Quella cosa chiamata PHYSICAL ENGINE non esiste

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Hasimir

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(io vi giuro che ho cercato di essere il più breve e sistetico possibile, croce sul cuore :oops: )
(questo post potrebbe apparire familiare a certe persone :lol: )
(però c'è una cosa proprio nuova nuova alla fine :roll: )


Comincio specificando che il mio intento non è giudicare se il sedicente PE sia uno strumento buono o cattivo, magari rispetto ad altre soluzioni.
Il mio intento è discutere sul fatto che:
1) la strana cosa chiamata PE non esiste
2) se un qualcosa effettivamente ci fosse, non sarebbe quello che qui oggi si indica col nome PE
3) comunque usare il termine PE è proprio sbagliato perchè genera effetti dannosi per la dialettica del nostro hobby


Provo dunque a ri-focalizzare la discussione sul singolo punto che (per me) è rilevante:


Analizzando D&D3.xfinder (prendiamo un famoso Tradizionale così li includiamo tutti) possiamo estrapolare la seguente procedura:
la "fisica" che governa l'interazione fra una porta di legno rinforzato e il mio piede è regolata attraverso una serie di valori (numerici) (totalmente astratti e arbitrari ma va beh) che generano una serie di rapporti che alla mia mente umana appaiono come più o meno verosimili rispetto alla mia idea (del tutto soggettiva ma va beh) di come dovrebbe funzionare la fisica del mondo immaginario in cui gioco.

In D&D mettendo in rapporto i valori (numerici) che descrivono quanto resistente è la porta, quanto forte è la mia pedata, quanto io sia proficiente nell'ineffabile abilità di sfondare oggetti materiali, e considerando la forza del vento, la puzza del mio piede e l'inclinazione dell'asse terrestre ... può succedere che:
1) la cosa non è possibile
2) la cosa è possibile

In Trollbabe (per avere un singolo esempio concreto in mano) funziona tutto nella medesima maniera, solo che i valori da mettere in rapporto non sono "numerici" ma piuttosto "concettuali" (o spannometrici, se vogliamo).

In ambo i casi il risultato è il medesimo: in base a com'è fatta la "realtà materiale" descritta dalla fiction, il regolamento mi dice come stabilire se qualcosa è possibile o impossibile.

Per fare un esempio concreto in Trollbabe DEVI sapere quanto è resistente sta famosa porta, altrimenti come fai a sapere se sarebbe sfondabile a pedate da un uomo molto forte, e quindi da una Trollbale?
Certo, a questo systema è sufficiente una misurazione spannometrica ... ma essa è comunque necessaria!

QUESTO è il motore fisico.
QUESTO è il cosiddetto PE.
E l'unica differenza fra un D&D3.xfinder e un Trollbabe sta nella quantità di dettagli (arbitrariamente stabiliti) che informano la valutazione dei rapporti.
Ma la struttura (e i rapporti) rimangono i medesimi.

A parere di alcuni la discriminante starebbe però nell'origine di questi dettagli.
Perchè i supposti PE basano questi dettagli sulle intrinseche "proprietà fisiche" degli elementi considerati ... piuttosto che sulla drammaticità della scena ... piuttosto che su altro.
E si portano da esempio giochi come D&D3.xfinder o GURPS.

Io anche qui dico no... e se andiamo ad analizzare in concreto l'origine di questi dettagli vediamo che:

In D&D3.xfinder la "porta" è definita solo in funzione del dover resistere ad un attacco fisico da parte di qualcosa... il tutto espresso da una CD che va applicata a un ipotetico tiro di dado che sarà supportato dalla FORza del mio PG aggressore.
Ma non ci sono info riguardo a un attacco fisico da parte di qualsiasi altra cosa (la famosa fireball) ... o l'uso di un calcio invece che una spallata... o l'evenienza che la malta della parete su cui è montata la porta regga in realtà meno della solida e massiccia porta di legno in sè ... o l'uso di forza applicata ad un punto focale ... o la galleggiabilità di quel legno, dovessi voler usare la porta come zattera ... o il peso di quella porta, dovessi volerla portare in giro ... o il bonus all'armatura che avrei se la usassi come scudo ... etc.

Così come il fatto che la "fisica" di un PE sia ricca di dettagli e settordicimila opzioni quando un PG mena le mani, ma utilizzi MOLTI meno dettagli quando fa altre azioni atletiche, e spesso non contempli affatto azioni assolutamente fisiche ma non "avventurose" (quanto tempo ci mette il mio PG ad arare questo campo di tot metri quadrati, con terra di tot durezza, e questo aratro di tot qualità?)

Così come il fatto che il medesimo modello di risoluzione usato per la "fisica" sia poi usato paro-paro per cose che "fisiche" (in senso misurabile e meccanicistico) non sono: come sedurre la barista, creare un poema, capire se al mio PG potrebbe essere venuta una buona idea, etc.

Attenzione... non voglio far notare i buchi del regolamento, non me ne frega nulla di quello che non c'è... voglio invece farvi notare quello che c'è!

Quello che c'è delinea specifiche scelte estetiche che non si basano su una ideale fisica oggettiva del TOT mondo immaginario.
SI basano sulla chiara scelta estetica secondo cui la cosa importante è "i PG in combattimento fisico" ... e tutta l'impalcatura del regolamento è asservita a tale criterio!
Se statistiche e dettagli vengono dati, vengono dati esclusivamente per quanto pertiene l'uso in combattimento.
Fuori da tale arena la supposta "fisica" viene del tutto a mancare... e infatti è il DM a doversi inventare qualsiasi cosa, o a doversi accontentare di roba astratta come tiri secchi su una STAT per decidere il corso di un'intero dibattito (per fare un esempio fra mille).

Di contro posso citare un Tactical Ops che presenta un gameplay strettamente basato sulla "fisica" della realtà immaginaria di gioco, dove il gioco si basa proprio sullo sfruttamento intensivo delle specifiche caratteristiche della realtà materiale ... essere più alto, fatto di metallo invece che di plastica, avere tanta pelliccia, stare in un ambiente particolarmente umido, etc... eppure ci metto la mano sul fuoco che non verrebbe identificato come PE :p

Quindi no... non esiste un Physical Engine come lo intende chi parla di PE.
E i giochi in cui sembra prevalere un'ottica "materialista" non sono altro che giochi in cui l'estetica delle regole è focalizzata sul combattimento e su un tipo di crunch più pesante (minuziosi dettagli, misurazioni granulari, etc).

Possiamo certo individuare un trend estetico che predilige l'uso di un crunch minuzioso e un focus orientato al combattimento fisico.
Questo si.
Senza dubbio esiste ed è palese a tutti.

Ma chiamare tale corrente estetica "giochi che hanno un Motore Fisico" è scorretto e produce idee dannatamente fallaci.
Non fosse altro per il fatto che TUTTI i gdr hanno (come già spiegato) un "motore fisico".


Lasciamo stare le considerazioni sulla qualità del risultato offerto da giochi cosiddetti PE...
Che piacciano è più che lecito.
E' estetica.
E' sacrosanto gusto personale.


Ma il nome che gli si affibbia sottintende (volenti o nolenti) che i giochi diversi da tale modello NON producano una realtà fisica solida e soddisfacente, il ché è una mistificazione colossale.
E' come dire che la Torta-alle-Mele ha il "Cake Engine" et voilà ... per la magia della grammatica e della logia si deve per forza desumere che le altre Torte, essendo prive di quel mistico Cake Engine, siano meno cake ... o che questo fantomatico Cake Engine sia un qualcosa di concreto, specifico e circoscrivibile ... che è altrettanto falso :p

E' sufficiente notare come la gente già adesso, colloquialmente, spesso parli di "giochi che hanno un PE" oppure di "giochi fatti a (forma di?) PE"


Trovo interessante la posizione di Mirko:
In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che
[...]
Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.

Ecco, a fronte di una "fisica di gioco" identica ottenuta attraverso l'uso di due diversi giochi...

...cioè producendo una identica fiction usando due giochi diversi, per esempio GURPS e Trollbabe...

...un determinato stile estetico di regole è indubbiamente più appagante per chi cerca un gioco "puzzle".
Vi prego di non leggere questo termine come spregiativo o riduttivo, semplicemente non sò che altra parola usare :-?
Io per "puzzle" intendo un oggetto con cui sia possibile smanettare, aggeggiare, cercare gli spazi di manovra, rigirarne i pezzi per trovare la combinazione migliore...

Mi pare lampante che un gioco con "tanta roba da smanettare" ... e cioè con ...
- tanti dettagli espressi in maniera specifica e granulare
- ulteriormente suddivisi in gradazioni numeriche
- gestiti da regole orientate verso una "catena" di elementi (attacco, muovo, ricarico, miro, sparo, finito il turno di 3 secondi, turno di 1,5 secondi, azione libera che non occupa spazio nel turno, etc)

...che un tale gioco abbia un'estetica ben definita e diversa da quella di un gioco magari più semplice, o essenziale, o che banalmente opta verso una estetica differente :p

E questo a parità di solidità della fisica fittizzia di gioco!
Controprova ne è che si potrebbe benissimo usare questo genere di struttura così dettagliata e minuziosa per fare il regolamento di un gioco totalmente "non fisico" ...

...che ne so... usiamo le regole "fisiche" di D&D3.xfinder o di GURPS o di quello che vi pare per definire un metodo di "combattimento verbale".
(cosa che se non erro tRoS e BW e Exalted2 già fanno, fra i tanti?)

Non esiste fisica qui.
Nè oggettività presunta... quello che per me è un ottimo argomento, per te è una fanfaluca, e per Jonny potrebbe addirittura essere un insulto.
Ma possiamo stabilire statistiche arbitrarie, scale di valori numerici, mosse e contro mosse e opzioni, Punti Ferita Dialettali, Classe di Armatura Retorica, un intero arsenale di armi oratorie con punteggi e tipi di danno e qualità dei materiali (aka.. le fonti).

1) Possiamo creare un "Physical Engine" di qualcosa che fisico non è (nemmeno fittizziamente fisico, intendo dire) mentre...

2) ...sullo sfondo c'è sempre una fila sterminata di giochi che a fronte di produrre una "fisica fittizzia" ineccepibile (Trollbabe, Tactical Ops, SHOCK, etc etc etc) usano regole assolutamente diverse e distanti da quelle sopra-descritte.

- - -

L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere (le mie qui, e quelle di tutti nei vari thread-gemelli di questo) è l'emergere di una chiara Tecnical Agenda (o corrente estetica, se volete essere puristi dell'italiano).

Ed è un elemento ovviamente trasversale.
Questa medesima estetica ce l'hanno (in varei gradazioni e sfumature) sia i giochi coerenti che quelli incoerenti... ce l'ha GURPS come ce l'ha The Riddle of Steel oppure Burning Wheel.
Questa medesima estetica è distintiva tanto dell'HERO System (nella sua forma più tendente al pesante) quanto di RISUS (nella sua forma più minimale).

Diamogli pure un nome, non è un problema... basta che non sia un qualcosa di fuorviante come "Physical Engine".
(per le ragioni sopra esposte)
 

RosenMcStern

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Hasimir":2icnvaai ha scritto:
1) la strana cosa chiamata PE non esiste
2) se un qualcosa effettivamente ci fosse, non sarebbe quello che qui oggi si indica col nome PE

Il problema del post non è che è prolisso, è che parli di una cosa che non dici cos'è. Per fare affermazioni di questo genere occorre innanzitutto dare una definizione di PE. Debbo ancora capire quale sia la tua. Quella di Gelli più o meno la capisco, la tua sarebbe? Rileggiti il post, hai fatto una pagina di discussione intera e non hai fornito una definizione.

Tutto il tuo post è viziato da questo problema. Non si può venire a dire "Il belostomatide non esiste" senza spiegare che cosa è il belostomatide. Come si fa a capire se uno sta dando un nuovo nome al sarchiapone o indicando una bestia che esiste davvero?

Nel prosieguo del post, darò per assunto che ci si riferisca alla definizione di Gelli (o a una delle altre 3 se più calzante, ma ai fini della discussione sono equivalenti).

Non fosse altro per il fatto che TUTTI i gdr hanno (come già spiegato) un "motore fisico".

Questa affermazione è insostenibile. HeroQuest non ha un "regolamento che vuole ricreare un mondo fisico virtuale". Se tu sostenessi questa cosa, Robin Laws ti inseguirebbe con un oggetto contundente, te lo assicuro. Giochi come "Il Barone di Munchausen" o "Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan" non hanno una sola virgola, nelle loro regole, che faccia anche lontanamente riferimento alla fisica di alcunché.

Questi tre esempi non corrispondono, oltre ogni ragionevole dubbio, a nessuna delle quattro definizioni di physical engine date finora. Senza dubbio ce ne saranno altri, ma tre bastano e avanzano.

Ergo, che ti piaccia o no, i giochi senza "physical engine" esistono eccome.

L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere (le mie qui, e quelle di tutti nei vari thread-gemelli di questo) è l'emergere di una chiara Tecnical Agenda (o corrente estetica, se volete essere puristi dell'italiano).

???? Ho difficoltà a vedere "corrente estetica" come traduzione corretta di Technical Agenda. 8-O

A parte la non corrispondenza di "agenda" con "corrente", penso che gli esteti si infurierebbero non poco a sentirsi dare dei tecnici. Non è il tipo di inciso che mi aspetto di trovare in un post che propone l'abolizione di termini fuorvianti.

--

In conclusione, secondo me tutta questa tirata non dimostra che il PE non esiste.

Riguardo alla proposta di rinominarlo, invece:

Diamogli pure un nome, non è un problema... basta che non sia un qualcosa di fuorviante come "Physical Engine".

Io propongo "simulation engine" in alternativa, così abbraccia anche le variabili sociologiche. Ma prima di proporre termini alternativi, devi definire il concetto.
 

Domon

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"l'illusione che ci siano regole *per i personaggi*" va bene?
 

thondar

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In D&D mettendo in rapporto i valori (numerici) che descrivono quanto resistente è la porta, quanto forte è la mia pedata, quanto io sia proficiente nell'ineffabile abilità di sfondare oggetti materiali, e considerando la forza del vento, la puzza del mio piede e l'inclinazione dell'asse terrestre ... può succedere che:
1) la cosa non è possibile
2) la cosa è possibile

In Trollbabe (per avere un singolo esempio concreto in mano) funziona tutto nella medesima maniera, solo che i valori da mettere in rapporto non sono "numerici" ma piuttosto "concettuali" (o spannometrici, se vogliamo).

In ambo i casi il risultato è il medesimo: in base a com'è fatta la "realtà materiale" descritta dalla fiction, il regolamento mi dice come stabilire se qualcosa è possibile o impossibile.

Per fare un esempio concreto in Trollbabe DEVI sapere quanto è resistente sta famosa porta, altrimenti come fai a sapere se sarebbe sfondabile a pedate da un uomo molto forte, e quindi da una Trollbale?
Certo, a questo systema è sufficiente una misurazione spannometrica ... ma essa è comunque necessaria!
Non conosco TB ma da quanto dici la differenza mi sembra rilevante.
In TB il regolamento non ti dice quanto è resistente la porta ne ti dice quali sono i tuoi limiti (sbaglio?) mentre in D&D te lo dicono. Azzardo: in TB il PE è il giocatore e non il regolamento.

In D&D3.xfinder la "porta" è definita solo in funzione del dover resistere ad un attacco fisico da parte di qualcosa... il tutto espresso da una CD che va applicata a un ipotetico tiro di dado che sarà supportato dalla FORza del mio PG aggressore.
Ma non ci sono info riguardo a un attacco fisico da parte di qualsiasi altra cosa (la famosa fireball) ... o l'uso di un calcio invece che una spallata... o l'evenienza che la malta della parete su cui è montata la porta regga in realtà meno della solida e massiccia porta di legno in sè ... o l'uso di forza applicata ad un punto focale ... o la galleggiabilità di quel legno, dovessi voler usare la porta come zattera ... o il peso di quella porta, dovessi volerla portare in giro ... o il bonus all'armatura che avrei se la usassi come scudo ... etc.
non vedo che influenza possano avere le semplificazioni o la mancanza di regole per certe azioni. Se vuoi sfondare una porta con una palla di fuoco (ammesso non ci siano regole per farlo) semplicemente non starai usando il PE ma altro. Ciò non toglie che il PE esista. L'esistenza del PE non implica che debba/possa essere usato sempre.

Ma il nome che gli si affibbia sottintende (volenti o nolenti) che i giochi diversi da tale modello NON producano una realtà fisica solida e soddisfacente, il ché è una mistificazione colossale.

usiamo le regole "fisiche" di D&D3.xfinder o di GURPS o di quello che vi pare per definire un metodo di "combattimento verbale".
(cosa che se non erro tRoS e BW e Exalted2 già fanno, fra i tanti?)

Non esiste fisica qui.
Nè oggettività presunta... quello che per me è un ottimo argomento, per te è una fanfaluca, e per Jonny potrebbe addirittura essere un insulto.
una fisica non condivisa è ciononostante una fisica. Se proprio vogliamo diciamo che abbiamo suato una struttura simile Pe per creare una cosa che non è PE... e allora?
 

Hasimir

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Err... Rosen io è dal post numero #1 che ho detto di cosa sto oggettivamente parlando, e tu lo hai pure quotato or ora o_O
Va beh...

Avendo già formulato la mia ipotesi, tesi e conclusione nei precedenti post provo adesso a riformulare solo la conclusione finale, senza tanti giri di parole.
Per eventuali spiegazioni sul perchè o percome rimando ai miei post precedenti :p
Provo anche a chiarire la faccenda della "Technical Agenda" e del nome da sostituire all'infelice "Physical Engine".

- - -

L'OGGETTO DEL CONTENDERE
Io dico:
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere è l'emergere di una chiara corrente estetica riguardante le regole del gioco, che nello specifico esprime una preferenza per regole che (in svariate gradazioni e sfumature) possiedono le seguenti caratteristiche:

- quantificazione numerica, al posto di o in aggiunta a, quella concettuale

- elevata granularità sia delle regole che dei valori a cui le regole fanno riferimento

- il tutto esclusivamente pertinente all'ambito del combattimento fisico.
Più ci si allontana da tale ambito di interesse e minore saranno sia la granularità che la quantificazione.

The End.

- - -

TECHNICAL AGENDA ? ? ?
Questa "corrente estetica" l'avevo definita una Technical Agenda perchè...

0) quando parlo giochi di ruolo (nel caso non apparisse già lampante dalle mie posizioni ^_^) faccio sempre riferimento, per il mio lessico, alla terminologia del Big Model.
In genere cerco di evitare di usare un gergo troppo strettamente tecnico, ma per forza di cose qui e la mi scappano termini propri del Big Model essendo essi molto più comodi che non usare sempre lunghe e convolute parafrasi :p

1) nello schema del Big Model qualsiasi singola regola di gioco ricade nell'insieme delle TECNICHE utilizzate per l'Esplorazione (che sarebbe l'attività totale del giocare di ruolo, ma non sto qui a spiegare oltre).

2) sempre nel Big Model le varie "priorità estetiche dell'espressione creativa" (parafrasi mia) sono dette Creative Agenda.

3) essendo la cosa che qui descrivo una "priorità estetica riguardante le tecniche" ho subito trovato particolarmente calzante il termine Technical Agenda
(che ripeto, ho sentito usare per la prima volta da Moreno in altra discussione su altro forum ... ma non credo lo avesse inventato lui)

- - -

IL NOME DELLA ROSA
"Simulation Engine" non va bene per due motivi.

UNO - nei giochi ESISTENTI che abbiamo citato (prendi D&D3.xfinder per esempio, ma anche GURPS e altri ... si dovrebbe comunque valutare caso per caso) la priorità estetica non riguarda l'aderenza alla reale fisica del mondo (qualunque essa sia, anche una fanta-fisica dove piovono polpette).
La priorità sta nel rendere "smanettabile" (come spiegato prima, ma adesso ci ritorno sopra) tutto ciò che gravita attorno al "combattimento fisico".

(e se mi dici di no, mostrami la pagina in cui i giochi citati offrono una quantità e complessità di opzioni, manovre e statistiche pari a quella che offrono per il combattimento fisico)

Quindi parole come Physical o Simulation non rappresentano l'oggetto del contendere per come è ... semmai rappresentano quello che la gente vorrebbe che tali giochi facessero (e se poi tali giochi li soddisfano o meno dipende dai gusti di ognuno e quindi, qui, è irrilevante).


DUE - la parola Engine non va bene in generale :p
La parola che cerchiamo deve essere un aggettivo e non un sostantivo, altrimenti si ricade nel tranello linguistico di prima.

Queste regole sono leggere
Queste regole sono pesanti
Queste regole sono minuziose
Queste regole sono astratte
Queste regole sono aspre
Queste regole sono spartane
Queste regole sono caramellate
etc...

Analizziamo.

L'effettiva quantità e granularità delle regole di questi giochi può variare anche molto (sono storicamente accettati i cosiddetti regolamenti "leggeri" alla RISUS rispetto a quelli "pesanti" alla GURPS rispetto a quelli "medi" alla BasicD100).
Quindi non userei tale paramentro come etichetta di categoria.

Ciò che a me pare più peculiare e saliente è il fatto che le regole sfruttino quantità e granularità per dare al giocatore qualcosa di "smanettabile" (vedi post precedente) ... e lo facciano specificamente in ambito di "combattimento fisico".
(anche se non avviene SOLO qui, ma come dicevamo, l'enfasi data dai vari regolamenti è notevole)

Posto che qualsiasi singola parola o termine non sarà mai accurato tanto quanto sprecare una frase intera che elenca i vari punti salienti individuati...
Non so... a me viene in mente "wargamey" oppure "skirmishy".
Italianizzandoli magari.

. . .

Immaginando già alcune obiezioni preciso subito che:

- non intendo in alcun modo denigrare o sminuire queta specifica estetica delle regole...
Vari giochi che a me piacciono abbastanza (come tRoS ma anche un D&D4 o un WH3 o Ars Magica) sono degni rappresentanti di tale estetica!

- ribadisco inoltre che questa è la definizione di una estetica delle regole per come sono scritte sul manuale ... non di come poi la gente le usa al tavolo.

- sono apertissimo a cercare altre parole magari più eleganti, ficcanti o altresì più gradite.
Non pretendo certo di venire a dire "per me è così punto e basta" ^_^
 

RosenMcStern

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Hasimir":3sg6n8y6 ha scritto:
3) essendo la cosa che qui descrivo una "priorità estetica riguardante le tecniche" ho subito trovato particolarmente calzante il termine Technical Agenda
(che ripeto, ho sentito usare per la prima volta da Moreno in altra discussione su altro forum ... ma non credo lo avesse inventato lui)

Ricapitolando con parole tue:

sentito usare per la prima volta

altra discussione su altro forum

non credo [nota mia: ma non sei sicuro] che lo avesse inventato lui

Nessuna di queste espressioni denota una particolare tua autorevolezza sul concetto di Technical Agenda.

Quindi prendo atto di quel che dici, ma permango della mia opinione.

Sarebbe utile che su questa cosa intervenisse Moreno.

Ma....

...per un mesetto non potrà intervenire.

Quindi direi che è bene sospendere il giudizio. Attendiamo una sua valutazione. La attendiamo con fiducia. Magari gli rosica (magari no), ma ho una incrollabile fiducia nel fatto che tra un mese troveremo qui il suo commento [sempre se troviamo ancora il forum, naturalmente].

Io sconsiglio di proseguire la discussione sul termine che hai sentito usare per la prima volta, in sua assenza. Poi fai tu.

Nel prossimo mese, io comunque non parteciperò.
 

sid_raphael

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Cerchiamo di tirare le somme:
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- Un engine è qualcosa che dice "quali elementi in possesso dei giocatori si possono utilizzare, e in che modo"
- Ogni gioco ha un engine (anche il gioco dell'oca o il monopoli)
- Un GdR è un gioco, e come tale ha il suo engine.
- Nei Gdr, gli "elementi in possesso dei giocatori" si chiamano Personaggi.
- Nei Gdr, la gestione dei Personaggi da parte dei Giocatori produce Ficition.
- Quindi, nei GdR, un engine è qualcosa che dice "in che modo si possono usare i Personaggi in possesso dei Giocatori, e che Fiction viene prodotta di conseguenza"
- un "Physical Engine" è un engine, definito come segue:
"quella meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, e il cui effetto in gioco è deterministico e obiettivo"

Ergo, tutti i GdR hanno un Engine, ma non tutti hanno un Physical Engine.
La definizione, tra l'altro, mi sembra molto calzante, e senza intenti denigratori o celebrativi: consiste di un aggettivo e di un sostantivo, e ci fa capire bene che è un Engine, di tipo "Physical". Non capisco perché Hasimir la trovi erronea.
 

Izraphael

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- Quindi, nei GdR, un engine è qualcosa che dice "in che modo si possono usare i Personaggi in possesso dei Giocatori, e che Fiction viene prodotta di conseguenza"
- un "Physical Engine" è un engine, definito come segue:
"quella meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, e il cui effetto in gioco è deterministico e obiettivo"

Ergo, tutti i GdR hanno un Engine, ma non tutti hanno un Physical Engine.
La definizione, tra l'altro, mi sembra molto calzante, e senza intenti denigratori o celebrativi: consiste di un aggettivo e di un sostantivo, e ci fa capire bene che è un Engine, di tipo "Physical". Non capisco perché Hasimir la trovi erronea.

Mmm, se la estediamo ai boardgames, ci devo pensare prima di dirti che sono d'accordo, perchè "engine" viene usato (da qualcuno sì, da qualcuno no) per altre cose.

Inoltre, in realtà non sono d'accordo al 100% su alcune cose\definizioni.
Nè sul perché c'è questa necessità di dare del "physical" alle tecniche (o a gruppi di tecniche) usate in un gioco.
Temo che ci sia il rischio di creare una "pseudo-definizione", validata da un numero ristretto di utenti di varia natura, che però molti autori\adetti non sarebbero d'accordo ad usare. Opinione personalissima.
 

thondar

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Hasimir":1991br56 ha scritto:
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere è l'emergere di una chiara corrente estetica riguardante le regole del gioco, che nello specifico esprime una preferenza per regole che (in svariate gradazioni e sfumature) possiedono le seguenti caratteristiche:

- quantificazione numerica, al posto di o in aggiunta a, quella concettuale

- elevata granularità sia delle regole che dei valori a cui le regole fanno riferimento

- il tutto esclusivamente pertinente all'ambito del combattimento fisico.
sarà una corrente estetica ma cambia radicalmente il gameplay.
La quantificazione oltre essere numerica è da manuale e non da estro del giocatore. Quando non è da manuale è ad DM che si riferisce a considerazioni fisiche e non ad altre considerazioni estetiche (che può anche considerare, ma allora non è PE).
La granualarità e il combattimento possono anche essere elementi di questo PE ma solo incidentalmente. Un gioco molto semplice basato sul nuotare potrebbe comunque essere PE (almeno teoricamente... in pratica penso funzioni meglio per giochi complessi, ma basati su qualsiasi argomento, almeno fisico). Ridursi al solo combattimento è estremamente fuorviante perchè porresti come centro della definizione di un tipo di regole un qualcosa che cè solo per caso: potrei usare lo stesso tipo di regole per tutt'altra cosa.

nei giochi ESISTENTI che abbiamo citato (prendi D&D3.xfinder per esempio, ma anche GURPS e altri ... si dovrebbe comunque valutare caso per caso) la priorità estetica non riguarda l'aderenza alla reale fisica del mondo
in D&D non c'è priorità estetica. Lo smanettamento sicuramente è una cosa che garba a molti ma non so quanto preponderante
 

Hasimir

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@ Sid_Raphael e Thondar
A me dà abbastanza fastidio quando in una discussione capita che un mio intervento (che rappresenta tempo e impegno) venga completamente ignorato.
Per questo vi scrivo queste due righe... per spiegarvi che vi ho letto e vi considero... ma non posso rispondervi.
Siete, dal mio personale punto di vista eh!, talmente fuori bersaglio che non so come potrei articolare una replica senza fare un'intera discussione su ogni vostra singola affermazione.
Scelgo quindi di non rispondere a questi due o tre specifici vostri post, ma assicuro che non vi ignoro in toto.



@ Rosen ... fai come ti pare, ma ti avviso che hai del tutto travisato il senso delle mie parole e gli hai dato un enorme peso che non ha e ci hai aggiunto immaginazione di tuo :p

Provo a spiegarti, perchè mi sembri persona ragionevole...

Io il concetto descritto dal termine Technical Agenda ce l'ho molto ben chiaro e ci sono arrivato col mio personale ragionamento prima di aver mai incontrato quella particolare nomenclatura.
POI facendo altre discussioni pertinenti a quel concetto ho incontrato il termine, appunto, Technical Agenda ... che si da il caso esprima esattamente il concetto a cui ero arrivato e quindi da allora invece di usare lunghe parafrasi uso un termine più congruo e conciso.
Pigrizia mia, non sono andato a verificare CHI avesse graziato il mondo con la sua genialità partorendo quel termine ... ma HO discusso riguardo al suo significato e quindi SO cosa significa.
Puntigliosità mia, nello spiegare il termine (su tua richiesta) ho invece visto opportuno puntualizzare l'origine incerta del termine.



@ Tutti
Ma lasciamo stare, facciamo i costruttivi... riporto qui le conclusioni a cui sono arrivato grazie (anche) ad un'altra discussione parallela.
Per quanto MI riguarda ciò rappresenta la mia attuale posizione e chiarisce ogni mio dubbio riguardo la faccenda (io in genere apro le discussioni per chiarirmi le idee e capire meglio le cose, che ci volete fare, sò strano u_u)

Alcune info preliminari...

Cito il buon Moreno che per quanto sia spesso rude nei modi è oggettivamente un motore di ricerca umano per quanto riguarda certi argomenti ... si parlava giusto di Physical Engine e di Technical Agenda...
Il thread che dà origine a tutto è questo:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11317

lumpley ne parla qui:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36
e in diversi altri post del 2005

Il termine si usa soprattutto nella versione di Ben Lehman del diagramma del Big Model, spiegato qui:
http://benlehman.blogspot.com/2005/10/i ... ory-5.html

Notate che sono tutti scritti nel 2005. Dopo il 2005 non trovate una menzione nel blog di lumpley. Nemmeno una.

Per riassumere, una Technical Agenda è esattamente quello che io ho precedentemente spiegato ... e in aggiunta alle mie rudimentali considerazioni Vincent Baker offre un'interessante analisi ben più raffinata della mia (dopo tutto, loro sta discussione l'hanno risolta già dal lontano 2005)

Paolo Castelli poi interviene sostenendo che il cosiddetto PE nei gdr sarebbe un "modello fisico" e mi offre quest'ottima definizione:
Un modello è per sua definizione stessa una rappresentazione semplificata della realtà che utilizza gli elementi fisici di rilevanza primaria al fine di ottenere, con una complessità di calcolo limitata, una simulazione approssimata (entro una tolleranza giudicata ragionevole) della realtà.

Unendo i puntini sia dei discorsi del 2005 sia di quelli recenti io formulo quella che è la mia attuale posizione...

1) l'unica cosa che è sensato chiamare "Physical Engine" esiste in tutti i gdr, in quanto tutti i gdr producono (con Tecniche diverse) un modello fisico della fittizzia realtà di gioco.

2) la specifica selezione estetica delle Tecniche usate (cioè la Technical Agenda) può poi tendere verso diverse preferenze ... e cito Baker ...
Proceduralist
The rules explicitly organize the interactions of the people, with little reference to the fictional stuff.
Examples: Primetime Adventures, Universalis, The Nighttime Animals Save the World.

Technical Simulationist
The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff.
They leave organization of the players' interaction strictly unspoken.
(Of course they do organize interaction, but indirectly and often without consideration; I consider this pretense socially destructive.)
Examples: GURPS, Vampire, Ars Magica.

Effectivist
The rules refer extensively to the fictional stuff but don't pretend to represent it directly.
They organize the players' interactions explicitly, but based on the fictional stuff.
Examples: Dogs in the Vineyard, Over the Edge, The Mountain Witch.

Il mio punto 1 riguarda COSA sia un Physical Engine, mentre il punto 2 riguarda COME può essere un Physical Engine.
Imho la gente tende a confondere il primo elemento col secondo, ed è per questo che sostengono che in alcuni giochi il PE c'è mentre in altri non c'è :p

Al che aggiungo un personalissimo caveat: ovvero che proporrei magari di trovare un sinonimo o comunque sostituto per "Technical Simulationist" per evitare di cadere in facili ambiguità col la CA "Simulazionista" ... prevenire è meglio che curare >_>
 

DrZero

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Mi pare che ci siano due punti in discussione: uno riguarda il nome scelto e l'altro è cosa si indica con PE.

Sul nome c'è poco da dire, alla fine uno vale l'altro, l'importante è che si capisca cosa si intende.
Per amor di discussione continuiamo a chiamarlo PE.

Ora venendo al cuore della discussione, mi pare che ci sia una confusione fra due piani differenti.
Facciamo un esempio pratico: rompere una porta.

Orbene è naturale che ogni gioco di ruolo ti saprà dire come puoi rompere una porta.
Quando però io, e credo gli altri, parliamo di PE quando per determinare se rompi o meno la porta adotti il seguente procedimento:
1) prendi dei parametri della realtà di riferimento che sono significativi al "rompere una porta" e li approssimi riportandoli su scala numerica
2) tramite un sistema di risoluzione, sulla base di detti parametri, stabilisci se avviene la rottura della porta o meno.

Alla fine, secondo le tue parole, quello che noi chiamiamo PE è una Tecnica o insieme di Tecniche.

In D&D terrai di conto della Forza del Personaggio (intesa come capacità di effettuare azioni del genere) e di una CD che tenga conto della Resistenza della porta.

Edit: In Rolemaster devi invece tenere di conto di eventuali ferite che hai, che diano penalità alle manovre.
 

RosenMcStern

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Hasimir":3n5yy5pn ha scritto:
fai come ti pare, ma ti avviso che hai del tutto travisato il senso delle mie parole e gli hai dato un enorme peso che non ha e ci hai aggiunto immaginazione di tuo :p

Hai notato in quanto poche parole Vincent Baker riesce a spiegare un concetto, o a dare una definizione? Tu ne utilizzi circa venti volte di più, e alla fine del discorso l'unico che la cosa spiegata ce l'ha chiara sei tu. Prova a spiegarti con lo stesso numero di parole che userebbe Vincent Baker, e vedrai che nessuno ti traviserà più.

Ci ho messo tre giorni a capire che stai dicendo esattamente la stessa cosa che sostenevo io nell'altro thread. E non l'ho capito dal tuo ultimo post. Se avessi usato un decimo delle parole che hai usato, l'avrei capito subito.

E ho una notizia per te. La conclusione del tuo ragionamento è giusta. Ma ne manca un pezzo. Uno abbastanza grosso (quello che collega la technical agenda all'estetica). Se riparti da zero e segui il filo te ne accorgerai.

Io però non intendo proseguire discussioni che si svolgono metà qua e metà su gentechegioca. Credo non lo gradisca neppure la moderazione, anche se questo lo debbono precisare loro. Tra l'altro, hai postato un link alla Forgia, e qui è proibito postare link ad altri forum. Non lo sapevi? Meglio che ti informi se vuoi evitare cartellini gialli.

1) l'unica cosa che è sensato chiamare "Physical Engine" esiste in tutti i gdr, in quanto tutti i gdr producono (con Tecniche diverse) un modello fisico della fittizzia realtà di gioco.

NO. Esistono giochi che non producono un modello fisico della fittizia realtà di gioco.

Se vuoi che la tua affermazione sia accettata, devi confrontarti con gli esempi che ho portato (HeroQuest, Barone di Munchausen, KKKKK). Questi sono esempi di giochi concreti, quindi in linea con quanto chiesto dalla moderazione e suggerito da tutti. Prima di fare affermazioni su "tutti i GdR", confrontati con gli esempi di giochi specifici portati. Non doveva essere questa la rivoluzione copernicana per discutere meglio?

2) la specifica selezione estetica delle Tecniche usate (cioè la Technical Agenda) può poi tendere verso diverse preferenze ... e cito Baker ...

Ecco il pezzo che manca al tuo ragionamento. Baker non parla di selezione estetica delle tecniche usate. Ne fa una selezione funzionale, ossia sulla base dello scopo comune che esse hanno. Questo scopo poi (se le TA sono usate correttamente e coerentemente) concorre a fare emergere una Creative Agenda. E lì (nella CA) sta la scelta estetica.

Il fatto che il PE possa essere una "scelta estetica" è verissimo (ne abbiamo stradiscusso in altri due thread) ma non discende da quello che dice Baker. E' un concetto molto più vicino a quello che Dedeaux chiama "Immersione". L'aggettivo "estetico" non è una parola che puoi usare a casaccio, ha un significato preciso, che per l'accezione che gli da il Big Model non si associa alla Technical Agenda, ma alla Creative Agenda.

Se riesci a ridurre del 90% quello che posti e a ricollegare i pezzi del tuo pensiero usando termini rigorosi e pesando le parole che usi, allora possiamo parlare. Altrimenti lascio davvero perdere.
 

Hasimir

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DrZero":k33pgl7o ha scritto:
Sul nome c'è poco da dire, alla fine uno vale l'altro, l'importante è che si capisca cosa si intende.
Per amor di discussione continuiamo a chiamarlo PE.

Err... parte dell'argomento è che un nome NON vale l'altro.
Le parole hanno un senso ed un peso, e se usate male generano terrificanti barriere comunicative.
Quindi no, non continuiamo a chiamare Physical Engine una cosa che non è un "Physical Engine".

Abbiamo stabilito che l'unico pezzo di un qualsiasi gdr che sia sensato chiamare Physical Engine è quell'insieme di regole che produce un "modello fisico di quella specifica realtà di gioco".
E questo è qualcosa di presente in TUTTI i gdr.
(spiego meglio a brevissimo)

Invece...
DrZero":k33pgl7o ha scritto:
Quando però [...] per determinare se rompi o meno la porta adotti il seguente procedimento:
1) prendi dei parametri della realtà di riferimento che sono significativi al "rompere una porta" e li approssimi riportandoli su scala numerica
2) tramite un sistema di risoluzione, sulla base di detti parametri, stabilisci se avviene la rottura della porta o meno.

Alla fine, secondo le tue parole, quello [...] è una Tecnica o insieme di Tecniche.
Si.
Esatto.
O per essere più precisi... quella è un una selezione di Tecniche che esprime un GUSTO estetico, una PREFERENZA, riguardo a quale tipo di Tecniche sia più BELLO usare per concretizzare il "modello" di cui parlavamo prima.

Il motore fisico serve a gestire la "fisica" del mondo di gioco... e questo è qualcosa che fanno tutti i gdr.
E c'è la fisica di gioco in cui un pugnale colpisce se il d20 supera la THAC0...
E c'è la fisica di gioco in cui il pugnale colpisce se estrai l'Arcano Maggiore 13-La-Morte...
E c'è la fisica di gioco in cui il pugnale colpisce se il giocatore alla tua sinistra lo ritiene drammatico e ci spende 1 punto Trama...
etc
Sono TUTTI "motori fisici" validi.

Fra tutte queste opzioni, nello specifico giochi come D&D, GURPS, ma anche The Riddle of Steel e tanti altri scelgono di usare una selezione di Tecniche che condividono una certa estetica, un certo stile...
Nelle parole di Baker: The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff

- - -

@ Rosen ... guarda, si, come si dice qua a Roma "sei mejo te".

Considetando che non sto qua per evangelizzare nessuno, ma per portare avanti una discussione che reputo interessante e produttiva...

E considerando che IO fra la discussione su GcG e questa qua il risultato a casa me lo sono portato (ho discusso, ho approfondito la materia, ho imparato cose nuove, ho ragionato, ho cambiato la mia visione)...

...chiedo ai MOD di chiudere tranquillamente il thread.
Che di leggere altri interventi da troll che attaccano la persona non me ne viene in tasca nulla.

Com'è che si dice? GHIGLIOTTINA!
 

Falcon

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Sarà la millesima volta che la moderazione dice che NON SI DEVE accusare qualcun altro di trollaggio. Il giusto comportamento è segnalare l'eventuale post alla moderazione, che poi deciderà se davvero merita un intervento o meno.
Visto che anche altri sono stati sanzionati per questo, Hasimir, sei ammonito.

(e ora chiudo il topic, come da richiesta)
 
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Chiusa ad ulteriori risposte.
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