Generale Railroading si, railroading no

Fool_Jester

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FoolJester
Però non rientriamo nel magico mondo delle seghe mentali?
Assolutamente. Però le definizioni aiutano ad orientarsi in un mare molto vasto di possibilità quando devi cercare il tipo di gioco/giocatore/master che fa per te.

Preparato o meno che sia, alla fine ai giocatori cosa importa?
Molti giocatori preferiscono un tipo di gioco molto preciso (molto rr o molto sandbox), quindi è importante sapere cosa ne pensano gli altri giocatori al tavolo.

E poi, sti benedetti master sono umani, non computer.
No certo, infatti il sandbox è più facile da gestire, proprio per questo motivo. Preparazione zero. La cosa più difficile è gestire campagne rr scritte da terzi (tipo i moduli che puoi comprare).

Aggiungo anche, tanto per ribadirlo, che il master può e forse deve creare anche dei colli di bottiglia.
D'accordissimo. Esistono varie strutture sandbox che prevedono alcuni colli di bottiglia e si chiamano in modi diversi rispetto alla forma. Fa un po' ridere ma abbiamo sandbox con struttura a "clessidra", a "limone", a "imbuto" ecc. dove i nodi vengono al pettine in punti precisi.

Tutta quest'estrema libertà che certi giocatori dicono di volere mi suona tanto come scusa solo per fare come vogliono senza vincoli. Bello, ma usciamo dal campo dei GdR.
Su questo non sono d'accordo. GDR vuol dire ormai una infinità di cose e bisogna cominciare ad accettarlo. Ci sono GDR che non usano nemmeno le schede, alcuni che si giocano via whatsapp, altri che non usano numeri o dadi. È lecito avere preferenze su un un modo preciso di intendere e giocare i GDR ma bisogna riconoscere a tutti i tipi di gioco e di giocatore la loro dignità.

Una cosa è la libertà di movimento dei personaggi.
Un'altra cosa è quello che decidono di combinare i giocatori.
Ad esempio a me da fastidio, proprio da giocatore, giocare con le persone che ragionano in base al principio "è permesso tutto quello che non è vietato", è senz'altro un modo di vedere le cose ma da anni evito di aver a che fare con persone che vedono le cose così, per me se non si è d'accordo sul fatto che regolamento, ambientazione e schede dei vari personaggi dicono chi può dire cosa e quando è inutile parlare. Non è questione di credere che esista da qualche parte il magico mondo dello spazio immaginario condiviso, è proprio questione che regole, ambientazione e schede ti dicono chi può dire quando e cosa nel mondo reale.
Sono d'accordo. Mi capita spesso, soprattutto nelle oneshot con sconosciuti, di trovare quelli che non sanno stare nel personaggio. Che fanno gli strafottenti o i buffoni anche di fronte a chi ha il potere di farli impiccare seduta stante. E lo fanno perchè sanno che l'avventura finirà in una sola sessione e quindi vanno full YOLO spesso rovinando la sessione a tutti.

Per quanto riguarda la libertà di movimento: una volta ho narrato a due gruppi diversi la stessa campagna, in tutti e due i casi non ho preparato la trama e ho fatto tutti i tiri, ma uno dei giocatori del primo gruppo era convinto che avessi preparato una trama mentre avevo improvvisato, è rimasto molto stupito quando gli ho raccontato come fossero andate le cose all'altro gruppo, in particolare è rimasto stupito del fatto che nella partita del secondo gruppo fossero morti un sacco di PNG e di come il suo PG "nella sua linea temporale" avesse impedito che buona parte di quei PNG morissero. Per cui alla fine i giocatori non sanno cosa fai, al massimo possono farsi un'idea che non è detto corrisponda alla realtà.
È bello quando le cose vanno così bene da sembrare preparate. Sul fatto che i giocatori non sanno cosa fai entriamo in un terreno minato...
Primo perchè non è (sempre) vero. Magari sei molto bravo da riuscire a nasconderlo ma le bugie hanno le gambe corte. Secondo non è bello nascondere cose ma non voglio ripetermi (ne ho parlato abbondantemente qualche post più su).

Io per giocare uso degli skill system, per decidere se un PNG riesce o non riesce un'azione gli faccio fare i tiri, alla fine siccome non so che risultati otterranno i PNG:
1) Pianifico le azioni a breve termine
2) Faccio tutti i tiri
3) Non li faccio agire a muzzo, ma in base a quello che sanno, alla fine pure io devo rispettare il principio per cui la regole, ambientazione, schede e informazioni possedute dai vari PNG determinano quello che io posso dire, cosa posso dire e quando lo posso dire. ...Sennò, dal mio punto di vista, la parte "di gioco" viene a mancare.

Ma non faccio così per vincere medaglie all'onestà, faccio così perché coi regolamenti che uso di solito devo fare così, in passato ho collaborato alla scrittura di avventure che avevano delle parti di rr (secondo quanto detto in questa conversazione) ma io non ero e non sono capace di scriverle e mi sono occupato dei dungeon o di altri particolari.
Non è una questione di medaglie ma di rispetto per i giocatori che magari ad un rr non vorrebbero giocare (così come magari non vorrebbero giocare ad un sb).

Preparare alcune cose non è railroading, è la base di gdr tipo D&D.
Le avventure di D&D 5e sono famose per essere molto rr infatti.

Altrimenti come fai a fare una giocata decente? Tu puoi prevedere che se dovesse verificarsi una certa situazione, partirebbe una certa scena. Le condizioni possono essere più o meno stringenti, cioè alcune potresti innescarle anche in momenti non previsti, se ritenuti opportuni. Non stai obbligando i giocatori a fare nulla, potranno decidere di allearsi con un PNG o farlo fuori e così tutto il resto, ma per me un GM deve dare qualche spunto e imbastire delle scene efficaci, altrimenti tanto varrebbe giocare da soli su tabelle.
Portate all'estremo sia rr che sb diventano un problema. Il primo, portato all'estremo, diventa un canovaccio teatrale che non ha bisogno dei giocatori. Il secondo diventa un roguelike che va avanti a tabelle senza bisogno del master (come hai fatto notare).
Però ti assicuro che si possono fare giocate incredibili con minima preparazione.

Per me il railroading inteso in senso negativo si ha solo quando obblighi i giocatori a seguire una direzione specifica, mettendo troppi paletti, facendo prendere decisioni dai PNG, cose del genere.
Mi piace il sandbox ma non ho nulla contro chi preferisce un po' di rr. Sono gusti. Lo ribadisco perchè in certi ambienti scatta una guerra santa a difesa di uno o dell'altro.

Poi come dice Jibril, nel momento in cui i giocatori pensano che le proprie azioni abbiano influito sulle vicende, saranno tutti contenti, nessuno deve sapere cosa accada dietro le quinte. Voglio dire che... non sarà l'ogre quantico, ma se tu avessi pensato a un'imboscata nel punto A e i personaggi non passassero mai di lì, potresti farla accadere nel punto B, modificando quel che serve perché abbia senso (quello deve esserci). Perché l'imboscata sarà una scena figa e divertente, mentre se nel punto B non l'avessi prevista e per non sentirti in "difetto da railroading" optassi per un incontro casuale, non sarebbe più noioso? L'imboscata poi scatenerà conseguenze, ci si chiederà chi sia il mandante e i giocatori decideranno liberamente come comportarsi.
Questo è proprio il dilemma dell'ogre quantico infatti. Non c'è una soluzione corretta se non quello che ti dice il tuo cuore. 😅
 

Coockhob

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Non sono bravo a narrare, il fatto è che con gli ultimi due gruppi sono stato molto fortunato a trovare dei giocatori con cui ero sulla stessa lunghezza d'onda, cosa che per i sistemi che utilizzo io vuol dire molto.
So che le bugie hanno le gambe corte, ma non ho mai detto che preparavo la trama, il fatto è che uno dei giocatori del primo gruppo era convinto che la preparassi, non credo che conosca i termini rr e sb, e che la struttura della campagna fosse simile al videogioco Until Dwon, qualsiasi cosa voglia dire perché io non conosco quel videogioco e non gioco coi videogiochi. Gli altri giocatori non so cosa pensino di questo perché non ne ho parlato con loro, in genere evito di aprire degli off game dedicati a questioni tecniche o di parlare di gioco fuori dalla sessione (questo per non annoiare i giocatori e per non sembrare fissato).
 
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soapzero

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Le avventure di D&D 5e sono famose per essere molto rr infatti.
Intendi quelle ufficiali? Sì, non tutte comunque. Ma io parlavo del gioco in generale.

Però ti assicuro che si possono fare giocate incredibili con minima preparazione.
Devi essere un fenomeno dell'improvvisazione e/o deve andarti molto bene. Una volta può accadere, la volta dopo potrebbe essere una noia mortale. Ma dico che "preparare cose" non implica fare railroad.

So che le bugie hanno le gambe corte, ma non ho mai detto che preparavo la trama, il fatto è che uno dei giocatori del primo gruppo era convinto che la preparassi...
A questo punto sarei curioso di sapere cosa sia successo perché questo giocatore si fosse convinto che tu stessi guidando tutti su binari...
 

Coockhob

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"A questo punto sarei curioso di sapere cosa sia successo perché questo giocatore si fosse convinto che tu stessi guidando tutti su binari..."

Mi pare di averlo già scritto in altre conversazioni su questo forum, ma provo a spiegarmi meglio. Il contesto è questo: sto giocando con un neofita assoluto dei GdR, mentre io non capisco molto di videogiochi, che invece lui adora. Mi ha detto che, prima di sapere cosa avesse fatto un altro gruppo, pensava che il meccanismo di narrazione fosse simile a videogiochi come Until Dawn e Life is Strange (che io non conosco).
Aggiungo che ho fatto giocare la stessa campagna a due gruppi diversi, anche perché quest'anno ho traslocato.
Nel gruppo uno c’era il giocatore convinto che stessi usando il railroad. Questo gruppo era composto da appassionati di videogiochi, che conoscevano l’esistenza dei GdR grazie a serie TV, film e cultura pop. Pur non avendo letto lo starter kit, hanno imparato velocemente le regole di base. Erano molto attenti al regolamento e giocavano in modo "a missione": i loro PG erano guardie e si interessavano molto ai compiti da svolgere. Tuttavia, prendevano decisioni autonome, arrivando persino a mentire o ingannare i loro superiori con un mix di bugie credibili, mezze verità e tiri di dado riusciti.
Hanno completato tutte le missioni con successo e sconfitto quasi tutti gli antagonisti, tranne uno che si è teletrasportato via. Il loro stile di gioco era decisamente orientato al risultato e al progresso: volevano avanzare nella storia, ottenere punti e raggiungere obiettivi concreti. Non erano molto interessati alla lore dell'ambientazione, cosa che non mi ha infastidito per altro.
Il gruppo due è stato protagonista della partita che ho raccontato al giocatore convinto dell’uso del "rr". Questo gruppo aveva scoperto i GdR tramite show di actual play (come quello italiano famoso che ora non ricordo). Erano affascinati dall'interazione con i PNG e l’ambientazione: parlavano con i personaggi, volevano conoscerli e approfondire i loro background. Per fortuna, avevo già scritto dettagli sull’aspetto, la psicologia e la storia dei PNG principali, quindi non è stato un problema.
Rispetto al primo gruppo, erano meno interessati al regolamento: ho dovuto rispiegare più volte le stesse cose, e se sbagliavo una regola (è successo due volte in sei mesi), non solo non se ne accorgevano, ma si annoiavano se la sessione dopo gli spiegavo cosa avevo sbagliato e mi scusavo. Il loro focus era più narrativo che meccanico: erano molto interessati a dialoghi e interazioni sociali, anche se spesso i tiri di dado non erano dalla loro parte.
Un momento memorabile è stato quando uno dei giocatori ha infinocchiato un PNG inquisitore che ha fatto un fallimento critico nel rilevare menzogne. Questo successo ha impressionato il giocatore convinto dell’uso del "rr".
In generale, il gruppo due ha fallito molte missioni, a differenza del gruppo uno ha completato con successo l'avventura finale in cui però è morto il Sergente delle Guardie (considerato dal primo gruppo una "linea di dialogo"). Questo ha portato il gruppo uno a definire quella sessione come un "bad ending". Tuttavia, il gruppo due ha proseguito con nuove avventure, dimostrando interesse per PNG e ambientazione. I loro PG tendevano a consultarsi con i PNG, considerandoli alleati, amici o rivali. Alcuni giocatori hanno instaurato rapporti personali con specifici PNG, come uno che ha sviluppato un rapporto di amicizia-rivalità con una mercenaria che però ingaggiava spesso, mentre un altro, che non l'ha mai pagata per i suoi servizi, parlava spesso con lei e a volte usciva a bere con lei.
Il giocatore convinto dell’uso del "rr" è rimasto stupito dalla "tridimensionalità" dei PNG. In realtà il punto è che il gruppo uno era meno interessato a interagire con loro e io non mi sono imposto.
Mi scuso per il papiro.
Secondo te, vale la pena che impari a gestire e scrivere avventure "rr"? Non pubblico dal 2018 e, sebbene ami creare ambientazioni e moduli geografici, ho notato che questi hanno meno successo rispetto ai dungeon. Se un modulo di avventura "rr" può ottenere più scaricamenti rispetto a un mini modulo che descrive una locazione, potrei iniziare a scriverli. Che ne pensi?
 
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Sokode

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io personalmente gestisco le campagne a blocchi. Non ho preparata singolarmente la locanda "pollo d'oro" ma ho preparato una locanda X e una Y che potranno essere quella del "pollo d'oro". Non mi focalizzerei così tanto su definizioni che rischiano di essere troppo astratte.
In alcuno casi uso l orco quantico di cui parlava qualcuno sopra, ma in generale ho una trama generale che andrà avanti autonomamente e che ovviamente può essere modificata da pg con le loro azioni. Per la "micro" gestione della trama, di sessione in sessione cerco di valutare le possibili alternative e organizzarmi mentalmente almeno per quelle se dovesse succedere altro improvviso coerentemente con quanto successo fino a quel momento.
 

Coockhob

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@Sokode, io faccio una cosa quasi simile: prima conservo le statistiche ma soprattutto le descrizioni delle cose che creo, poi le adatto al sistema di gioco e alla campagna che uso e infine le implemento nella campagna.
Ma trovo diabolicamente scrivere le ambientazioni, fino al punto che sono sicuro che continuerei a farlo anche se smettessi di giocare di ruolo.
 
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thondar

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Ho risposto anche di la, vi consiglio di leggere prima quello.

Non esistono avventure railroading, esistono solo scene railroading e se in una avventura ci metti molte scene railroading (tutte, sarà difficile) puoi anche chiamarla railroading ma in modo improprio. Il rr è una tecnica che serve a risolvere scene in cui ti blocchi ma può essere abusata per far giocare l'avventura come vuole il master. Il rr puoi averlo in una avventura preparata meticolosamente (più frequente), ma anche in una improvvisata (ed anzi il rr in se spesso è una improvvisazione: il problema è proprio che il DM non aveva previsto qualcosa e ora tenta di stoppare i giocatori inventandosi qualcosa), in una avventura a scene o in un sandbox (più di rado, semplicemente perché é più difficile rimanere bloccati).

Penso sia importante fare notare che c'è un caso in cui il rr (o una cosa del genere, i termini sono discussi) sia buono: quando i giocatori a inizio avventura tentano di andarsene da un'altra parte. Piuttosto che usare muri invisibile è meglio un bel discorsetto fuori gioco: "ragazzi dove diamine andate, ormai ho comprato/preparato questa avventura, fatela!". Meglio sarebbe andargli incontro, si possono modificare tante cose, ma anche no, dipende dal master.

L'avventura generata da chatgpt mi sembra rispecchiare la struttura di tante avventure classiche comprate. Io non so perché chatgpt le faccia così ma sicuramente per un umano sono più facili da scrivere. Magari se tu gli avessi chiesto un modulo geografico con tanti spunti per avventure ti avrebbe dato qualcosa più simile ad un sandbox. Se fai caso i capitoli hanno un ordine abbastanza cronologico (l'allerta verrà prima dell'infiltrazione, etc) e ti lascia una certa libertà di scelta su come vanno le cose (ciò che fa Volpe spetta al DM/bot deciderlo, ciò che fanno i PG ai giocatori). Come le avventure tradizionali va letta, capita, adattata, espansa e giocata con lo stile che preferisci, usando le tecniche che preferisci. Una volta deciso che ti frega qualcosa di fermare Volpe il resto è abbastanza libero e se fanno qualcosa di diverso adattati, improvvisa. Preparare non significa non poter improvvisare ma ha anche poco senso che il DM/bot tenti di scriverti tutte le possibilità nell'avventura quindi il fatto che dia per scontati certi comportamenti (ad es che i PG non si alleino con Volpe) non significa che stia facendo rr se è disposto a permetterglielo.

Quindi cosa dovresti fare per usare l'avventura? io preparerei. Quindi mappe e schede. Poi vorrei farmi un'idea dell'ambiente esterno al museo, dei gruppi interessati, etc. Penserei al perché capiti proprio ai PG e cosa succede se cercassero aiuto. E poi te la giochi come qualsiasi altra avventura: descrivi, senti cosa fanno e reagisci. Se invece preferisci non preparare e improvvisare, bhè, improvvisa pure. In una cosa così limitata difficilmente ci vedrei un sandbox

Che poi anche con sandbox non si intende tutti la stessa cosa. Secondo me è tipo un modulo geografico con la descrizione delle varie fazioni e molteplici eventi in svolgimento. I PG decidono quali considerare e gli altri avvengono o meno prima o poi dando colore. Quindi in un sandbox non è vero che non c'è una trama, ce ne sono molte e potrebbe condurre i PG in modo più deciso che una avventura a scene o preparata. La differenza è che si svolgono in un ambiente più vasto, meglio descritto, e ti danno più libertà di scelta iniziale. Intenderli come mappa esagonale dove non c'è nulla da fare salvo ciò che i PG si inventano a mio parere è un errore.

Infine non vorrei allargare il discorso all'illusionismo ma l'ogre quantico è una tecnica eccellente (anche se va di moda criticarla). Preparare non significa non poter modificare o improvvisare, al contrario direi che è obbligatorio. L'ogre quantico significa improvvisare la sua posizione. Che differenza ti fa improvvisare alle 16:00 o alle 22:00? il pomeriggio quando prepari l'avventura o la sera quando la giochi? in entrambi i casi è il master che decide cosa fare trovare e dove (parlo di tradizionali). Nessuno viene ingannato, preparare non significa rinunciare alla possibilità di improvvisare, significa fare la parte di lavoro più tecnica con calma e poi essere pronto ad adattarla, proprio per evitare il rr. I giocatori se non sono niubbi sanno che succedono queste cose, forse non sanno quando ma è per una questione di continuità narrativa. (Forse) non c'è niente di male a dare un'occhiata sotto il cofano a fine sessione. L'importante è che il DM non dica il contrario (e perchè dovrebbe???), che rimanga coerente e che non vada contro le intenzioni dei giocatori.
 

soapzero

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Secondo te, vale la pena che impari a gestire e scrivere avventure "rr"? Non pubblico dal 2018 e, sebbene ami creare ambientazioni e moduli geografici, ho notato che questi hanno meno successo rispetto ai dungeon. Se un modulo di avventura "rr" può ottenere più scaricamenti rispetto a un mini modulo che descrive una locazione, potrei iniziare a scriverli. Che ne pensi?
Io come master ho all'attivo solo una campagna in corso e qualche one shot. Però ho sperimentato come giocatore o letto di molti modi in cui si possa fare il master. Mi sono documentato molto prima di iniziare a masterare e poi di sessione in sessione ho capito che alcuni consigli dati da altri (e parlo anche di autori famosi come Sly Flourish) non facevano per me e/o per il mio gruppo. Ho trovato il "mio modo", che è comunque ancora in evoluzione.
Credo che la cosa migliore sia masterare come ci piaccia e come ci riesca meglio, fine. Bisogna anche cercare di "accontentare" il gruppo, perché ognuno ha le sue preferenze e i due gruppi che descrivi sono un perfetto esempio. Ma non credo che si possa masterare bene facendo qualcosa che non sia nelle nostre corde. Mi pare comunque che dalla tua esperienza le campagne siano andate bene. Il giocatore che si è lamentato del railroading probabilmente ha solo fatto il saccente e non me ne curerei troppo.
 

Coockhob

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