Perché Mi Mancano i Numeretti?

Llukas

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Credo ci sia stato un errore di lettura nato dall'accostamento di "spade" e di "bonus algebrici".

non credo invece.

sarebbe bello sapere come, oltre al fatto che è fattibile. qualcosa di più di "io ci riesco perchè sono figo"... ma vabbè, non credo sia possibile spiegarlo facilmente come si spiegano queste cose coi gdr "nuovi" :D

oh ma c'è scritto.
 

Domon

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nakedape":e9xh1sk1 ha scritto:
Domon":e9xh1sk1 ha scritto:
e non ancora più aggirabili semplicemente avendo un regolamento che si allinei con gli obiettivi del gruppo?

Sono convinto che le regole servano quando il buonsenso fallisce.

tipicamente quando il buonsenso fallisce non entrano in ballo le regole, ma le insoddisfazioni.

Si parla prima del tipo di gioco che si va a fare e poi si gioca...non capisco il valore aggiunto del regolamento...

sei sulla tana dei goblin. prova a fare questo discorso a un giocatore di boardgame o di giochi di carte.
in generale, basta guardare alle basi dei concetti di game design (non quello die gdr, quello die giochi) per capire che un gioco non solo necessita di regole, ma è definito da essere.

per capire però che anche il gdr tradizionale "col buonsenso" è in realtà definito dalle sue regole (invero, una sola regola) ci vuole solo un piccolo saltino.

Domon":e9xh1sk1 ha scritto:
hai provato effettivamente l'alternativa?
(e non parlo di togliere la crescita a un gioco pensato per funzionare con la crescita. parlo di provare un gioco pensato per funzionare senza la crescita)se l'hai provata, hai individuato almeno qualche differenza, tale che vada la pena di giocare così almeno per cambiare ogni tanto?
e se non l'hai provata, sei disposto a lasciarmi un attimino più di beneficio del dubbio?

Guarda, ho giocato diversissime giocate freeform, quindi penso di sapere di cosa parlo e so che mi annoierei.

ho parlato di giochi fatti apposta per funzionare senza crescita. fatti con consapevolezza di come funziona un gdr. non di freeform. il freeform è quanto di più lontano avessi in mente e, sostanzialmente, i primi designer di the forge erano tutti giocatori freeform stufi dalla scarsa emozione che un gioco del genere gli dava.

dopotutto il gioco freeform è il vero succo della regola d'oro spogliata di tutti i fronzoli, quindi quanto di più esemplificativo del gdr tradizionale esista, almeno dal mio punto di vista.

Ci sono persone che trovano divertente fare giochi dotati di canovaccio da seguirsi dall' inizio alla fine...e buon per loro... a me ammoscia.

pure a me, ma rispetto la loro opinione. (un po' meno se lo fanno ma per qualche motivo non ammettono di fare così...)

Ci sono giochi il cui unico scopo è RACCONTARE insieme la BELLA storia...io li trovo INSIPIDI, ma è un gusto personale.

insipidissimi... nella teoria forgita sono definiti conch shell game, e generalmente considerati un tipo di design fallimentare per un gdr.

ora... le sapevi tutte queste cose? vedi quanti pregiudizi c'erano tra le tue nozioni a riguardo?

Domon":e9xh1sk1 ha scritto:
io credo sia utile e suggestiva anche in one shot. quello che non credo è che per sentire bene l'evoluzione del personaggio la scheda debba incentrarsi principalmente su cose come forza, intelligenza, carisma, guidare, uso del computer, armi da fuoco, e solo marginalmente a cose come coraggio, umanità, o fede. ma non è che sia impossibile, eh. basta evitare di usare le parti che non ci servono, o usarle meno possibile.

Se vuoi giocare a dei giochi che diano più spazio all' introspezione e meno alla avventura cambia gioco! A me piace avere un sapiente mix di tutto...

in che modo introspezione e avventura dovrebbero essere in contrasto?
meglio ancora, cosa intendi per introspezione e avventura? tu dici queste due parole, io non posso fare a meno di pensare a giochi come polaris o the mountain witch, che sono giochi distillatissimi, estrememente introspettivi, eppure tipicamente giocati con toni estremamente avventurosi...

Domon":e9xh1sk1 ha scritto:
ma uno può anche avere 50 tratti sulla scheda. la differenza è "di cosa parlano questi tratti". di quello che il mio pg E', o di quello che il mio pg sa fare?

Non fa molta differenza ai fini del discorso. Sono tutti caratterizzanti ai fini della interpretazione del PG.

caratterizzanti al fine della descrizione del pg, magari si. ma al fine della sua caratterizzazione? in quanti modi interessanti posso caratterizzare un pilota di formula 1 con "guidare OOOOO"? e in quanti modi interessanti posso caratterizza un pilota di formula 1 con "preoccupato per la famiglia OOOOO"?

Piuttosto prova a fare un pg con 50 aggettivi descrittivi e a memorizzarlo per giocarci una sera facendoli venire fuori tutti...

stai descrivendo il (proto)gdr narrativista the pool, oppure ti riferivi al capolavoro seminale per il narrativismo di robin laws e greg stafford hero quest (da non confondersi col boardgame: questo è il nuovo gdr di glorantha)
 

khana

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Domon":fdhnyg6l ha scritto:
caratterizzanti al fine della descrizione del pg, magari si. ma al fine della sua caratterizzazione? in quanti modi interessanti posso caratterizzare un pilota di formula 1 con "guidare OOOOO"? e in quanti modi interessanti posso caratterizza un pilota di formula 1 con "preoccupato per la famiglia OOOOO"?

Beh... da dopo Contenders, direi "gli stessi".
Il problema non è solamente il tratto sulla scheda, che è sicuramente un modo di indirizzare la caratterizzazione, ma è anche come viene usato in gioco, sia dal giocatore sia dal GM che confeziona situazioni dove quel tratto può essere usato per affrontare le avversità.

Io credo, sostanzialmente, che il grosso problema dei tradizionali giocato in modo tradizionale sia quello di avere un GM che si sente staccato dal gruppo e fa la sua storia, ed è avversario di giocatori che si sentono staccati dal gruppo e fanno la loro storia (dove "storia" non ha nessun significato teorico).
Già soltanto avendo un GM che gioca "sui personaggi" (charitable reading, please... sono convintissimo che capite), diventa più facile caratterizzare tutto.

Poi, come sempre, ora come ora se dovessi usare il WOD spiegherei ai giocatori che avere 1 pallino in tutte le abilità non serve a niente ed è molto meglio avere pochi tratti a 4, sia per "caratterizzare", sia perché è più facile indirizzare il gioco.
Cioè, quello che farei è cambiare completamente lo stile di gioco, mirando a rendere quei numeri più "in-game" di quanto non si sia fatto prima.

Ad esempio avrei un motivo per usare quella regola opzionale del WoD 1 secondo la quale si potevano inserire skill inventate.

Ma poi, come sempre, dipende da cosa vogliono i giocatori, come gruppo.
 

nakedape

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Domon":347ya7s5 ha scritto:
tipicamente quando il buonsenso fallisce non entrano in ballo le regole, ma le insoddisfazioni.

Non ci siamo capiti ti faccio l'esempio sotto.

Domon":347ya7s5 ha scritto:
Sono convinto che le regole servano quando il buonsenso fallisce.
sei sulla tana dei goblin. prova a fare questo discorso a un giocatore di boardgame o di giochi di carte.

Ehm...probabilmente tu sei un tipo da forum, io invece sono un giocatore 360°. Tutti i venerdì sono in Tana....e sai qual'è un discorso tipo?

"Ragazzi vi va di giocare ad Horse Fever?"
"Che tipo di gioco è?"
"Un boardgame, nè american nè german molto light abbastanza basato sul fattore k, divertente e caciarone, si scommette sui cavalli."
"Dici che la fortuna conta molto?"
"Abbastanza"
"Ok allora io mi sparo un Imperial, ho voglia di qualche cosa di più impegnativo".
"Ok vediamo chi è rimasto...facciamo la versione lunga, media o corta?"
"Ci sarebbero anche delle HR ma magari quelle le proviamo un' altra volta"
"Facciamo la versione corta che domani mi sveglio presto"

OK ADESSO leggiamo il REGOLAMENTO...
Capisci...se ne discute PRIMA. Eppure fino ad oggi in nessun regolamento c'era scritto "spiegate che tipo di gioco andrete a fare"...Però potremmo scrivercelo sopra...capisci cosa intendo?

Domon":347ya7s5 ha scritto:
per capire però che anche il gdr tradizionale "col buonsenso" è in realtà definito dalle sue regole (invero, una sola regola) ci vuole solo un piccolo saltino.

Questo è la tua idea che hai proposto molte volte, ma della quale non mi sembra che tu abbia convinto nessuno. Potresti smetterla di porti con un tono da Testimone di Edwards Latore della Verità Ultima sul GDR?

Domon":347ya7s5 ha scritto:
ho parlato di giochi fatti apposta per funzionare senza crescita. fatti con consapevolezza di come funziona un gdr. non di freeform. il freeform è quanto di più lontano avessi in mente e, sostanzialmente, i primi designer di the forge erano tutti giocatori freeform stufi dalla scarsa emozione che un gioco del genere gli dava.

Hai sempre il tono sbagliato. Un freeform, tranne eccezioni, non prevede crescita del PG. E continui a parlare di "consapevolezza di come funziona un gdr" NON VA BENE.

Domon":347ya7s5 ha scritto:
dopotutto il gioco freeform è il vero succo della regola d'oro spogliata di tutti i fronzoli, quindi quanto di più esemplificativo del gdr tradizionale esista, almeno dal mio punto di vista.

Boh, dipende...anche qui non è che freeform abbia chissà quale connotazione mi ricordo freeform tipo quello di Gareth Jax o di Fabbricotti che erano tutto fuorchè Golden Rule...anche il mio Nemesis non è che sia questo GOLDEN RULE ABOVE ALL...Ecco perchè non mi piace la tua religione, perchè è una notte in cui tutte le vacche sono nere.

Domon":347ya7s5 ha scritto:
pure a me, ma rispetto la loro opinione. (un po' meno se lo fanno ma per qualche motivo non ammettono di fare così...)

Secondo me questa frase ha del patologico...come se ci fosse gente che finge di divertirsi...è una paranoia forte che denota una scarsa opinione verso gli altri giocatori.

Domon":347ya7s5 ha scritto:
insipidissimi... nella teoria forgita sono definiti conch shell game, e generalmente considerati un tipo di design fallimentare per un gdr.

Hahaha e pensa che hanno vinto almeno un premio del Flying Circus...!
Però puoi andare a spiegare a Lollo e soci che hanno tutti sbagliato...!
Il problema della tua teoria per come la leggi tu è che si muove come un Cane nella Vigna a giudicare il divertimento altrui...

Domon":347ya7s5 ha scritto:
ora... le sapevi tutte queste cose? vedi quanti pregiudizi c'erano tra le tue nozioni a riguardo?

TUTTE queste cose QUALI? Come si chiamano i giochi "a canovaccio"?
Non è che mi abbia arricchito in chissà che modo...

Domon":347ya7s5 ha scritto:
in che modo introspezione e avventura dovrebbero essere in contrasto?

Non lo so lo decidi tu che sono in contrasto. E' solo una questione di tempo-gioco...se vuoi un gioco che privilegi l'introspezione e che tralasci i combattimenti gioca a Rolemaster, se invece vuoi una via di mezzo prendi Vampiri, altrimenti, sono sicuro che Montsegur puoi avere il tuo pane o anche qualche Jeep tipo Dubbio, oppure quel bellissimo scenario Freeform "Il Maestro" in cui si gioca in due il maestro e il pittore...

Domon":347ya7s5 ha scritto:
meglio ancora, cosa intendi per introspezione e avventura? tu dici queste due parole, io non posso fare a meno di pensare a giochi come polaris o the mountain witch, che sono giochi distillatissimi, estrememente introspettivi, eppure tipicamente giocati con toni estremamente avventurosi...

Anche Wraith in un certo senso...lo hai mai giocato?

Domon":347ya7s5 ha scritto:
caratterizzanti al fine della descrizione del pg, magari si. ma al fine della sua caratterizzazione? in quanti modi interessanti posso caratterizzare un pilota di formula 1 con "guidare OOOOO"? e in quanti modi interessanti posso caratterizza un pilota di formula 1 con "preoccupato per la famiglia OOOOO"?

SE tu conoscessi i giochi WW, dico SE perchè viste le domande mi sorgono TANTI dubbi, sapresti che a 5 pallini scegliuna specialità che potrebbe essere, ad esempio Pilota di Formula 1 (esempio che peraltro credo sia addirittura sul manuale) e se guidi in pista hai un bonus sul tiro del dado... :roll:

Altro errore è quello di non conoscere i merits & flaws se leggi bene in quella categoria scopriresti che esiste sicuamente un modo per rappresentare "preoccupato per la famiglia OOOOO" Da ward in su...

Dopo quella volta che hai scritto che lo storyteller non premia l'interpretazione con PX e dopo gli scivoloni su D&D Goblin e allineamento morale mi viene il forte sospetto che tu questi giochi li abbia letti TROPPO frettolosamente, ammesso e non concesso che tu l'abbia MAI fatto.

Domon":347ya7s5 ha scritto:
Piuttosto prova a fare un pg con 50 aggettivi descrittivi e a memorizzarlo per giocarci una sera facendoli venire fuori tutti...

stai descrivendo il (proto)gdr narrativista the pool, oppure ti riferivi al capolavoro seminale per il narrativismo di robin laws e greg stafford hero quest (da non confondersi col boardgame: questo è il nuovo gdr di glorantha)

La prossima volta in convention porto una scheda con 50 aggettivi descrittivi, poi giochiamo una sessione e me li fai uscire tutti con coerenza ok? DICO IN UNA SOLA SESSIONE.
 

Domon

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La prossima volta in convention porto una scheda con 50 aggettivi descrittivi, poi giochiamo una sessione e me li fai uscire tutti con coerenza ok? DICO IN UNA SOLA SESSIONE.

in quale gioco?
in quel gioco, a chi spetta valutare la coerenza?

non è un discorso così semplice. in the pool o heroquest è facile, ma giocando a parpuzio è molto più frustrante per il giocatore, questo te lo concedo.

detto questo, torna pure a giocare white wolf per il resto della tua vita. le tue risposte denotano totale chiusura, arroganza e supponenza e non ti aiuterò oltre. :)
 

nakedape

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Domon":3vfdtduq ha scritto:
detto questo, torna pure a giocare white wolf per il resto della tua vita. le tue risposte denotano totale chiusura, arroganza e supponenza e non ti aiuterò oltre. :)

Invece l'assenza delle tue risposte denota il fatto che SICURAMENTE parli del WOD senza conoscerlo a sufficienza.
Te lo dico un' ultima volta o la smetti di proporti come il Latore dell' Ultima Verità per i Poveri Sciocchi che Giocano a Giochi diversi dal Tuo oppure ti segnalo alla moderazione.

EDIT: Ci ho ripensato.
 

nakedape

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khana":8lsaaj8g ha scritto:
Già soltanto avendo un GM che gioca "sui personaggi" (charitable reading, please... sono convintissimo che capite), diventa più facile caratterizzare tutto.

Non so che cosa intendi su "sui personaggi", ma ricordo chiaramente che in moltissimi storyteller's guide si parlava di dialogare con i giocatori...

Cioè, quello che farei è cambiare completamente lo stile di gioco, mirando a rendere quei numeri più "in-game" di quanto non si sia fatto prima.

khana":8lsaaj8g ha scritto:
Ad esempio avrei un motivo per usare quella regola opzionale del WoD 1 secondo la quale si potevano inserire skill inventate.

Pensa che non ricaordavo nemmeno più che fosse opzionale... ;)
 

Eishiro

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qui son d'accordo in toto coi forgiti, i giochi old WoD hanno dei regolamenti PESSIMI, roba tra le peggiori mai scritte (Rein hagen era un pessimo GD difatti Ars Magica l'ha fatto con Tweet :p)
 

Domon

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Invece l'assenza delle tue risposte denota il fatto che SICURAMENTE parli del WOD senza conoscerlo a sufficienza.

cert che finchè mi metti in bocca le frasi che vuoi è facile evincere qualunque cosa. mi sono sfiduciato della tua buona fede nel momento che ho visto che ti inventi cose come "Dopo quella volta che hai scritto che lo storyteller non premia l'interpretazione con PX" (ti sfido a trovare questa cosa tra le cose che ho scritto. al massimo posso aver detto che piuttosto che l'espressione personale del pg, lo storyteller premia i giocatori che interpretano nel modo che piace più al master, favorendo un appiattimento di tutto il gioco sui gusti del master (o un'ispessimento, per quei gruppi formati da "master bravi" e "giocatori scarsi", o perlomeno al cui master piace credere di essere migliore dei suoi giocatori).

ma mai che non spinge a interpretare.

così come mi vieni a citare i freeform di gareth jax (che ha smesso di giocare di ruolo perchè non si divertiva più per più o meno TUTTI i problemi che affermo che i gdr tradizionali amplificano e si è dato ai fan club di buffy...)

o quando mi citi "introspezione" e "combattimenti" come se fossero due cose mutualmente esclusive... nei giochi white wolf, forse... non certo in mountain witch.

o quando mi citi lollo. ultimamente io l'ho visto giocare solo a roba new wave o jeep...

ma una cosa, sai, mi piacerebbe. vedere il tuo nemesis.
 

-Spiegel-

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Avete scritto una cifra e proverò un attimo a capirci qualcosa.
Prima di tutto vedo tanti offtopic.
Visto che l'argomento è andato perso chiedo cortesemente di fare un passo indietro e riformulo la domanda (per chi ancora vuole parlarne, e non reputa di aver detto il necessario).

A volte ho sentito alcuni giocatori che dicono di sentire l’assenza dei numeri sulla scheda, come se questa fosse una mancanza che toglie un particolare fascino al gioco giocato.
Secondo voi, giocatori che questa mancanza l’avete sentita, da cosa pensate che sia dovuta? Con che giochi l’avete avuta? Ora è passata o l’avete ancora? Avete qualche riflessione in merito?

Questo è il topic.
_______________________________________________________

Prima di andare avanti vorrei fare un avviso. Qui, in questo topic, non si deve tentare di convincere nessuno. Ne della validità dei numeretti ne del contrario. Non è nelle intenzioni originali del topic. Francamente non riesco a capire se qualcuno ha frainteso queste intenzioni, ne se l’ha fatto volutamente. So che gli ultimi post non stanno parlando dell’argomento del topic. Chiedo a chi ha ancora voglia di spiegarmi la sua posizione di ripartire da questo post, perché non sono stato presente un giorno e trovo una discussione completamente diversa, in concetti, forme, toni e argomenti, da quella che avevo lasciata, e che mi interessava.
Se non ne ha voglia non gliene voglio, è perfettamente comprensibile.
Chiedo la cortesia che ho chiesto in altri topic da me generati. Per favore. Evitatevi i multi quote i miniquote tra di voi, evitate di starvi a correggere parole, righe, frasi, punti, virgole e termini tecnici. Fate in modo di agganciarvi, nelle vostre risposte, direttamente ai post IT. Se proprio dovete fare un’aggiunta al post di un altro, per favore, cercate di far si che quell’aggiunta sia presente in un post diretto a me (A questo. E quindi IT). So che è una procedura strana. Non ho modo di costringere nessuno ad essere soggetto a questa miniregola (e se ne avessi modo non lo userei), è solo una richiesta il più cortese possibile per aiutarmi nella lettura dei post. Se per qualcuno è un problema così grande può ignorarla.
_____________________________________________
E ora torniamo IT.
Io stesso sono passato per una fase di “repulsione della scheda semplice”.
Fase 1) che razza di scheda è questa? Dove sono tutte le statistiche e i numeri? (durata di questa fase…boh qualche sessione). All’epoca si trattava di “NCaS” e di “3:16 – Carneficina tra le Stelle”, al terzo gioco non ci ho più fatto caso.
Fase 2) uff, queste schede sono funzionali, ma mi manca fare una scheda articolata e buildabile (durata di questa fase…circa 5 mesi)
Fase 3) che due palle ste build, due ore per fare una scheda, non è possibile, che due maroni (durata…6 mesi circa). Qui parlavo di d&d4. Dopo un anno passato a farci da master, interrotto per trasferimento, e ogni tanto tornavo giù e giocavo con un altro master, che faceva fare una scheda (due ore per la scheda) e poi si usava per 10 minuti a sessione.
Fase 4) il ritorno della build, ovvero, la scheda e i numeri devono essere funzionali al gioco giocato (“rivelazione” avuta due settimane fa circa, provando un bel d&d4 tattico insieme a persone interessate a giocarlo in quel modo).

Devo provare a spulciare nei miei ricordi per cercare di ricordare cosa mi facesse tanto strano. Probabilmente all’epoca per me fu un passaggio da un determinato schema di gioco (d&d3.5 e roba whitewolf) a roba diversa. È stato un vero e proprio cambio di sapori e ho avuto un momento di diffidenza iniziale, ma poi mi son trovato bene abbastanza in fretta. Fino ad arrivare, in seguito ad un paio di brutte esperienze con MdT e d&d, ad una specie di repulsione per la scheda vasta e articolata. Repulsione ch è passata relativamente da poco tempo, con delle riflessioni in seguito a partite gradevoli con d&d4.
Chi ha ancora voglia di partecipare, ripartendo da questi presupposti, è benvenuto e ne son felice. Chi non ha più voglia è “benandato”, mi spiace ma lo capisco. é_è
 

Cyrano

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Io non riesco a capire dove hai pescato questo riscontro numeri=tanti numeri 8-O

Cioè anche a me la scheda di rolemaster alla lunga faceva paura ma non è che per osmosi ho travasato questo disagio su tutte le schede che avevo davanti. Come ho detto non è che chi sente il bisogno dei "numeretti" voglia decine e decine di cifre. Ne bastano poche ma funzionali alla crescita del personaggio ed al gioco.

La scheda di Mouseguard non penso stucchi nessuno ma con un colpo d'occhio ti da l'idea dello stato di "potere" del tuo topolino. La scheda di polaris dice poco sul "potere" del tuo cavaliere.

Ad alcuni questa sensazione piace, ad altri no. Dipende dallo stile che vuoi addottare.
 

vertigo

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ma è cosi brutto dire "mi piacciono i numeretti perchè sono abituato a un certo format di gioco" e rispettare questa opinione legata INDISCUTIBILMENTE a una prassi consolidata e al gusto personale?
 

Domon

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La scheda di Mouseguard non penso stucchi nessuno ma con un colpo d'occhio ti da l'idea dello stato di "potere" del tuo topolino. La scheda di polaris dice poco sul "potere" del tuo cavaliere.

mah, ci sono 3 numeri in polaris, che sono luce, ghiaccio e zelo/sfinimento.

zelo/sfinimento è più o meno l'equivalente dei punti ferita: quando raggiunge "-4", il personaggio è corrotto ed esce dal gioco. in più, si usa insieme a luce e ghiaccio per i rari tiri di dado del gioco.

luce e ghiaccio invece sono proprio 2 valori di potenza nudi e crudi, anche se si usano raramente.

2 numeri "e mezzo" su 3 non sono poi così male ;P
 

Galdor

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Ho giocato, in tanti decenni di esperienza Ruolistica, con vari tipi di Schede:
da quelle "iper-numeriche" (come quelle di Rolemaster, Aria, Hero System, ecc)

a quelle, diciamo, "meso-numeriche" (come Pendragon, Ars Magica, WoD, TRoS, ecc)

fino a quelle "ipo-numeriche" (AiPS, LmVCP, molti nostri Prototipi :grin:, ecc)...

Sono (in parte) daccordo che la quantità di "numeretti" è relativamente importante, perchè i numeretti devono essere Funzionali! :idea:
Ok.

Ma, ripeto, una buona quantità di numeri (unita -certamente- ad una loro gradevole Funzionalità :!: ) è un qualcosa che aggrada psicologicamente me e i miei Giocatori. :roll:

Sarà per il (già citato in altri thread ;) ) "Background Ludico" che abbiamo,
sarà perchè quando abbiamo iniziato i numeretti c'erano :)) ,
sarà perchè danno la sensazione di qualcosa di 'concreto' (una cosa è scrivere sulla Scheda "Sono bravo con la Spada" e un'altra è scriverci "Spade +13", che può divenire "Spade +14", ecc)
sarà per tutto questo messo assieme (e altro, che magari ora mi sfugge :cry: )

..ma i numeretti sono un Must, per me.
Senza di essi, non so esattamente perchè, ma ho quella sensazione di "vacuità" :-?
Sono, in buona sostanza, in questa fase:
Spiegel":63b9i91i ha scritto:
Fase 2) uff, queste schede sono funzionali, ma mi manca fare una scheda articolata e buildabile (durata di questa fase…circa 5 mesi)
...solo che dura DA ANNI :lol: (visto che già 15 anni fa sperimentavamo Prototipi con Schede-Light) :oops:
 

Leilond

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Galdor":7eh2yv5y ha scritto:
...solo che dura DA ANNI :lol: (visto che già 15 anni fa sperimentavamo Prototipi con Schede-Light) :oops:
Ti ho seguito fino a qui... poi ti ho perso... che cosa c'entra light o non light con i numeri o non numeri?
Nella scheda di Annalise non c'è nemmeno un numero, ma la puoi definire tutto fuorchè light... ci sono due tratti principale, 3-4 trattu satellite per ogni tratto principale, 4-5 post it attaccati che sono le cose che hai reclamato, su ogni post it, su ogni tratto principale e su ogni tratto secondario ci possono stare fino a 2-3 segnalini...

Non è una questione di light o non light... è proprio una questione di NUMERI. Senza contare che ci non c'è solo "Spada +14" e "Sono bravo con la spada". C'è anche "Sono bravo con la spada 4d4" che significa "Sarò pure bravo, ma ogni volta che la prendo in mano alla fine qualche guaio capita"

Ho la strana impressione che alcuni percepiscono i numeri come "dettaglio", ma magari solo perchè non hanno provato schede molto dettagliate senza numeri, e ci sono... non sono mica tutti NCaS con 3 numeri in tutto

Ci sono giochi che senza numeri non vengono bene
Ci sono giochi che CON i numeri non vengono bene
A ogni gioco il suo
 

Domon

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l'abbiamo capito, ma se non riusciamo ad analizzare questo gusto un po' più a fondo, posso solo pensare resti nel campo delle abitudini. le abitudini, non ci si può aspettare che vengano assecondate dai designer senza motivi obiettivamente validi. quello che posso dirti è di partire da un design che ti piace (anche aips, per dire) e complicare le cose, aggiustandole col playtest.
 
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