Fool_Jester
Onnisciente
Osservatore
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Assolutamente. Però le definizioni aiutano ad orientarsi in un mare molto vasto di possibilità quando devi cercare il tipo di gioco/giocatore/master che fa per te.Però non rientriamo nel magico mondo delle seghe mentali?
Molti giocatori preferiscono un tipo di gioco molto preciso (molto rr o molto sandbox), quindi è importante sapere cosa ne pensano gli altri giocatori al tavolo.Preparato o meno che sia, alla fine ai giocatori cosa importa?
No certo, infatti il sandbox è più facile da gestire, proprio per questo motivo. Preparazione zero. La cosa più difficile è gestire campagne rr scritte da terzi (tipo i moduli che puoi comprare).E poi, sti benedetti master sono umani, non computer.
D'accordissimo. Esistono varie strutture sandbox che prevedono alcuni colli di bottiglia e si chiamano in modi diversi rispetto alla forma. Fa un po' ridere ma abbiamo sandbox con struttura a "clessidra", a "limone", a "imbuto" ecc. dove i nodi vengono al pettine in punti precisi.Aggiungo anche, tanto per ribadirlo, che il master può e forse deve creare anche dei colli di bottiglia.
Su questo non sono d'accordo. GDR vuol dire ormai una infinità di cose e bisogna cominciare ad accettarlo. Ci sono GDR che non usano nemmeno le schede, alcuni che si giocano via whatsapp, altri che non usano numeri o dadi. È lecito avere preferenze su un un modo preciso di intendere e giocare i GDR ma bisogna riconoscere a tutti i tipi di gioco e di giocatore la loro dignità.Tutta quest'estrema libertà che certi giocatori dicono di volere mi suona tanto come scusa solo per fare come vogliono senza vincoli. Bello, ma usciamo dal campo dei GdR.
Sono d'accordo. Mi capita spesso, soprattutto nelle oneshot con sconosciuti, di trovare quelli che non sanno stare nel personaggio. Che fanno gli strafottenti o i buffoni anche di fronte a chi ha il potere di farli impiccare seduta stante. E lo fanno perchè sanno che l'avventura finirà in una sola sessione e quindi vanno full YOLO spesso rovinando la sessione a tutti.Una cosa è la libertà di movimento dei personaggi.
Un'altra cosa è quello che decidono di combinare i giocatori.
Ad esempio a me da fastidio, proprio da giocatore, giocare con le persone che ragionano in base al principio "è permesso tutto quello che non è vietato", è senz'altro un modo di vedere le cose ma da anni evito di aver a che fare con persone che vedono le cose così, per me se non si è d'accordo sul fatto che regolamento, ambientazione e schede dei vari personaggi dicono chi può dire cosa e quando è inutile parlare. Non è questione di credere che esista da qualche parte il magico mondo dello spazio immaginario condiviso, è proprio questione che regole, ambientazione e schede ti dicono chi può dire quando e cosa nel mondo reale.
È bello quando le cose vanno così bene da sembrare preparate. Sul fatto che i giocatori non sanno cosa fai entriamo in un terreno minato...Per quanto riguarda la libertà di movimento: una volta ho narrato a due gruppi diversi la stessa campagna, in tutti e due i casi non ho preparato la trama e ho fatto tutti i tiri, ma uno dei giocatori del primo gruppo era convinto che avessi preparato una trama mentre avevo improvvisato, è rimasto molto stupito quando gli ho raccontato come fossero andate le cose all'altro gruppo, in particolare è rimasto stupito del fatto che nella partita del secondo gruppo fossero morti un sacco di PNG e di come il suo PG "nella sua linea temporale" avesse impedito che buona parte di quei PNG morissero. Per cui alla fine i giocatori non sanno cosa fai, al massimo possono farsi un'idea che non è detto corrisponda alla realtà.
Primo perchè non è (sempre) vero. Magari sei molto bravo da riuscire a nasconderlo ma le bugie hanno le gambe corte. Secondo non è bello nascondere cose ma non voglio ripetermi (ne ho parlato abbondantemente qualche post più su).
Non è una questione di medaglie ma di rispetto per i giocatori che magari ad un rr non vorrebbero giocare (così come magari non vorrebbero giocare ad un sb).Io per giocare uso degli skill system, per decidere se un PNG riesce o non riesce un'azione gli faccio fare i tiri, alla fine siccome non so che risultati otterranno i PNG:
1) Pianifico le azioni a breve termine
2) Faccio tutti i tiri
3) Non li faccio agire a muzzo, ma in base a quello che sanno, alla fine pure io devo rispettare il principio per cui la regole, ambientazione, schede e informazioni possedute dai vari PNG determinano quello che io posso dire, cosa posso dire e quando lo posso dire. ...Sennò, dal mio punto di vista, la parte "di gioco" viene a mancare.
Ma non faccio così per vincere medaglie all'onestà, faccio così perché coi regolamenti che uso di solito devo fare così, in passato ho collaborato alla scrittura di avventure che avevano delle parti di rr (secondo quanto detto in questa conversazione) ma io non ero e non sono capace di scriverle e mi sono occupato dei dungeon o di altri particolari.
Le avventure di D&D 5e sono famose per essere molto rr infatti.Preparare alcune cose non è railroading, è la base di gdr tipo D&D.
Portate all'estremo sia rr che sb diventano un problema. Il primo, portato all'estremo, diventa un canovaccio teatrale che non ha bisogno dei giocatori. Il secondo diventa un roguelike che va avanti a tabelle senza bisogno del master (come hai fatto notare).Altrimenti come fai a fare una giocata decente? Tu puoi prevedere che se dovesse verificarsi una certa situazione, partirebbe una certa scena. Le condizioni possono essere più o meno stringenti, cioè alcune potresti innescarle anche in momenti non previsti, se ritenuti opportuni. Non stai obbligando i giocatori a fare nulla, potranno decidere di allearsi con un PNG o farlo fuori e così tutto il resto, ma per me un GM deve dare qualche spunto e imbastire delle scene efficaci, altrimenti tanto varrebbe giocare da soli su tabelle.
Però ti assicuro che si possono fare giocate incredibili con minima preparazione.
Mi piace il sandbox ma non ho nulla contro chi preferisce un po' di rr. Sono gusti. Lo ribadisco perchè in certi ambienti scatta una guerra santa a difesa di uno o dell'altro.Per me il railroading inteso in senso negativo si ha solo quando obblighi i giocatori a seguire una direzione specifica, mettendo troppi paletti, facendo prendere decisioni dai PNG, cose del genere.
Questo è proprio il dilemma dell'ogre quantico infatti. Non c'è una soluzione corretta se non quello che ti dice il tuo cuore.Poi come dice Jibril, nel momento in cui i giocatori pensano che le proprie azioni abbiano influito sulle vicende, saranno tutti contenti, nessuno deve sapere cosa accada dietro le quinte. Voglio dire che... non sarà l'ogre quantico, ma se tu avessi pensato a un'imboscata nel punto A e i personaggi non passassero mai di lì, potresti farla accadere nel punto B, modificando quel che serve perché abbia senso (quello deve esserci). Perché l'imboscata sarà una scena figa e divertente, mentre se nel punto B non l'avessi prevista e per non sentirti in "difetto da railroading" optassi per un incontro casuale, non sarebbe più noioso? L'imboscata poi scatenerà conseguenze, ci si chiederà chi sia il mandante e i giocatori decideranno liberamente come comportarsi.