Generale Quanto si guadagna a fare il game designer? Ecco il report di Bruno Faidutti del 2023

Francesco Rimini

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È piuttosto probabile che alla maggioranza di voi amici Goblin non interessi granché l'argomento, ma personalmente è una cosa che mi ha sempre intrigato.
Ho letto spesso discussioni su percentuali e royalties ma poi nel concreto riuscire a capire in quanto guadagno si traducevano realmente mi è sempre stato abbastanza oscuro.

Condivido con voi questo articolo di Faidutti (per i più distratti l'autore tra gli altri di Citadels e Incan Gold) che invece parla esplicitamente di cifre e distribuzione dei guadagni.


"..Here is the distribution by games of the royalties I earned in 2023, for a total of 118.000 euros ($125.000), which means an income of 86.000 euros ($92.000) after deducting my business expanses, which include the cost of attending games fairs and…. buying more games.."

Seguono tutta una serie di interessanti considerazioni, a partire dal fatto che a garantirgli queste entrate sono per lo più giochi "vecchi", legati al periodo in cui uscivano molti meno titoli e farsi notare era più semplice. Sugli scudi ovviamente Citadels che dopo oltre 20 anni gli garantisce ancora più della metà degli introiti.

Riflette anche sul fatto che lavorativamente parlando spende 4/5 del suo tempo per fare l'insegnante e guadagnare 20k all'anno mentre solo 1/5 per fare il game designer che invece gli garantisce 4 volte la cifra.

Chiude con altri interessanti spunti

"Paradoxically, while boardgame design is indeed an activity which doesn’t require much working time, spending more time on it doesn’t mean one can do more. A boardgame designer creates much faster than a writer, but his royalties are calculated in the same way. Spending more hours on it, however, doesn’t bring more ideas or make one more efficient. Even more than writing, boardgame design is an activity one can easily handle together with a day job, taking fast notes in some corner of one’s brain when an idea arises to work on it more formally during free time. If you are considering becoming a boardgame designer, this is how I advise you to proceed, or at least how I advise you to start with. Then you’ll see if you are good and, that’s the most important, lucky enough."

Insomma, per chi volesse intraprendere la strada del game design, o semplicemente per chi come il sottoscritto è mosso da pura curiosità consiglio la lettura dell'articolo
 

Danebed

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Diciamo che c’è se avesse fatto giochi belli dopo Citadels guadagnerebbe di più anche con i nuovi…sembra banale 🤓
 

Francesco Rimini

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Diciamo che c’è se avesse fatto giochi belli dopo Citadels guadagnerebbe di più anche con i nuovi…sembra banale 🤓
In parte è vero chiaramente, ma c'è anche una componente di saturazione del mercato da non sottovalutare, questione che lui sottolinea. Tra l'altro il mio preferito di Faidutti, Mission Red Planet, non c'è neppure tra gli 11 che lo fanno guadagnare.
In ogni caso, lo dico sinceramente, non pensavo potesse guadagnare ancora tanto, è un autore da molti anni fuori dal grande hype. Ribadisco che Citadels secondo me, anche appunto per motivi di vendite, poteva tranquillamente stare nella serie "i 100 giochi"
 

Vokail

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Interessante, grazie per il link!
Mi ha colpito positivamente questa frase:

"I decided however to keep my day-job as a teacher, though becoming part-time ten years ago, because it was safer but also because I liked it and because it gave me the feeling of being socially useful when most of the charm of games comes from the fact they are socially useless and disconnected from reality."

Qui dietro si vede un pensiero molto profondo sull'impatto del proprio lavoro rispetto alla società, agli altri e al mondo. A volte é vero, sono giochi sconnessi dalla realtà, ma ritengo che quelli storici (anche recenti, per dire Twilight Struggle o la serie dei Coin) riescano a modellare la realtà e a farti ragionare su di essa. Certo non vale per tutti i giochi e non é detto vogliamo anche noi come giocatori "connetterci alla realtà"
 

linx

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Sono pensieri un pò troppo generalistici.
Soprattutto per quanto riguarda l'impegno.
Se tu sei Vlaada e fai "Nome in codice" puoi pensarlo anche sdraiato a letto, buttar giù 50 parole in mezz'ora, stampare dei cartoncini, provarlo (con chiunque) 3/4 volte, capire che è divertente, scrivere un manuale in una giornata (se sei uno che sa scriverli), proporlo al tuo editore del momento, se non è interessato ad altri in qualche fiera a cui già partecipi per altri motivi. Loro ci fanno la grafica e il resto che ci va dietro. Se il gioco prende piede ti siedi e prendi soldi per anni e anni a venire. Bello fare il game designer.
Se tu sei mister nessuno e fai 7th Continent... hai voglia a concepire, hai voglia a provare, hai voglia, soprattutto, a realizzare in modo graficamente accettabile il tuo prototipo per proporlo agli amici (non qualsiasi) in modo da sfrattare giochi già pronti e finiti dal tavolo, hai voglia quanto devi provarlo, a quante cazzate devi rimediare, a quante correzioni devi fare alle regole originali appena decidi che un particolare non va più bene e devi regolare qualcosa (con effetti a cascata su tutto il resto), a voglia a convincere gli amici a ripartire a provare la stessa cosa di nuovo per capire se ora funziona. E questo prima di trovare un editore. Che è un lavoro di per se. Oppure devi diventare tu il tuo editore. E poi quando lo vendi, messo anche che vada bene, quante volte vuoi rivenderlo, dopo la tiratura iniziale?
Quindi, se vuoi fare l'autore di giochi "per far soldi" è una buona idea, probabilmente. Puntando a fare giochi semplici adatti a tutti. E se ti va bene che crei dei classici (cosa ormai improbabile) allora magari non è un secondo lavoro.
Ma se vuoi fare giochi per chi scrive su questo forum... bisogna essere supereroi con le palle. E, si sa, i supereroi non li paga nessuno.
 

Vokail

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Ma se vuoi fare giochi per chi scrive su questo forum... bisogna essere supereroi con le palle. E, si sa, i supereroi non li paga nessuno.
Per fortuna il mondo non é solo degli esperti come in questo forum o degli amanti dei cinghialoni da 4 ore! (nessuna vena polemica, proprio una constatazione)

Di tutti i miei prototipi nel corso degli anni se ne salvano forse un paio e per dire uno che ha partecipato ad un contest su bgg é stato un momento irripetibile: idea decente, amica grafica a disposizione, playtester super d'aiuto...

Ma come tutte le cose, la fortuna va aiutata, no ?
 

linx

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Ma come tutte le cose, la fortuna va aiutata, no ?
...ma poi va dove cazzo vuole lei, però.
Creo giochi dalle elementari. Mi divertirei ancora oggi con quelli che facevo alle medie (con cui giocavo con gli amici ben più che con i pochi giochi allora esistenti). Alle superiori avevo un gioco di produzione e commercio cyberpunk pulito, elegante, con sistema di comparazione delle vendite e al contempo interazioni molto interessanti con tabellone fatto a pastelli (facevo l'artistico) e il regolamento battuto a macchina (mai avuto una stampante a casa) che sarebbe decisamente valido anche ora. E da lì in poi che fai? Torni a creare giochi semplici per tutti che non vorrei giocare? Ho la cantina e gli armadi con prototipi sprecati in ogni dove.
Scusate lo sfogo...
 

Danebed

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Quindi, se vuoi fare l'autore di giochi "per far soldi" è una buona idea, probabilmente. Puntando a fare giochi semplici adatti a tutti. E se ti va bene che crei dei classici (cosa ormai improbabile) allora magari non è un secondo lavoro.
Matthew Dunstan pubblica ogni anno sul suo blog uno spaccato delle sue rendite dai giochi da tavolo. Dunstan è un nome poco conosciuto da noi, ma ha una produzione costante e gradualmente si sta affermando molto nel settore intermedio (casual - kidults). Vedendo anche lo storico, mi pare abbastanza evidente che se uno si mette a fare l'autore di giochi pensando ai soldi sta facendo una scemenza terrificante. Guadagni consistenti arrivano solo dopo 5 anni dalle prime pubblicazioni e non è che hai la certezza di farcela. Dopo un decennio di fatica, si arriva a uno stipendio "pagato bene", ma nulla di irraggiungibile per esempio con una laurea in medicina. Ci sono professionisti che arrivano ben oltre queste cifre. Uno se fa giochi li fa prima di tutto per passione, poi se sei bravo e fortunato ci puoi anche vivere...dopo parecchio.

 

linx

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Appunto. Faidutti dovrebbero mandarcelo, che crea inutili false illusioni.
 

linx

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Una cosa è fare l'autore. Un altra fare l'editore. Un lavoro, in proprio, ce l'ho già.
 

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Confermo, nel mio piccolo, che @linx è in gamba.
Ho avuto il privilegio di testare un paio di suoi giochi e devo dire che li ricordo entrambi con grande piacere.
Non capisco come mai non gli sia girata bene a tal punto da poter trovare qualcuno che credesse nei suoi progetti.

In mancanza di qualcosa di più concreto, linx, spero possano farti piacere queste parole.
 

linx

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Confermo, nel mio piccolo, che @linx è in gamba.
Ho avuto il privilegio di testare un paio di suoi giochi e devo dire che li ricordo entrambi con grande piacere.
Non capisco come mai non gli sia girata bene a tal punto da poter trovare qualcuno che credesse nei suoi progetti.

In mancanza di qualcosa di più concreto, linx, spero possano farti piacere queste parole.
A questo proposito, volevo già invitarti, se per caso vieni alla Play, a provare il mio gioco di marine, da appassionato di Gear of War
 

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Concordo con chi dice che l'esempio di Faidutti purtroppo non è molto rappresentativo.
E' decisamente un autore al tramonto come creatività (e di suo mi ricordo solo l'eterno Citadels e Mascarade, che ho entrambi), quindi come giustamente si vede nell'articolo, i suoi introiti sono legati a royalties di progetti passati.
Sarebbe interessante vedere la situazione di autori di mezza età, che hanno sgomitato nel mercato "moderno".

Per esempio sarei curioso riguardo il giovane David Turczi, che ha creato una smitragliata di giochi (non pietre miliari, però sembra che vendano) ed è diventato il partner indiscusso per progettare la versione in solitaria di un sacco di giochi. Lui però è un iper-attivo e fortemente internazionale come figura, ci vorrebbe un paragone più normale....
 

Francesco Rimini

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Concordo con chi dice che l'esempio di Faidutti purtroppo non è molto rappresentativo.
E' decisamente un autore al tramonto come creatività (e di suo mi ricordo solo l'eterno Citadels e Mascarade, che ho entrambi), quindi come giustamente si vede nell'articolo, i suoi introiti sono legati a royalties di progetti passati.
Sarebbe interessante vedere la situazione di autori di mezza età, che hanno sgomitato nel mercato "moderno".

Per esempio sarei curioso riguardo il giovane David Turczi, che ha creato una smitragliata di giochi (non pietre miliari, però sembra che vendano) ed è diventato il partner indiscusso per progettare la versione in solitaria di un sacco di giochi. Lui però è un iper-attivo e fortemente internazionale come figura, ci vorrebbe un paragone più normale....
Devo ammettere che già le cifre di Dunstan citate nel link messo da Danebed mi hanno lasciato abbastanza di stucco, avrei detto cifre molto più modeste. Comunque occhio e croce tornando a Faidutti, se Citadels gli ha fatto fare 50k solo quest'anno, immagino che in oltre vent'anni saremo arrivati a 2 milioncini buoni 😅
 

-ea-

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A questo proposito, volevo già invitarti, se per caso vieni alla Play, a provare il mio gioco di marine, da appassionato di Gear of War
Ti ringrazio, ma non ci sarò.
Lunedi 20 maggio ho un intervento e non posso sbattermi troppo venendo in fiera nei giorni precedenti.

Però se hai qualcosa che vuoi condividere a riguardo, scrivimi in privato ;)
 

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credo che Stegmaier sia un esempio più rappresentativo di chi vuole fare pila (beh, più o meno) creando giochi. Nel bene e nel male.
 

Francesco Rimini

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credo che Stegmaier sia un esempio più rappresentativo di chi vuole fare pila (beh, più o meno) creando giochi. Nel bene e nel male.
Diciamo che la sua attività principale ormai credo sia fare l'editore, penso che i big Money li abbia visti grazie a Wingspan (anche se lo stesso Scythe ha venduto bene)
 
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