Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base

gen0

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gen0
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

tabtim":2l7rpozt ha scritto:
Possibilità/House Rule per renderlo più mordace ce ne sono?

aggiungo che mi è venuto in mente ora: considera che se fallisci ok, hai solo fallito. Ma se ti muore il pg, è morto e basta :D Tutto buttato
 

ninja

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

la traduzione mi sembra niente male, se i problemi si limitano a quanto detto! Dimensione della mano mi può pure andare bene come warrior-guerriero... ricordatevi di giochi come netrunner e ridimensionate subito il concetto di "orrore di traduzione" I.C.E. tradotto ghiaccio????? AIUTO ma chi c'era Alvaro Vitali come traduttore??!??
 

peppepeppe69

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ciao,

alcune puntualizzazioni.

Ho letto la recensione, mi sembra che alcuni errorini siano stati già corretti (ad es. il d20 non presente), volevo solo evidenziare che non è possibile trasferire carte a go go quando due personaggi sono nella stessa location; 1 sola carta da parte del giocatore di turno a chi è presente nella sua stessa location prima di potersi muovere. Ciò per esempio rende preziosa l'abilità della barbara Amiri che muove anche a fine turno, così da poter dare o ricevere carte prima di avviare la sua o di altri esplorazione.

Per quanto riguarda la difficoltà acon più o meno personaggi in gioco, non volevo far pensare che il gioco diventi più o meno difficile con diversi personaggi; però il gioco cambia per le seguenti cose:
- la meccanica delle interazioni;
- la possibilità di sfruttare a piento le 1000 carte presenti nel gioco;
- il modo di esplorare le location.
Tale ultima cosa è facilemente spiegabile, e non è direttmente legata alla difficoltà perchè, come detto nel mio precedente post, essa risiede più in una mescolata sfortunata delle location che da altro. Tornando all'ultimo punto, i turno di gioco sono sempre 30 indipendentemente dalla grandezza del party.
Facciamo il caso di un party da 2 ed uno da 6 (giusto per enfatizzare il concetto); il party da 2 deve superare 40 carte (chiaramente sfortuna max) in 30 turni, ossia ogni volta che un giocatore inizia il turno dovrebbe esplorare 1,3 carte. In soldoni ogni 3 turni il giocatore deve esplorare una carta extra. E questo nella massima difficoltà, con un pò di fortuna in più la pressione del timer non si avverte più.
Nel caso dei 6 giocatori avremo invece che dovranno esplorare 80 carte in 30 turni, ossia 2,66 carte per turno. Stavolta la pressione si sente, se nel party a 2 potevi benissimo conservarti i blessing per superare check, ora sei davvero costretto (soprattutto se non hai personaggi che sono "bravi" ad esplorare come Ezren o Seelah) a "sprecare" blessing o alleati per esplorare, cercando di trovare il giusto compromesso tra il bruciare carte (o vita/potenziamenti, se vogliamo) o tenere intatte le proprie forze.
Sono d'accordo con gen0 sul fatto che il gioco scala molto bene, infatti anche se vi è questa pressione aumentata, le interazioni dei personaggi possono aiutare molto il party riducendo la frustrazione di check che potrebbero essere impossibili in un party ridotto.
Però credo, con quanto sopra detto, si evince che avere party differenti comporta un approccio al gioco (rilassato o dinamico) estremamaente differente.

Qualcuno chiedeva se il gioco poteva essere più mordace;.....signori, fate ciò che volete, nessuno vi vieta di provare inserendo le location con 12 carte, o gli henchman solo tra le ultime 4 carte, o ridurre di un punto il tiro per ogni dado tirato. Lo ripeto, il gioco non è una sfida improba, alla lunga potrebbe anche avere una curva di difficoltà che si abbassa con l'avanzare dello scenario, ma non lo noterete neanche, tutti accecati dalla voglia di scoprire la storia che c'è dietro e soprattutto nell'inseguire quell'arma dannatamente forte (ecco volete la difficoltà aumentata, fate a meno di tutte le carte potenziate che incontratrerete lungo il sentiero. Tuttavia se farete così allora davvero snaturerete l'anima diveretente di questo gioco).

Non so, il gioco, come tutto nella vita, non può piacere a tutti, troppi gusti differenti rende impossibile (per fortuna) la convergenza su qualcosa; tuttavia, nonostante il ben di dio ludico che ho e che posso fare (cartaceo e digitale), PACG ormai ha la mia priorità, ogni giorno penso se ho un pò di tempo oggi affrontiamo quel nuovo scenario e proviamo l'ultimo spell che sono riuscito ad imparare con il mio mago (tra l'altro, giusto per dire la mia su di un altro thread di questo forum, ho dato via il base + il primo ciclo di Lord of The ring card game, perchè non vi è proprio paragone tra la gioia che ho quando apparecchio PACG e la frustrazione del fare deckbuilding di Lotr).

Longevità, da una parte sono d'accordo con gen0, acquistare solo il base e non andare avanti mi sembra una bestialità, perchè vi troverete con una storia monca (continuo a ripetervi di non soffermarvi sul testo irrisorio presente sulle carte, cercate la storia completa su bgg) e dei personaggi che vorrete potenziare ma non vi sarà possibile (pensate che la domanda che più è stata fatta sul sito della Paizo dopo l'annuncio del secondo adventure path è stata quella di sapere se era possibile continuare ad usare i propri personaggi per continuare a farli crescere); detto ciò il mio invito è quello di provarlo (in italiano non lo so, ma io ho pagato tutto il gioco circa 130 € e non 200 € in inglese) perchè anche solo il gioco base vi portera numerose ore di gioco; facendo due calcoli vi ci vorranno 1,5-2 ore per ogni scenario, e ce ne sono 8 nel base set. Non è certo che non dovrete rifare alcuni scenari per essere stati sconfitti (la morte del personaggio sarà evitabile con un pò di attenzione). Dopo la prima run rifare la run con altri personaggi e/o con numero di personaggi diversi (come scritto sopra) vi porterà a scoprire un altro gioco, perchè davvero, come un vero gdr, affrontare la storia con personaggi diversi significa utilizzare approcci e meccaniche di gioco completamente diverse (solo la storia sarà uguale e quindi non avrà un ruolo importante). Dopo aver speso circa 40 € per il base (in inglese) avrete allora capito se il gioco fa per voi o meno; solo allora vi direte "tutto qui?, si tirano solo i dadi, oppure vi sare talmente immersi nella regione di Varisia che l'unica cosa davvero difficile da sconfiggere sarà la dipendenza del gioco.

Ultimissima considerazione, il gioco è basato sulla meccanica dei check tirando dadi di ogni foggia, ma il gioco non è quarriors, la fortuna c'è ma non è mai il gioco che gioca per voi, sarete sempre voi a condurre le danze, talvolta esultando per una esplorazione andata bene talvolta imprecando perchè quel check da fare proprio in quel momento così imprepratati....
 

Artyus

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Bel post, peppe :sisi: Concordo sulla maggior parte delle cose che dici

A me il gioco è arrivato stasera ed è stato subito amore e sconforto
Amore perchè ho intuito la potenzialità del gioco e già mi vedo nei prossimi mesi a giocare sempre e solo a PACG, sono rimasto così :sbav:
Sconforto perchè credo di aver sbagliato approccio (ed è un problema mio, non del gioco)

Dunque: ho voluto iniziare a sera inoltrata, leggendomi prima tutto il manuale. Sono arrivato a provare la prima avventura che ero già stanco e assonnato, primo errore. Ho giocato con un solo personaggio, il guerriero. Secondo errore.

Inutile dire che ho perso. Però ho capito un paio di cose: inutile leggersi venti pagine di manuale dove ti spiegano ogni regola per filo e per segno (ottimo manuale, niente da dire) quando dopo dieci minuti e cinque pagine potevo iniziare a giocare (dopo i mille tutorial su youtube conoscevo già un po' di regole)
Inutile giocare da solo con un solo PG. Non ti godi il gioco. Meglio 2 anzi 3, come farò la prossima volta. E non è detto che la saga la inizi con 4 PG insieme. Non mi è parso molto complicato gestire il tutto.

Ora le domande, inevitabili.

1)Se fallisco la prova per chiudere un luogo, quello rimane aperto senza carte? Se incontro un gregario e lo batto ma fallisco il tiro per chiudere il luogo, quello rimane aperto senza gregari o antagonisti?

2) Non ho ben capito quante carte si possono giocare in un turno... una per tipo?

3) Una volta conclusa la miniavventura introduttiva di tre scenari, le ricompense e l'avanzamento dei PG si possono trasferire nella prima avventura della saga, Offerte da bruciare?

4) A cosa servono le carte sepolte? Non sono come quelle scartate? Esistono effetti che le rimettono in gioco?

5) Sono morto perchè mi è finito il mazzo... con il guerriero ero costretto a scartare sempre per rimanere con il max di 4 carte in mano... c'è qualche regola che ti permetta di rimescolare gli scarti?

6) I mostri e le barriere sconfitte vengono bandite, vero?

7) Se si gioca in 3 o 4, le carte luogo per 5 o 6 giocatori non vengono mai mai usate, in nessun caso? è un peccato... le carte luogo non si possono scambiare?

8) Sconfitto l'antagonista, il luogo si chiude in automatico senza bisogno di soddisfare i requisiti?

Grazie a tutti quelli che hanno la pazienza di leggere e rispondere :approva:
 

peppepeppe69

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Artyus":ogdohupf ha scritto:
Bel post, peppe :sisi: Concordo sulla maggior parte delle cose che dici

A me il gioco è arrivato stasera ed è stato subito amore e sconforto
Amore perchè ho intuito la potenzialità del gioco e già mi vedo nei prossimi mesi a giocare sempre e solo a PACG, sono rimasto così :sbav:
Sconforto perchè credo di aver sbagliato approccio (ed è un problema mio, non del gioco)

Dunque: ho voluto iniziare a sera inoltrata, leggendomi prima tutto il manuale. Sono arrivato a provare la prima avventura che ero già stanco e assonnato, primo errore. Ho giocato con un solo personaggio, il guerriero. Secondo errore.

Inutile dire che ho perso. Però ho capito un paio di cose: inutile leggersi venti pagine di manuale dove ti spiegano ogni regola per filo e per segno (ottimo manuale, niente da dire) quando dopo dieci minuti e cinque pagine potevo iniziare a giocare (dopo i mille tutorial su youtube conoscevo già un po' di regole)
Inutile giocare da solo con un solo PG. Non ti godi il gioco. Meglio 2 anzi 3, come farò la prossima volta. E non è detto che la saga la inizi con 4 PG insieme. Non mi è parso molto complicato gestire il tutto.

Ora le domande, inevitabili.

1)Se fallisco la prova per chiudere un luogo, quello rimane aperto senza carte? Se incontro un gregario e lo batto ma fallisco il tiro per chiudere il luogo, quello rimane aperto senza gregari o antagonisti?

2) Non ho ben capito quante carte si possono giocare in un turno... una per tipo?

3) Una volta conclusa la miniavventura introduttiva di tre scenari, le ricompense e l'avanzamento dei PG si possono trasferire nella prima avventura della saga, Offerte da bruciare?

4) A cosa servono le carte sepolte? Non sono come quelle scartate? Esistono effetti che le rimettono in gioco?

5) Sono morto perchè mi è finito il mazzo... con il guerriero ero costretto a scartare sempre per rimanere con il max di 4 carte in mano... c'è qualche regola che ti permetta di rimescolare gli scarti?

6) I mostri e le barriere sconfitte vengono bandite, vero?

7) Se si gioca in 3 o 4, le carte luogo per 5 o 6 giocatori non vengono mai mai usate, in nessun caso? è un peccato... le carte luogo non si possono scambiare?

8) Sconfitto l'antagonista, il luogo si chiude in automatico senza bisogno di soddisfare i requisiti?

Grazie a tutti quelli che hanno la pazienza di leggere e rispondere :approva:

Ti rispondo:

1) Sì, con l'eccezione del villain (quando lo batti hai anche automaticamente chiuso la location), ogni mancata chiusura comporta che la location rimane aperta e può quindi essere sempre utilizzata dal villain per rifugiarsi;

2) Esattamente, ogni giocatore "esploratore" deve eseguire il check. Per farlo può giocare una carta di ogni tipo in suo possesso; faccio un esempio, la mia Amiri deve combattere un Bandito e quindi essendo molto forte usa normalmente per il combat la skill strenght-melee (d12). Rinforzo questo dado usando la longspear che mi da un altro d8. Nella mano di Amiri vi è anche una longsword, che però non posso usare perchè ho già giocato una carta di tipo "arma", la longspear. Nella stessa mano, Amiri ha una Sabretooth (alleato), che le consente di ricaricare tale carta per un d6 aggiuntivo. Quindi Amiri per il check usa un d12,un d8 ed un d6, con la possibilità di ritirare i dadi grazie alla long spear. Se qualunque altro personaggio è in possesso di carte/poteri che gli consentono di aiutare Amiri possono farlo, anche utilizzando un'altra carta tipo arma (ad esempio alcune balestre) già usata da Amiri. Ad esempio, volendo atomizzare il povero bandito, anche se Amiri avesse avuto e giocato un blessing per avere un ulteriore d12 al suo check, tutti gli altri personaggi avrebbero comunque potuto pregare (ossia giocare un blessing) per aggiungere altri d 12 al check. Insomma, per ogni check (non per esplorazione, ma per check) si può giocare quante carte si vogliono, purchè sia un tipo di carta per giocatore e soprattutto che la carta lo consenta. Come detto da gen0 fate sempre attenzione ai termini "your", "combat", any" presente nella descrizione delle carte, in quanto evidenziano se possono essere giocate per tutti i check, per check specifici o per i combat check (i combat sono check, non tutti i check sono combat). Quindi se hai tre personaggi e le carte lo consentono potresti anche giocare in un check, 2 carte armi, 1 alleato, 2 blessing, 2 item, ecc.

3) Assolutamente sì, il prologo vuole essere una sorta di tutorial che permette un primo potenziamento dei personaggi, non tanto per il premio finale dell'avventura ma perchè, se ti va bene, puoi potenziare ogni deck dei tuoi personaggi sostituendo le carte basic (con cui inizi) con carte più efficaci.

4) Esattamente il contrario, le carte scartate possono essere rimesse in gioco grazie ad alcune carte, normalmente la guarigione (o fatta con spell di cura o con potions). Quando bury (seppellisci) è come se il tuo personaggio nasconda in posto sicuro quella carta per poter affrontare meglio l'avventura, ma potrà ritornarne in possesso solo ad avventura finita. Non potrà più prenderla durante quell'avventura. Leggila come lo scarto è una ferita che puoi curare, seppellire è un danno che non puoi curare

5) Ti ho risposto sopra, certo non puoi sperare (tranne se trovi qualche pozione) che il tuo guerriero possa curarsi da solo. Necessiti di altri personaggi (chierico, paladino, bardo, druido);

6) Sì se le carte non dicono diversamente (come alcune barriere). Ad esempio i non morti possono essere banditi solo se sconfitti con armi/incantesimi magici (per la precisione attiviando il tratto magic). Se sconfitti senza saranno rimescolati nel mazzo location come succede con in "non sconfitti". Chiaramente la differenza è data che non in questo caso non ricevi danni rispetto al caso del nemico "non sconfitto";

7) Non ne sono certo non avendo approfondito la cosa, ma quando decisi di fare 3 run da 4 invece che 2 da 6 fu anche perchè più location aperte annacquano la coerenza dello scenario giocato. Gli scenari dovrebbero essere utilizzati tutti normalmente (almeno se si gioca in 2 o 3, credo), però quando affronti un scenario normalmente 4 o 5 location sono strettamente collegate alla storia. Quando queste aumentano c'è il rischio di usare luoghi che in realtà estendono geograficamente l'avventura in zone che non dovrebbero essere strettaemente coerenti con la particolare avventura giocata. Per fare un esempio, mi sembra che il primo scenario di burn offering, attacco a Sandpoint, sia chiaramente incentrato nell'attacco a Sandpoint dei goblin; se ricordo bene le prime 5 o 6 location sono tutte nella città, le ultime dovrebbero essere il ponte di legno ed i boschi che sono chiaramente esterne alla città (anche perchè utilizzate nel prologo che si svolge nella campagna circostante Sandpoint). Chiaramente giocare con un solo personaggio, oltre a rendere il gioco molto più difficile non consente di godere a pieno di tutto il gioco, tra cui gli scenari.

8) ti ho risposto precedentemente. Sì , la chiusura è automatica.
 

ninja

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

il gioco base costa 59€ in italiano e le espansioni quanto dovrebbero costare + o -? prima di mettermi in una simile impresa vorrei essere sicuro che ogni espansione non mi costi 35/39€

e i class deck cosa sono?
 

gen0

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Artyus":27gkjsh5 ha scritto:
5) Sono morto perchè mi è finito il mazzo... con il guerriero ero costretto a scartare sempre per rimanere con il max di 4 carte in mano... c'è qualche regola che ti permetta di rimescolare gli scarti?

Questa cosa non mi torna affatto e son stupito che a peppe sia sfuggita :D

Finire le carte con Valeros perchè eri costretto a rimanere con 4 carte? non mi torna affatto.

Devi scartare se hai più di 4 carte, ok. Come facevi a trovarti con più di 4 carte E contemporaneamente a finire il deck?

Io ho 4 carte prese dal deck, esploro, prendo una nuova arma. Ora ho 5 carte, ne scarto una dalla mano. Ora ho 4 carte.
Il mio deck/punti vita non sono stati toccati.

Come hai fatto a finire tutte le carte? Soprattutto poi con Valeros...

la mia ragazza nelle partite più difficili arriva con pochissimi punti vita avendo Marisiel, io invece la guardo sempre dall'alto di almeno metà deck pieno :D

stai sbagliando qualcosa :D
 

gen0

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

ninja":3320bhry ha scritto:
il gioco base costa 59€ in italiano e le espansioni quanto dovrebbero costare + o -? prima di mettermi in una simile impresa vorrei essere sicuro che ogni espansione non mi costi 35/39€

e i class deck cosa sono?

Le espansioni inglesi le trovi tra i 15 e i 19 € in media.

La versione giochi uniti non lo so, ma penso possano MASSIMO arrivare a spararne 20-25 (di più sono da denuncia).

I class deck sono deck con all'interno dei nuovi personaggi/classi (barbara, monaco, druida e non mi ricordo). In realtà ne è uscito uno solo di questi deck (per l'edizione di rise of the runelords)
 

peppepeppe69

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ciao,
non riesco a non seguire il post.
Quasi quasi spendo più tempo a scrivere che a giocare.

L'esaurimento del mazzo di Valeros non mier sfuggita, solo che, non sapendo come avesse gestito il mazzo, ho preferito glissare.
Il bello del gioco, come sempre detto, è proprio quello di cercare di dare ad ogni meccanismo una spiegazione "ruolistica".
La mano diversa tra i guerrieri (normalmente 4 carte) e gli spell caster (il mago ne ha 6) ha tantissimi significati:
- più carte hai in mano più scelta hai negli incontri, ad esempio Ezren, avendo 6 carte in mano avr sempre un incantesimo da usare per un check. D'altra parte la possibilità di scartare lo spell è sempre alta, è così lungo l'avventura perde energia. Valeros il guerriero invece ha poche carte, utilizza quasi sempre quelle in possesso ed in caso di necessità ricarica e non scarta. Ciò rende il guerriero più resistente alla fatica degli scontri;
- più carte in mano per fare il reset significa anche che se hai uno scontro sfortunato, il mago può perdere fino a 6 punti vita (le carte), il guerriero, male che vada, può perderne solo 4. Insomma non c'è che dire, il guerriero è cazzuto e resistente, il mago deboluccio e se prende una mazzata quasi quasi ci rimane secco. E non solo chi ha una mano ampia può perdere più punti vita, ma lo stesso reset può dissanguarlo. Mi spiego meglio, le carte devono essere resettate (si pesca o si scarta fino ad avere a fine turno il numero di carte previsto dal personaggio); per cui il mago, se perde due combattimenti in modo sanguinoso pesca 12 delle 15 carte in suo possesso dopo 2 turni. Se dovrà eseguire un terzo reset con più di 3 carte è morto. Chiaramente il guerriero con 4 carte in mano risente molto, ma molto meno, di questo problema.
Ho voluto descrivere questa meccanica per far capire il grosso lavoro fatto dall'autore per vestire un gdr su di una semplice meccanica carte+dadi.


Tornano alla domanda sui class deck, in realtà gen0 ha risposto in modo impreciso.
Una cosa è il Character add-on (a cui si riferisce gen0) nella risposta, un'altra sono i class-deck.
Il Character add-on serve per avere all'inizio del gioco la possibilità di usare altri 4 personaggi (il druido, il paladino, il monaco e la barbara). Oltre i personaggi troverai altre 100 carte circa che portano la possibilità di giocare fino a 6 persone (ad esempio i banditi che ti servono per giocare al prologo sono solo 5, quindi avrai bisogno di altri 2 banditi per giocare su 8 locations) contemporaneamente ed alcune carte che sono peculiari per alcuni personaggi (ad esempio alcuni alleati animali per la druida o alcuni amuleti per il monaco). Assolutamente non necessari ma sicuramente interessanti.

I class deck invece sono 7 (al momento) espansioni, che ancora non sono uscite in USA a causa di molteplici ritardi; ogni exp è associata ad una classe del gioco base (mago, stregone, guerriero, chierico, bardo, ladro/assassino, ranger), ed all'interno troverai 4 personaggi (1 sarà il persoanggio iconico già presente nel gioco base ma con caratteristiche differenti, altri 3 saranno sottoclassi diverse; ad es. nell'exp del mago, vi saranno Ezren, un negromante, un mage-spy ed un puppet-master). Nei deck saranno però poche le carte nuove non presenti nel gioco base+adv. La finalità di questi class deck è fondamentalmente quello del gioco organizzato, in quanto le carte di queste espansioni presenta in alto a sx il logo del class deck invece che dell'avventura base. In questo modo ogni giocatore porta alla fiera/negozio il suo mazzo di 15 carte con cui partecipare agli scenari predisposti dalla Paizo per il gioco organizzato. Lo scenario sarà svolto con il gioco base+adv ed ogni carta guadagnata a fine scenario potrà essere scambiata dal giocatore con una di pari livello del suo class deck. In questo modo i giocatori progrediranno il personaggio con le proprie carte (distinguibili dalle carte del gioco base) e potranno partecipare a questi eventi organizzati nel tempo.

In ogni caso vi sono 4x7=28 nuovi personaggi da utilizzare anche per il gioco base, e sono tutti facilmente utilizzabili in quanto potrai scaricarti dal sito della Paizo il foglio personaggio relativo per giocare, senza alcun bisogno di acquistare le diverse espansioni.

Insomma, il character add-on lo consiglio (perchè anche se i 4 personaggi aggiuntivi potrai giocarli scaricando sempre il foglio relativo da internet ti mancherebbero alcune carte simpatiche da utilizzare nel gioco) i class deck, se non fai gioco organizzato, sarebbero abbastanza inutili visto che i personaggi puoi utilizzarli tranquillamente senza acquistare niente.
 

Artyus

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

OK, grazie a Peppe per le risposte, ora sono meno confuso :clap:
Non vedo l'ora di rimettere le mani sul gioco

gen0":3ucjhoxa ha scritto:
Artyus":3ucjhoxa ha scritto:
5) Sono morto perchè mi è finito il mazzo... con il guerriero ero costretto a scartare sempre per rimanere con il max di 4 carte in mano... c'è qualche regola che ti permetta di rimescolare gli scarti?

Questa cosa non mi torna affatto e son stupito che a peppe sia sfuggita :D
Finire le carte con Valeros perchè eri costretto a rimanere con 4 carte? non mi torna affatto.
Devi scartare se hai più di 4 carte, ok. Come facevi a trovarti con più di 4 carte E contemporaneamente a finire il deck?
Io ho 4 carte prese dal deck, esploro, prendo una nuova arma. Ora ho 5 carte, ne scarto una dalla mano. Ora ho 4 carte.
Il mio deck/punti vita non sono stati toccati.
Come hai fatto a finire tutte le carte? Soprattutto poi con Valeros...
la mia ragazza nelle partite più difficili arriva con pochissimi punti vita avendo Marisiel, io invece la guardo sempre dall'alto di almeno metà deck pieno :D

stai sbagliando qualcosa :D

Dunque... Valeros al max può avere 4 carte in mano alla fine del turno, ok? Purtroppo ho avuto una serie di tiri sfortunati e non riuscivo ad acquisire risorse o armi o altro, quindi mi sono ritrovato per un po' con le stesse 4 carte (due scudi e due armi che mi sono parse inutili a prima vista)
Alchè mi sono detto "scarto e ripesco per vedere se mi cambia qualcosa" e l'ho fatto per qualche turno (scartando a volte anche tre carte :alcolico:)
Quando ho avuto per le mani carte che mi parevano buone (una pozione, i triboli, una spada e una benedizione mi pare) sono cominciati a uscire mostri su mostri che mi hanno disintegrato (uno zombi evocato mi ha fatto 4 danni da combattimento + 4 da acido e gli scudi li avevo scartati :muro:)
Penso di essere stato particolarmente sfigato coi dadi e anche poco accorto a non ricaricare le carte e/o a scartarne troppe all'inizio per pescare qualcosa di buono :pippotto:
Avevo sonno, ho giocato davvero male, è per quello che ho voglia di riprenderlo per provare prima con due poi con tre PG
 

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gen0
Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

infatti quando si aumenta la mano tocca stare attenti, perchè una mano più alta significa una minore "difesa".

Tant'è che ho portato la mano di Valeros a 5 (e lì mi fermerò) ma solo dopo aver collezionato 3-4 carte che mi permettono di ridurre in vario modo i danni.

Ad ora ritengo che Valeros con 5 carte + 3 "riduci danno" sia il meglio a cui possa ambire il personaggio a livello di equilibrio. Anche perchè con 4 carte non sempre pescavo le armi che volevo, con 5 invece è praticamente assicurato.
 

gen0

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Artyus":4vxt7ec3 ha scritto:
Dunque... Valeros al max può avere 4 carte in mano alla fine del turno, ok? Purtroppo ho avuto una serie di tiri sfortunati e non riuscivo ad acquisire risorse o armi o altro, quindi mi sono ritrovato per un po' con le stesse 4 carte (due scudi e due armi che mi sono parse inutili a prima vista)
Alchè mi sono detto "scarto e ripesco per vedere se mi cambia qualcosa" e l'ho fatto per qualche turno (scartando a volte anche tre carte :alcolico:)
Quando ho avuto per le mani carte che mi parevano buone (una pozione, i triboli, una spada e una benedizione mi pare) sono cominciati a uscire mostri su mostri che mi hanno disintegrato (uno zombi evocato mi ha fatto 4 danni da combattimento + 4 da acido e gli scudi li avevo scartati :muro:)
Penso di essere stato particolarmente sfigato coi dadi e anche poco accorto a non ricaricare le carte e/o a scartarne troppe all'inizio per pescare qualcosa di buono :pippotto:
Avevo sonno, ho giocato davvero male, è per quello che ho voglia di riprenderlo per provare prima con due poi con tre PG

aaaaaaah ok ti sei dissanguato da solo praticamente :D

vabbè hai imparato che non conviene mai farlo :D

Comunque considera che dopo potrai trovare anche armature che ti permetteranno di ricaricarle nel deck nella fase di reset per poter pescare altro!
 

Artyus

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Si infatti è come se mi fossi suicidato :rotfl:
un'altra cosa che mi sfugge è il motivo per cui c'è una ricompensa anche dopo aver concluso tutta una saga (o adv. path che dir si voglia)
finita la saga i PG si possono riutilizzare in qualche modo?
 

gen0

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Artyus":2x3k3aae ha scritto:
Si infatti è come se mi fossi suicidato :rotfl:
un'altra cosa che mi sfugge è il motivo per cui c'è una ricompensa anche dopo aver concluso tutta una saga (o adv. path che dir si voglia)
finita la saga i PG si possono riutilizzare in qualche modo?

domanda che sorge spontanea e molto dibattuta nel web.

No non puoi riutilizzare (per ora? si vocifera che FORSE qualcosa si farà) gli stessi pg, si potrebbe con la scatola base dell'avventura successiva (con tematiche diverse) ma è sconsigliato.

Perchè farlo quindi?

Tra le tante risposte che ho letto secondo me la migliore è:

Se alla fine di tutto non avessero dato nulla, la gente si sarebbe lamentata del fatto che non c'è neanche un premio finale :D


Ora si può discutere sul fatto di dare o meno quel premio in quella forma lì. A parer mio sarebbe stato più carino mettere una versione "premium" degli stessi eroi.
Tipo che da quel momento puoi usare come segnalino del pg una carta "dorata" del personaggio che sta a dimostrare che hai concluso tutto l'adventure path di rise of the runelords.
Perchè in effetti avere una carta e non utilizzarla mai fa rosicare :D
 

peppepeppe69

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Artyus":3m7se1jf ha scritto:
un'altra cosa che mi sfugge è il motivo per cui c'è una ricompensa anche dopo aver concluso tutta una saga (o adv. path che dir si voglia)
finita la saga i PG si possono riutilizzare in qualche modo?

E' la domanda che si sono fatti un pò tutti. Al momento non servirà a nulla, molti (compreso me) vogliono leggere questa cosa come possibile riutilizzo di quei personaggi in futuro. Se tieni conto che nel GDR vi sono gli adventure Path, come Rise of the Runelords, ma anche dei moduli, che sono delle storie molto meno ampie degli adventure path (ipotizzo un 5 o 6 scenari nel PACG), la speranza di tutti è che tra uno o due anni possano uscire dei moduli aggiuntivi in cui possano essere utilizzati i personaggi potenziati alla fine degli adventure path. Chiaramente ciò è solo una mia supposizione (che molti condividono sul forum della Paizo) e speranza, molto dipenderà da come i prossimi adventure path saranno accolti (Skulls & Shackles e Wrath of the Righteous).

Nel terzo adventure Path, l'Ira dei Giusti, tuttavia farà capolino anche il d20 per utilizzare i personaggi al livello mitico, necessario per sconfiggere le orde di demoni presenti in quell'adventure path.
 

gen0

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

fatto prima io! :asd:
 

peppepeppe69

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ogni tanto si deve pur lavorare ...... per poter giocare!! :sisi:
 

Artyus

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

ok, altro giro altra sconfitta, ma stavolta è stato più divertente!
maledetti briganti, e poi dicevano che era semplice :muro:

dunque, merisiel e ezren... il mago fichissimo, mi sono gasato parecchio a lanciare tutte quelle magie, peccato che non ne abbia trovate di migliori
ho incontrato un paio di volte il boss, la prima volta la ladra lo ha aperto in due, grazie anche a un arma + benedizione che mi ha fatto tirare 2d12+2d4
purtroppo, mentre ezren si potenziava acquisendo pozioni su pozioni, alla ladra è capitato altre due volte di incontrare prima un gregario poi di nuovo il boss, purtroppo senza armi e armature a disposizione e tirando un misero 2 sul dado per un totale di ben 8 danni... addio alla ladra :consola:
ezren da solo si è ben comportato, ma ha dovuto cedere allo scorrere del tempo, purtroppo da solo con tre luoghi ancora aperti ho avuto difficoltà ad esplorare e grazie alla sfiga i gregari e il boss erano finiti praticamente in fondo

altre domande :)))

1) oltre alle benedizioni e a qualche carta alleato, cosa si può fare per esplorare più volte durante il turno?
2) vale la pena dividersi o esplorare due volte lo stesso luogo con due personaggi? ho letto qualcosa anche sul manuale
3) i personaggi in che modo si possono aiutare l'un altro? ho visto che la maggior parte delle carte dice "tuo combattimento" o "tuo tiro", poche carte si rivolgono agli altri PG
4) da quello che ho capito, ci si può difendere con una carta alla volta per tipo, giusto? tipo incantesimo + armatura se non si sono già giocate?

non vedo l'ora di acquisire un po' di robba buona, una mazza infuocata +1 mi è sfuggita per un pelo! ;)
 

gen0

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Artyus":7xh6g16a ha scritto:
ok, altro giro altra sconfitta, ma stavolta è stato più divertente!
maledetti briganti, e poi dicevano che era semplice :muro:

dunque, merisiel e ezren... il mago fichissimo, mi sono gasato parecchio a lanciare tutte quelle magie, peccato che non ne abbia trovate di migliori
ho incontrato un paio di volte il boss, la prima volta la ladra lo ha aperto in due, grazie anche a un arma + benedizione che mi ha fatto tirare 2d12+2d4
purtroppo, mentre ezren si potenziava acquisendo pozioni su pozioni, alla ladra è capitato altre due volte di incontrare prima un gregario poi di nuovo il boss, purtroppo senza armi e armature a disposizione e tirando un misero 2 sul dado per un totale di ben 8 danni... addio alla ladra :consola:
ezren da solo si è ben comportato, ma ha dovuto cedere allo scorrere del tempo, purtroppo da solo con tre luoghi ancora aperti ho avuto difficoltà ad esplorare e grazie alla sfiga i gregari e il boss erano finiti praticamente in fondo

altre domande :)))

1) oltre alle benedizioni e a qualche carta alleato, cosa si può fare per esplorare più volte durante il turno?
2) vale la pena dividersi o esplorare due volte lo stesso luogo con due personaggi? ho letto qualcosa anche sul manuale
3) i personaggi in che modo si possono aiutare l'un altro? ho visto che la maggior parte delle carte dice "tuo combattimento" o "tuo tiro", poche carte si rivolgono agli altri PG
4) da quello che ho capito, ci si può difendere con una carta alla volta per tipo, giusto? tipo incantesimo + armatura se non si sono già giocate?

non vedo l'ora di acquisire un po' di robba buona, una mazza infuocata +1 mi è sfuggita per un pelo! ;)

Di base non ritengoc che rogue+mage siano una buona coppia :D a prescindere da questo gioco, dico in generale. Significa avere un profondo gap a livello di capacità combattiva corpo a corpo.

A parer mio un Valeros è essenziale da portar dietro. Poi per il resto vedi tu chi mettergli vicino.

1) non mi viene in mente altro...alcune location hanno caratteristiche che permettono di esplorare più volte

2) dipende dai personaggi. Valeros aiuta tutti i pg che sono nella location con lui (1 d4 in più nei combattimenti), mentre Merisiel se è da sola può ricaricare una carta per avere 1 d6 (se non ricordo male). In generale direi che dipende...ora come ora nelle partite che ho fatto io, con 2 pg (merisiel e valeros), ci siam trovati meglio dividendoci, ritrovandoci solo se necessario.

3) si son poche le carte per aiutare gli altri. Valeros ha quel potere, poi ci sono alcune benedizioni e alcune armi a lunga gittata che permettono di aggiungere dadi in scontri fatti in altre location.

4) durante un check di combattimento ogni giocatore può usare un solo tipo di carta. Se io uso un'arma, non ne posso usare un'altra, ma un compagno può usare un'arma che permetta di intervenire nel check avversario. Ci sono anche armi che permettono di essere utilizzate insieme ad un'altra arma (pugnali da lancio e similari), idem alcune armature (lo scudo permette di essere usato con un'altra armatura, ma non puoi usare armi a due mani).

Peccato per la mazza infuocata +1! perchè era pure magica :D vabbè che con merisiel e ezren c'avresti fatto ben poco XD
 

Artyus

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Re: Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords –

Ottimo, grazie mille!
Mi sto rispulciando il regolamento e come ovvio mi ritrovo altri dubbi:

il manuale dice che posso giocare 1 carta di un tipo ad ogni passo quando incontro una carta dal mazzo luoghi... Quindi se io incontro un mostro che prima del combattimento mi fa un danno posso usare un tipo di carta per togliere il danno e poi se subisco danno da combattimento usare un altra carta dello stesso tipo x togliere il danno? Non so se mi spiego... Mi viene il dubbio perché il manuale dice che ogni giocatore non può giocare lo stesso tipo di carta per diminuire il danno inflitto a un PG proveniente dalla stessa fonte (pag.12 in basso a dx)

Allo stesso modo, posso utilizzare un incantesimo, che so, per fuggire da un mostro, esplorare di nuovo un luogo e utilizzare un altro incantesimo per sconfiggere il mostro? Sono due carte dello stesso tipo ma sono due prove diverse, giusto?
 
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