Progetti scolastici sul gioco

Aquinas

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Buongiorno a tutti,
reduce da un breve confronto sul tema a Modena con @Agzaroth, sono qui a chiedere lumi circa le vie da percorrere per provare a realizzare quanto in oggetto. Insegno storia e filosofia presso il Liceo Classico di Perugia e mi piacerebbe ipotizzare un progetto scolastico volto a portare il gioco a scuola. Si tratterebbe di orario pomeridiano, a frequenza facoltativa, e dati i miei interessi di gioco e le mie competenze di studio il focus sarebbe rivolto al genere american, alquanto trascurato nell'ambito educativo e della cosiddetta gamification. Facendo parte del Game Science Research Center ebbi modo di parlare di questo con l'amico Andrea Ligabue, e concordammo sul fatto che, in particolare, l'implementazione ludica di narrazione ed esperienza fosse un ambito ancora piuttosto "vergine". Scrivo dunque per sapere se esistano in Tana precedenti di qualche genere ed eventualmente in quale modo potrebbe essere possibile coinvolgere la Tana stessa nella predisposizione dell'offerta formativa.
Rimango in attesa di un gentile riscontro ringraziando in anticipo per l'attenzione.
Francesco "Aquinas" Forlin
 

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Seguo con interesse. Anch’io insegno in un liceo e noi facciamo alcuni pomeriggi di divulgazione ludica durante l’anno.
La nostra attività è però abbastanza improvvisata, sarebbe interessante un confronto per capire come renderla più strutturata.
 

tika

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Ciao. Insegno anche io storia e filosofia e ho portato dei progetti ludici a scuola, sia generali che a tema storico (sono laureato in storia, in minoranza rispetto alla nostra CDC).

Come puoi immaginare è un periodo denso, fare dei resoconti di una questione molto complessa è un po' difficile qui, magari più tardi se riesco provo a scriverti qualcosa. Se ti va magari ci sentiamo privatamente (eventualmente anche al telefono che è moooolto meglio)

L'anno scorso a play tra l'altro c'era stato un convegno proprio sulla didattica ludica della storia che è stato molto bello e interessante. Esiste un gruppo di lavoro specifico, prova a cercare Marco Mengoli su facebook, ma forse siete già in contatto attraverso Andrea Ligabue.
 

Aquinas

Babbano
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Ciao. Insegno anche io storia e filosofia e ho portato dei progetti ludici a scuola, sia generali che a tema storico (sono laureato in storia, in minoranza rispetto alla nostra CDC).

Come puoi immaginare è un periodo denso, fare dei resoconti di una questione molto complessa è un po' difficile qui, magari più tardi se riesco provo a scriverti qualcosa. Se ti va magari ci sentiamo privatamente (eventualmente anche al telefono che è moooolto meglio)

L'anno scorso a play tra l'altro c'era stato un convegno proprio sulla didattica ludica della storia che è stato molto bello e interessante. Esiste un gruppo di lavoro specifico, prova a cercare Marco Mengoli su facebook, ma forse siete già in contatto attraverso Andrea Ligabue.
Benissimo, scambiamoci pure i numeri via mp
 

tika

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Allora, provo a non andare troppo per esteso, ma è impossibile.
Credo che in fondo sia corretto essere un po' completi nei resoconti, aggiungendo anche delle riflessioni personali che credo possano essere d'aiuto.


Il primo presupposto al mio personalissimo approccio all'uso dei giochi in ambito scolastico è in realtà un po' contro-intuitivo, in quanto tutta questa storia della Gamification non mi ha mai convinto. Ovviamente non è esattamente così, ma quel che trovo scorretto è un approccio semplicistico alla questione nell'idea che implementare giochi o "meccaniche" di giochi nella scuola sia "la soluzione".
In tal senso da anni Unimore e Play organizzano convegni sul tema, ed ho sempre trovato fenomenali gli interventi di Christian Zoli.


Di questo video tempo fa si era anche parlato nella Home della Tana, in una serie di articoli di cui ora non trovo i link, magari Agza ci può aiutare. Il video in sé non è di un convegno di Play, quelli non li trovo più, ma c'erano suoi interventi anche là e in quel contesto la sua presenza era ancora più "straniante" rispetto invece ad altri interventi che presentavano interventi di Gamification in aziende (app di apprendimento con punteggi o roba simile).

Se con Gamification vogliamo intendere lavorare su quegli aspetti che Zoli cita nel video (Obiettivi Chiari, Feedback continuo, Apprendimento sociale, Zona prossimale di apprendimento etc.) ti direi che allora in tal senso ogni singola lezione che faccio uso questi strumenti "ludici".

Il gioco in sé invece apre un discorso diverso.
Intanto la prima domanda che mi pongo è sempre: cosa voglio ottenere?

E' una domanda forse banale, ma a seconda delle risposte cambia totalmente la possibilità e l'uso che si può fare del gioco:
1) mi pongo un obiettivo prettamente didattico (insegnare 1 argomento attraverso o con il supporto di un gioco)
2) obiettivo trasversalmente didattico (creare interesse circa la materia o un argomento della stessa
3) obiettivo trasversale (competenze generali)
4) obiettivo relazionale tra docente e studenti
5) obiettivo relazionale inter-studenti con scopi di creare collaborazione
6) obiettivo psicologico di supporto alla crescita con l'offerta di attività diverse rispetto a quelle che normalmente si fanno.

Sono tutti obiettivi perseguibili attraverso il gioco, e talvolta anche sovrapponibili; però dal mio punto di vista mi deve essere assolutamente chiaro quello che sto cercando di fare. Ti direi anche che in linea di massima l'efficacia dell'attività è più o meno inversa a quella lista di cui sopra^^.

Nel post sotto cerco di riassumere le esperienze che ho fatto sempre tenendo in considerazione gli obiettivi di cui sopra.
 

tika

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Esperienza 1 - Laboratorio didattico pomeridiano.

Questo laboratorio lo sto portando avanti ormai da... 8-9 anni con l'interruzione del Covid. E' in realtà un semplice incontro pomeridiano della durata di 2h, in cui porto giochi dei più vari da fare giocare.
Ho iniziato a portare questa attività a scuola quando facevo ancora sostegno (poi sono rimasto nella stessa scuola con un po' di fortuna dopo il concorso per il ruolo).
Te lo dico perché facendo sostegno avevo pochissima utenza, da quando sono su materia tra gli studenti delle mie classi c'è sempre qualcuno che viene, e anche qualche esterno. In una scuola di circa 500 studenti ho 10-15 partecipanti, con molta varianza, ad incontro.
Per completezza devo dire che non ho direi nessun supporto dai colleghi, non per cattiveria, ma proprio perché non sono interessati, e quindi in realtà a scuola una buona fetta di studenti, direi maggioritaria, in buona sostanza non sa nemmeno che l'attività ci sia. Un altro aspetto da non sottovalutare è che la mia è una scuola superiore di paese, e per molti studenti la partecipazione ad attività pomeridiane è veramente complessa.
Ora lo sto tenendo con cadenza bi-settimanale.

L'obiettivo primario che mi ero posto circa questo laboratorio era il sesto, cioè offrire semplicemente uno spazio di attività diversa. Forse gli studenti potrebbero acquisire anche qualche competenza trasversale, ma francamente con 10-20 incontri all'anno a 15-18 anni ne dubito assai. Dopo il covid, con l'emergenza social/depressiva ormai avviata (hai letto qualcosa di Haidt?) ritengo questa attività ancora più importante.

Fino all'anno scorso ho portato giochi assolutamente generici (Chessò, Catan, Just One, Oltre, Stone Age, cose così, tra il party game e il family/family plus). In genere chi viene poi continua a venire perché si trova bene.
Cogliendo gli stimoli venuti dal convegno dell'anno scorso a Play, ho deciso quest'anno di implementare anche il panorama giochi con un po' di giochi storici, da usare come leva per destare l'interesse intorno a tematiche storiche. In questo il mio DS mi è stato di supporto ed abbiamo comprato 4-5 giochi a tema storico. In particolare i ragazzi hanno giocato a Ta-Pum, a "una vittoria impossibile (vedi sotto)", a Black Orchestra. Questi ultimi due hanno avuto grande appeal. In particolare Black Orchestra mi ha veramente stupito per quanto riesca a ricreare un certo contesto storico. Non hanno funzionato, almeno ovviamente in questo tipo di uso, giochi più "wargame tattici" (chessò un Memoir '44). Probabilmente andrebbero bene per un livello successivo di approfondimento, ma il tempo a disposizione e i numeri non lo permettono.
 

tika

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Esperienza 2 - "Scriviamo un libro-game"

Con il rientro dopo il Covid ho deciso di dare una sferzata alle mie lezioni, cercando degli approcci diversi alle attività. L'anno scorso in particolare avevo anche due classi veramente buone (per il mio liceo, che è un LSU. Posso immaginare che al classico il livello medio sia ben altro).
Questa volta l'obiettivo che mi sono posto era un misto tra l'uno e il due, cioè sì insegnare un argomento, ma soprattutto fare capire cosa volesse dire approfondire un argomento storico con l'ottica del trasmettere la bellezza della disciplina ed anche il quanto sia in realtà semplificato quello che facciamo a scuola rispetto ad un vero possibile approccio analitico (forse al classico questo serve meno, i miei ragazzi non hanno la minima idea di cosa sia uno studio storico).
Mi sono fatto tentare da alcune letture come il Manuale della Erickson sul tema. Mi sono procurato un po' di materiali e mi sono lanciato.

E' stato un tentativo di quella che al convegno di Modena hanno chiamato "didattica eroica", poi finito un po' nel nulla.

In terza la mia idea era di scrivere un libro-game medievale, e con i ragazzi abbiamo prima scelto l'argomento dopo una breve ricerca ed un confronto tra di loro (tema: quarta crociata) e poi iniziato un approfondimento sulla quarta crociata. La cosa è finita là. Il tutto sarà durato 8 ore di lezione (tutte curricolari), che sono tantissime comunque. Sono rimasto comunque contento, perché l'obiettivo reale, cioè quello di far capire cosa fosse lo studio della storia, è passato moltissimo. Non è un caso che assieme alla mia quinta di cui scrivo sotto, questa classe sia quella che di gran lunga tra tutte le mie classi presenti e passate, è più appassionata di storia.

In quinta avevo un obiettivo un po' più ambizioso. L'argomento era il fascismo e l'idea era quella di ideare un libro-game sulla vita di un ragazzo italiano nato già nel Ventennio e quindi semplicemente vissuto sotto il fascismo nella difficoltà di orientare le proprie scelte. Abbiamo anche lavorato su una bozza di regolamento fondato su un bag-building che rappresentasse la "coscienza" del nostro protagonista.
Qui abbiamo fatto parecchio di più, diciamo 20 ore di lavoro (sempre curricolari, un'enormità in quinta!!!). Siamo andati un po' più avanti rispetto alla terza: c'era un abbozzo di periodizzazione della trama, qualche evento immaginato con le sue difficoltà, e alla fine per il 25 Aprile abbiamo scritto e rifinito due ipotetici "paragrafi" in cui, attraverso la presentazione delle ipotetiche scelte tipiche dei libri-giochi, ma forzandone un po' la lettura, abbiamo voluto evidenziare quanto la "libertà" sia davvero stata una conquista.
In tal senso in un certo senso gli effetti sulla classe sono stati gli stessi e potenziati rispetto alla terza. Molti studenti poi mi hanno scritto, non tanto in riferimento al progetto in sé ma in generale, di quanto avessero cambiato completamente idea di cosa fosse la "storia". Due di loro studiano storia ora, ma anche tanti altri hanno davvero portato molto di personale, hanno letto libri, alcuni hanno parlato con conoscenti anziani o raccolto altre memorie, in modo assolutamente autonomo. E' stata davvero una bella esperienza, anche se poco replicabile nella mia realtà.
 

tika

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Esperienza 3 - Progetto "Le Barricate"

Sia questo che il progetto dopo derivano dagli spunti (che per me sono stati fondamentali, in un certo senso anche a livello psicologico) del convegno dell'anno scorso a Play.
In questo convegno erano stati presentati due giochi legati al tema delle Barricate di Parma del '22.
Uno è: "Una vittoria impossibile", l'altro è le Barricate della Comelasfoglia Studios.
Ho trovato i due approcci al tema interessanti, l'uno è un collaborativo puro, l'altro un gioco a fazioni segrete. Spinto quindi dal voler usare questi due giochi un po' a confronto ho pensato di fare un laboratorio sul tema specifico, quindi con obiettivi un po' come sopra, ma più spostati sull'insegnamento del singolo argomento.
A play avevo preso una copia di entrambi, ma provandoli un po' a caso tipo l'ultimo giorno di scuola con la quinta di cui sopra, mi ero accorto che servivano almeno 2 scatole di ognuno. Come dicevo il mio DS ha acconsentito a darmi questo finanziamento, purtroppo però la seconda copia del secondo non è stata reperibile, quindi per ora mi sono accontentato del primo (ma in realtà in una classe di 20 studenti ne servirebbero 4 copie).

Ho portato questa attività in 3 classi, per un laboratorio di circa 100 minuti.
Introduco il tema (se la classe non è mia ci metto di più, spesso sono argomenti poco approfonditi), spiego il regolamento, faccio iniziare la partita.
Quando finisce circa la prima giornata interrompo il gioco e facciamo una lettura che ha lo scopo di creare un certo contesto emotivo/narrativo. La lettura è tratta da questo libro. Sono scritti di fantasia, ma mi sembrano funzionare.

Questa attività è immensamente più breve di quelle precedenti, e chiaramente ha un impatto minore. Tutto sommato però mi sembra che funzioni nel suo insieme (secondo me senza il libro mancherebbe proprio qualcosa).

A Play quest'anno doveva uscire il GDR sempre degli autori del secondo gioco, ma alla fine non è arrivato, quindi non ho potuto prenderlo. E' un progetto che continuerò a portare, e ci lavorerò ancora sopra per rifinirlo.
Penso che lo userò anche come modello su cui costruire altri progetti per altre classi; per esempio in quarta si potrebbe lavorare su Radetzky 1848, anche se ora è difficile da procurarsi (ne abbiamo 1 copia).
 
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tika

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Esperienza 4 - Lego con i mattoncini

Come già detto, anche questa idea mi viene dal convegno dell'anno scorso. Anzi, a dire il vero è proprio quella che è nata per me da zero. Pur essendo appassionato di lego, e pur come vedi avendo già da tempo cercato di usare attività ludiche a scuola, non avevo mai veramente pensato che i lego potessero essere uno strumento adatto.
In realtà ho capito essermi sbagliato di grosso.

Una delle cose che apprezzo più dello strumento ludico in tutte le sue forme è che permette a ragazzi che sono abituati a studiare in modo molto "astratto" la storia, di "vederla", di calarcisi veramente dentro. E' una cosa che possono fare anche i film, ma nel film lo spettatore è passivo, nel gioco è attivo. (Nulla contro i film, facciamo anche un cineforum storico).
Il problema dei giochi, come tutte le esperienze sopra dimostrano, è però quello del tempo. I giochi sono una cosa lenta, in particolare più sono evocativi, più spesso sono complessi, poco adatti per essere giocati veramente da tutti e soprattutto richiedono una spiegazione che porta via tanto tempo (abbiamo detto Hegemony?)

Quindi: evocatività sì! Tempo? Poco...
E qui arrivano i lego. I lego non hanno un regolamento, tutti possono usarli, e quando i ragazzi di Brickhistory l'anno scorso hanno portato il loro laboratorio ammetto che lo ho provato così un po' per gioco, salvo ricredermi dopo 15 minuti.
La loro proposta, che ho ricostruito paro paro, è quella di fornire a gruppi una scatola di pezzi misti (pochi tipi, tanti pezzi), e di far costruire una Moc (un modello) a tema. Il tema può essere sostanzialmente qualsiasi, ma richiede inevitabilmente che chi partecipa abbia un'immagine mentale di ciò che va a costruire.
Va detto che perché la Moc funzioni servono le minifigure.


Mi ha convinto abbastanza da farmi osare chiedere al DS il finanziamento, e così grazie anche al loro supporto ho messo insieme 6 set di costruzione e minifigure per temi di guerra (WW1-2, totalitarismi) e medievali. Ho portato questa attività in 5 classi diverse per un totale di 6 incontri. In 4 classi abbiamo lavorato sulle trincee.
Il laboratorio dura 2 ore. In linea di massima si dà per scontato che i ragazzi siano già preparati sull'argomento (in generale, non per il lavoro specifico), poi assegno le scatole e loro costruiscono. Nell'ultima mezz'ora si fa il debriefing, "criticando" con serietà le costruzioni.
Generalmente do anche un voto, che è fondato su 3 aspetti (ispirati un po' a Lego Master).
Estetica (20% del voto)
Verosimiglianza con il tema (40%)
Narrativa emergente (40%) - Qui si intende che le minifigure dovrebbero rappresentare veramente delle persone, che sono protagoniste di una storia, non semplicemente messe là a fare da sfondo.

In generale l'accoglienza di questa attività è quella di un entusiasmo notevole.
Ovviamente questa attività continuerò a portarla, e spero di poter incrementare il numero/tipo di minifigure, in modo da avere sempre più temi da approcciare. Relativamente a quest'ultima in particolare, ho poi riscontrato un significativo interesse di molti colleghi, e quindi potrebbe essere anche l'occasione di cominciare a costruire un gruppo di lavoro a scuola.

Questo è quanto! Ora ti lascio alle domande!
 
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TeresaStrauss

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ciao, intanto complimenti, bellissima iniziativa :)

Opero in ambito formativo, tuttavia non sono nel tuo stesso campo; anche io ho utilizzato spesso il gioco e posso tentare di darti un paio di spunti, consapevole del fatto che siamo un po' lontani, per cui ll mio contibuto potrà essere limitatissimo, ma tentiamo.

1) Prova a vedere la differenza tra gamification e game-based learning. Sono due aspetti diversi, spesso si usa il termine "gamification" per intendere il secondo, e forse tu cerchi qualcosa di più inerente al secondo, come approccio. Vederne le differenze magari ti può aiutare nell'adottare una modalità piuttosto che un'altra.

2) non so se hai anche pensato a giochi di ruolo, per la storia. Se non lo conosci già, ti segnalo il Gioco di ruolo Senio 1945

buon gioco!


(EDIT: il gioco che ti ho segnalato è per secondaria di I grado, ma forse può essere adattato per il liceo)
 

Elijah

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mi piacerebbe ipotizzare un progetto scolastico volto a portare il gioco a scuola. Si tratterebbe di orario pomeridiano, a frequenza facoltativa, e dati i miei interessi di gioco e le mie competenze di studio il focus sarebbe rivolto al genere american, alquanto trascurato nell'ambito educativo

Ciao!

Il motivo per cui il genere american viene trascurato in ambito educativo mi sembra facilmente deducibile. :)

Il genere american, come anche qualsiasi gioco che richiede spiegazioni delle regole superiori ai 30 minuti e una durata delle partite superiore alle 2 ore, è difficilmente immaginabile in un contesto scolastico con unità didattiche da 45 minuti fino a massimo 90 minuti.

Una possibilità potrebbe essere quella di adottare la strategia della flipped-classroom (la didattica capovolta), ma mi chiedo quanti ragazzi abbiano voglia di studiarsi regolamenti impegnativi a casa, per poi giocare in classe. :pippotto:


l'amico Andrea Ligabue

Andrea Ligabue ha tutta la mia stima. Personalmente ciò che mi manca attualmente nel discorso della didattica ludica è una seria riflessione legata alla evidence-based education.

Proporre giochi competitivi in ambito scolastico, quando abbiamo meta-analisi che dimostrano che l'approccio cooperativo è superiore all'approccio competitivo, mi sembra discutibile sotto tanti punti di vista.

Urge una seria riflessione in merito. Ho provato a parlarne sul sito della nostra associazione (qua), ma ovviamente bisognerebbe fare degli studi mirati in merito.


l'implementazione ludica di narrazione ed esperienza fosse un ambito ancora piuttosto "vergine". Scrivo dunque per sapere se esistano in Tana precedenti di qualche genere

Come già fatto presente da tika, sui libri-game (e come crearli) stanno uscendo varie cose stimolanti.

Tornando al tuo discorso iniziale, potrebbe in effetti essere interessante proporre un gioco da tavolo american di tipo narrativo (possibilmente cooperativo da giocare a coppie), giocabile in più UD, legato magari alla storia della filosofia.

Personalmente, avendo a che fare maggiormente con le scuole primarie, ti posso aiutare poco.

Ho provato a guardare se c'è qualcosa tra le tesi della SUPSI, trovando cose interessanti (ad esempio qua), ma non legate ahimè al tuo grado scolastico né alla tipologia di giochi che vorresti proporre tu.

Continuo a seguire il thread con interesse.
 
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tika

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Grazie Elijah per i link che poi leggerò con calma, e concordo sulle riflessioni da te portate.
Da un lato anche io mi interrogo, e ritengo indispensabile nel modo più assoluto riflettere sull'efficacia di queste (di qualsiasi) attività.
Ammetto però che in realtà temo che non possiamo attribuire che un valore molto poco "scientifico" alle osservazioni che facciamo in questo senso.

Questo dipende a mio modo di vedere dal fatto che l'insegnamento è una attività incredibilmente complessa e ricchissima di variabili..

La relazione (emotiva) che si crea nel contesto classe ha un impatto enorme su quello che succede nelle ore di lezione. Quanto gli studenti si fidano del docente? Quanto tra di loro sono competitivi? La spinta del docente è sufficiente a ridurre questa competitività? Quanto apprezzano la materia? Quanto ritengono interessanti le lezioni del docente e perché?
Sto solo buttando giù due stupidate tra le letteralmente migliaia di variabili che esistono (contesto sociale di estrazione, eventi sconnessi alle attività didattiche che influenzano l'umore, etc etc.)
Tutto quello che noi proponiamo avrà una validità solo qui e ora in questo determinato contesto.
È così, non ci si può fare nulla, anzi sotto certi aspetti è anche il bello di questo mestiere.

Di contro però quel che ognuno di noi fa è davvero poco replicabile sia da noi stessi, meno ancora per altri di noi.
In tal senso io credo che l'approccio migliore sia sempre lavorare per obiettivo, e poi declinare le attività da organizzare per raggiungere quell'obiettivo in base al contesto generale che riusciamo a percepire, sentire.
Quel che voglio dire è che (in attesa di leggere il link di Elijah sopra, che comunque scorrendolo mi pare sempre molto ben posto riguardo alla difficoltà di stabilire la "verità" di una specifica affermazione), è possibile che il gioco competitivo sia in genere meno valido del gioco cooperativo, ma non significa affatto che lo sia sempre e per tutti.

Inoltre il contesto lo crea anche la nostra sicurezza riguardo allo strumento che decidiamo di usare. Io mi sento preparato ad usare alcuni giochi, alcuni strumenti (lego, elementi narrativi tratti dai gdr), ma non significa che questi siano GLI strumenti da usare. Sono solo strumenti che nel mio caso funzionano. Più conosciamo e siamo abili ad usare un determinato strumento, più questo sarà efficace.
E non funzionano SOLO perché sono efficaci, funzionano anche perché motivano me stesso e mi stimolano, creando in me entusiasmo che poi rigiro sulla classe.

Tutta questa roba non si può misurare, si può solo vivere e percepire.

Quello che voglio dire è che secondo me l'esigenza circa l'interrogarsi sull'efficacia di quel che facciamo è assoluta, la reale possibilità di farlo in termini di misurazione da condividere è quasi nulla, ma ciò non toglie che dobbiamo farlo.
 

Aquinas

Babbano
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Cari colleghi pelleverde,
vi ringrazio per l'abbondante e stimolante messe di contributi ricevuta.
In particolare, ho trovato i rapporti di @tika assai interessanti.
Provo a partire da una considerazione che mi pare consenta di tenere insieme anche le osservazioni di @Elijah e @TeresaStrauss.
Il principale punto di divergenza fra il sottoscritto e Ligabue (e buona parte del Game Science Research Center) consiste in due ragioni.
La prima: a mio parere il gioco, per esser tale, non deve né può essere ricondotto ad una qualsivoglia finalità educativa o pedagogica, per quanto nobile o valida essa possa essere. Il gioco dev'essere fine a se stesso. Attività supremamente libera, come vuole la migliore riflessione filosofia che se ne sia occupata (da Platone a Schiller), pertanto non riducibile a finalità esterne. Per questo, al di là dei problemi connessi a tempi ed impegno, il genere american si presta a funzionare in modo più profondo. Sia in virtù della natura collaborativa, sia in virtù del primato di narrazione ed intrattenimento in esso rilevabili. Quel che il gioco ha da offrire ai discenti dev'essere da costoro guadagnato e goduto IN QUANTO già presente (e non MEDIATO) nel gioco e ludicamente vissuto. Mutatis mutandis: servirsi dei giochi per educare alla storia o al pensiero critico o alla educazione civica è tanto ridondante quanto lo sarebbe insegnare la Rivoluzione d'Ottobre facendo vedere "Il dottor Zhivago" o spiegare lo scisma anglicano proiettando "Un uomo per tutte le stagioni". Come il gioco, così anche il cinema deve esser messo nelle condizioni di toccare corde diverse rispetto a quelle che vengono toccate mediante la lezione frontale. Altrimenti, sarà sempre preferibile impegnare il tempo didattico spiegando Kant, invece che facendo vedere "The Matrix".
La seconda: trovo che il settore di chi si occupa filosoficamente e didatticamente di gioco da tavolo soffra di un approccio, a mio parere derivante dall'eccessivo peso che in esso hanno studiosi di formazione STEM, riconducibile alla formalizzazione di un metodo e di uno statuto epistemologico, mancando invece lo studio della valenza culturale e speculativa dei singoli giochi, come invece accade nel settore dei game studies applicato ai videogiochi. Per intenderci: abbondano analisi relative a considerazioni di massima sul valore e sull'uso extraludico dei gdt, ma latitano riflessioni altrettanto approfondite sullo stesso valore del singolo prodotto, analizzato e considerato nel suo significato culturale.
Il che ci porta al mio problema: mancando una tale analisi, manca una banca fati utile cui attingere nel proporre ad una utenza studentesca prodotti che si segnalino per qualcosa di più del loro essere "educativi" (su temi sui quali l'attenzione dei media è già molto presente come ambiente, diritti o altre questioni che vengono riproposte senza essere state adeguatamente pensate e digerite) o "istruttivi" (come accade nel caso di gdt e gdr ad ambientazione storica con velleità più o meno chiaramente simulative o rievocative).
Il mio sogno sarebbe quello di mettere nelle mani degli studenti un prodotto come Oathsworn, o come Folklore, come Middara o addirittura, ma lì ammetto che la cosa potrebbe essere assai problematica nel caso di studenti minorenni, come Kingdom Death: Monster. La cornice dovrebbe essere obbligatoriamente facoltativa, su numeri assai ridotti, in orario extracurriculare e rivolta ad una utenza assai motivata.
 

matteonarde

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Buongiorno a tutti,
io invece mi dovrei occupare di costruire un prototipo giocabile che sia in grado di trasferire conoscenza riguardo ad alcuni temi di storia, filosofia etc.
Il target dovrebbe essere: alunni della scuola del secondo ciclo. Deve essere un collaborativo a squadre, può essere di tipo corsa (ma anche no) a dare la risposta giusta in base ad un'affermazione/domanda che viene letta a tutti i partecipanti da una carta pescata da un mazzo generale. Potrebbe essere previsto anche un BOT che concorre nel gioco come PNG e che in pratica scandisce il tempo della partita muovendosi con la sua pedina lungo un tracciato ad ogni fine round. Anche le squadre dovrebbero essere rappresentate sullo stesso tracciato da una loro pedina. In base alle risposte che vengono restituite le pedine delle squadre avanzano se sono corrette, oppure retrocedono se sbagliate.
...Non so se sono riuscito a rendere l'idea...
Mi rendo conto che tutto ciò è molto banale e visto e rivisto e vorrei magari trovare qualche meccanica un po' più moderna pur rimanendo all'interno di questi paletti.
Se avete voglia, potreste indicarmi qualche titolo già in commercio con questo tipo di meccaniche/dinamiche che possa fare al caso mio? E soprattutto se avete delle idee in più, ben vengano!
Grazie per la collaborazione!
 
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Tullaris

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Buongiorno a tutti,
io invece mi dovrei occupare di costruire un prototipo giocabile che sia in grado di trasferire conoscenza riguardo ad alcuni temi di storia, filosofia etc.
Il target dovrebbe essere: alunni della scuola del secondo ciclo. Deve essere un collaborativo a squadre, può essere di tipo corsa (ma anche no) a dare la risposta giusta in base ad un'affermazione/domanda che viene letta a tutti i partecipanti da una carta pescata da un mazzo generale. Potrebbe essere previsto anche un BOT che concorre nel gioco come PNG e che in pratica scandisce il tempo della partita muovendosi con la sua pedina lungo un tracciato ad ogni fine round. Anche le squadre dovrebbero essere rappresentate sullo stesso tracciato da una loro pedina. In base alle risposte che vengono restituite le pedine delle squadre avanzano se sono corrette, oppure retrocedono se sbagliate.
...Non so se sono riuscito a rendere l'idea...
Mi rendo conto che tutto ciò è molto banale e visto e rivisto e vorrei magare trovare qualche meccanica un po' più moderna pur rimanendo all'interno di questi paletti.
Se avete voglia, potreste indicarmi qualche titolo già in commercio con questo tipo di meccaniche/dinamiche che possa fare al caso mio? E soprattutto se avete delle idee in più, ben vengano!
Grazie per la collaborazione!
Detto così sembra un Trivial Pursuit con domande a tema.
 

Wala91

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Parlate con i ragazzi del BG Storico (Casus Belli) Faina, il fondatore porta spesso progetti di divulgazione storica mediante wargames. A discapito di certe visioni storico politiche, hanno saputo implementare un progetto decisamente interessante.
 
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