoniere Valkyrie "Vendetta"
Questo fa paura. Nonostante il nome, è un trasporto per 12 modelli esattamente quanto il Valkyrie normale. In più è armato fino ai denti con 3 cannoni laser binati (!!!) di serie, che lo rendono pericolossissimo. Le opzioni non servono, perchè va benissimo così com'è. Il costo di 130 punti è davvero basso considerando che vola, viaggia veloce, è ben protetto e quando spara all'avversario viene da piangere. A chi serve il Valkyrie normale quando c'è questo?! Forse il pezzo migliore della lista...non si capisce mica che vogliono venderne tanti di questi kit eh?
Voto: 9
SUPP. PESANTI
Appesantiti in tutti i sensi. Una gran quantità di veicoli pesanti sono stati aggiunti, alcuni sulla base di modelli Forgeworld. La possibilità di schierare ciascuna scelta Supp. Pesante come uno squadrone di 1-3 veicoli (assortiti liberamente entro una stessa scelta) rende possibile mettere in campo una gran quantità di corazzati. Niente Baneblade però, e la cosa sa tanto di presa per i fondelli...
Squadrone di Lema Russ
Esistono ora non meno di 7 diverse varianti del carro. Il costo è leggermente aumentato rispetto a prima, ma anche la corazza (13 ai lati). Un'apposita regola speciale li rende un po' meno veloci degli altri veicoli, in compenso sparano con l'arma in torretta *in aggiunta* alle altre armi, prospettiva abbastanza terrificante. Naturalmente questo ha fatto sì che tutt e le piattaforme laterali abbiano ora costi abnormi (da +20 a +40 punti).
Delle 7 versioni, come sempre in casa GW, almeno la metà non serve a una mazza. La più interessante oltre quella base è una versione (costosissima, 190 punti base) con un cannone plasma che spara come un'arma pesante 3 area.
Suggestiva ma abbastanza stupida la versione con uno strano cannone F 5, VP nullo e pesante 20 (sì, venti). Vessato il vecchio Exterminator, che costa troppo e non beneficia di regole adatte.
Voto: dal 7 al 8.5, diciamo mediamente 8
Batteria di artiglieria pesante
Oltre ai classici Basilisk e Griffon ci sono altri 2 cannoni giganti, il Colossus e il Medusa, più o meno utili. In sostanza sono sempre loro, con qualche variante qua e là. Bisognerebbe scegliere di volta in volta il pezzo più adatto da schierare, ma chi se li compra tutti 'sti modelli? Comunque, sono meglio i carri.
Voto: 6/7
Batteria di contraerea Hydra
Due cannoni automatici binati e con regole migliori, montati su uno scafo con corazza 12, il tutto per 75 punti. Che volete di più? Certo c'è di meglio in giro, ma almeno costa poco.
Voto: 7
Lanciamissili Manticore
Un lanciamissili multiplo che spara solo 4 volte per partita..però ogni colpo in realtà produce d3 colpi ad area grande, artiglieria. Il profilo è abbastanza strano, F 10 ma VP solo 4, per cui trova un uso un po' particolare. Può rivelarsi molto interessante contro armate fitte e con un certo c*lo ai dadi.
Voto: 7
Lanciamissili Deathstrike
Brutto tanto. Un missilone giocattolo gigante che spara a raggio infinito 1 colpo per partita con una strana regola speciale di "conto alla rovescia" macchinosa e scomoda. Se ve lo fanno esplodere (corazza 12) naturalmente sono punti sprecati, altrimenti tira - quando gli va - una gran minella che colpisce a F 10 VP 1 tutto quanto nel raggio di d3+3", deviando come artiglieria. Certamente se arriva fa male, ma essendo così inaffidabile non mi piace affatto.
Voto: 5/6
Questo è quanto. Non ho valutato i numerosi personaggi speciali, ma si fa presto. C'è la guardia Marbo (provate ad anagrammare il nome...) che ha regole carine, costa poco, e tira dove volete una bella granata termica con AB 5, garantendo di colpire praticamente sempre. Questo probabilmente sarà abbastanza usato.
Per tutti gli altri (sono parecchi) la costante è una sola: ridicolmente costosi, praticamente nessuno vale il suo prezzo. La guardia deve puntare sul numero, inutile spendere il doppio o il triplo di un normale personaggio per avere un tizio che riesce a dare uno schiaffo in più in corpo a corpo o robe del genere. Non ci siamo proprio, ce ne sono un paio vagamente giocabili ma comunque dimenticabili.
Nel complesso il codex ha diversi punti di forza, senz'altro è un miglioramento netto rispetto al vecchio (ma ci voleva poco, dato che era il peggiore di tutti). Un vero peccato che certe scelte siano rimaste del tutto ingiocabili. Tra le nuove aggiunte, eccezionale il Valkyrie, buoni e interessanti alcuni altri veicoli. Nessuno sentiva infine il bisogno di certi personaggi speciali davvero insulsi o, ancora peggio, di unità sciocche come gli psionici. Aspettatevi, come da tradizione, parecchi dubbi (già ad una prima lettura del codex si notano tante regole mal spiegate) e le relative pagine di FAQ.
Il codex incarna perfettamente lo stile GW: "creiamo una buona regola nuova ma roviniamone almeno 1 altra vecchia" e "tante più opzioni di configurazione offre un'unità, tanto più puoi star sicuro che quelle davvero utili non sono più di 3".
C'è parecchio da estrarre da questo codex, i fan della guardia avranno modo di sbizzarrirsi abbastanza anche se prevedo un abuso di supporto aereo sui campi, da ora in poi...
L'impressione generale è positiva, ma non mancano i momenti di tristezza.
Regole speciali
Poche e mal fatte:
Ordini: la regola principale. Ogni ufficiale può dare 1 o 2 ordini (a seconda del grado) per turno ad un'unità di fanteria entro 6" o entro 12". Gli ordini di scelgono da una lista e migliorano la resa dell'unità: ad esempio uno fa ripetere i tiri per colpire, un altro fa correre con 3 dadi scegliendo il migliore, iinsomma robe del genere. Per dare un ordine, l'unità bersaglio effettua un test con la propria disciplina per vedere se lo capisce o meno. Il vox trasmettitore finalmente ora è un upgrade che per tutte le unità costa poco e serve a qualcosa, dato che aiuta a trasmettere e capire gli ordini. Bisogna sempre rispettare i gradi degli ufficiali nel dare gli ordini. Alcuni ordini sono interessati, altri meno, l'idea è buona, in generale però la regola è mal fatta perchè è macchinoso tener nota di chi ha già dato/ricevuto ordini e ad esempio nulla vieta ad un ufficiale inferiore di ordinare qualcosa all'unità QG..
sezioni armi pesanti: come risolvere i problemi creati da una vecchia regola idiota? Ma con una nuova regola ancora più idiota, naturalmente! Adesso le sezioni armi pesanti (arma + 2 guardie in basettona) sono un modello unico con il profilo di una guardia, ma 2 ferite e 2 attacchi. Per quanto la regola sia allucinante, è stato deciso così. Stendiamo un velo pietoso.
squadre di fanteria: Ora le squadre fanteria si possono combinare prima della partita, formando un'unica squadra di 20, 30, 40 o anche 50 cristiani. Aiuta ad ottimizzare gli ordini e rendere più difficile dare punti vittoria al nemico, naturalmente al prezzo di sacrificare la flessibilità nel fuoco. Interessante, comunque.
QG
I QG sono in generale migliorati, e c'è stato un certo rimescolamento.
Squadra comando QG
1 ufficiale superiore + 4 guardie, il tutto per la modica cifra di 50 punti. Finalmente un costo appropriato, parecchie le opzioni ma tutte molto costose e per nulla allettanti.
I consiglieri aggiuntivi che si possono acquistare per la squadra sono 3, piuttosto costosi (30 p.ti l'uno) ma potenzialmente utili:
ufficiale della flotta: -1 ai tiri riserve nemici
astropate: +1 ai propri tiri riserve
ufficiale d'artiglieria: spara tipo bombardamento orbitale, ma devia di 2/3 dadi..
Già, niente commissario! Vedere dopo. Si possono prendere anche un paio di guardie del corpo, i soliti tizi inutili.
Voto: 8
Lord Commissario
Un commissario leggermente pompato (3 ferite, AC e AB 5, D 10), molto costoso e del tutto inutile. è personaggio indipendente, ha varie opzioni per menare ma ovviamente con il profilo ridicolo di un umano non combinerà mai niente. Sarebbe il commissario da allegare alla squadra QG. Da evitare.
Voto: 5
Prete
Costoso e ancora più inutile di prima, se possibile. Regole simili al vecchio, ma più scarso ancora in termini di utilità e profilo.
Voto: 3/4
Tecnoprete
Come il Prete, non serve a una mazza e costa un botto. Altra miniatura sprecata. Dovrebbe riparare veicoli, ma fatto come deve essere fatto costa più di 100 punti, cioè quanto 2 chimera...no comment.
Voto: 4/5
Psionico Primaris
Un presunto mezzo mago-picchiatore (ha l'arma psionica..e un profilo da umano, ovviamente), che mi pare piuttosto inutile. Ha un potere difensivo contro il fuoco, potenzialmente utile, ma è il solito discorso: il prezzo non vale la candela.
Voto: 5/6
TRUPPE
La spina dorsale della guardia ha beneficiato di uno sconto in punti ed un'organizzazione più razionale. Poco interessanti, purtroppo, le alternative ai plotoni.
Plotone fanteria
Un plotone è una singola scelta truppe ed è ora composto da:
1 squadra comando plotone
2-5 squadre fanteria
0-2 squadre armi speciali
0-5 squadre armi pesanti
0-1 squadra coscritti
(Commissari)
La squadra comando plotone è la solita squadretta con ufficiale inferiore + 4 guardie. Tanti upgrade costosi e poco allettanti, in realtà è ottima com'è (nuda) perchè serve solo a dare ordini, ed eventualmente a tenere un paio di economici lanciafiamme.
Le squadre fanteria sono sempre loro, ma finalmente costano un po' meno (50 punti) e grazie al sergente di serie hanno tutte disciplina 8. Ottime, anche grazie alla nuova regole che permette di combinarle.
Squadre armi speciali e pesanti sono molto simili alle vecchie, rispettivamente 6 uomini con 3 armi speciali o 3 sezioni armi pesanti. Le squadre armi speciali e pesanti non hanno opzioni di trasporto nè per il vox, hanno solo Ld 7 e quindi falliranno spesso e volentieri i test importanti (per gli ordini, per sparare al bersaglio giusto, ecc.): da evitare.
I coscritti vanno da 20 a 50 in un'unica squadra, hanno un profilo da goblin e non fanno altro che morire.
In generale tutte le opzioni sono ora più costose, a parte le armi più comuni (lanciagranate, lanciafiamme, mortai) che costano molto poco. Ogni squadra può montare su un Chimera (v. oltre), eliminando il bisogno delle vecchie squadre di fanteria meccanizzata.
A buona parte di queste squadre si possono allegare Commissari, acquistati come opzione di squadra. Danno disciplina 9, ma il costo elevato (35 punti per un idiota in mutande e con 1 ferita) e la scomoda regola speciale li rendono poco giocabili.
Voto: 8,5 (squadre comando e squadre fanteria), 5 (squadre armi speciali e pesanti), 5/6 (coscritti)
Squadra Veterani
Guardie con AB 4, tutto qua. Solo in squadra da 10. Costosetti rispetto alle normali guardie, ma molto giocabili. Possono prendere alcune opzioni extra per aumentarne la flessibilità, tutte troppo costose. Di buono c'è che, come da tradizione, possono tenere fino a 3 armi speciali. E ora sono Truppe, che è un gran valore aggiunto.
Voto: 8,5
Squadra legione penale
10 tizi armati solo con fucili laser, zero opzioni. A inizio partita tirano a caso una regola speciale tra 3 piuttosto potenti. Il problema è che crepano come mosche e comunque il fatto che abbiano regole casuali li rende inaffidabili. Costosi.
Voto: 6
Trasporto di squadra: Chimera
Costo molto abbassato (55 punti), regole semplici ed efficaci, tra cui la possibilità per un ufficiale imbarcato di dare ordini come se fosse sul campo. Parecchie le opzioni per le armi, in generale è diventato un buon veicolo versatile e decente. Tolte tutte le regole particolari per i passeggeri, ora semplicemente ha un punto di fuoco per 5 persone sulla torretta.
Voto: 8
ELITE
Un reparto molto costoso - come è giusto che sia - ma probabilmente il peggiore di tutta l'armata. Un vero pecccato.
Squadra di psionici
La bimbominkiata dell'estate. La brutta versione del concilio dei veggenti Eldar, questi sono 5-10 cialtroni che girano lanciando poteri da videogioco. Il fatto è che più sono e più il potere è potente, e la squadra al completo e di fatto devastante, quando tira un colpo. Però se si beccano un pericoli del warp sono rovinati, se gli sparano addosso sono rovinati (sono normali guardie)...quindi la loro efficacia cala facilissimamente, soprattutto ora che non possono farsi scudo con unità amiche. Tremo all'idea di vedere dei Chimera che ospitano la gitarella aziendale di psionici, dal quale partono fulmini...
Voto: 5 per l'indecenza, 9 per lo sgravo.
Ogryn
I vecchi bestioni ora hanno carica furiosa, F 5 e R 5, disciplina ridicola. Per quanto sia assurdo che ciascuno di questi tizi possa parare di pancia 3 missili anticarro, è proprio così. Costano quanto dei terminator ma non sono assolutamente all'altezza, non hanno opzioni, e senz'altro fanno danni quando arrivano addosso a truppe non corazzate (non negano nessun TA). Rimangono comunque praticamente inutili contro una squadra seria da corpo a corpo. Miniature nuove orrende.
Voto: 5/6
Mezzuomini
Cecchini con un profilo da larva, a parte AB 4, qualche regola speciale, a 10 punti a testa. Le prestazioni sono buone, ma le nuove miniature sono talmente brutte da giustificare il non usarli.
Voto: 6/7
Fanti Scelti
Molto cambiati. Ora ciascuno costa quanto un Marine (16 punti!), ha un profilo da umano con AB 4, TA 4+ e qualche regola speciale variabile a scelta a seconda della missione. Gli upgrade sono quasi inutili dato che ora il vecchio (e pessimo) fucile è diventato un'arma a raffica 18" F 3 ma VP 3. Ora, al di là dell'attrattiva di tali statistiche, di fatto i fanti scelti sono scarsi. Troppo costosi per costituire fanteria di linea che sfrutti il suo fucile, il loro ruolo rimane quello di sempre: schierarsi tra le linee nemiche e fare danni. Ma 5 fanti scelti con 2 fucili termici costano più di 10 veterani con 3 fucili termici...e ora che ci sono i Valkyrie a trasportare velocemente le squadre in giro, chi ha bisogno dei fanti scelti? No comment.
Voto: 5
SUPP. LEGGERI
Probabilmente la parte migliore del nuovo codex, con tante - fin troppe - scelte.
Cavalleggeri
I vecchi lancieri, finalmente hanno la lancia di serie. Sempre loro, sempre utilissimi, 10 punti al pezzo. Almeno un'unità è sempre obbligatoria.
Voto: 8
Squadrone di 1-3 Sentinel esploratori
I vecchi Sentinel, leggermente scontati. Hanno regole un po' diverse, più opzioni d'arma, ma si continua a non capire a cosa possano servire dei bipodi scoperti con corazza 10.
Voto: 5,5
Squadrone di 1-3 Sentinel corazzati
Una nuova trovata. Sono sentinel coperti, con armatura 12 sul fronte e con corazza rinforzata di serie, il tutto per 55 punti non è male. Ma per armarli decentemente (cannone laser o plasma) iniziano a costare un po' troppo. Forse un po' meglio dei Sentinel base, in numero possono diventare forse utili, ma sinceramente esistono così tante alternative più succose che questi Sentinel pimpati rimarranno in secondo piano.
Voto: 5,5
Squadrone di 1-3 Hellhound
In realtà ora l'Hellhound esiste in 3 versioni: quello normale, che spara la sagoma a 12" di raggio extra; un altro tipo con un cannone termico (solito profilo, ma spara ad area piccola); e l'ultimo, il migliore, che spara gas tossico come un lanciafiamme a F 1 e VP 3, ma ferisce TUTTO al 2+ immodificabile. Diciamo pure che, sul campo adatto, questo sarebbe la nemesi dei Marine. Il costo è notevole (da 120 a 130 punti a seconda della versione), ma non va dimenticato che ora l'Hellhound è un veicolo Veloce quindi quella volta a partita che spara (dopo esplode) può effettivamente colpire qualcosa di buono.
Voto: 6,5 (7,5 per la versione tossica)
Squadrone di 1-3 trasporti Valkyrie
La novità di questa edizione. Robusto aeromobile (armatura 12 + corazza rinforzata di serie), male armato con solo 1 multilaser e missili potenti ma monouso. Disponibili costose varianti per i missili, oppure 2 mitr. requiem extra ai lati. Buona capacità di trasporto di 12 modelli, ma niente Ogryn. Un trasporto mobilissimo e abbastanza robusto, ad un prezzo onesto (circa 100 punti).
Voto: 7/8
Squadrone di 1-3 cannoniere Valkyrie "Vendetta"
Questo fa paura. Nonostante il nome, è un trasporto per 12 modelli esattamente quanto il Valkyrie normale. In più è armato fino ai denti con 3 cannoni laser binati (!!!) di serie, che lo rendono pericolossissimo. Le opzioni non servono, perchè va benissimo così com'è. Il costo di 130 punti è davvero basso considerando che vola, viaggia veloce, è ben protetto e quando spara all'avversario viene da piangere. A chi serve il Valkyrie normale quando c'è questo?! Forse il pezzo migliore della lista...non si capisce mica che vogliono venderne tanti di questi kit eh?
Voto: 9
SUPP. PESANTI
Appesantiti in tutti i sensi. Una gran quantità di veicoli pesanti sono stati aggiunti, alcuni sulla base di modelli Forgeworld. La possibilità di schierare ciascuna scelta Supp. Pesante come uno squadrone di 1-3 veicoli (assortiti liberamente entro una stessa scelta) rende possibile mettere in campo una gran quantità di corazzati. Niente Baneblade però, e la cosa sa tanto di presa per i fondelli...
Squadrone di Lema Russ
Esistono ora non meno di 7 diverse varianti del carro. Il costo è leggermente aumentato rispetto a prima, ma anche la corazza (13 ai lati). Un'apposita regola speciale li rende un po' meno veloci degli altri veicoli, in compenso sparano con l'arma in torretta *in aggiunta* alle altre armi, prospettiva abbastanza terrificante. Naturalmente questo ha fatto sì che tutt e le piattaforme laterali abbiano ora costi abnormi (da +20 a +40 punti).
Delle 7 versioni, come sempre in casa GW, almeno la metà non serve a una mazza. La più interessante oltre quella base è una versione (costosissima, 190 punti base) con un cannone plasma che spara come un'arma pesante 3 area.
Suggestiva ma abbastanza stupida la versione con uno strano cannone F 5, VP nullo e pesante 20 (sì, venti). Vessato il vecchio Exterminator, che costa troppo e non beneficia di regole adatte.
Voto: dal 7 al 8.5, diciamo mediamente 8
Batteria di artiglieria pesante
Oltre ai classici Basilisk e Griffon ci sono altri 2 cannoni giganti, il Colossus e il Medusa, più o meno utili. In sostanza sono sempre loro, con qualche variante qua e là. Bisognerebbe scegliere di volta in volta il pezzo più adatto da schierare, ma chi se li compra tutti 'sti modelli? Comunque, sono meglio i carri.
Voto: 6/7
Batteria di contraerea Hydra
Due cannoni automatici binati e con regole migliori, montati su uno scafo con corazza 12, il tutto per 75 punti. Che volete di più? Certo c'è di meglio in giro, ma almeno costa poco.
Voto: 7
Lanciamissili Manticore
Un lanciamissili multiplo che spara solo 4 volte per partita..però ogni colpo in realtà produce d3 colpi ad area grande, artiglieria. Il profilo è abbastanza strano, F 10 ma VP solo 4, per cui trova un uso un po' particolare. Può rivelarsi molto interessante contro armate fitte e con un certo c*lo ai dadi.
Voto: 7
Lanciamissili Deathstrike
Brutto tanto. Un missilone giocattolo gigante che spara a raggio infinito 1 colpo per partita con una strana regola speciale di "conto alla rovescia" macchinosa e scomoda. Se ve lo fanno esplodere (corazza 12) naturalmente sono punti sprecati, altrimenti tira - quando gli va - una gran minella che colpisce a F 10 VP 1 tutto quanto nel raggio di d3+3", deviando come artiglieria. Certamente se arriva fa male, ma essendo così inaffidabile non mi piace affatto.
Voto: 5/6
Questo è quanto. Non ho valutato i numerosi personaggi speciali, ma si fa presto. C'è la guardia Marbo (provate ad anagrammare il nome...) che ha regole carine, costa poco, e tira dove volete una bella granata termica con AB 5, garantendo di colpire praticamente sempre. Questo probabilmente sarà abbastanza usato.
Per tutti gli altri (sono parecchi) la costante è una sola: ridicolmente costosi, praticamente nessuno vale il suo prezzo. La guardia deve puntare sul numero, inutile spendere il doppio o il triplo di un normale personaggio per avere un tizio che riesce a dare uno schiaffo in più in corpo a corpo o robe del genere. Non ci siamo proprio, ce ne sono un paio vagamente giocabili ma comunque dimenticabili.
Nel complesso il codex ha diversi punti di forza, senz'altro è un miglioramento netto rispetto al vecchio (ma ci voleva poco, dato che era il peggiore di tutti). Un vero peccato che certe scelte siano rimaste del tutto ingiocabili. Tra le nuove aggiunte, eccezionale il Valkyrie, buoni e interessanti alcuni altri veicoli. Nessuno sentiva infine il bisogno di certi personaggi speciali davvero insulsi o, ancora peggio, di unità sciocche come gli psionici. Aspettatevi, come da tradizione, parecchi dubbi (già ad una prima lettura del codex si notano tante regole mal spiegate) e le relative pagine di FAQ.
Il codex incarna perfettamente lo stile GW: "creiamo una buona regola nuova ma roviniamone almeno 1 altra vecchia" e "tante più opzioni di configurazione offre un'unità, tanto più puoi star sicuro che quelle davvero utili non sono più di 3".
C'è parecchio da estrarre da questo codex, i fan della guardia avranno modo di sbizzarrirsi abbastanza anche se prevedo un abuso di supporto aereo sui campi, da ora in poi...