Impressioni Project Elite - Edizione Cmon

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Li paragono per "la sensazione" che mi restituiscono. Per il posto che possono occupare nella mia libreria. Per il tipo di gioco che tiro fuori quando abbiamo la voglia di giocare qualcosa di simile.
Non per meccaniche, ci mancherebbe.


Non so, a me nei 2 minuti non è mai capitato di cambiare piano in corso d'opera. Spesso non riesci a fare tutto quello che vi eravate prefissati, o banalmente ci si dice "se io finisco qui a sinistra poi vengo verso di te".

La frenesia non è un problema. Anzi è l'unica cosa che al momento mi fa divertire quel minimo. So che stavo acquistando un real-time.

Boh. Mi sembra un "finto" cooperativo.
 

lordkreoss

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Magari giochiamo anche diversamente, noi cercavamo se possibile un piano A se tutto andava bene senno un B per ripiegare alla peggio, poi se anche il B non andava eran dolori ?, a quel punto partiva una collaborazione in tempo reale per non perdere.

Io parlo da adoratore di questo gioco ovviamente ?
 

LudicoPedro

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La comunicazione nel turno di azione anche per noi è stata al limite del telegrafico ma presente:
In diversi casi chiedere di non uccidere tutti gli alieni di una zona per scaricare sul più distante/comodo i movimenti alieni extra, magari mentre l'altro cerca di uccidere un boss in fuga verso il punto di uscita.
Oppure il personaggio del core che ha 6 segnalini che permettono di annullare il movimento alieno col fuoco di copertura anche per gli altri giocatori.
A volte ci siamo trovati tentando di attivare lo stesso obbiettivo cercando di decidere al volo quanti dadi "bloccare" per ciascuno.

Non avendo mai provato giochi con fasi in tempo reale ho recentemente aggiunto alla collezione anche Mechs vs Minions, sicuramente più profondo e raffinato di Project Elite.
I pregi che trovo in PE sono sicuramente che si spiega a chiunque in 15 minuti, ogni partita ha una durata determinabile, che si vinca o si perda si arriva subito al dunque, senza trascinare la partita come è capitato in altri sistemi.

Zombicide BP e GH li abbiamo giocati allo sfinimento con gusto e sono tutt'ora nella mia collezione però sotto certi aspetti li ho trovati inferiori a PE:
Il bilanciamento dei sopravvissuti, alcuni sono palesemente straforti rispetto ad altri.
Alea più indomabile, ricordo interi turni persi cercando di sfondare una porta o ad uccidere i primi nemici con un singolo attacco al 4+
Escalation della potenza dei personaggi grazie ad armi ed incantesimi fuori controllo a fine partita, le caselle si riempiono di zombie e si tratta solo di tirare secchiate di dadi per farli fuori o essere vaporizzati, in particolare se si parla delle abilità Barbarian, Iron rain e Mana rain.
Durata di alcuni scenari potenzialmente assurda e fuori controllo, al limite del nausenate.

PE, per ora, mi è sembrato un gioco non adatto a tutti i giocatori o tutte le serate, ma per l'occasione giusta credo possa divertire davvero tanto. :arcade:
 
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lordkreoss

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Giocato ieri sera in 4, in 3 abbiamo usato i terminator ?, lasciando il fatto che sono straforti e mega pompati perciò non è come giocare con il base dove devi cercare armi ed equipaggiamenti per poter essere utile in gioco.

Il gioco è come la prima versione, l'unica cosa che non mi piace è stata l'uscita casuale dei boss, abbiamo avuto fortuna ed in 6 turni è uscito 1 solo, 6 turni perché poi abbiamo vinto lo scenario a difficoltà media ?.

La mancanza dei nemici campioni, nel primo ce ne sono tanti, non ho capito il perché non sono stati inseriti, però avere un bel po' di eroi in più è ottimo.
 

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Dopo avere fatto qualche partita (3 a 4p e 2 a 2p; nelle 4p con il Rook Team e nelle 2p senza Rook Team), mi pare che il gioco sia un po' troppo facile: nelle partite a 2p in modalità hard (una su mappa Abandoned Lab con missione Extermination e una su mappa Crash Site con missione Demolition) abbiamo finito vincendo al 4° turno (metà partita)
A mio avviso il "nodo del contendere" è proprio il cambiamento fatto da Cmon rispetto all'originale: il mazzo boss. Prima era scriptato, ora è casuale. Se vengono diversi "All Clear" di fila, la partita è piuttosto semplice.
L'utente lordkreoss mi ha suggerito di correggere manualmente il mazzo boss in modo da impostare la difficoltà voluta ed è sicuramente una soluzione valida che applicherò, ma Cmon un po' di playtest l'ha fatto?
L'impressione mia è di no.
Ho fatto diverse partite all'originale e lo ricordo come un gioco difficile con anche una missione a difficoltà media era dura da portare a casa vittoriosi.
Qualcun altro ha avuto esperienze diverse?
 

Aluccio

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Effettivamente anche io nelle mie 4 partite ho sempre vinto (3 a Normale, due volte in 3 giocatori e una in 5). Mentre l'ultima ad Hard con 3 giocatori utilizzando 3 membri ROOK. Pensavamo di esplodere e invece ci siamo riusciti.
Lo swing del mazzo Boss effettivamente può essere molto incisivo, in entrambi i sensi.
 

lordkreoss

Grande Goblin
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Anziché usare il mazzo Boss come è nel nuovo con le carte "vuote", basta decidere l'uscita dei Boss ogni 2/3 turni in base alla difficoltà che si vuole come nella prima versione.
 

ringofire80

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Io una decina di partite in due a difficoltà media e ho sempre perso
 

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Fatte altre due partite modalità hard con 1 personaggio base (Akosha) e 1 Rook (Castillo...decisamente troppo forte) sulle mappe addizionali della Terran Box (sulla Shallow River missione Extermination e sulla Infested Ruins missione Demolition) nuovamente finite al 4° turno.
Pur rimanendo in un ambito di estrema facilità (poi inizieremo a provare le campagne) la mappa Infested Ruins presenta qualche difficoltà in più in quanto c'è uno spawning point a 5 caselle dalla base. Se si concentrano gli spawn su quel punto c'è rischio di averli in base quasi subito.

La sensazione è che i Rook aumentino effettivamente la difficoltà del gioco facendo uscire un numero maggiore di alieni (questo è corretto al fine di compensare la maggiore potenza di questi personaggi), ma Castillo in particolare è davvero troppo forte...almeno finchè non fixeranno la sua abilità speciale.
 
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Gray Fox

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Giocato in 6 a difficoltà Media, personaggi e nemici base, mappa Abandoned Lab, missione Extermination.
Abbiamo vinto all'8° turno senza subire troppi danni, grazie in gran parte al fatto che abbiamo pescato tutte le 12 carte boss "All Clear" e nella nostra partita sono usciti solo 3 boss, di cui 2 all'ultimo turno e quindi non hanno potuto fare troppi danni.
Il gioco è piaciuto ed ha tenuto tutti coinvolti dall'inizio alla fine, c'è stato qualche errore che ha influito sull'esito della partita (ad esempio uno dei giocatori è atterrato con il jetpack su un albero ed ha sterminato parecchi alieni da quella posizione, quando ce ne siamo accorti alla fine della fase azione era troppo tardi per rimediare all'errore) ma presto ci rigiocheremo come si deve a difficoltà più elevata e con una missione più impegnativa per trarre le conclusioni finali.
 

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Ieri sera provata la prima missione di Deathmaw Valley (quella con il vermone per intenderci) in 2 giocatori, difficoltà media e nessun Rook Team.
Partita vinta al 7° turno (in questa modalità non c'è il limite degli 8 turni) senza grossi sforzi (non abbiamo subito nessuna ferita)...che dire: variazione di gameplay divertente (trappole e una diversa gestione dei movimenti degli alieni), ma rimane, a mio avviso, troppo facile.

Oltre a questo, le solite regole scritte male:
1) Sul regolamento c'è scritto che quando il verme entra in gioco, è necessario piazzare solo la testa, ma poco più avanti dice di metterlo in campo per intero (anche corpo e coda);
2) Il mazzo specifico di attivazione del Deathmaw una volta finito, immagino vada rimescolato e utilizzato nuovamente, ma non è scritto da nessuna parte;
3) Se il verme muove oltre la linea di fondo (dove è piazzato il segnalatore per chi ha presente la mappa), dice che si reinterra e esce successivamente, ma se effettua un movimento laterale e va oltre i bordi del canyon? Boh...anche qui nulla è definito. Noi abbiamo giocato facendolo muovere fino al bordo e non gli abbiamo dato la possibilità di uscire in quanto sono rocce e non sabbia (ma non è un gioco di ruolo...);
4) Nel regolamento c'è scritto che per uccidere il Deathmaw prima bisogna distruggere tutti i segmenti del corpo e, solamente dopo (prima non è possibile) si possono prendere di mira testa e coda, una volta distrutte anche queste (20 danni totali) il verme è distrutto...ma se girate la carta della testa c'è scritto che se distruggete la testa il verme è sconfitto...

Il gioco continua a piacermi perchè il gameplay è davvero originale, ma di quello che poteva essere un giocone, hanno fatto una lavoro davvero mediocre.

OT
La Cmon per cosa si sta distinguendo dal resto del mercato? Per la produzione di miniature di plastica, non certo per i giochi...questi sono solo un contorno/scusa per vendere kg di materiale...
Io che metto il gameplay e le regole prima del "contorno" sono proprio fuori da questo tempo...
Fine OT
 

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Venerdì fatte altre due partite a 3 giocatori, no Rook Team.

Nella prima abbiamo provato la seconda missione della Deathmaw Valley: "la caccia al vermone". A parte le solite parti di regolamento lacunose (ci sono rimasti alcuni interrogativi sulle trappole), l'abbiamo chiusa piuttosto agevolmente in 4 turni (nessuno ha preso ferite). Dopo avere preso un po' di equipaggiamento nei primi turni e avere piazzato parecchie trappole, abbiamo devastato alieni e verme senza grosse difficoltà.

Nella seconda abbiamo provato la mappa Infested Ruins a difficoltà Hard (anzi un po' di più in quanto abbiamo composto il mazzo boss di soli boss, nessuna carta All Clear) con la missione Exploration. Conclusa con successo al 5° turno, in questo caso qualche colpo l'abbiamo preso, ma veramente poca cosa.

A mio avviso (condiviso dai miei compari di battuta di caccia all'alieno) c'è un problema di playtesting di questa mappa in quanto è previsto uno spawning point molto vicino alla zona di schieramento degli elite e può succedere (ci siamo andati veramente vicino) che se si concentrano un certo numero di uscite (quindi più facile che avvenga all'aumentare dei giocatori o con l'utilizzo dei Rook) da quel punto, ti trovi gli alieni in base in un turno (con 8 caselle di movimento sono dentro) senza che i giocatori abbiano realmente sbagliato la tattica di approccio alla missione.
D'altro canto questo fattore è anche l'unica cosa che aggiunge un po' di sfida ad un gioco un po' troppo facile.
 

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Venerdì fatte altre due partite a 3 giocatori, no Rook Team.

Nella prima abbiamo provato la seconda missione della Deathmaw Valley: "la caccia al vermone". A parte le solite parti di regolamento lacunose (ci sono rimasti alcuni interrogativi sulle trappole), l'abbiamo chiusa piuttosto agevolmente in 4 turni (nessuno ha preso ferite). Dopo avere preso un po' di equipaggiamento nei primi turni e avere piazzato parecchie trappole, abbiamo devastato alieni e verme senza grosse difficoltà.

Nella seconda abbiamo provato la mappa Infested Ruins a difficoltà Hard (anzi un po' di più in quanto abbiamo composto il mazzo boss di soli boss, nessuna carta All Clear) con la missione Exploration. Conclusa con successo al 5° turno, in questo caso qualche colpo l'abbiamo preso, ma veramente poca cosa.

A mio avviso (condiviso dai miei compari di battuta di caccia all'alieno) c'è un problema di playtesting di questa mappa in quanto è previsto uno spawning point molto vicino alla zona di schieramento degli elite e può succedere (ci siamo andati veramente vicino) che se si concentrano un certo numero di uscite (quindi più facile che avvenga all'aumentare dei giocatori o con l'utilizzo dei Rook) da quel punto, ti trovi gli alieni in base in un turno (con 8 caselle di movimento sono dentro) senza che i giocatori abbiano realmente sbagliato la tattica di approccio alla missione.
D'altro canto questo fattore è anche l'unica cosa che aggiunge un po' di sfida ad un gioco un po' troppo facile.
La mappa ha semplicemente uno spawning point troppo vicino alla base. Anche solo un paio di caselle in più su un possibile alien path sarebbe una fix adeguata

Dal punto di vista tattico abbiamo (ero uno dei compari) ripulito sistematicamente la zona ad ogni turno da tutti gli alieni.
Direi che di più non si poteva fare.
Malgrado ciò a un turno abbiamo davvero rischiato di perdere semplicemente per la combinazione di spawn card uscite.


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Ieri sera fatte altre due partite ad Alienship Rescue in 3 giocatori, no rook, difficoltà hard: vinte entrambe (una al quarto e una al quinto turno) senza grossi patemi.
In questa espansione la difficoltà (leggermente) più alta è data dal fatto che quasi non c'è la possibilità di fare il Search, o meglio, c'è un solo punto, spesso vicino ad uno spawning point e genera solo tecnologie aliene.
Data questa scarsità di equipaggiamento (soprattutto di armi migliori) abbiamo optato per comporre il mazzo boss come da regolamento (hard: 14 All Clear e i 4 boss specifici), se non avessimo fatto così, penso sarebbe stata molto dura.
Specifico questo perchè l'ultima volta che ho giocato con mio figlio, visto che ci sembrava troppo semplice, abbiamo tolto dal mazzo boss tutte le All Clear e facevamo uscire 2 boss a turno (arandoli comunque senza pietà...).

Nel post partita ci siamo interrogati sulle differenze con la vecchia edizione di cui avevamo un ricordo di gioco estremamente difficile e punitivo, ma non siamo riusciti a darci una risposta certa. Le differenze principali, a nostra memoria, erano tre:
  1. C'erano dei mini boss (o campioni): non erano forti come i boss, ma avevano abilità fastidiose;
  2. I punti vita erano solo 3, o meglio, ogni 3 che perdevi, perdevi anche un dado azione (in questo caso in questa edizione è anche peggio);
  3. L'azione di ricerca era più punitiva perchè ti bloccava il dado fino a fine turno;
Qualcuno ha un ricordo diverso e mi può aiutare a fare un raffronto comparativo più dettagliato?
L'idea che la Cmon abbia voluto fare un gioco facile per tutti è solo mia?
 

Simo4399

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Secondo me anche le carte sciame facevano uscire in media più alieni.

Infine andrebbero confrontate le armi. Forse quelle dell'edizione cmon hanno probabilità di successo più alta

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Secondo me vanno confrontati sotto molti più aspetti, poi basterebbe fare una partita con il setup del vecchio per vedere come cambia e se cambia in difficoltà.
 
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