Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –
Ciao,
alcune puntualizzazioni.
Ho letto la recensione, mi sembra che alcuni errorini siano stati già corretti (ad es. il d20 non presente), volevo solo evidenziare che non è possibile trasferire carte a go go quando due personaggi sono nella stessa location; 1 sola carta da parte del giocatore di turno a chi è presente nella sua stessa location prima di potersi muovere. Ciò per esempio rende preziosa l'abilità della barbara Amiri che muove anche a fine turno, così da poter dare o ricevere carte prima di avviare la sua o di altri esplorazione.
Per quanto riguarda la difficoltà acon più o meno personaggi in gioco, non volevo far pensare che il gioco diventi più o meno difficile con diversi personaggi; però il gioco cambia per le seguenti cose:
- la meccanica delle interazioni;
- la possibilità di sfruttare a piento le 1000 carte presenti nel gioco;
- il modo di esplorare le location.
Tale ultima cosa è facilemente spiegabile, e non è direttmente legata alla difficoltà perchè, come detto nel mio precedente post, essa risiede più in una mescolata sfortunata delle location che da altro. Tornando all'ultimo punto, i turno di gioco sono sempre 30 indipendentemente dalla grandezza del party.
Facciamo il caso di un party da 2 ed uno da 6 (giusto per enfatizzare il concetto); il party da 2 deve superare 40 carte (chiaramente sfortuna max) in 30 turni, ossia ogni volta che un giocatore inizia il turno dovrebbe esplorare 1,3 carte. In soldoni ogni 3 turni il giocatore deve esplorare una carta extra. E questo nella massima difficoltà, con un pò di fortuna in più la pressione del timer non si avverte più.
Nel caso dei 6 giocatori avremo invece che dovranno esplorare 80 carte in 30 turni, ossia 2,66 carte per turno. Stavolta la pressione si sente, se nel party a 2 potevi benissimo conservarti i blessing per superare check, ora sei davvero costretto (soprattutto se non hai personaggi che sono "bravi" ad esplorare come Ezren o Seelah) a "sprecare" blessing o alleati per esplorare, cercando di trovare il giusto compromesso tra il bruciare carte (o vita/potenziamenti, se vogliamo) o tenere intatte le proprie forze.
Sono d'accordo con gen0 sul fatto che il gioco scala molto bene, infatti anche se vi è questa pressione aumentata, le interazioni dei personaggi possono aiutare molto il party riducendo la frustrazione di check che potrebbero essere impossibili in un party ridotto.
Però credo, con quanto sopra detto, si evince che avere party differenti comporta un approccio al gioco (rilassato o dinamico) estremamaente differente.
Qualcuno chiedeva se il gioco poteva essere più mordace;.....signori, fate ciò che volete, nessuno vi vieta di provare inserendo le location con 12 carte, o gli henchman solo tra le ultime 4 carte, o ridurre di un punto il tiro per ogni dado tirato. Lo ripeto, il gioco non è una sfida improba, alla lunga potrebbe anche avere una curva di difficoltà che si abbassa con l'avanzare dello scenario, ma non lo noterete neanche, tutti accecati dalla voglia di scoprire la storia che c'è dietro e soprattutto nell'inseguire quell'arma dannatamente forte (ecco volete la difficoltà aumentata, fate a meno di tutte le carte potenziate che incontratrerete lungo il sentiero. Tuttavia se farete così allora davvero snaturerete l'anima diveretente di questo gioco).
Non so, il gioco, come tutto nella vita, non può piacere a tutti, troppi gusti differenti rende impossibile (per fortuna) la convergenza su qualcosa; tuttavia, nonostante il ben di dio ludico che ho e che posso fare (cartaceo e digitale), PACG ormai ha la mia priorità, ogni giorno penso se ho un pò di tempo oggi affrontiamo quel nuovo scenario e proviamo l'ultimo spell che sono riuscito ad imparare con il mio mago (tra l'altro, giusto per dire la mia su di un altro thread di questo forum, ho dato via il base + il primo ciclo di Lord of The ring card game, perchè non vi è proprio paragone tra la gioia che ho quando apparecchio PACG e la frustrazione del fare deckbuilding di Lotr).
Longevità, da una parte sono d'accordo con gen0, acquistare solo il base e non andare avanti mi sembra una bestialità, perchè vi troverete con una storia monca (continuo a ripetervi di non soffermarvi sul testo irrisorio presente sulle carte, cercate la storia completa su bgg) e dei personaggi che vorrete potenziare ma non vi sarà possibile (pensate che la domanda che più è stata fatta sul sito della Paizo dopo l'annuncio del secondo adventure path è stata quella di sapere se era possibile continuare ad usare i propri personaggi per continuare a farli crescere); detto ciò il mio invito è quello di provarlo (in italiano non lo so, ma io ho pagato tutto il gioco circa 130 € e non 200 € in inglese) perchè anche solo il gioco base vi portera numerose ore di gioco; facendo due calcoli vi ci vorranno 1,5-2 ore per ogni scenario, e ce ne sono 8 nel base set. Non è certo che non dovrete rifare alcuni scenari per essere stati sconfitti (la morte del personaggio sarà evitabile con un pò di attenzione). Dopo la prima run rifare la run con altri personaggi e/o con numero di personaggi diversi (come scritto sopra) vi porterà a scoprire un altro gioco, perchè davvero, come un vero gdr, affrontare la storia con personaggi diversi significa utilizzare approcci e meccaniche di gioco completamente diverse (solo la storia sarà uguale e quindi non avrà un ruolo importante). Dopo aver speso circa 40 € per il base (in inglese) avrete allora capito se il gioco fa per voi o meno; solo allora vi direte "tutto qui?, si tirano solo i dadi, oppure vi sare talmente immersi nella regione di Varisia che l'unica cosa davvero difficile da sconfiggere sarà la dipendenza del gioco.
Ultimissima considerazione, il gioco è basato sulla meccanica dei check tirando dadi di ogni foggia, ma il gioco non è quarriors, la fortuna c'è ma non è mai il gioco che gioca per voi, sarete sempre voi a condurre le danze, talvolta esultando per una esplorazione andata bene talvolta imprecando perchè quel check da fare proprio in quel momento così imprepratati....