Raccontare la Storia del Pg..o esserlo?

crotalo

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Cyrano":fvi89r4y ha scritto:
un piccolo appunto a crotalo: ieri, nel dubbio, mi sono riletto il regolamento. Io DEVO dire cosa il mio personaggio si aspetta dal padrone perché se le azioni che faccio mi arridono e la cosa mi da la possibilità di un conflitto col padrone che può (se riesce) influenzare la trama.

Se taccio di fatto ignoro una regola.

sinceramente non ho capito cosa intendi, ma se mi dici la pagina me la rileggo anche io

Il "problema" è concreto, nei NW come la mia vita col padrone, covenant e Polaris (esaminati) ci sono momenti del gioco in cui il giocatore deve esternere agli altri le intenzioni del personaggio. Questo in misura maggiore o minore. In quel caso il giocatre fa qualcosa di "esterno" a quello che farebbe il personaggio e questo mi da fastdio, mi toglie il feeling (a me).

ma perché nel gioco tradizionale non lo fai mai?
non ci sono mai delle situazioni in cui dici "guardate il mio pg è veramente incazzato lo vedete da come gli fremono le dita e come strizza l'occhio in modo convulso (perché se dici solo che battae le dita sul tavolo e strizza l'occhio la gente non capisce cosa prova"

detto sinceramente io non capisco il problema e non riesco a figurarmi da dove venga e come venga esplicitato.
cioé mi manca un appiglio di un esperienza di gioco giocata in cui si possa mostrare questa cosa (e quel pezzo sulla mia vita col padrone che citi non mi torna per nulla, ma non ho riletto il manuale)

per dirla tutta a me sembra che sia una fissazione da teoria: in questi giochi si scrive la storia tutti insieme e quindi devo avere vesti autorali. falso c'è il GM e ci sono i giocatori... il GM ha l'autorità sulla backstory e i giocatori sui loro pg

Le due obiezioni vengono una da domon col suo
esempio di "babbo natale". Interessante... infatti la ricerca mia e di Galdor (seppur condotte in termini diversi) vorrebbero proprio ricreare il fellig di crederci pur sapendo che è una finzione. Nel frattempo ci si adatta ma che c'è di male a guardarsi intorno? Però evitiamo questo linguaggio da mentecatti cerchiamo di usare l'italiano senza prendere in giro i gusti degli altri. Siamo in grado di farlo tutti. :grin:

La seconda da Lord zero che dice, sentito spesso, che è un problema degli INIZI. Però se gli inizi presentano questo problema non è semplice perché vuol dire che un giocatore all'inizio deve sforzarsi un po'. Difficile che chi ha i gusti simili ai miei ed avverte questo problema sia disposto a sforzarzi per divertirsi. Io posso sforzarmi di non mangiare il sushi anche se mi piace ma perché devo farlo? Devo rinunciare sulla parola di chi mi dice che la nouvelle cousine è più buona? Insomma devo sforzarmi anche nei piaceri?

il problema è capire se i giochi li stai giocando bene o male, ma se nessuno fa un esempio concreto del suo modo di giocarli non è possibile capirlo. cioé se all'inizio usi male le regole perché le fraintendi è difficile che il gioco dia il meglio di se
lungi da me dire che le stai sbagliando per forza ma senza un esempio concreto non posso dire se le stai sbagliando veramente o no


@domon: la scelta delle scene di AiPS secondo me è un grosso punto di autorialità e non è facile per tutti da digerire. inoltre c'è la narrazione di chi ha la carta più alta e tanto altro anche solo a livello di feeling
 

Falcon

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concordo su NCaS, anche perché proprio tu Domon mi hai "bacchettato" dicendo che forse lo giocavo male non lasciando possibilità narrative in mano ai giocatori! 8-O (coca che peraltro non facciamo)

Su Cani invece concordo con Domon nel dire che l'influenza del giocare nel mondo circostante non è incisiva, anche se ci può essere (come in ogni gdr) per aggiungere colore. :grin:
 

Juda

Illuminato
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Su Cani invece concordo con Domon nel dire che l'influenza del giocare nel mondo circostante non è incisiva, anche se ci può essere (come in ogni gdr) per aggiungere colore. Very Happy

Qualcuno ha chiesto di fare esempi concreti giusto per capirci e questa affermazione generale di Falcon si attaglia bene. Parlo ovviamente per la mia esperienza e userò il regolamento che più mi ha dato quella sensazione di astrazione dal personaggio che è "Fino alla fine del Mondo" di Pellegrini.
Premetto che per me, a differenza di Cyrano non si tratta di un problema: questo effetto del gioco a mio avviso è semplicemente diverso non peggiore di quello di immedesimazione completa.

Come già detto da alcuni la classica frase "entro nel bar ordino un brandy e lo sorseggio lentamente" l'abbiamo detta tutti: in questo caso l'aggiunta di un elemento dello scenario fa soltanto colore e quindi non si tratta di qualcosa che potenzialmente influisce sulla storia; diciamo che è a questi casi che si limita la possibilità di intervento diretto dei giocatori nel GdR tradizionale: al colore.

Se ora prendiamo il gioco di Pellegrini leggiamo una cosa simile circa a pag. 7 della versione che io ho tra le mani:

Dopo aver deciso una dista di Passi narrativi (brevi frasi che descrivono generalmente un potenziale accadimento --> es. "il bivio") il narratore inizia a raccontare la prima scena e poi uno alla volta i giocatori intervengono in conflitti. Terminata questa tuttavia sarà l'ultimo giocatore a svolgere il ruolo di narratore cito (sperando che Pellegrini non mi strangoli):

Tale giocatore ha poi il compito di introdurre un nuovo Passo [narrativo] scegliendo un titolo dalla lista e agendo, per quanto riguarda la sola fase di introduzione, proprio come se fosse il Narratore [...] l'unica regola da tenere a mente è quella di rispettare l'atmosfera che si è creata durante il gioco.

Ora, sebbene ciò si limiti soltanto ad una fase di introduzione del Passo narrativo scelto, qui il giocatore può intervenire su molti elementi che non fanno parte del "colore" ma che influenzeranno attivamente la storia. Qui non si parla di un bicchiere di brandy, ma ad esempio di decidere se la narrazione continua al presente oppure se si immerge in un ricordo del personaggio dando vita ad un flash back che poi tutti dovranno giocare. In questo frangente quindi non può essereci immedesimazione nel personaggio poiché il ruolo di quel giocatore che apre la scena è eminentemente autoriale.

Prendiamo ora il regolamento di The Pool che, per quanto minimale mi pare abbastanza chiaramente portare ancora un esempio in merito:

Quando ottieni un successo in un tiro di dadi (che ha risolto il conflitto) hai due possibilità:
- aggiungere un dado al tuo pool --> allora sarà il game master a narrare il successo del conflitto nel modo che più gli aggrada e questo significa che le cose potrebbero andare in modo differente da quello previsto dal giocatore
- fare un Monologo della Vittoria --> fare un monologo della vittoria è invece il modo per assicurarti che il risultato del conflitto sia quello che il giocatore aveva previsto

Anche qui, durante il Monologo della vittoria è il giocatore a narrare; da questa narrazione non ne verrà fuori un oggetto di colore come il bicchiere di brandy ma ne può scaturire un ambiente o una situazione che andrà direttamente a influenzare la storia.

Ho messo qui due casi su giochi che ho provato e che mi hanno dato quella sensazione che non coincide con un'esperienza vissuta del giocatore (identificato nel personaggio) ma con un'esperienza del giocatore come "autore\narratore" della storia.
 

Cyrano

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crotalo":w2o3lrs8 ha scritto:
ma perché nel gioco tradizionale non lo fai mai?
non ci sono mai delle situazioni in cui dici "guardate il mio pg è veramente incazzato lo vedete da come gli fremono le dita e come strizza l'occhio in modo convulso (perché se dici solo che battae le dita sul tavolo e strizza l'occhio la gente non capisce cosa prova"

No, in assoluto no. Il comportamento del mio pg è cosa mia... descrivo cosa fa ma non dico mai "è incazzato" "è felice" ecc. Che poi sia un modo di giocare che a te non piace a me va benissimo. Però, e te lo chiedo per favore, smettiamola con 'sto benedetto "giochi male" o "giochi bene". Sennò veramente mi stufo e mollo 'sta discussione una volta per tutte.

Stasera mi segno le pagine del manuale e te le posto volentieri. Però la presenza di queste fasi nei narrativisti è stata confermata da tutti (compresi gli autori). Quindi direi che, oibò, esistono.

Che poi come dice juda possano "non dare fastidio" è un dato di fatto infatti lo ho scritto maiuscolo che questo è un "problema" MIO e non un problema che affligge tutti i giocatori. Perché bisogna sempre portare tutto sulle masse?
 

TartaRosso

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Sull'argomento mi è stato segnalato questo testo di Czege scritto per il MIT.
Purtroppo non capisco come scaricarlo e vedo solo l'abstract (anche perchè forse non è scaricabile).

Comunque vi posto il link

[/url]http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11000 [url]http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11000&mode=toc

[/url]
 

vertigo

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cyrano ho l'impressione che si stia andando per campi senza arrivare a risponderti.
nel primo post dicevi
ho spesso la sensazione di "raccontare la storia del mio PG" e non di "essere il mio PG"

cosa intendi esattamente con "essere il tuo pg"? tu non sei il tuo pg, al limite si puo' parlare di immersione come la intendono i nordici in cui "senti, pensi e agisci come un'altra entità" (citazione dal process model di Eetu Makela) ora mentre nei giochi tradizionali il mondo interiore dei personaggi entra in gioco solo in modo superficiale (in vampiri l'umanità è un conteggio simile ai punti ferita) in altri giochi acquista un peso maggiore ed esiste la necessità di comunicarle le sensazioni del pg. nessuno vieta di trovare soluzione diverse dal descriverle. Capita che le persone piu' assuefatte a un tipo di gioco tradizionale abbiano fastidio dal metagame, in questo caso potresti aggirare l'ostacolo: da noia dire "il mio personaggio è cosi incazzato da romperti una sedia in testa" ? ok .. prendi una sedia e rompila in testa al tuo compagno di giochi :)

Raccomanderei l'uso disafe word, in diversi live vengono adoperate.

Mi chiedo pero' se il problema non sia un altro, non è che provi disagio a giocare unsafe mettendo mettendo del tuo nel personaggio e nelle situazioni?
 

Cyrano

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Unsafe alla terminologia mi manca:

provo ad intuire che forse il mio problema è che metto troppo del mio nel personaggio. Questo potrebbe certamente essere...

Provo però a spiegarmi ancora meglio: nei narrativisti lo scopo per cui il personaggio agisce deve essere evidente o conosciuto, almeno in quelli che ho giocato io. Ne La MCP se lo scopo è colegato al padrone impone un tiro di dadi quindi va detto in MG proprio sull'alltro topic mi han spiegato che è "meglio se lo dico".

Nella stragrande maggioranza dei pg tradizionali che ho creato invece lo scopo delle azioni spesso era calcolato nella mia testa proprio come nella realtà. Il mio personaggio estraeva la spada ma nessuno, nemmeno i miei compagni sapevano se lo faceva per rabbia pura o per intimidire. Non c'erano tiri o bonus sulla cosa ed allora mi comportavo come si comporta una persona naturalmente anche a livello di dialogo. Se faccio un'azione non spigo mai il perché lo faccio. "Rubo il gioiello (tiro di dado per sapere se ce la faccio)" punto. Non "Rubo il gioiello (tiro di dado per sapere se riesco) perché spero di compiacere il mio Padrone (tiro di dado a conflitto per sapere se è compiaciuto e se il giocatore Padrone dovrà adeguarsi alla cosa)"

Palese è che giocando così di intrecci psicologici di alto livello se ne vedono pochi, ma questo non ci impediva di creare buone trame e di divertirci. Con i giochi narrativisti la sensazione di possibilità è aumentata notevolmente ma la ho pagata con quella maggiore descrittività che a me da la sensazione di "forzatura".
 

vertigo

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In realtà quindi il problema sta nello sdoganamento del metagioco ovvero di tutte quelle parti che non avvengono "in character".
Si va nei gusti personali, io non mi trovo male; cosi come non ho bisogno che un libro sia scritto in prima persona per coinvolgermi non ho problemi nel giocare palesando le intenzioni anzi, il fatto che i miei compagni di gioco possano usarle per portare la storia in direzioni rilevanti per il mio personaggio sapendo quali tasti toccare mi da una maggiore soddisfazione. Una delle cose che mi aveva stancato di piu' nel giocare tradizionale era una sorta di impossibilità di "giocare il personaggio" dovendo giocare l'avventura del master, ero costresso a scoprire antiche profezie e intrighi di corte quando mi interessava esplorare l'evoluzione del mio pg.


Cyrano":17uir5la ha scritto:
"Rubo il gioiello (tiro di dado per sapere se ce la faccio)" punto. Non "Rubo il gioiello (tiro di dado per sapere se riesco) perché spero di compiacere il mio Padrone (tiro di dado a conflitto per sapere se è compiaciuto e se il giocatore Padrone dovrà adeguarsi alla cosa)"
una piccola nota: quello che descrivi è un task e non un conflict.
ci sono giochi coerenti che usano questo sistema, hai provato il solar system o il burning wheel?
 

Juda

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In realtà quindi il problema sta nello sdoganamento del metagioco ovvero di tutte quelle parti che non avvengono "in character".
Si va nei gusti personali, io non mi trovo male; cosi come non ho bisogno che un libro sia scritto in prima persona per coinvolgermi non ho problemi nel giocare palesando le intenzioni anzi, il fatto che i miei compagni di gioco possano usarle per portare la storia in direzioni rilevanti per il mio personaggio sapendo quali tasti toccare mi da una maggiore soddisfazione. Una delle cose che mi aveva stancato di piu' nel giocare tradizionale era una sorta di impossibilità di "giocare il personaggio" dovendo giocare l'avventura del master, ero costresso a scoprire antiche profezie e intrighi di corte quando mi interessava esplorare l'evoluzione del mio pg.

Sì, però proviamo a riportare il tutto in topic: che a qualcuno piaccia, a me così così, e a Cyrano no, fondamentalmente non è rilevante. Ciò che è rilevante sta nel fatto che in alcuni giochi questo aspetto del giocatore\narratore invece che del giocatore\personaggio vissuto sembra esistere davvero.
Il punto a mio avviso, ma come hanno detto altri prima di me, è capire se tale aspetto c'è, in quale misura rispetto ai singoli giochi. In latri termini abbiamo appurato che in CnV pare non esserci mentre in the Pool a mio parere sì.
Inoltre vale la pena discutere quali siano gli elementi dei singoli giochi che possono portare il giocatore a una continua dislocazione rispetto al vissuto del personaggio: a mio parere infatti non è soltanto il trasferimento del giocatore nei panni di un narratore a contrastare un po' con l'immedesimazione in un unico personaggio; ad esempio mi viene il dubbio se la difficoltà non si incontri anche in Polaris dato che il giocatore si trova spesso a doversi continuamente spostare dal suo personaggio verso le nemesi, i personaggi secondari ecc... (premetto che la mia è solo una perplessità dato che Polaris non l'ho ancora provato).
Il mio discorso su Polaris potrebbe non essere valido ma è solo un esempio di come si potrebbe discutere degli alementi che in alcuni giochi favoriscono (mentre in altri ostacolano) il fenomeno chiamato in causa da Cyrano all'inizio del 3ed.
A voi!
 

Cyrano

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In realtà per quel che mi riguarda vertigo ha capito tutto, grazie perché facevo veramente fatica a spiegarmi. :grin:

Poi congetture come quelle supposte da Juda ne avrei tanti ma in questo periodo (come ormai ho detto fin troppe volte) non ho il tempo di giocare quindi sono totalmente teoriche.

Mi piacerebbe sentire, per curiosità mia, l'esperienza di Galdor.
 

Domon

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Ora, sebbene ciò si limiti soltanto ad una fase di introduzione del Passo narrativo scelto, qui il giocatore può intervenire su molti elementi che non fanno parte del "colore" ma che influenzeranno attivamente la storia. Qui non si parla di un bicchiere di brandy, ma ad esempio di decidere se la narrazione continua al presente oppure se si immerge in un ricordo del personaggio dando vita ad un flash back che poi tutti dovranno giocare. In questo frangente quindi non può essereci immedesimazione nel personaggio poiché il ruolo di quel giocatore che apre la scena è eminentemente autoriale.

Juda, sono d'accordo con te ma... di questo "fenomeno" non puoi liberartene mai. non è che col tradizionale non devi fare azioni "fuori gioco" come segnarti i punti ferita, chiedere se puoi mangiare l'ultima patatina, o simili. chiedere un flashback è simile. e poi l'esempio l'avevi fatto su cani nella vigna.
 

Cyrano

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Boh sarà che ero felice di esser stato capito ma nella mia gretta mente segnare i punti ferita e mangiarsi l'ultima patatina dista mille miglia dal chiedere un flashback in gioco.

Non è che puoi spiegarti meglio domon?
 

vertigo

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Cyrano":2q3ub9pz ha scritto:
Boh sarà che ero felice di esser stato capito ma nella mia gretta mente segnare i punti ferita e mangiarsi l'ultima patatina dista mille miglia dal chiedere un flashback in gioco.

Non è che puoi spiegarti meglio domon?

E' solo questione di abitudine o di inerzia.
Sei abituato che i flashback li fa il master e non ti aspetti che sia lecita una richiesta da parte di un giocatore. Con i miei compagni di gioco di cui parlavo prima ho smesso invitarli direttamente a fare frame... con grande sorpresa hanno iniziato a chiedere scene e elementi, senza accorgersene o difficoltà.
Se ci pensi non c'è nessuna differenza tra il master che chiede al tavolo di frammare una scena e il giocatore tradizionale che dice "mentre il ventrue è dal principe io vado nella metropolitana a incontrare il mio contatto"
Farlo con un flashback non è piu' complicato.. solo che è un elemento che non si è abituati a poter usare.
Domon intende dire che, in alcuni giochi, con la stessa naturalezza con cui si chiede "c'è dell'altra birra?" un giocatore puo' dire "perchè non facciamo una scena in cui il mio pg incontra la sua nemesi?"
 

Juda

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Juda, sono d'accordo con te ma... di questo "fenomeno" non puoi liberartene mai. non è che col tradizionale non devi fare azioni "fuori gioco" come segnarti i punti ferita, chiedere se puoi mangiare l'ultima patatina, o simili. chiedere un flashback è simile. e poi l'esempio l'avevi fatto su cani nella vigna.

No aspetta, altrimenti facciamo confusione: il fenomeno di cui si parla non riguarda la differenza tra l'ingame o l'outgame; tutti sappiamo che quest'ultimo non è eliminabile e questo lo diamo per assodato. Si tratta di una differente modalità di gioco in-game dove alcuni giochi come quelli che ho citato negli esempi (CnV non era il mio unico esempio, anzi era il più dubbio insieme a Polaris) favoriscono un ruolo narrativo del giocatore al punto che quest'ultimo può cambiare elementi del setting che non sono elementi "di colore" ma di una certa importanza per la storia (del resto se non avessero rilevanza per la storia che non si parlerebbe di ruolo narrativo del giocatore, no?). Ora, quando il giocatore assume questi panni di narratore si ha la sensazione che debba abbandonare quelli peculiari del personaggio poiché deve porsi in una posizione più distante dalla fictione in quanto il suo sguardo, da buon narratore, la deve includere tutta e non salamente la prospettiva peculiare del personaggio.
Poi io ho portato una congettura su Polaris nell'ultimo post che parla di una possibile difficoltà di "immersione nel personaggio" che tuttavia è puramente in linea teorica (non supportata da esperienza in merito); tale difficoltà non ha nulla a che vedere però con il ruolo narrativo del giocatore ma con il fatto che egli deve passare spesso da un personaggio all'altro: a mio parere questo continuo spostamento potrebbe avere lo stesso effetto che ha il ruolo narrativo del giocatore, ovvero far perdere quel senso di immedesimazione nel personaggio tipico del coinvolgimento del GdR tradizionale.
Detto questo, a mio parere non si tratta affatto di un "difetto", semmai di una modalità di gioco differente a cui i giocatori e i master di GdR tradizionale non sono abituati.
 

Domon

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Boh sarà che ero felice di esser stato capito ma nella mia gretta mente segnare i punti ferita e mangiarsi l'ultima patatina dista mille miglia dal chiedere un flashback in gioco.

Non è che puoi spiegarti meglio domon?

ti distrai un secondo, e poi torni a interpretare. è una pausa, in cui invece di mangiare una patatina eserciti un altro ruolo di gioco. e poi torni nel personaggio. per me è OVVIO che siano sullo stesso piano.
 

vertigo

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no juda, Cyrano ha detto chiaramente che gli elementi che lo disturbano sono quelli legati al metagame.
E' comunque interessante la tua domanda, per me sono elementi del registro registico o linguistico, non saprei come chiamarlo. Non credo che tutti i giochi privilegino un modo o l'altro (alcuni si!).
Apriamo un altro thread?
 

Juda

Illuminato
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Ne La MCP se lo scopo è colegato al padrone impone un tiro di dadi quindi va detto in MG proprio sull'alltro topic mi han spiegato che è "meglio se lo dico"

Leggi bene cosa ha scritto Cyrano: non si tratta del fuorigioco di cui parla domon, ovvero delle azioni delle persone che non hanno nulla a che fare con il gioco, ma delle azioni in "metagame" che riguardano il gioco. Se parliamo di Metagame e intendiamo dire tutto ciò che riguarda il gioco fuori dall'immedesimazione del giocatore nel suo personaggio allora chiamiamolo pure metagame (io l'ho comunque chiamato in-game per distinguerlo da ciò che, come le patatine non rientra necessariamente nei confini del gioco) ma da questo metagame alle patatine ci passa un confine che si chiama "attività ludica". In altri termini puoi mangiare le patatine anche senza giocare ma non ha senso che tu parli degli scopi del tuo personaggio se non stai giocando.
La differenza è abissale e le cose non possono essere per questo messe sullo stesso piano.

Apriamo un altro thread?

Intendi dire apriamo un 3ed in cui si parla di quali giochi e quali caratteristiche supportano una modalità narrativa e quali invece favoriscono l'immedesimazione del personaggio? Se sì io sono molto interessato.
 

vertigo

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Juda":122hhqhs ha scritto:
io l'ho comunque chiamato in-game per distinguerlo da ciò che, come le patatine non rientra necessariamente nei confini del giocoè
mangiare patatine a tavole rientra comunque nel contratto sociale
 

crotalo

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crotalo":1nqsujwe ha scritto:
ma perché nel gioco tradizionale non lo fai mai?
non ci sono mai delle situazioni in cui dici "guardate il mio pg è veramente incazzato lo vedete da come gli fremono le dita e come strizza l'occhio in modo convulso (perché se dici solo che battae le dita sul tavolo e strizza l'occhio la gente non capisce cosa prova"

No, in assoluto no. Il comportamento del mio pg è cosa mia... descrivo cosa fa ma non dico mai "è incazzato" "è felice" ecc. Che poi sia un modo di giocare che a te non piace a me va benissimo. Però, e te lo chiedo per favore, smettiamola con 'sto benedetto "giochi male" o "giochi bene". Sennò veramente mi stufo e mollo 'sta discussione una volta per tutte.

Stasera mi segno le pagine del manuale e te le posto volentieri. Però la presenza di queste fasi nei narrativisti è stata confermata da tutti (compresi gli autori). Quindi direi che, oibò, esistono.

Che poi come dice juda possano "non dare fastidio" è un dato di fatto infatti lo ho scritto maiuscolo che questo è un "problema" MIO e non un problema che affligge tutti i giocatori. Perché bisogna sempre portare tutto sulle masse?

uno: non ho mai detto "giochi male" "giochi bene" riguardante il modo preferito di giocare. semmai, sbagli ad usare le regole. ma non posso dirlo fino a che non fai un esempio concreto

due ogni gioco non tradizionale è diverso da un altro quindi dire che nei NW questa cosa c'è è come dire che le verdure son tutte verdi

tu hai fatto due esempi di giochi e secondo me in questi due giochi sta cosa non c'è in egual modo quanto non c'è nei tradizionali
se poi tu ce la vedi è un altro discorso ma secondo me è solo una impressione tua

inoltre di autori io ne vedo pochi: khana e rob (ma io levity lo considero tradizionale quindi)
 
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