vertigo
Maestro








perbacco! che confusione!
si sta parlando di giochi forgiti mettendo assieme cose che non c'entrano nulla tra loro.. e questo finisce per trarre Falcon in inganno.
L'errore fa tirare in ballo Esoterrorist a Falcon, ma è un gioco che spinge per un'agenda sim e il lavoro da parte del master è notevole, devo dire che è appunto perchè necessità di una preparazione molto particolare e curata è il primo manuale in 20anni che vedo in cui viene spiegato come costruire un'avventura senza mascherare stupidi consigli per indicazioni.
Quanto alla domanda in se a me è capitato che alcuni giocatori abituati ad essere imboccati si trovassero a disagio nell'avere autorità sulla narrazione e non si divertissero.
In Elar la storia si crea tutti assieme, se un master prepara l'avventura decidendo le nemesi, gli ostacoli il setting, la situazione e tutto il resto non sta giocando ad Elar.
Idem per gli altri: se in CnV il master utilizza un sistema diverso dalla gerarchia dei peccati per definire una città non si sta giocando a Cani, giochi a Shock se si compila assieme la griglia ecc ecc.
Non si sta parlando della decisione di un giocatore di lasciare parte del lavoro all'improvvisazione, si parla di giochi che funzionano correttamente con un carico differente rispetto a quello a cui si è abituati con il gdrTrad.
si sta parlando di giochi forgiti mettendo assieme cose che non c'entrano nulla tra loro.. e questo finisce per trarre Falcon in inganno.
Credo che Cyrano intendesse parlare dei giochi narrativisti e soprattutto di quelli Story Now, che come si puo' immaginare non necessitano di lavoro preparatorio.Io do per scontata una cosa, se nei NW il lavoro a casa del master è nullo questo significa un maggior carico di lavoro sui giocatori. Per voi che avete più esperienza di me si è sempre rivelato più divertente?
L'errore fa tirare in ballo Esoterrorist a Falcon, ma è un gioco che spinge per un'agenda sim e il lavoro da parte del master è notevole, devo dire che è appunto perchè necessità di una preparazione molto particolare e curata è il primo manuale in 20anni che vedo in cui viene spiegato come costruire un'avventura senza mascherare stupidi consigli per indicazioni.
Quanto alla domanda in se a me è capitato che alcuni giocatori abituati ad essere imboccati si trovassero a disagio nell'avere autorità sulla narrazione e non si divertissero.
verissimo ma qui non si parla delle attitudini dei master e le singole scelte, si parla del lavoro necessario per far funzionare un gioco.Tempi di preparazione diversi che ci sono sempre stati. Già dai tempi di AD&D ho conosciuto master che preparavano tutto nei dettagli, chi si preparava una paginetta con abbozzo di linea da seguire e chi improvvisava tutto di sana pianta
In Elar la storia si crea tutti assieme, se un master prepara l'avventura decidendo le nemesi, gli ostacoli il setting, la situazione e tutto il resto non sta giocando ad Elar.
Idem per gli altri: se in CnV il master utilizza un sistema diverso dalla gerarchia dei peccati per definire una città non si sta giocando a Cani, giochi a Shock se si compila assieme la griglia ecc ecc.
Non si sta parlando della decisione di un giocatore di lasciare parte del lavoro all'improvvisazione, si parla di giochi che funzionano correttamente con un carico differente rispetto a quello a cui si è abituati con il gdrTrad.
io qui vedo un master che decide di sua iniziativa che i giocatori si sarebbero divertiti di più a infiltrarsi piuttosto che a costruire una rete di favori e ricatti con l'alta società... mi domando sempre perchè i master tradizionali sembrino allegici a rendere partecipi i giocatori nella scelta dello sviluppo della trama."Posso usare le mie Conoscenze Altolocate."
"no, perché erano riferite alla malavita, quindi nisba per quanto riguarda il laboratorio."
"Allora ci potremmo infiltrare, fingendoci inservienti."
"Questo è possibilerrimo."