Passare a Dungeon World da d&d

Knukle

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Diemme":2zwvrmgc ha scritto:
Grazie ancora.
Un altra cosa, cosa rispondere ad un giocatore che, molto entusiasta di una prima lettura parziale del regolamento, chiede se in DW c'è "sfida tattica"?

Non c'è sfida tattica come la si intende normalmente. Non devi pensare a quante caselline muovere il personaggio per non prenderti un attacco di opportunità o se è meglio non sprecare quella o questa magia. Insomma, non è un gioco dove devi utilizzare al meglio le risorse che hai in mano.

A dirla tutta, la sfida tattica non è l'obiettivo che si prefigge il gioco. A DW interessa molto di più esplorare un mondo meraviglioso. Il divertimento risiede nel vedere cosa succederà, non nell'utilizzare in maniera ottimale i talenti del proprio personaggio. Tu, come GM, non giochi contro i giocatori, ma giochi per vedere come si svilupperà una situazione.

Ma... è anche vero che in DW ci sono molti combattimenti, ed è anche vero che DW è un gioco dove conta tantissimo la fiction, la narrazione. Sfruttare a proprio vantaggio la fiction a volte è indispensabile per uscire vivi da uno scontro.
Se c'è un balestriere nascosto sopra le mura, le cose si complicano. Come agirà il giocatore? Uscirà dal suo nascondiglio oppure no? Cosa inventerà per impedire al dardo di trapassarlo?

Se c'è un cavaliere in armatura completa, e il ladro è armato solo di pugnale, come agirà? Il pugnale non può penetrare l'armatura, quindi il giocatore onon può attivare un Assalire. Può farlo se infila il pugnale tra le giunture dell'armatura, ma anche in quel caso è rischioso.
Se ci pensi, la mossa Assalire è una mossa rischiosa, perché spesso e volentieri ti becchi il danno anche tu. Il ladro infila il pugnale tra le giunture e ferisce il guerriero in armatura, ma quello poi abbassa la sua mazza ferrata contro il ladro.

Se il ladro vuole evitarlo deve gestire lo scontro in maniera diversa. Potrebbe prendere della sabbia dal terreno e buttarla negli occhi del cavaliere, e approfittare della momentanea cecità di questi per colpire negli spazzi tra le giunture. A questo punto sarebbe un bel "Colpo furtivo", che è la specialità del Ladro. O potrebbe semplicemente essere un danno puro e semplice.

Altro esempio. Immagina il guerriero che combatte contro un gigantesco orco armato di spadone a due mani, un'arma che è un lungo blocco di metallo spaccaossa. Il guerriero è svantaggiato. L'orco ha una portata molto maggiore della sua spadina e molta più forza fisica. Per attivare Assalire dovrebbe prima avvicinarsi all'orco, tentando in qualche modo di schivare la sua spada immensa.
Ma vicino a loro c'è anche un colonnato. Il guerriero allora insulta l'orco per farsi inseguire. Riesce nell'azione e l'orco lo insegue, proprio nel colonnato. Li l'arma dell'orco è frenata dalle colonne e non servirà a nulla. A questo punto il guerriero ha annullato il vantaggio tattico dell'orco e può attaccarlo con molta più sicurezza.

Come vedi, la gestione tattica sta nella fiction, non nei numeri. Non interessa sapere che la tua arma +4 fa 20 danni. Qui interessano ben altre cose.

Ricorda comunque che non è l'obiettivo del gioco. DW è fatto per vivere emozionanti avventure e scoprire come andranno a finire.
 

Domon

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Diemme":3o8rtvsz ha scritto:
Grazie ancora.
Un altra cosa, cosa rispondere ad un giocatore che, molto entusiasta di una prima lettura parziale del regolamento, chiede se in DW c'è "sfida tattica"?

se intende quella da boardgame, fatta di numeri, gestione risorse e scelte tattiche prese da un elenco, no.
se intende quella "da fiction", fatta di lettura della situazione, idee geniali e pensare fuori dagli schemi, si.
 

Hasimir

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Come già ti hanno detto... la tattica c'è e anche tanta... ma è una tattica fatta così:

Siete in una radura erbosa e dagli alberi parte un grido seguito da un fitto nugulo di frecce, avete pochi istanti per reagire... che fate?

Il tuo avversario imbraccia un'alabarda e ti lancia la sua sfida... ti risulta ovvio che, col tuo pugnale, sarà difficile anche solo avvicinarti a lui... che fai?

Il drago è altro quanto un castello e largo altrettanto, le squame spesse come lastre di metallo temperato urtano i palazzi della cità senza scalfirsi, ma abbattendo mura e torrioni... che fate?


Se invece per te la tattica è una question di numeri, di sommare i vari +1 e -1 dati da Talenti, Armi, Poteri, etc... ecco... questo è quasi del tutto assente :p

Inoltre il concetto di "sfida" va considerato attentamente.
In DW ogni personaggio è FIGO.
Non è un eroe infallibile... può sicuramente perdere, fare cavolate e persino morire.
Ma in genere il gioco sponge forte verso azioni spettacolari e cinematografiche... verso la storia... verso l'avventura.
Il chè significa che un gruppo di PG mossi da Giocatori smaliziati e creativi può quasi sempre trovare un modo per prevalere... il chè di per sè è tattico... ci vuole buona strategia e buon senso ed esperienza per abbandonare il classico "vado avanti a oltranza" tipico di D&D (e che in DW spesso è fatale) per capire quando ritirarsi, quando aggirare l'ostacolo, quando e come trovare il punto debole (con dei bei tiri di Spout Lore e di Osservare [non ricordo il nome della mossa >_<] ) e inventarsi qualche maniera sensata di sfruttarlo.

Quindi tattica si, a pacchi, ma fondata sulla FICTION.
E sfida si, a ogni respiro, ma non allo scopo di far emergere "il più bravo" quanto piuttosto iniettare azione e suspance nella storia.
 

thondar

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Hasimir":3rdzwoj4 ha scritto:
Come già ti hanno detto... la tattica c'è e anche tanta... ma è una tattica fatta così:

Siete in una radura erbosa e dagli alberi parte un grido seguito da un fitto nugulo di frecce, avete pochi istanti per reagire... che fate?

Il tuo avversario imbraccia un'alabarda e ti lancia la sua sfida... ti risulta ovvio che, col tuo pugnale, sarà difficile anche solo avvicinarti a lui... che fai?

Il drago è altro quanto un castello e largo altrettanto, le squame spesse come lastre di metallo temperato urtano i palazzi della cità senza scalfirsi, ma abbattendo mura e torrioni... che fate?
mancano le risposte, così non capisce. La tattica consiste nel farsi venire in mente una descrizione verosimile che ti permetta di ottenere quello che vuoi.
 

Hasimir

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thondar":rrbfw1cp ha scritto:
Hasimir":rrbfw1cp ha scritto:
Come già ti hanno detto... la tattica c'è e anche tanta... ma è una tattica fatta così:

Siete in una radura erbosa e dagli alberi parte un grido seguito da un fitto nugulo di frecce, avete pochi istanti per reagire... che fate?

Il tuo avversario imbraccia un'alabarda e ti lancia la sua sfida... ti risulta ovvio che, col tuo pugnale, sarà difficile anche solo avvicinarti a lui... che fai?

Il drago è altro quanto un castello e largo altrettanto, le squame spesse come lastre di metallo temperato urtano i palazzi della cità senza scalfirsi, ma abbattendo mura e torrioni... che fate?
mancano le risposte, così non capisce. La tattica consiste nel farsi venire in mente una descrizione verosimile che ti permetta di ottenere quello che vuoi.

Esatto, proprio come nella realtà... hai di fronte un problema e devi trovare una soluzione per risolverlo, con i mezzi a tua disposizione.
Niente numeretti, solo la tua spada, il tuo zaino di provviste e qualche compagno d'avventura.

Grazie dell'assist Thondar, da te non me l'aspettavo :grin:
 

Diemme

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Perdonatemi ma è corretto dire che un pg "sbagli tattica" in DW solo quando ignora una mossa lieve del DM offrendogli un occasione d'oro?

In termini meccanici il modo per ottenere vantaggi in una situazione pericolosa è cercare di compiere azioni che non prevedano tiri ma successi automatici o tirare sulla caratteristica con punteggio maggiore?

Il GM deve sempre assicurarsi che il giocatore sappia sempre a cosa sta andando in contro facendo un azione o un altra giusto?

Correggetemi dove sbaglio.
 

Hasimir

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Diemme":ueynlw2n ha scritto:
è corretto dire che un pg "sbagli tattica" in DW solo quando ignora una mossa lieve del DM offrendogli un occasione d'oro?
In realtà no.

Il punto è che lo SCOPO DEL GIOCO non è "vincere sfide", ma vivere una storia eccitante.
In tal senso non è possibile determinare quale tattica sia migliore in un X momento.
Il compito del GM è di creare situazioni pericolose e scelte difficili... non esiste una tattica "giusta" in senso oggettivo.
E soprattutto il Giocatore non sa cosa sia una descrizione, una Mossa Lieve, una Mossa Dura, o altro... ha semplicemente davanti la fiction, e deve decidere.

Magari fare una scelta gli farà tirare una Mossa poco ideale... o gli farà subire danni... o perdere qualcosa d'altro.
Ma la farà perchè così salverà il suo senso dell'onore.
O salverà la collana del capo-tribù.
Quello che è davvero importante per un PG (e in realtà, per un Giocatore) in qualsiasi momento del gioco non è affatto scontato.

Diemme":ueynlw2n ha scritto:
In termini meccanici il modo per ottenere vantaggi in una situazione pericolosa è cercare di compiere azioni che non prevedano tiri ma successi automatici o tirare sulla caratteristica con punteggio maggiore?
Nessuno dei due :p
Alla fine la varianza del punteggio su cui tirare è poca (da -1 a +3, dove in genere si parla di 0 o +1 o +2) e il tipo di dadi ha una tendenza al risultato mediano (con 2d6 tendo a fare spesso tra 6 e 8 già solo coi dadi).

Di contro se NON tiri la decisione è in mano all'arbitrio del GM, mentre se TIRI hai la garanzia del risultato descritto nella Mossa.
E se tiri ma sbagli, incassi PX.
E però becchi anche una Mossa Dura.

Come dicevo, dipende dalla situazione e da cosa vuoi ottenere e da quali strumenti hai al momento.
Senza contare che NON PUOI SCEGLIERE se tirare o no.
Se descrivi che dai un pugno a qualcuno, e lui si può difendere, tiri Hack'n'Slash perchè si... non lo decidi tu e non lo decide il GM... se non vuoi tirare H'n'S (giustamente, è una mossa dei cavolo, rischi forte di beccare danni) devi descrivere un'azione diversa.

Riassumento:
- in linea di massima è sempre meglio puntare a fare una Mossa invece che chiacchierare a vanvera
- nel farlo puoi valutare che STAT tiri, ma non è troppo rilevante... la cosa davvero utile è valutare gli EFFETTI della Mossa che attivi

Per esempio più eviti Hack'n'Slash e meglio starai :p

Diemme":ueynlw2n ha scritto:
Il GM deve sempre assicurarsi che il giocatore sappia sempre a cosa sta andando in contro facendo un azione o un altra giusto?
Si.
In particolare ricorda che puoi fare Mosse Dure "quanto vuoi" e che nel dubbio spesso te la cavi meglio facendo due o tre Mosse Leggere a catena che non una singola Dura.
Perchè con le Leggere puoi informare i Giocatori di che succede, delle possibili conseguenze... e questo li rende PIÙ coinvolti nel gioco (hanno info su cui riflettere e scegliere) e AUMENTA la tensione.

Solo ricorda... sono Mosse... tu puoi dire cose perchè SUCCEDONO cose... non è magica telepatia.
Resta ben saldo alla fiction, cosa succede, come succede, aggiungi dettagli... e tutto filerà liscio ;)
 

xarabas81

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thondar":3osm3gmg ha scritto:
Hasimir":3osm3gmg ha scritto:
Come già ti hanno detto... la tattica c'è e anche tanta... ma è una tattica fatta così:

Siete in una radura erbosa e dagli alberi parte un grido seguito da un fitto nugulo di frecce, avete pochi istanti per reagire... che fate?

Il tuo avversario imbraccia un'alabarda e ti lancia la sua sfida... ti risulta ovvio che, col tuo pugnale, sarà difficile anche solo avvicinarti a lui... che fai?

Il drago è altro quanto un castello e largo altrettanto, le squame spesse come lastre di metallo temperato urtano i palazzi della cità senza scalfirsi, ma abbattendo mura e torrioni... che fate?
mancano le risposte, così non capisce. La tattica consiste nel farsi venire in mente una descrizione verosimile che ti permetta di ottenere quello che vuoi.

non so, forse sarò malizioso, ma ci vedo un pò di sarcasmo nella risposta, quindi guardo di specificare un pò:

messa così sembra che basti "fregare" il master con una bella descrizione.

il master non lo devi fregare, il master deve, da regole, tifare per te, esser eun fan dei giocatori.

se in D&D risolvevi un combattiemtni dicendo, mi sposto di 9metri in quel quadretto per ottenere copertura, poi mi nascondo dietro il muretto, e tento un furtivo, oppure gli vado in mischia, tento di sbilanaciarlo, poi usando attacco rapido ritorna a distanza di sicurezza e cose del genre, in DW tutta questa tattica si risolve nella descrizione di quel che fai, perchè è proprio la descrizione di quel che fai che poi ativa (oppure no) le mosse.

da un certo punto di vista ti spinge ad essere acnroa più tattico/strategico, perchè ti si aprano di fronte una miriade di possibilità in più rispetto alle azioni codificate di un gioco come d&d
 

MindbendeR

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MindbendeR76
Ho letto il commento/voto di Zaidar nella recensione di DW in tana, e concordo molto.
Il motore di AW mi sembra abbia sviscerato i gdr come fece Propp per le fiabe.
La cosa però funziona, per le attuali aspettative e velleità incentrate sui gdr.
Certo che la contrapposizione tra D&D e DW identifica due meccanismi diversi che giostrano il gioco in due modalità ben distinte.
 

Domon

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pensa che con ogni nuovo gioco indie ci sono nuove modalità :) e perfino i powered by the apocalypse hanno le parti di preparazione così profondamente diverse che molte delle modalità di gioco cambiano...
 

xarabas81

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MindbendeR":hcwx2qin ha scritto:
Ho letto il commento/voto di Zaidar nella recensione di DW in tana, e concordo molto.
Il motore di AW mi sembra abbia sviscerato i gdr come fece Propp per le fiabe.
La cosa però funziona, per le attuali aspettative e velleità incentrate sui gdr.
Certo che la contrapposizione tra D&D e DW identifica due meccanismi diversi che giostrano il gioco in due modalità ben distinte.

sarà anche, ma io giocando vedo che vengono fuori cose molto simili a quando giocavo a D&D, come tipo di storia.

naturalmente il modo di giocarle e ottenerle è del tutto differente, l'esperienza è differente.

ma se io analizzo le partite fatte, poi vedo che in realtà, dal mio punto di vista, DW è D&D spogliato di quella sovrastruuttura che, alla fine, al mio modo di giocare creava solo porblemi, quell'insieme di regole specifiche e particolareggiate che allontanavano i giocatori ed il master dall'esperienza che il gioco avrebbe voluto dare, spostando l'attenzione in modo troppo prepotente sui calcoli invece che che sul giocare avventure emozionanti.

anche tutta la parte tattica/strategica mi sembra che in DW sia esplosa, perchè adesso si che i giocatori devono usare fantasia e tattiche buone per arrivare a capo di uno scontro, certo non deovno calcolare spostamenti, quadretti, movimenti, txc, difese, etc. ma il "succo" della tattica e della strategia rimane vivido durante ogni combattimento.

non so se mi son spiegato, però per adesso è quello che vedo provando il gioco da qualche mese.
 

thondar

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Hasimir":rb61kdwg ha scritto:
thondar":rb61kdwg ha scritto:
La tattica consiste nel farsi venire in mente una descrizione verosimile che ti permetta di ottenere quello che vuoi.
Esatto, proprio come nella realtà... hai di fronte un problema e devi trovare una soluzione per risolverlo, con i mezzi a tua disposizione.
Niente numeretti, solo la tua spada, il tuo zaino di provviste e qualche compagno d'avventura.

Grazie dell'assist Thondar, da te non me l'aspettavo
nessuno mi paga per intervenire, dico quello che penso se questo è positivo per DW ben venga.

Nel caso in questione però non è proprio come nella realtà: nella realtà conta ciò che fai, non la sua descrizione e ciò che fai cambia la difficoltà di ottenere ciò che vuoi. La tattica nella realtà si basa sul rendere il più facile possibile la vittoria. In DW non c'è più facile e più difficile, c'è il successo automatico, il fallimento automatico e il tiro del dado con % di successo quasi fissa. Nella realtà non c'è successo automatico né fallimento automatico e l'alea ha difficoltà fortemente dipendente dalla strategia scelta.

xarabas":rb61kdwg ha scritto:
non so, forse sarò malizioso, ma ci vedo un pò di sarcasmo nella risposta, quindi guardo di specificare un pò:

messa così sembra che basti "fregare" il master con una bella descrizione.

il master non lo devi fregare, il master deve, da regole, tifare per te, esser eun fan dei giocatori.
non si tratta di sarcasmo si tratta che quella roba la non la chiamo strategia o se proprio devo (ma non devo) è una strategia ben diversa da quella classica (e parlo non solo di D&D ma dei GdT, di scacchi, dei wargame e compagnia bella). Ciò non toglie possa essere roba interessantissima e divertentissima.

Non si tratta di fregare o non fregare il DM, si tratta di convincerlo (e assieme a lui anche gli altri giocatori).

xarabas":rb61kdwg ha scritto:
se in D&D risolvevi un combattiemtni dicendo, mi sposto di 9metri in quel quadretto per ottenere copertura, poi mi nascondo dietro il muretto, e tento un furtivo, oppure gli vado in mischia, tento di sbilanaciarlo, poi usando attacco rapido ritorna a distanza di sicurezza e cose del genre, in DW tutta questa tattica si risolve nella descrizione di quel che fai, perchè è proprio la descrizione di quel che fai che poi ativa (oppure no) le mosse.
In D&D codesta è tattica perché ci sono regole che ti permettono di fare quella roba e ti danno dei vantaggi. In DW codesta non è tattica perché il suo funzionamento dipende dal giudizio del DM e del gruppo che a sua volta dipende in misura preponderante dalla tua capacità di convincimento, ovvero non è tanto ciò che fai che conta quanto il come descrivi ciò che fai. E inoltre conta fino ad un certo punto perché se non riesci ad ottenere successo automatico devi tirare il dado come avresti fatto per qualsiasi altra azione (bè, con una certa approssimazione che mi passerai).

Il tuo avversario imbraccia un'alabarda e ti lancia la sua sfida... ti risulta ovvio che, col tuo pugnale, sarà difficile anche solo avvicinarti a lui... che fai?
questa situazione ti sembra più difficile che alabarda contro spada? non lo è. Tutto dipende da cosa ti fai venire in mente e da quanto sei convincente (tralascio i vari TAG delle armi e simili). Lui sembra presentarti una sfida dove il tuo pugnale ti svantaggia, invece ti svantaggia solo se non riesci a farti venire in mente descrizioni opportune altrimenti potrebbe anche avvantaggiarti. In queste condizioni mi sembra un pò dura parlare di tattica.

Inoltre tatticamente (per vincere) dovresti rincorrere il più possibile successi automatici mentre per prendere esperienza dovresti tirare il dado (e fallire). Questa contrapposizione scoraggia la tattica.
 

Arioch

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[MOD]Vi ricordo che l'argomento del thread è "Passare a Dungeon World da d&d".
Se volete discutere del fatto che DW sia un gioco tattico o meno, vi prego di aprire un thread apposito, grazie

[/MOD]
 

accappatoio87

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Premetto che ancora non ho potuto masterizzare una sessione ma ho completato la lettura già due volte, senza contare la terza del manuale in inglese ma che mi aveva lasciato con diverse lacune.

Secondo me il passaggio da d&d a dw non è complesso, mi spiego meglio.
Mano a mano che leggevo all'interno della guida le spiegazioni approfondite per come usare le mosse, come interpretare i 7-9 ecc... mi rendevo sempre più conto che è esattamente come ho sempre gestito le mie avventure di D&D (putroppo di natura sono abbastanza pigro ed a parte le prime sessioni di masterizzazione in cui mi facevo prendere dall'entusiasmo e magari preparavo tutto per filo e per segno, ho sempre gestito il tutto abbastanza a braccio), semplicemente instradando l'improvvisazione verso il divertimento di tutti.

Per me è fantastico e non vedo l'ora di provarlo.
 

Arioch

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[MOD]@Zaidar: appena due post sopra avevo esplicitamente chiesto di creare un nuovo topic per parlare della tattica in DW!
Ti invito caldamente a rileggere il regolamento del forum e a prestare particolare attenzione ai commenti della moderazione, prima di postare.

Splittato i commenti seguenti in questo thread: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=70920

Continuiamo pure, rimanendo in topic, grazie.

[/MOD]
 
A

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Riferendomi alla domanda iniziale "passare da D&D a DW"...

In questi giorni stavo preparando i Fronti e Pericoli per una campagna.
In breve ho scoperto che non è cosa facile, non è facile nemmeno scrivere un'avventura per D&D, ma credevo che per DW fosse facile.

Invece, prima di capire come funziona c'ho messo parecchio tempo.

Se come giocatore mi è risultato semplice lanciarsmi nell'avventura, guidato da un Master esperto, e le meccaniche mi sono apparse intuitive, coerenti, ben organizzate ed integrate nella fiction... Trovandomi dall'altra parte, essere cioè Master, ho capito che è un bel casino! Masterizzare senza conoscere a fondo le meccaniche del gioco è veramente complicato. Anche solamente la preparazione al gioco è un bello scoglio da superare! Non parliamo dello spiegare il gioco ad amici che hanno sempre giocato a giochi "classici"!! Mi hanno sfinito di domande !!!

Come ho detto da più parti, a mio parere DW è un gioco che si tramanda oralmente!!
Per un novizio dei "giochi moderni" leggere il regolamento non basta, credo che in realtà non ci si venga fuori. :twisted:

Ad ogni modo DW merita e mi piace assai!! :grin:
 

Hasimir

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lorenzo_l":2d2b065y ha scritto:
Masterizzare senza conoscere a fondo le meccaniche del gioco è veramente complicato.
[...]
Come ho detto da più parti, a mio parere DW è un gioco che si tramanda oralmente!!
Per un novizio dei "giochi moderni" leggere il regolamento non basta, credo che in realtà non ci si venga fuori. :twisted:

Ad ogni modo DW merita e mi piace assai!! :grin:

THIS.
È vero!

L'ho riscontrato anche io in tanti miei amici che, incuriositi dai giochi Moderni, hanno voluto provare.
Gli occhi me li ha aperti un Bravo Master di Vampiri, che mi ha detto spassionatamente dopo aver cercato di leggere un gdr di nemmeno 100 pagine:
"Mi rendo conto adesso che io non ho mai letto davvero i manuali... ho comprato e letto il manuale di Vampiri molto tempo dopo essere passato da Giocatore a Master, e più per collezione che altro"

E spesso soffro di una tara simile io stesso.
Ci ho sbattuto ultimamente il naso con SPIONE.

È che è proprio difficile imparare leggendo il manuale (anche le volte in cui è scritto bene) quando per anni ci si è abituati a fare le cose in una certa maniera X, leggendo i manuali in modo estremamente superficiale, magari solo come riferimento per liste di oggetti/poteri/cose.

Come dico spesso, leggere e basta non serve a un ciufolo.
L'unico modo di CAPIRE (e, quindi, di imparare) è facendo due cose:
1) giocare
2) actual play

Solo così si tocca con mano, si vede cosa si e cosa no, e si impara nel giro di due o tre sessioni :grin:
 

Falcon

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lorenzo_l":s4yf0u82 ha scritto:
Riferendomi alla domanda iniziale "passare da D&D a DW"...

In questi giorni stavo preparando i Fronti e Pericoli per una campagna.
In breve ho scoperto che non è cosa facile, non è facile nemmeno scrivere un'avventura per D&D, ma credevo che per DW fosse facile.

Invece, prima di capire come funziona c'ho messo parecchio tempo.

Se come giocatore mi è risultato semplice lanciarsmi nell'avventura, guidato da un Master esperto, e le meccaniche mi sono apparse intuitive, coerenti, ben organizzate ed integrate nella fiction... Trovandomi dall'altra parte, essere cioè Master, ho capito che è un bel casino! Masterizzare senza conoscere a fondo le meccaniche del gioco è veramente complicato. Anche solamente la preparazione al gioco è un bello scoglio da superare! Non parliamo dello spiegare il gioco ad amici che hanno sempre giocato a giochi "classici"!! Mi hanno sfinito di domande !!!

Come ho detto da più parti, a mio parere DW è un gioco che si tramanda oralmente!!
Per un novizio dei "giochi moderni" leggere il regolamento non basta, credo che in realtà non ci si venga fuori. :twisted:

Ad ogni modo DW merita e mi piace assai!! :grin:
Sono così d'accordo, che non c'è altro da dire. :grin:
 

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Falcon":k7pyvseu ha scritto:
lorenzo_l":k7pyvseu ha scritto:
Riferendomi alla domanda iniziale "passare da D&D a DW"...

In questi giorni stavo preparando i Fronti e Pericoli per una campagna.
In breve ho scoperto che non è cosa facile, non è facile nemmeno scrivere un'avventura per D&D, ma credevo che per DW fosse facile.

Invece, prima di capire come funziona c'ho messo parecchio tempo.

Se come giocatore mi è risultato semplice lanciarsmi nell'avventura, guidato da un Master esperto, e le meccaniche mi sono apparse intuitive, coerenti, ben organizzate ed integrate nella fiction... Trovandomi dall'altra parte, essere cioè Master, ho capito che è un bel casino! Masterizzare senza conoscere a fondo le meccaniche del gioco è veramente complicato. Anche solamente la preparazione al gioco è un bello scoglio da superare! Non parliamo dello spiegare il gioco ad amici che hanno sempre giocato a giochi "classici"!! Mi hanno sfinito di domande !!!

Come ho detto da più parti, a mio parere DW è un gioco che si tramanda oralmente!!
Per un novizio dei "giochi moderni" leggere il regolamento non basta, credo che in realtà non ci si venga fuori. :twisted:

Ad ogni modo DW merita e mi piace assai!! :grin:
Sono così d'accordo, che non c'è altro da dire. :grin:

concordo. ma una volta che hai assimilato tutte le meccaniche (e consiglio di leggere, oltre al manuale, anche tutti i vari playbyforum, le domande ecc. ecc.) e man mano che si gioca di sessione in sessione, il tutto diviene più facile, anche la preparazione dei fronti.
 
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