Problemi con la "Magnitudo" della Posta

Galdor

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Salve,
ho un personale problema nello stabilire la "Magnitudo" di una Posta in una Conflict Resolution; in particolare col Solar System, ma l'ho avuto anche con Burning Wheel ed in altre occasioni..

Spesso ho assistito, al tavolo da gioco, ad una escalation:
- "Voglio aprire la serratura della cassaforte"
- "Anzi, no! Voglio scoprire cosa contiene la cassaforte e lo faccio utilizzando il mio Pick Lock Skill e aprendo dunque la serratura"
- "Anzi, no, meglio! Voglio incastrare il Barone e per questo aprire la cassaforte (utilizzando il mio Pick Lock Skill e aprendo dunque la serratura).." :roll:
- ecc ecc

Il Solar System non fornisce regole precise sulla "Magnitudo" di una Posta... lascia invece la cosa all'Arbitrio del Gruppo!
Che -tra parentesi- talvolta è un elemento abbastanza noioso :cry: : per concordare qualcosa col Gruppo, infatti, bisogna interrompere la Scena, discuterne ampiamente e poi prendere -in qualche modo- una decisione tutti assieme.. uff! :cry:

Domanda di Appendice: c'è un Sistema che fornisce Regole ben precise sulla "Magnitudo" di una Posta? :idea:
 

khana

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Alla domanda di appendice non so risponderti con precisione come merita.
Però posso consigliarti dei giochi che adottano un sistema molto pratico, ossia la definizione di un "ambito" per il conflitto.
Questo non risolve completamente il tuo problema, ma pone un paletto selettivo al giocatore, nei tre esempi che hai dato, da come li leggo io si cambia ambito.
Questi giochi sono Cold City e Elar.

Fermo restando che "voglio aprire la serratura" è una cosa che puoi tranquillamente concedere, perché di suo è una task e non un conflitto, "scoprire cosa c'è dentro" può portare il conflitto verso un ambito, incastrare il Barone verso un altro.

L'errore di quelle dichiarazioni è che sono troppo narrative, ossia hanno già inserito nella posta anche il come vengono risolte.
Questo è sbagliato.

Le poste dovrebbero essere "voglio scoprire cosa contiene la cassaforte" e "voglio incastrare il Barone".
Il fatto che si debba aprire la cassaforte per ottenerlo è un -successivo- alla scelta dell'ambito e dei tratti usati ed è una cosa che inserisce chi riceve il potere di narrazione dopo il tiro.

Cioè, se per risolvere la posta "voglio scoprire cosa contiene la cassaforte" il personaggio (esempio Elar) usa Vigor, con pertinenza sulla descrizione "scassinare qualsiasi cosa" e vince, allora narrerà che per ottenere "scoprire cosa contiene la cassaforte" ha di fatto scassinato la serratura.

Stesso discorso per "voglio incastrare il Barone".
Prendiamo Cold City. Il conflitto viene stabilito in Fisico, i tratti usati sono "covert ops" e "agente di intrusione" e magari il giocatore dichiara che usa uno "strumento" (oggetti di scena che verosimilmente sono presenti e possono essere usati) e mette in gioco la sua "forcina per capelli".
In caso di vittoria, tutti questi elementi verranno usati per narrare la risoluzione, quindi dalla situazione creata per risolvere il conflitto è abbastanza chiaro che verrà scassinata la serratura con elementi di fortuna.

Ma...
Potremmo anche risolvere la posta "voglio scoprire cosa contiene la cassaforte" con qualche strano rivelatore particellare tascabile a radiazione magitronica per l'analisi molecolare disgiuntiva della materia, in denoreano si chiamano prestenav (giuro).
In questo caso (Elar) il conflitto potrebbe essere in Cogito.
La scena che si crea è quindi quella di un personaggio che sfodera un palmare con scanner molecolare :)P) e esamina la cassa, ottenendo formule con cui deduce il contenuto.

Quindi il problema non è la magnitudo della posta, ma il ricordarsi che si deve evitare di dichiarare come la si ottiene, perché questa parte è lasciata di norma alla fase successiva al tiro e la narra chi vince (o chi ottiene il diritto di narrare), tenendo conto di tutti gli elementi di gioco chiamati in causa dal giocatore.
 

Leilond

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Per quanto possa servire volevo dare appoggio a khana riguardo al "la posta indica cosa vuoi ottenere e non come l'otterrai"
Questo vale per quasi qualsiasi gioco a poste
Anche NCaS (parlo spesso di quello perchè lo gioco tantissimo quindi lo conosco bene) è così e il manuale si spertica anche pià volte nel chiarire questo punto, "Dire cosa si vuole e non come lo si ottiene" poichè sarà poi il narratore (che può essere il GM o il giocatore a seconda di quale procedura di divisione del potere narrativo si è scelta) a dire COME in base a quanti successi e a quale pool domina

Stessa cosa per CnV. Non dici "Voglio che il sovrintendente si sottometta al mio volere convincendolo con le buone", dici "Voglio sottomettere il sovrintendete al mio volere", perchè "con le buone" lo vedi durante il conflitto, perchè lui probabilmente escalerà e tu dovrai decidere se escalare a tua volta per mancanza di dadi, tentare solo con i dadi che riesci a raccimolare senza escalare, o ritirarti
 

Domon

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Conflict stakes

The Story Guide has the specific responsibility of declaring the stakes of the conflict after hearing the goals of the characters. This is a slightly intricate issue, so pay attention.

Normally, when a conflict is initiated, it is pretty obvious what the conflict is for: a character wishes to bed another, say, and the conflict is over whether he manages to convince the other character to play along. The goals of the characters are rather unambiguous in this sense: whatever the characters want to do, that’s usually what the conflict is about. In these cases the Story Guide just nods and gives the go-ahead for players to proceed with resolving the conflict.

The most typical situation where the Story Guide needs to clarify the stakes is when a player’s declared goal is too shallow. For example, a player might describe that his character is going to shoot another character. All well and good, but that is not actually a goal, it’s just what the character is doing to achieve his goal. Is the character trying to stop the other from hurting him? Is he trying to subdue the other by wounding him? Is he trying to kill the other character? For conflict resolution the Story Guide needs to find out and bring these intentions on the table, as the players will need to know what they are resolving when narrating the conflict sequence.

Another situation where the Story Guide needs to modify the stakes from the intents described by the players is when a character wants too much. For example, a character might want to rob the emir of a valuable jewel kept on the bosom of emir’s daughter. Can the player just declare a conflict over this and resolve the exciting situation in one roll? This is a matter of leverage, propriety and scope.
Leverage, propriety and scope

When a character can try to succeed in something, he has leverage. A character who has wings might try to fly because of those wings, for example. A character who has sneaked into the bedchambers of emir’s daughter might try to steal a valuable jewel. Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place.

When a character’s declared goal is kinda sudden and unexpected in the context, it is a matter of propriety. This is not so much about moral judgement most of the time, but rather about the norms of the fun game — a very typical campaign norm is that named, important characters are not killed just like that, off-hand. So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify that while the character might seem to die, he might also come back later as the result of a miraculous rescue, a common motif of adventure stories.

When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of scope. If the emir and his jewel are not important, the group might think that it is a swell idea to have the daring thievery resolved in one conflict — just roll Thievery (I) against the emir’s Suspicion (R) and be done with it. If that pace is too quick, however, the group might wish to insist on a smaller conflict scope — finding out whether the character can even get into emir’s seraglio, or how he outwits the guards, or how he charms the emir’s daughter — these are all fine and exciting conflicts on their own, well able to branch in unexpected directions.

When determining the stakes of a conflict, the Story Guide should keep an eye on all of leverage, propriety and scope: is the character in position to try for this goal, or should he first maneuver into position? Is the goal an appropriate event for the genre? Do we, as a group, want to skim or slow down over these events? Making these decisions is not as difficult as it might sound, and the rest of the group will certainly have their own notions. If in doubt, go with the goal declared by the player — if the emir’s jewel is just a step in some interesting story, take care of it in one conflict and move on.

ovvero: la dimensione delle poste non è aperta a negoziazione, ma è uno dei peculiari compiti dello story guide. non è un compito da poco, ma non è neppure poi una fatica immane se tieni a mente queste linee guida e consideri che rispetto al "master tuttofare" in solar system i compiti dello story guide sono molto inferiori
 

Galdor

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Khana":3bmd8aiw ha scritto:
L'errore di quelle dichiarazioni è che sono troppo narrative, ossia hanno già inserito nella posta anche il come vengono risolte.
Questo è sbagliato.
No, assolutamente Niente di Sbagliato: sia nel SS che in BW si deve esplicitare anche Come si vuole raggiungere la Posta..
Nell'esempio proposto: "Voglio scoprire cosa contiene la cassaforte" (Posta)
"..e provo ad aprirne la serratura usando il mio Pick Lock Skill" (Mezzo, che devi comunque dichiarare)

Leilond":3bmd8aiw ha scritto:
Per quanto possa servire volevo dare appoggio a khana riguardo al "la posta indica cosa vuoi ottenere e non come l'otterrai"
Questo vale per quasi qualsiasi gioco a poste
Si, ok, è vero, ma questo non mi risolve il Problema che ho.. :cry:

Domon":3bmd8aiw ha scritto:
Conflict stakes

The Story Guide has the specific responsibility of declaring the stakes of the conflict after hearing the goals of the characters. This is a slightly intricate issue, so pay attention.

Normally, when a conflict is initiated, it is pretty obvious what the conflict is for: a character wishes to bed another, say, and the conflict is over whether he manages to convince the other character to play along. The goals of the characters are rather unambiguous in this sense: whatever the characters want to do, that’s usually what the conflict is about. In these cases the Story Guide just nods and gives the go-ahead for players to proceed with resolving the conflict.

The most typical situation where the Story Guide needs to clarify the stakes is when a player’s declared goal is too shallow. For example, a player might describe that his character is going to shoot another character. All well and good, but that is not actually a goal, it’s just what the character is doing to achieve his goal. Is the character trying to stop the other from hurting him? Is he trying to subdue the other by wounding him? Is he trying to kill the other character? For conflict resolution the Story Guide needs to find out and bring these intentions on the table, as the players will need to know what they are resolving when narrating the conflict sequence.

Another situation where the Story Guide needs to modify the stakes from the intents described by the players is when a character wants too much. For example, a character might want to rob the emir of a valuable jewel kept on the bosom of emir’s daughter. Can the player just declare a conflict over this and resolve the exciting situation in one roll? This is a matter of leverage, propriety and scope.
Leverage, propriety and scope

When a character can try to succeed in something, he has leverage. A character who has wings might try to fly because of those wings, for example. A character who has sneaked into the bedchambers of emir’s daughter might try to steal a valuable jewel. Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place.

When a character’s declared goal is kinda sudden and unexpected in the context, it is a matter of propriety. This is not so much about moral judgement most of the time, but rather about the norms of the fun game — a very typical campaign norm is that named, important characters are not killed just like that, off-hand. So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify that while the character might seem to die, he might also come back later as the result of a miraculous rescue, a common motif of adventure stories.

When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of scope. If the emir and his jewel are not important, the group might think that it is a swell idea to have the daring thievery resolved in one conflict — just roll Thievery (I) against the emir’s Suspicion (R) and be done with it. If that pace is too quick, however, the group might wish to insist on a smaller conflict scope — finding out whether the character can even get into emir’s seraglio, or how he outwits the guards, or how he charms the emir’s daughter — these are all fine and exciting conflicts on their own, well able to branch in unexpected directions.

When determining the stakes of a conflict, the Story Guide should keep an eye on all of leverage, propriety and scope: is the character in position to try for this goal, or should he first maneuver into position? Is the goal an appropriate event for the genre? Do we, as a group, want to skim or slow down over these events? Making these decisions is not as difficult as it might sound, and the rest of the group will certainly have their own notions. If in doubt, go with the goal declared by the player — if the emir’s jewel is just a step in some interesting story, take care of it in one conflict and move on.

ovvero: la dimensione delle poste non è aperta a negoziazione, ma è uno dei peculiari compiti dello story guide. non è un compito da poco, ma non è neppure poi una fatica immane se tieni a mente queste linee guida e consideri che rispetto al "master tuttofare" in solar system i compiti dello story guide sono molto inferiori
Speravo -caro Domon- che tu NON citassi questo passo del Solar System... perchè mi ha creato alcuni problemi:

1) I concetti di Leverage, Proprierty e Scope sono in realtà delle mere razionalizzazioni di cose che un Master (un minimo decente ;) ) fa già intuitivamente..

2) Non si capisce bene CHI debba prendere le decisioni sui vari punti: perchè a volte si parla di "Group", altre volte invece di "Storyguide".. abbiamo comunque sperimentato entrambe le ipotesi. :grin:

2A) "Group": che palle! Ad ogni Tiro discussione di 10 minuti minimo.. discussioni/decisioni anche interessanti, ma che Rovinano Brutalmente il pathos della Narrazione.. :cry:

2B) "Storyguide": non cambia molto coi Tradizionali.. il Master decide, arbitrariamente, senza alcuna Regola :confuseZ:
 

Leilond

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Galdor":xqy610rv ha scritto:
2B) "Storyguide": non cambia molto coi Tradizionali.. il Master decide, arbitrariamente, senza alcuna Regola :confuseZ:
Su questo c'è confusione però
Non è che nei forgiti il GM non possa mai decidere una cippa! La differenza non sta in "quanto potere" ma nel fatto che il manuale definisce in maniera chiara e incontrovertibile cosa il GM può decidere e cosa no.

Non confondiamoci le idee, altrimenti passa il messaggio che in tutti i giochi coerenti il GM non ha potere decisionale su niente
In CnV il GM decide la backstory, quello che è avvenuto prima che i Cani arrivassero e nessuno può mettere bocca per il resto "tira i dadi o di di si"
In NCaS il GM decide il valore di dolore di ogni conflitto, ma non può mettere mano o vetare le narrazioni altri
In LMVcP il GM ha l'arbitrio di dare i dadi bonus nei conflitti, è una sua prerogativa
E via discorrendo
Forgita non vuol dire che il GM non ha mai un potere, ma che il suo potere non è mai "vago" o "fumoso" ma sempre indicato chiaramente
Il GM può fare questo a sua discrezione, ma non può fare quest'altro
Ma cosa più importante NON PUO' MAI ignorare o alterare una regola per motivi "di storia" o "personali"
 

Domon

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1) I concetti di Leverage, Proprierty e Scope sono in realtà delle mere razionalizzazioni di cose che un Master (un minimo decente Wink ) fa già intuitivamente..

un master di cosa?

2) Non si capisce bene CHI debba prendere le decisioni sui vari punti: perchè a volte si parla di "Group", altre volte invece di "Storyguide".. abbiamo comunque sperimentato entrambe le ipotesi. Very Happy

2A) "Group": che palle! Ad ogni Tiro discussione di 10 minuti minimo.. discussioni/decisioni anche interessanti, ma che Rovinano Brutalmente il pathos della Narrazione.. Crying or Very sad

fammi un esempio di cosa è andato storto, DAVVERO, e posso aiutarti meglio. chiedimi una cosa generica e posso solo darti risposte generiche.

2B) "Storyguide": non cambia molto coi Tradizionali.. il Master decide, arbitrariamente, senza alcuna Regola ConfuseZ

credo che tu confonda la discrezionalità nell'ESPRESSIONE di un elemento specifico di una regola con... boh, qualcos'altro, però. forse addirittura con "l'essere le regole". ma non ho elementi veri per capire cosa ti sta andando storto. spero tu possa esprimere il tuo problema meglio con un esempio o due...
 

Galdor

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Domon":2ddku621 ha scritto:
ma non ho elementi veri per capire cosa ti sta andando storto. spero tu possa esprimere il tuo problema meglio con un esempio o due...
Allora, faccio un esempio (di gioco al Solar System):

- Giocatore: "..apro il Forziere con i miei attrezzi da scasso!"
- Master: "NO! Tira.."

Qual'è la Posta in gioco? Cioè: cosa ottiene veramente il Giocatore riuscendo nel Tiro? (E chi lo decide?)
Di aprire il Forziere?
Di scoprire il contenuto del Forziere?
Di trovare dentro il Forziere solo dei trucioli di legno?
Di trovarci invece il Rubino dei Desideri?

E inoltre, sulle decisioni del "Group":
Manuale del Solar System":2ddku621 ha scritto:
If the emir and his jewel are not important, the group might think that it is a swell idea to have the daring thievery resolved in one conflict
Cosa può succedere dunque?
Che per una frase detta da un Giocatore "Rubo il Gioiello all'Emiro" si apre una discussione (che rovina il Pathos) sul fatto che il Gioiello dell'Emiro sia Importante o No!
"Secondo me è Importante perchè potrebbe essere la chiave per risolvere il mistero dell'harem.."
"Secondo me non conta niente: hai presente quando abbiamo interrogato il cammelliere? Ci ha detto che l'Emiro non c'entra col mistero.."
ecc :evil:

Se invece "Leverage", "Propriety" e "Scope" sono esclusivo appannaggio dello Storyguide... beh, cosa cambia rispetto ad un Tradizionale?
Lo Storyguide, arbitrariamente, può dire "NO! Questa cosa non la fai perchè contrasta con 'Propriety', cioè con il divertimento( :?: ) del Gioco!" 8-O
 

MarcoC

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Galdor":3h8wo5hk ha scritto:
- Giocatore: "..apro il Forziere con i miei attrezzi da scasso!"
- Master: "NO! Tira.."

Qual'è la Posta in gioco? Cioè: cosa ottiene veramente il Giocatore riuscendo nel Tiro? (E chi lo decide?)
Di aprire il Forziere?
Di scoprire il contenuto del Forziere?
Di trovare dentro il Forziere solo dei trucioli di legno?
Di trovarci invece il Rubino dei Desideri?

Ma qui il problema è definire la Posta: quell'elenco che fai sono possibili poste, che possono tra l'altro essere anche slegate dall'aprire il forziere.
E' ovvio che il tizio vorrà aprire il forziere per un motivo. Ecco, quel motivo è generalmente la posta (mentre invece non lo è la semplice azione dello scassinare). A quel punto, stabilito il reale motivo per il quale il pg sta aprendo il forziere, se la guida si oppone al suo raggiungimento abbiamo un conflitto.
Ma la Posta, quella vera, va dichiarata ed è su quello che ci si "accorda".

Se invece "Leverage", "Propriety" e "Scope" sono esclusivo appannaggio dello Storyguide... beh, cosa cambia rispetto ad un Tradizionale?

Quello che cambia è che la Guida sta applicando un regola del gioco, anzichè usare il Sistema0.
Ma vedo che si tende a far confusione continuando ad usare termini a mio avviso deleterissimi come "tradizionale" e "new wave" (termini che non significano davvero nulla).

Edit: non so perchè, ma una parte del messaggio è andato.
Cmq riguardava la prima parte, quella del forziere. L'esempio che fai, semplicemente, non è un conflitto.
 

-Spiegel-

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Leverage, Property e Scope sono responsabilità della Story Guide, esattamente come in molti giochi di ruolo tradizionali.
Si, anche io ho notato l'affinità e il fatto che siano formalizzazioni di metodi già usati spesso, e infatti mi ci ritrovo benissimo.

Esempio di gioco, campagna di werewolf the forsaken riportata nel solar system.

I protagonisti della scena sono due lupimannari, i quali sono stati abbandonati dallo spirito totem in seguito ad una grave mancanza dell'alfa di due settimane prima (in termini di fiction).
Quando i protagonisti hanno un dibattito col totem uno di loro dice, basta, apro un conflitto per farlo tornare con noi!

Mette mano ai dadi e io "Alt!"
-Il giocatore mi guarda allibito
io "non mi sembra il caso. Sono due settimane che ragiona su questa situazione, e qualche ora fa ha maturato la scelta di andarsene. A meno che non abbiate mezzi particolari dubito che ora, in questo momento, con un semplice conflitto possa tornare con voi, no?"
Giocatore - mmm, non hai tutti i torti
Giocatore 2 - frega un cazzo, non abbiamo bisogno di lui
Io: "ecco! Magari se gli fate vedere che avete ancora le palle sarà più propenso a ridiscuterne poi"
Giocatore - come posta "colpiamo positivamente il totem"?
Io: "Mi piace!"
Giocatore 2 - uso Zanne&Artigli per intimidire l'altro branco e colpire il nostro totem (tira, supportato dal compagno, fa tre successi). "Fuori dal nostro territorio. Non abbiamo bisogno di alleati che ci voltano le spalle, già i nemici sono troppi" dice il giocatore mentre il suo personaggio digrigna le zanne.
Io: "figo! Abbassano le orecchie e se ne vanno...direi di chiudere la scena qui"
Tutti: ok

_____

Solar System si nutre dell'accordo del tavolo. A volte qualche scena si rallenta un po', se c'è bisogno di chiarimenti, ma dopo qualche scena il tutto si dovrebbe allineare abbastanza in fretta e le discussioni dovrebbero farsi sempre più rare. Che problemi specifici ci sono stati? Durano da molto? Quante partite sono state fatte? Per capire bene dovrei farti un pò di domadne...

Io poi come story guide sono paranoico, ogni volta che casso qualcosa seguendo leverage property e scope spiego bene i miei motivi, e sono disposto a sentire controcanti, che raramente arrivano.

XD fammi sapere


edit:
Il Solar System può sembrare molto tradizionale, a vederlo di sfuggita. E quindi magari gli automatismi di 20 anni di tradizionale non ci fanno notare alcune cose.

- La Guida inquadra la scena. La guida O un altro giocatore può tagliare la scena.

- I punti esperienza si prendono subito e si possono spendere in qualsiasi momento. Puoi aumentare una abilità appena prima di doverla usare, ad esempio.

- La Guida deve sempre dichiarare quali sono le conseguenze di una certa azione. Niente sorprese sgradite, diciamo.

- Non è specificato chi decide se un determinato evento aziona una chiave. Questo significa sostanzialmente che la cosa deve essere palese a tutti.
 

MatteoTurini

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Galdor":3tvzpfh2 ha scritto:
Domon":3tvzpfh2 ha scritto:
ma non ho elementi veri per capire cosa ti sta andando storto. spero tu possa esprimere il tuo problema meglio con un esempio o due...
Allora, faccio un esempio (di gioco al Solar System):

- Giocatore: "..apro il Forziere con i miei attrezzi da scasso!"
- Master: "NO! Tira.."

Qual'è la Posta in gioco? Cioè: cosa ottiene veramente il Giocatore riuscendo nel Tiro? (E chi lo decide?)
Di aprire il Forziere?
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Di trovarci invece il Rubino dei Desideri?

Il problema è che questo non è un conflitto (a meno che il forziere non sia un mostro trasformato dotato di volontà propria... Uhm). Se il ladro non riuscisse ad aprire il forziere, che cosa succederebbe? Nulla. Potrebbe tirare un'altra volta (e allora sì, questo sarebbe un tipo di gioco un po' noioso).

L'idea di Khana invece era giusta, ma te la metto in un altro modo:

- Giocatore: "Ok, scassino il forziere" (sappiamo per backstory [decisa dalla Story Guide!]* che nel forziere c'è il rubino che il ladro sta cercando).
- Story Guide: "Va bene; le guardie del palazzo stanno camminando fuori dalla stanza, potresti fare rumore ed attirarle."
- G: "Ok, allora la posta è: 'Eludo la sorveglianza'; tiro la mia abilità Scassinare per cercare di fare il più piano possibile ed ottenere dei dadi bonus al mio tiro principale, Furtività."
- SG: "Ok, io invece tiro Percezione per le guardie."

Se il pg vince, riesce ad eludere la sorveglianza; se perde, può decidere di entrare nel conflitto esteso, oppure di farsi scoprire. Una volta scoperto, ho idea che ci sia un altro conflitto con posta "Riesco a fuggire" nelle vicinanze...

I tiri, in sostanza, nel Solar System servono quando qualcuno si oppone.

[be', in realtà sono previsti anche per compiti singoli, ma non sono mai sulla riuscita del compito in sé, bensì sul quanto il pg dovrà lasciarsi dietro per riuscire nel compito. Devono essere efficaci narrativamente.
Ad esempio: il mio pg deve attraversare il deserto per raggiungere la sua amata che sta morendo dall'altra parte; la posta non sarà 'Riesco a sopravvivere alla traversata', ma 'Arrivo prima che lei muoia']

-

* Una nota: ho visto recentemente da qualche parte un po' di confusione, ma non sono sicuro che sia su questo forum; comunque: con backstory non s'intende una trama già preparata dal GM, ma s'intende ciò che è avvenuto prima degli eventi attuali in fiction; in Cani nella Vigna, per dire, la backstory è composta da tutti gli eventi che hanno preso vita durante la creazione della città, cose che i pg non hanno modo di cambiare (è usuale che i pg arrivino in città 5 minuti dopo che l'omicidio rituale è stato compiuto...), tipo chi ha peccato di orgoglio, chi è lo stregone, chi ha ucciso chi.
 

Arioch

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Galdor":1lpdgx08 ha scritto:
Khana":1lpdgx08 ha scritto:
L'errore di quelle dichiarazioni è che sono troppo narrative, ossia hanno già inserito nella posta anche il come vengono risolte.
Questo è sbagliato.
No, assolutamente Niente di Sbagliato: sia nel SS che in BW si deve esplicitare anche Come si vuole raggiungere la Posta..
Nell'esempio proposto: "Voglio scoprire cosa contiene la cassaforte" (Posta)
"..e provo ad aprirne la serratura usando il mio Pick Lock Skill" (Mezzo, che devi comunque dichiarare)

Parlando per BW, però, il discorso si ferma lì: dichiari l'intento del PG e come lo vuoi raggiungere. Nell'esempio, dichiari che vuoi scoprire cosa c'è nella cassaforte e per questo scassini la serratura. Se non sai già che la cassaforte contiene qualcosa di compromettente per il barone non puoi decidere che aprendola lo troverari. Potrai dichiarare "voglio incastrare il barone, trovando dei documenti compromettenti". Da qui farai il tuo tiro di Circles, o altro per arrivare al tuo intento.
Dichiarare l'intento non vuol dire che puoi fare quello che vuoi e che il master è obbligato a fartelo fare...

Galdor, ti consiglerei vivamente di spezzare in più thread i tuoi dubbi su giochi diversi, perché altrimenti come vedi viene fuori un casino. Quello che vale per un gioco non vale per un altro (in AiPS, per esempio, potresti richiedere una scena dove il tuo pg trova una cassaforte con i documenti che cerca).
 
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