Raccontare la Storia del Pg..o esserlo?

vertigo

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perbacco! che confusione!
si sta parlando di giochi forgiti mettendo assieme cose che non c'entrano nulla tra loro.. e questo finisce per trarre Falcon in inganno.

Io do per scontata una cosa, se nei NW il lavoro a casa del master è nullo questo significa un maggior carico di lavoro sui giocatori. Per voi che avete più esperienza di me si è sempre rivelato più divertente?
Credo che Cyrano intendesse parlare dei giochi narrativisti e soprattutto di quelli Story Now, che come si puo' immaginare non necessitano di lavoro preparatorio.
L'errore fa tirare in ballo Esoterrorist a Falcon, ma è un gioco che spinge per un'agenda sim e il lavoro da parte del master è notevole, devo dire che è appunto perchè necessità di una preparazione molto particolare e curata è il primo manuale in 20anni che vedo in cui viene spiegato come costruire un'avventura senza mascherare stupidi consigli per indicazioni.
Quanto alla domanda in se a me è capitato che alcuni giocatori abituati ad essere imboccati si trovassero a disagio nell'avere autorità sulla narrazione e non si divertissero.

Tempi di preparazione diversi che ci sono sempre stati. Già dai tempi di AD&D ho conosciuto master che preparavano tutto nei dettagli, chi si preparava una paginetta con abbozzo di linea da seguire e chi improvvisava tutto di sana pianta
verissimo ma qui non si parla delle attitudini dei master e le singole scelte, si parla del lavoro necessario per far funzionare un gioco.
In Elar la storia si crea tutti assieme, se un master prepara l'avventura decidendo le nemesi, gli ostacoli il setting, la situazione e tutto il resto non sta giocando ad Elar.
Idem per gli altri: se in CnV il master utilizza un sistema diverso dalla gerarchia dei peccati per definire una città non si sta giocando a Cani, giochi a Shock se si compila assieme la griglia ecc ecc.
Non si sta parlando della decisione di un giocatore di lasciare parte del lavoro all'improvvisazione, si parla di giochi che funzionano correttamente con un carico differente rispetto a quello a cui si è abituati con il gdrTrad.

"Posso usare le mie Conoscenze Altolocate."
"no, perché erano riferite alla malavita, quindi nisba per quanto riguarda il laboratorio."
"Allora ci potremmo infiltrare, fingendoci inservienti."
"Questo è possibilerrimo."
io qui vedo un master che decide di sua iniziativa che i giocatori si sarebbero divertiti di più a infiltrarsi piuttosto che a costruire una rete di favori e ricatti con l'alta società... mi domando sempre perchè i master tradizionali sembrino allegici a rendere partecipi i giocatori nella scelta dello sviluppo della trama.
 

khana

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Falcon":1zl0v4d2 ha scritto:
E CHI CAVOLO HA PARLATO DI NEMICI?????
[scusa ma lo dovevo fare :lol: :lol: ]
:D è più colorato, si nota meglio :D

Falcon":1zl0v4d2 ha scritto:
Io ho più volte parlato di ostacoli, mica di nemici. E anche negli esempi riportati, non mi sembra che siano i "giocatori" che scelgono l'avversità proposta... quindi stavolta non so come hai fatto a fraintendere.
ehm...
Falcon":1zl0v4d2 ha scritto:
Gli amici con cui gioco abitualmente si sentono più coinvolti con il loro Pg quando queste deve far fronte a imprevisti e ostacoli che non sono loro a decidere, quindi scelti dal master.
Ti ho risposto... "è così anche nei NW e nei Forgiti più 'stretti' ".

Sul trovarsi a metà strada, per me è la cosa più normale. Anzi io consiglio sempre di raccogliere e scrivere tutte le House Rules usate nelle partite di Tradizionali, perché con ogni probabilità ne esce un buon NW :D
 

Falcon

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Premetto (a mia discolpa, se possibile), che difficilmente sto dietro a tutte le nomenclature specifiche, teorie e controteorie, e questo può in effetti portarmi a fare casino. :oops:

In parole povere (che forse era meglio usare subito) per cercare una certa vitalità nei PG sono da preferire quei giochi in cui il narratore non "deve rispondere sempre si, se non in caso di conflitto" oppure "ci sono dei banditi dietro i cespugli. Il tuo Pg non li ha ancora visti. Che fai?" [frasi citate da Cani della Vigna] Visto che Cani è un Nw pensavo che ce ne potessero essere altri con simili caratteristiche, quindi consigliavo gdr in cui questa parte del gioco è ancora in mano al narratore. Davo per scontato, vista la varietà di Nw che ne esistessero alcuni simili.

Citazione:
"Posso usare le mie Conoscenze Altolocate."
"no, perché erano riferite alla malavita, quindi nisba per quanto riguarda il laboratorio."
"Allora ci potremmo infiltrare, fingendoci inservienti."
"Questo è possibilerrimo."

io qui vedo un master che decide di sua iniziativa che i giocatori si sarebbero divertiti di più a infiltrarsi piuttosto che a costruire una rete di favori e ricatti con l'alta società... mi domando sempre perchè i master tradizionali sembrino allegici a rendere partecipi i giocatori nella scelta dello sviluppo della trama.
Io non la vedo così, perché non ho parlato di "non sviluppare una parte che poteva interessare" ma di "non fare utilizzare un tiro/contatto che magari stonava con l'ambientazione, o con la scena, o allargava troppo le reali capacità del Pg etc etc." Però magari è uguale e così si tagliuzza la fantasia dei giocatori. :roll:
Una curiosità in tal senso: se al tavolo di un tipo di NW in cui certe scelte possono essere in mano ai giocatori [tipo Elar] e 2 decidono che una cosa va bene e 2 no... come la si risolve? Nel caso un'idea o un escamotage divida il gusto del gruppo, questo non rischia di rovinare l'atmosfera? [poi magari sto parlando di un caso limite e inesistente... ma m'incuriosisce la questione.]
 

khana

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In Elar, specificatamente, è chi subisce il conflitto che ha l'ultima parola, in caso di parità.
Che equivale a dire che se non ci si riesce a decidere su una Pertinenza, non la si usa.
Quindi in Elar, nel dubbio (totale e paritario di 2 contro 2) -> no.

In Cani invece basta 1 veto solo, vale il giudizio del giocatore più critico.
 

LordZero

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Falcon":3huhgc10 ha scritto:
In parole povere (che forse era meglio usare subito) per cercare una certa vitalità nei PG sono da preferire quei giochi in cui il narratore non "deve rispondere sempre si, se non in caso di conflitto" oppure "ci sono dei banditi dietro i cespugli. Il tuo Pg non li ha ancora visti. Che fai?" [frasi citate da Cani della Vigna] Visto che Cani è un Nw pensavo che ce ne potessero essere altri con simili caratteristiche, quindi consigliavo gdr in cui questa parte del gioco è ancora in mano al narratore.
Mi permetto di intervenire su questo punto :)
In CnV il fatto di esplicitare la presenza dei "banditi nel cespuglio" è una possibilità in più.. non un obbligo od una caratteristica. Attenzione, perchè si sta facendo un pò di confusione in queste pagine tra il "DEVO" fare così con il "POSSO ANCHE" fare così. ;)

Inoltre il dire sempre di si (riportato in CnV), è inteso che a meno che non ci sia un conflitto (cioè una qualche opposizione) non è rilevante l'uso di meccaniche di risoluzione del conflitto (chè è pure logico, anzi lapalissiano.. se non c'è conflitto, non c'è.. conflitto).

Infine, anche nel tradizionale molte cose si fanno e facevano in modo analogo: in Vampiri si consiglia di ricorrere ai dadi solo quando veramente rilevante, persino in D&D viene "analizzato" il modo di giocare "molto la storia con poco o quasi nulla uso di meccaniche di gioco e tiri di dado". E per quanto riguarda la separazione tra quello che il giocatore conosce rispetto al personaggio, sono state scritte pagine di guide nei gdr tradizionali... quindi nulla di nuovo su questo fronte. La differenza sta nel fatto che in CnV DAVVERO il fatto che il giocatore sia consapevole o meno della presenza dei banditi non danneggia l'esperienza di gioco (anzi potrebbe tranquillamente aiutarla).

Cyrano":3huhgc10 ha scritto:
@ Lord Zero: purtroppo la mia esperienza diretta con i NW penso abbia toccato i giochi sbagliati. Qui sta il mio limite attuale di non poter giocare. Sper di porre rimedio quest'estate ora che ho Polaris Wink Per il resto però ti ringrazio per aver rilevato che questa differenza di feeling esiste. Per me è un buon punto di partenza.
Felice di esserti stato utile. ;)
Però per quanto riguarda La mia Vita col Padrone non hai sbagliato gdr... se quello che cerchi è vivere il personaggio, questo gioco fa per te (se ti piace il genere di esperienza, ovviamente). L'errore è stato nel giocare poste prenarrate, e non interpretare l'esito del conflitto. Con the pool si, imho hai sbagliato gdr. :)
 

Cyrano

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Beh, la mia vita col padrone mi ha sempre incuriosito. Però lo ho giocato molto a modo mio come ambientazione. I miei padroni erano sempre grotteschi e ripresi da Gaiman (in particolare da "Una serie di sfortunati eventi"). Mentre ho notato che in tutti gli altri esempi erano molto più hard (e via di strupri e cose simili).

Mi chiedo se non abbia snaturato il gioco. :-?
 

khana

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Lo si può sapere solo se post un actual play...
Letta così, no, non hai snaturato il gioco perché è previsto che il gruppo ponga dei veti e delle linee guida con cui rimuovere dal gioco argomenti "scomodi".
 

Falcon

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khana":2fhvm9en ha scritto:
In Elar, specificatamente, è chi subisce il conflitto che ha l'ultima parola, in caso di parità.
Che equivale a dire che se non ci si riesce a decidere su una Pertinenza, non la si usa.
Quindi in Elar, nel dubbio (totale e paritario di 2 contro 2) -> no.

In Cani invece basta 1 veto solo, vale il giudizio del giocatore più critico.
Bene, allora questi giochi risolvono la contesa, e immagino sia sempre così per i Nw, che da questo aspetto mi paiono abbastanza curati. :grin: Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte... la frustrazione non cresce se può farlo chiunque altro? Ovvero, se una persona ha il potere d'impedire la mia narrazione da giocatore è male... se lo possono fare tutti è bene? 8-O
Vi si è mai posto un problema simile, con un giocatore a cui questa possibilità non aggrada?
 

vertigo

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Falcon":1tirv4ex ha scritto:
Bene, allora questi giochi risolvono la contesa, e immagino sia sempre così per i Nw
no, già solo nei narrativisti a volte c'è una fase preparatoria in cui vengono posti dei paletti (solar system) oppure viene dato al primo giocatore narrante la facoltà di decidere (annalise).
non c'è UN metodo. non esiste la categoria dei giochi new wave, il termine è sbagliato e fuorviante. L'unico tratto che si puo' riscontrare è la consapevolezza del bisogno di un chiarimento a livello di Contratto Sociale sigli intenti e le premesse.

Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte... la frustrazione non cresce se può farlo chiunque altro? Ovvero, se una persona ha il potere d'impedire la mia narrazione da giocatore è male... se lo possono fare tutti è bene?
non conosco giochi in cui accade questo
Tra i pochi che conosco il gioco in cui si usa il veto del sopracciglio alzato è cani nella vigna .. ma accade questo perchè nulla mi vieterebbe di inserire elementi anche estranei al setting.
se nessuno me lo vietasse potrei dire (ovviamente dopo aver tirato i dadi)
"Non vengo colpito dalla tua pallottola perchè passa un gundam in quel momento e si incastra nel suo piede"
il veto serve per mantenere una coerenza.
E il master ha sempre autorità indiscussa sulla Backstory (l'assassino di sorella Prudence è fratello Zackariah)


Vi si è mai posto un problema simile, con un giocatore a cui questa possibilità non aggrada?
mi è capitato che in giochi story now la storia nn andasse nella direzione che volevo io.. ma questa imprevedibilità è il bello del gioco.
 

Arioch

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Falcon":3oktpwf5 ha scritto:
Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte

Il "ruolo" del master non è visto in negativo: è visto in negativo il fatto di non avere alcun modo per regolamentare la possibilità di porre veti a scelte o azioni.
 

crotalo

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Falcon":20aq1jat ha scritto:
khana":20aq1jat ha scritto:
In Elar, specificatamente, è chi subisce il conflitto che ha l'ultima parola, in caso di parità.
Che equivale a dire che se non ci si riesce a decidere su una Pertinenza, non la si usa.
Quindi in Elar, nel dubbio (totale e paritario di 2 contro 2) -> no.

In Cani invece basta 1 veto solo, vale il giudizio del giocatore più critico.
Bene, allora questi giochi risolvono la contesa, e immagino sia sempre così per i Nw, che da questo aspetto mi paiono abbastanza curati. :grin: Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte... la frustrazione non cresce se può farlo chiunque altro? Ovvero, se una persona ha il potere d'impedire la mia narrazione da giocatore è male... se lo possono fare tutti è bene? 8-O
Vi si è mai posto un problema simile, con un giocatore a cui questa possibilità non aggrada?

argh!!!!!!
cosa dove quando e perché?
di cosa stai parlando????
di Elar???? allora parla di Elar! di Cani ---> allora parla di cani
di fritto misto?????

tutti si sperticano a dire che i cosiddetti NW sono tutti diversi fra loro ed ecco che scrivi " e immagino sia sempre così per i Nw"

poi mi si dice che gli esempi e il parlare di giochi lo si fa.
è come se io vedessi giocare a calcio e dicessi, bene in tutti i giochi sportivi si tirano calci alle palle!

uau!

inoltre in cani la regola "di di sì o tira i dadi" significa ... tira i dadi solo quando è veramente importante ... e nn che qualsiasi cosa dove non si tirano i dadi passa, come sembrava in un passaggio.

se dico che un sentiero non è percorribile a cavallo--> non lo è e non ci sono cazzi che il giocatore dica "no tiro i dadi e vediamo"

ma dov'è il GM cattivo?
cani ha il GM
il solar system ha il GM
sporchi segreti ha tutti GM e un solo PG
NCaS ha il GM
mouse guard ha il GM

è la indistinzione delle autorità narrative semmai che viene vista male
perché non spiega chi ha il potere decisionale sulle cose che vengono dette dando in sostanza ad uno il potere di tutto
 

MatteoTurini

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Falcon":168yqsa1 ha scritto:
Bene, allora questi giochi risolvono la contesa, e immagino sia sempre così per i Nw, che da questo aspetto mi paiono abbastanza curati. :grin: Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte... la frustrazione non cresce se può farlo chiunque altro? Ovvero, se una persona ha il potere d'impedire la mia narrazione da giocatore è male... se lo possono fare tutti è bene? 8-O
Vi si è mai posto un problema simile, con un giocatore a cui questa possibilità non aggrada?
Aspetta, il veto e il 'dì di sì o tira i dadi' sono due elementi che agiscono su piani differenti, in Cani.

Il veto agisce a livello estetico, ed ha la funzione di mantenere coerenza interna all'ambientazione ed ai gusti di tutti: in Cani niente ti vieta di far scendere l'Angelo Nero su uno stregone, meccanicamente; se però un giocatore dice: "Stona, non mi piace affatto.", ha il potere di vetare la descrizione (ma non lo scopo dell'azione, che in quel caso sarebbe probabilmente stato: "Uccido lo stregone." - e per risolvere la questione si possono utilizzare i dadi).

'Dì di sì o tira i dadi', invece, è un'espressione che significa, in pratica: fino a quando non si presenterà un conflitto interessante (ossia, due o più personaggi con scopi contrapposti nella stessa scena), non c'è bisogno di ricorrere alle meccaniche del conflitto (i dadi).
In sostanza, vuol dire che non occorre tirare per scalare pareti o saltare fossi, ma solo quando ci sono due volontà conflittuali nella fiction (anche se poi è comunque prevista una meccanica per fare 'conflitti' non contro persone - ma ne è sconsigliato l'utilizzo).

[crosspostato con Antonio]
 

khana

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Ma soprattutto... chi ha mai detto che il ruolo del master è visto in negativo?
Quello che è visto in negativo è la deroga fornita a una persona su N giocanti che gli garantisce di ignorare le regole che tutti gli altri stanno invece seguendo.
Non è neanche obbligatorio che i poteri di autorità narrativa siano equi-distribuiti, l'importante è che sia chiaro e stabilito per tutti, cosa il Master (come tutti gli altri giocatori) può fare e cosa no.
Quello che è visto male è il "il master può ignorare ogni regola".
Che sia usata per il bene della storia o meno, questo è visto male.
Perché? Perché -inevitabilmente-, nel bene e nel male, farà fare scelte al Master che non saranno "gestibili" dal gruppo, se non subendole.
 

Falcon

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MatteoTurini":325v0gqs ha scritto:
Falcon":325v0gqs ha scritto:
Bene, allora questi giochi risolvono la contesa, e immagino sia sempre così per i Nw, che da questo aspetto mi paiono abbastanza curati. :grin: Mi rimane però il dubbio: se il ruolo del master è visto in negativo per la sua possibilità di vetare azioni o scelte... la frustrazione non cresce se può farlo chiunque altro? Ovvero, se una persona ha il potere d'impedire la mia narrazione da giocatore è male... se lo possono fare tutti è bene? 8-O
Vi si è mai posto un problema simile, con un giocatore a cui questa possibilità non aggrada?
Aspetta, il veto e il 'dì di sì o tira i dadi' sono due elementi che agiscono su piani differenti, in Cani.

Il veto agisce a livello estetico, ed ha la funzione di mantenere coerenza interna all'ambientazione ed ai gusti di tutti: in Cani niente ti vieta di far scendere l'Angelo Nero su uno stregone, meccanicamente; se però un giocatore dice: "Stona, non mi piace affatto.", ha il potere di vetare la descrizione (ma non lo scopo dell'azione, che in quel caso sarebbe probabilmente stato: "Uccido lo stregone." - e per risolvere la questione si possono utilizzare i dadi).
Bene, quindi se a me piaceva far scendere l'Angelo Nero me lo prendo in sparagnaus, ma in effetti non è rilevantissimo, perché lo scopo dell'azione rimane intatto. Compreso. :grin:

Neanch'io ho detto che il ruolo del master è negativo (non lo direi mai 8) ), ma mi pareva di aver capito che la gestione di alcuni poteri tutti nelle sue mani è visto come negatività. Probabilmente tutta la confusione mi viene dal fatto che come master non ho mai ignorato alcuna regola, se i giocatori al tavolo non erano d'accordo (con relativa nascita di alcune house rules), e tutto ovviamente prima d'iniziare, mai durante. Per me la R-0 è sempre stata: se c'è qualcosa che non ti convince, sistemalo con i giocatori. :grin:

P.s. Il "dì di si" è chiaro, confusione mia in esposizione. :oops:
 

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Bene, quindi se a me piaceva far scendere l'Angelo Nero me lo prendo in sparagnaus

in cani, bada. in altri giochi hai più spazio per imporre il tuo colore.
 

LordZero

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Cyrano":3c3bujrr ha scritto:
Beh, la mia vita col padrone mi ha sempre incuriosito. Però lo ho giocato molto a modo mio come ambientazione. I miei padroni erano sempre grotteschi e ripresi da Gaiman (in particolare da "Una serie di sfortunati eventi"). Mentre ho notato che in tutti gli altri esempi erano molto più hard (e via di strupri e cose simili).

Mi chiedo se non abbia snaturato il gioco. :-?
Detta così, non mi pare tu abbia snaturato nulla. ;)
Però bisognerebbe vedere un AP per capirlo veramente. In genere comunque, qualunque tipo di padrone tu faccia, è importante solo che il master sia capace di farlo odiare dai giocatori: il come è lasciato allo stile e i gusti di ciascuno ovviamente. In altre parole, se alla fine c'è qualcuno che parteggia per il Padrone (un personaggio che magari si schiererebbe volentieri dalla sua parte), significa che il master non ha fatto bene il suo "lavoro". ;)
 

Cyrano

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Infatti mi è successo quello. Temo di riuscire a farmi odiare solo nei forum... :grin:

Proverò Polaris o magari Trollblade (visto che mi sa che farò in tempo a comprarmelo). Fermo restando che così a livello teorico più capisco il NW più mi affeziono al tradizionale.

Se poi è una sensazione "a pelle" che sparirà giocando te lo saprò dire. ;)
 

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Ho avuto il piacere e l'onore di giocare a "cani nella vigna"ed "avventure in prima serata" con Michele e Claudia (gli importatori dei due giochi) che devo dire essere molto carini da giocare un paio di sere ogni tanto, ma il coinvolgimento che mi da D&D non è paragonabile minimamente.
Caro Cyrano non sei solo!
 

khana

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Hai provato anche il Solar System, Elar, Cold City o NCaS?
Perché sarebbero un pelo diversi da Dogs e AiPS...
 
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