Ho scaricato da BGG la versione aggiornata 2013 e l'ho tradotta
Buon Cannoneggiamento! :-o
> Regolamento aggiornato omnicomprensivo di Pirates della Wizkids <
. Concetti importanti .
- Il dado a sei facce è abbreviato in "d6"
- Il testo di un'abilità (
situato sul fronte della carta) sovrascrive queste regole, ad eccezione di quella secondo cui un risultato di 1 nella fase di fuoco di un cannone è sempre un fallimento.
- Il testo descrittivo (
situato sul retro della carta) non ha effetti in gioco.
- Due fonti che conferiscono la medesima abilità su di una nave (
ad esempio date dalla nave e da un equipaggio, o da due equipaggi), non sono cumulative. Di conseguenza tale abilità può essere applicata una sola volta per turno.
- La prua di una nave è la zona frontale ad essa.
- Gioca sportivamente e buon divertimento!
. Creature Marine .
Le suddette seguono in pratica le stesse regole delle navi, anche se ognuna di esse, tuttavia, possiede una parola chiave che ne descrive le differenze (
vedi sezione apposita). Le creature marine possiedono delle estensioni (
tentacoli, ali, etc) che hanno la stessa funzione degli alberi delle navi per quanto riguarda il calcolo della distanza di attacco e la ricezione di danni. Quando una creatura marina non possiede più estensioni, viene eliminata.
Le creature marine non possono essere speronate, incagliate ed abbordate. Loro stesse non possono speronare, prelevare tesori, trainare o ricevere equipaggi. In sunto, le suddette possono solo fare azioni di movimento e di fuoco.
Le creature marine iniziano il gioco con qualsiasi parte della loro base in contatto con la vostra isola di partenza. Il movimento delle stesse viene misurato a partire da qualsiasi punto della loro base.
Un'estensione della creatura stessa, non le blocca la visuale di tiro.
. Creare una flotta .
Ogni nave, equipaggio, pezzo d'equipaggiamento e creatura marina ha un costo in punti.
Navi, equipaggi e creature marine appartengono inoltre ad una di dieci differenti nazioni.
Gli equipaggiamenti possono essere utilizzati da qualsiasi nazione, in quanto possiedono il simbolo a nove punte riportato sulla loro carta.
. Flotte .
Per creare una flotta, bisogna prima determinare il punteggio complessivo con cui si vuol giocare.
Noi raccomandiamo una partita con 40 punti totali, tra navi, equipaggiamenti, creature marine, equipaggi, eventi. Se una nave è dotata di bandiera, la stessa deve essere posta sul retro dell'imbarcazione. I giocatori possono creare flotte comprendenti nazionalità miste.
. Scegliere gli Eventi .
I suddetti sono rappresentati da carte speciali che puoi scegliere quando componi la tua flotta. Il loro costo viene conteggiato nel totale deciso per la partita ed ogni evento riporta un'abilità che indica quando e come avrà effetto nel gioco. Non è necessario assegnare gli eventi alle navi nella fase di preparazione.
. Preparazione .
Si può giocare su qualsiasi superficie piatta. Ogni giocatore tira un d6 (
ritirate i pareggi) e chi ottiene il risultato maggiore sarà il primo giocatore, proseguendo poi in senso orario.
. Posizionare le isole .
Per una partita a 40 punti, i giocatori utilizzano tre isole a testa (
sei isole in due partecipanti, nove isole in tre partecipanti, etc..) se non possiedi abbastanza isole, puoi utilizzare oggetti che vi assomiglino delle stesse dimensioni.
a) Iniziando dal primo giocatore, ognuno sceglie casualmente un'isola in suo possesso e la posiziona sul tavolo. Ogni isola deve trovarsi ad una distanza minima di 3
L e massima di 6
L da un'altra.
b) Le isole Misteriose son quelle che riportano il simbolo speciale su di esse (
due palme dorate).
Vengono posizionate come le isole normali ma possiedono un testo che potrà generare effetti speciale durante il gioco. Potete anche scegliere di utilizzarle senza questa abilità.
Nb: quando le posizionate nella fase di preparazione, prestate attenzione che il simbolo speciale sia rivolto verso l'alto, non importa se così facendo il testo dell'abilità rimane coperto.
. Posizionare i terreni .
I suddetti sono stampati sul retro delle isole, il loro utilizzo è opzionale. Se decidete di impiegarli, i giocatori devono accordarsi sul numero totale da utilizzare, noi raccomandiamo di posizionarne un ugual quantitativo per partecipante nello stesso ordine con cui vengono posizionate le isole.
I terreni possono essere disposti ovunque nell'area di gioco, basta che si trovino ad almeno una distanza minima pari ad S da un'altra isola/terreno.
. Scegliere l'isola di partenza .
L'ultimo giocatore di turno sceglie quale sarà l'isola di partenza del primo giocatore di turno.
Questi posiziona quindi le sue navi con la prua a contatto con essa, sceglie poi quale sarà l'isola di partenza del secondo giocatore di turno..e così via, proseguendo in senso orario.
Nb: le isole rimanenti sono chiamate "
Isole Selvagge".
. Posizionare l'equipaggio .
Se avete scelto dell'equipaggio, posizionate gli stessi a faccia in giù sulla vostra isola di partenza, oppure sulla carta corrispondente alla nave su cui sono imbarcati.
a) Ogni equipaggio occupa uno spazio cargo della nave.
b) Non importa la capacità di cargo di una nave, essa non può trasportare una combinazione di punti equipaggio superiore al suo costo in punti.
c) Un equipaggio può utilizzare la propria abilità solo su di una nave, non su di un'isola.
d) Se la nave e l'equipaggio non sono della medesima nazionalità, questi non può usare la propria abilità mentre si trova imbarcato su di essa.
e) Un equipaggio con un costo in punti pari a 0 può essere assegnato solo ad una nave che sia della medesima nazionalità.
f) Quando decidi di utilizzare l'abilità di un equipaggio voltalo a faccia in su, questi rimane tale fino alla fine della partita.
g) Una nave ottiene +1 spazio cargo quando un equipaggio "
Collegato" è assegnato ad essa.
. Posizionare equipaggiamenti .
Questi rappresentano delle tecnologie che intervengono in diversi modi nel gioco.
Se avete scelto degli equipaggiamenti, posizionate gli stessi a faccia in giù sulla vostra isola di partenza, oppure sulla carta corrispondente alla nave su cui sono assegnati.
a) Ogni equipaggiamento occupa uno spazio cargo sulla nave.
b) Non importa la capacità di cargo di una nave, essa non può trasportare una combinazione di punti equipaggiamento superiore al suo costo in punti.
c) Equipaggiamenti abbandonati su di un'isola selvaggia, possono essere presi da qualsiasi nave.
. Posizionare i tesori .
Su ogni tesoro è stampato un numero ad indicare il suo valore in dobloni oro.
a) Per una partita a 40 punti, ogni giocatore partecipa con un ammontare di otto tesori del valore complessivo di 15 dobloni d'oro.
b) Mescolate gli stessi a faccia in giù e disponetene quattro su ogni isola selvaggia.
c) Alcuni tesori sono "
unici". Un giocatore non può inserire più di un tesoro unico con lo stesso nome all'ammontare totale. All'inizio del gioco ognuno di essi vale 0 dobloni d'oro, ma durante la partita tale valore può variare a seconda dell'abilità riportata. Se inserite tesori unici, i rimanenti devono cmq raggiungere la soglia complessiva di 15 dobloni d'oro.
. Scegliere l'isola di partenza .
L'ultimo giocatore di turno sceglie quale sarà l'isola di partenza del primo giocatore di turno.
Questi posiziona quindi le sue navi con la prua a contatto con essa, sceglie poi quale sarà l'isola di partenza del secondo giocatore di turno..e così via, proseguendo in senso orario.
Nb: le isole rimanenti sono chiamate "Isole Selvagge".
. Posizionare l'equipaggio .
Se avete scelto dell'equipaggio, posizionate gli stessi a faccia in giù sulla vostra isola di partenza, oppure sulla carta corrispondente alla nave su cui sono imbarcati.
a) Ogni equipaggio occupa uno spazio cargo della nave.
b) Non importa la capacità di cargo di una nave, essa non può trasportare una combinazione di punti equipaggio superiore al suo costo in punti.
c) Un equipaggio può utilizzare la propria abilità solo su di una nave, non su di un'isola.
d) Se la nave e l'equipaggio non sono della medesima nazionalità, questi non può usare la propria abilità mentre si trova imbarcato su di essa.
e) Un equipaggio con un costo in punti pari a 0 può essere assegnato solo ad una nave che sia della medesima nazionalità.
f) Quando decidi di utilizzare l'abilità di un equipaggio voltalo a faccia in su, questi rimane tale fino alla fine della partita.
g) Una nave ottiene +1 spazio cargo quando un equipaggio "
Collegato" è assegnato ad essa.
. Posizionare equipaggiamenti .
Questi rappresentano delle tecnologie che intervengono in diversi modi nel gioco.
Se avete scelto degli equipaggiamenti, posizionate gli stessi a faccia in giù sulla vostra isola di partenza, oppure sulla carta corrispondente alla nave su cui sono assegnati.
a) Ogni equipaggiamento occupa uno spazio cargo sulla nave.
b) Non importa la capacità di cargo di una nave, essa non può trasportare una combinazione di punti equipaggiamento superiore al suo costo in punti.
c) Equipaggiamenti abbandonati su di un'isola selvaggia, possono essere presi da qualsiasi nave.
. Posizionare i tesori .
Su ogni tesoro è stampato un numero ad indicare il suo valore in dobloni oro.
a) Per una partita a 40 punti, ogni giocatore partecipa con un ammontare di otto tesori del valore complessivo di 15 dobloni d'oro.
b) Mescolate gli stessi a faccia in giù e disponetene quattro su ogni isola selvaggia.
c) Alcuni tesori sono "
unici". Un giocatore non può inserire più di un tesoro unico con lo stesso nome all'ammontare totale. All'inizio del gioco ognuno di essi vale 0 dobloni d'oro, ma durante la partita tale valore può variare a seconda dell'abilità riportata. Se inserite tesori unici, i rimanenti devono cmq raggiungere la soglia complessiva di 15 dobloni d'oro.
. Azioni .
Il primo giocatore esegue il primo turno nel quale può eseguire una delle quattro azioni standard:
Navigazione - Esplorazione - Attacco - Riparazione
Con ognuna della navi o creature marine della sua flotta.
a) Azioni gratuite = se un effetto di gioco non richiede l'utilizzo di una delle quattro azioni standard, è gratuito. Viene quindi risolto immediatamente in maniera automatica, si può eseguire in aggiunta un'azione standard con la stessa nave/creatura.
b) Azioni multiple = alcuni effetti di gioco vi consentono di eseguire una seconda azione, in aggiunta a quella standard consentita nel turno. Non è cmq consentito far eseguire ad una nave/creatura, più di due azioni
non gratuite ogni turno.
. Navigazione .
a) Una nave non può muoversi attraverso isole o altre navi.
b) Se una nave ha una combinazione di movimenti, ad esempio
L + S, potete scegliere quale delle manovre eseguire per prima e potrete cambiare la direzione del movimento solo tra i due spostamenti.
c) Se una nave tocca un'isola o un'altra nave durante il movimento, deve fermarsi immediatamente.
d) Una nave senza più alberi diviene un "
Relitto", non potrà quindi muovere ma potrà eseguire azioni di esplorazione o riparazione. Potrà mantenere tesori ed equipaggi imbarcati.
Le seguenti azioni, possono essere eseguite utilizzando un'azione di movimento o a seguito della stessa:
> Attraccare: come azione gratuita, una nave a contatto di un'isola o di un fortino, può caricare/scaricare equipaggi, equipaggiamenti, tesori; oppure trasferirli su di un'altra nave attraccata alla medesima isola.
Nb: non è possibile attraccare all'isola di partenza o al fortino di un giocatore nemico.
a) Scaricare tesori = quando attraccate alla vostra isola di partenza o fortino, dovete scaricare tutti i tesori riportanti un valore in dobloni d'oro come azione gratuita. Tesori scaricati in un fortino, vanno posti all'interno di esso e vengono conteggiati nella determinazione del vincitore.
b) Isole Misteriose = quando attracchi ad una di esse, riportante effetti speciali, prima di intraprendere qualsiasi altra azione (
inclusa ogni azione gratuita di esplorazione), tira un d6 ed applica se possibile gli effetti indicati nella tabella. Questa pratica deve essere ripetuta ogni volta che una nave attracca sull'isola misteriosa. Se l'isola non riporta effetti speciali visibili, capovolgetela al primo attracco e seguite le istuzioni precendenti per la risoluzione.
> Speronare: dopo che una nave con almeno un albero presente ha risolto la sua azione di movimento, se la sua prua è a contatto con qualsiasi parte di una nave nemica, la sperona.
Tira un d6, se il risultato è superiore al numero di alberi rimanenti alla nave avversaria, il suo proprietario deve scegliere ed eliminare un albero dalla stessa. A meno che la nave nemica non diventi un relitto in conseguenza dello speronamento, la nave speronatrice si incaglia automaticamente.
Nb: le navi non possono speronarsi finché sono incagliate.
> Incagliarsi: una nave è incagliata quando la sua prua, dopo uno speronamento, è in contatto con una qualunque parte di una nave nemica. La nave incagliata non può muoversi fino a quando la nave nemica non si sposta oppure diventa un relitto.
> Abbordaggio: immediatamente dopo che una nave ha speronato un’altra nave, entrambi i giocatori possono iniziare un abbordaggio come azione gratuita; decide per primo il giocatore che sta effettuando il proprio turno. Ciascun giocatore lancia un d6 e aggiunge al risultato il numero di alberi rimanenti della propria nave coinvolta nello speronamento. Il giocatore con il totale più alto può o eliminare un equipaggio alla nave nemica oppure sottrarle un tesoro.
> Rimorchiare: dopo che una nave ha ricevuto un’azione di movimento, se una sua qualunque parte è in contatto con la prua di un relitto, questa nave può rimorchiare quel relitto. Come azione gratuita, muovi il relitto in maniera che la sua prua tocchi la poppa della nave che lo rimorchia. La nave rimorchiata e tutto il suo equipaggio diventano parte della flotta del giocatore che rimorchia. Il movimento base della nave che rimorchia diventa
S; la nave rimorchiata si muove con la nave che la rimorchia con un’azione gratuita.
Quando la nave che rimorchia attracca, fai attraccare la nave rimorchiata alla stessa isola con un’azione gratuita.
. Esplorazione .
Se una nave inizia il suo turno ormeggiata ad un'isola, puoi assegnarle un'azione di esplorazione per guardare tutti i tesori posti su di essa (
senza mostrarli agli altri giocatori). Dopo aver scelto quelli di tuo interesse (
in relazione al limite di cargo della nave), posiziona gli stessi a faccia in giù sulla scheda della nave, i rimanenti rimangono sull'isola.
a) Quando abbandoni l'isola selvaggia, posiziona un segnalino su di essa per ricordarti d'averla esplorata. Se in futuro tornerai su di essa, potrai esplorarla nuovamente come azione gratuita, non appena vi sarai attraccato.
b) Un tesoro unico non occupa spazio nel cargo della nave, ma deve essere preso in possesso dal primo giocatore che esplora l'isola che lo contiene, posizionandolo a faccia in su sulla scheda della nave.
c) Puoi esplorare qualsisi nave alleata o relitto a contatto, al fine di trasferire equipaggi o tesori anche in mezzo al mare.
. Attaccare .
Quando un cannone fa fuoco, traccia una linea invisibile a partire dal dado indicato sul relativo albero a qualsiasi parte del bersaglio. Se la suddetta attraversa un'altra isola o parte di nave (
tua o avversaria), non è possibile far fuoco.
Nb: non è possibile far fuoco ad una nave ormeggiata alla sua isola di partenza o della stessa flotta.
> Affondare una nave: se una nave senza più alberi viene nuovamente colpita, affonda. Rimuovi la stessa assieme a qualsiasi equipaggio/equipaggiamento imbarcati.
> Affondare una nave con tesori a bordo: se vi sono soltanto due giocatori, dividete in maniera equa (
assegnando al giocatore che l'ha affondata l'eventuale eccedenza) i tesori imbarcati su di essa.
Nb: i tesori ottenuti vengono immediatamente posizionati come azione gratuita sulla propria isola di partenza.
Se invece vi sono più di due giocatori, tutti i tesori imbarcati sulla nave affondata sono rimossi dal gioco.
> Affondamento volontario: può accadere che tu voglia far affondare una tua nave prima che cada nelle mani di un nemico. In ogni momento durante il tuo turno, puoi assegnare ad un tuo relitto un'azione gratuita, dichiarando di volerlo far affondare.
a) Tira un d6, con un risultato di 5 o 6 la nave affonderà all'inizio del tuo prossimo turno.
b) Se un avversario rimorchia in tempo la tua nave, ne impedisce l'affondamento.
Tutto l'equipaggio ed i tesori di una nave affondata sono eliminati dal gioco.
. Riparazione .
La suddetta può avvenire solo se la nave è ormeggiata alla propria isola di partenza o ad un proprio fortino, in questo caso riposizionate su di essa un albero precedentemente rimosso.
. Fortini .
Le bandiere rappresentano i cannoni posti su di essi. I Fortini non vengono posizionati durante la fase di preparazione, ma possono essere edificati successivamente su di un'isola selvaggia durante il gioco.
Nb: un'isola selvaggia può avere un solo fortino costruito su di essa.
- Per costruire un fortino devi seguire le seguenti indicazioni:
a) Devi possederlo nella tua collezione di Pirates.
b) Devi avere un quantitativo di dobloni d'oro sulla tua isola di partenza uguale o superiore al costo riportato sulla scheda dell'edificio.
c) Devi avere una nave attraccata all'isola selvaggia che hai esplorato, ove vuoi costruirlo.
Se questi tre prerequisiti sono soddisfatti, alla fine del tuo turno corrente, puoi costruire come azione gratuita il fortino.
d) Preleva l'oro richiesto dalla tua isola di partenza e posizionalo all'interno dell'edificio.
Nb: gli effetti speciali di un'isola misteriosa vengono ignorati qualora vi sia un fortino su di essa.
> Tesori: se vi sono tesori non ancora scoperti sull'isola, nel momento in cui costruite il fortino, posizionate gli stessi all'interno di esso.
Nb: potete trasferire tesori da un fortino ad una nave, ma all'interno di esso ve ne deve sempre rimanere un ammontare pari al suo costo di costruzione.
> Fare fuoco: un fortino può eseguire solamente azioni di attacco. La linea di vista viene tracciata a partire da una qualsiasi bandiera presente su di esso e non viene interrotta dalle navi, dalle creature marine o dalle isole.
> Abbandonare un fortino: quando viene colpito, il proprietario rimuove una delle bandiere.
Quando viene rimossa l'ultima, è considerato abbandonato e non può più eseguire azioni.
> Distruggere un fortino: se un fortino abbandonato viene nuovamente colpito, rimuovetelo dal gioco e posizionate tutti i tesori in esso presenti nuovamente sull'isola che torna ad essere inesplorata.
. Terreni .
Sono stampati sul retro delle isole, puoi scegliere quale dei due lati utilizzare dello scenico.
. Banchi di nebbia .
Questi riportano dei numeri da 1 a 6 stampati sul bordo e bloccano la linea di fuoco.
a) Quando una parte di una nave/creatura è a contatto con i suddetti, l'intero pezzo deve essere posizionato all'interno del banco di nebbia come azione gratuita ed il suo turno termina.
b) Il pezzo di gioco è considerato disperso, non può quindi compiere/subire azioni di fuoco, abbordaggio o speronamento verso e da altre navi.
c) Quando il pezzo esegue un'azione per uscire dal banco di nebbia, tirate un d6 per determinarne la direzione di uscita posizionandolo a contatto di poppa con il numero ottenuto, poi potete muoverlo.
. Iceberg .
Questi riportano dei numeri da 1 a 6 stampati sul bordo ed un numero color oro nel centro.
a) All'inizio del turno di ogni giocatore, prima di eseguire qualsiasi altra azione, tira un d6.
Se il risultato è uguale al numero color oro di un qualsiasi Iceberg in gioco, il suddetto si sposta.
b) Il movimento avviene tirando nuovamente il d6 e spostando lo scenico di
S nella direzione ottenuta.
c) Se con lo spostamento un Iceberg viene a contatto con una nave/creatura, rimuovete da essa un albero/segmento. Se invece il contatto è con un isola, l'Iceberg non si sposterà più per tutta la partita.
. Banco di scogli .
a) Quando una parte di nave/creatura è a contatto con essi, tirate un d6. Il risultato indica la pericolosità degli stessi fino al termine del turno del giocatore. Posizionate il dado sullo scenico come pro-memoria.
b) Comparate il risultato del dado con il quantitativo di alberi/segmenti che aveva la nave/creatura al momento della costruzione, se è inferiore la differenza indica il numero degli stessi da rimuovere.
(es: una nave con 3 alberi è a contatto con degli scogli di valore 2, viene rimosso un albero)
Nb: un pezzo di gioco che inizia il suo turno allontanandosi da un banco di scogli con cui era a contatto, non tira il dado per determinarne la pericolosità.
c) Una nave che perde il suo ultimo albero contro gli scogli, diviene un relitto e può essere esplorata.
. Sargasso Sea .
a) Quando una parte di nave/creatura è a contatto con essi, tirate un d6.
b) Comparate il risultato del dado con il quantitativo di alberi/segmenti che aveva la nave/creatura al momento della costruzione, se è superiore viene imprigionata.
c) Per liberarsi occorre utilizzare la propria azione del turno e tirare un d6, sommando il numero di alberi/segmenti rimasti. Se il risultato è maggiore di 6, il pezzo viene posizionato a piacimento con la poppa a contatto dello scenico.
. Trade Current .
Non viene posizionata all'inizio del gioco, ma a seguito di effetti di gioco.
a) Una volta per turno, quando una nave del giocatore che l'ha posizionata è a contatto con essa, ottiene
+S al proprio movimento.
. Gorgo .
Quando una nave/creatura è a contatto con esso, puoi scegliere di riposizionarla a contatto di qualsiasi altro gorgo in gioco. Se lo fai, tira un d6 dopo il movimento. Con un risultato di 4,5 o 6, rimuovete da essa un albero/segmento, oppure un tesoro o un equipaggio.
. Vincere la partita .
Il gioco ha immediatamente termine non appena si verifica una delle seguenti condizioni:
a) Un giocatore ha scaricato più di metà del proprio valore in oro di partenza sulla propria isola.
b) Metà o più dei giocatori non hanno la possibilità di eseguire azioni di movimento con le proprie navi.
c) Tutto l'oro disponibile è stato scaricato sulle isole di partenza dei giocatori.
Quando ciò avviene, ogni giocatore conteggia l'oro presente sulle proprie isole di partenza e fortini posseduti. Se vi sono più di due giocatori, viene aggiunto inoltre il valore dei tesori imbarcati sulle navi (
tranne i relitti o quelle disperse nei banchi di nebbia). Colui che possiede il totale maggiore vince, in caso di pareggio considerate il quantitativo di unità ancora in gioco.