Passare a Dungeon World da d&d

Diemme

Babbano
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Salve a tutti, una domanda da neofita:
Ritenete DW adatto per introdurre dei giocatori di gdr tradizionali (d&d, wfrp, cthulhu) al gdr di stampo più narrativo? O pensate che sia meglio passare prima per qualcos'altro?
 

xarabas81

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si è adatto. come tutti gli altri.

io ti do un consiglio di non preoccuparti di trovare qualcosa di simile al tradizionale, c'è il rischio che poi finiate a giocarlo come avete sempre giocato, perdendo le differenze.

DW va benissimo perchè è semplicissimo da giocare come chiede di essere giocato, il fatto che che poi abbia un impostazione molto simile ad un gioco come D&D è un fatto secondario.
 

ander75it

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Bella domanda. Diciamo che lo farei se come Master sapessi giocare bene DW (o almeno un altro powered-by-the-apocalypse), perchè altrimenti rischierei di ricadere in errori legati alle esperienze precedenti.
Se fosse la mia prima esperienza di giochi moderni forse consiglierei di provare qualcosa di meno simile, di modo da "aprire la mente" a giocare in maniera diversa.
Che so, una partita a Psi*Run, per dire, impegna un paio di sessioni, ed è qualcosa di completamente differente, pur avendo cmq il Master. Ma questo è solo un parere, solo tu conosci i tuoi giocatori.

In ogni caso se parti con DW ti posso consigliare di farti aiutare il più possibile: all'inizio sbaglierai sicuramente qualcosa. Segnati i dubbi che ti vengono, e postali qui o dove ti pare; vedrai che arriverà qualche guru di DW a darti la soluzione.

Ah, a proposito: segnati a La Locanda di Dungeon World su G+. Molti giocatori esperti li trovi lì.

Buon divertimento! Due consigli te li do subito: fai TANTE DOMANDE nella prima sessione; inizia l'avventura IN MEDIA RES.
 
A

Anonymous

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Diemme":2f0qy278 ha scritto:
Salve a tutti, una domanda da neofita:
Ritenete DW adatto per introdurre dei giocatori di gdr tradizionali (d&d, wfrp, cthulhu) al gdr di stampo più narrativo? O pensate che sia meglio passare prima per qualcos'altro?

i miei amici, giocatori di lunga data (D&D, Merp, CoC...) stanno trovando molta difficoltà a capire come si gioca a DW.
Sinceramente non ne capisco il motivo, ma ho passato giornate intere cercando di risolvere i loro dubbi e rispondere alle loro domande... una faticaccia!
Sicuramente questo è dovuto alla mia inesperienza come master, ma non saprei che gioco consigliarti che possa fare da trampolino.
Prova DW, e poi dicci comè andata! ;)
 

MarcoC

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La mia piccola esperienza:
più un gioco è simile ad un gdr tradizionale, più difficoltà troverai. Il motivo credo sia semplice: per anni sei stato abituato a giocare in un certo modo per ottenere (almeno sulla carta) un certo risultato. Se hai un gioco che mira alla stesso risultato (magari questa volta non solo sulla carta, ma anche con un desing coerente), ma che ha procedure diverse, sarà più facile cercare di usare la vecchia esperienza e le vecchie strade.
Se vuoi passare da incoerente a coerente, buttati su qualcosa di completamente diverso, che non somigli per nulla a qualcosa di tradizionale. Se vi piace un genere fantastico prova TrollBabe o ancora meglio Polaris (due giochi in cui le procedure di gioco sono spiegate davvero molto bene).
Altrimenti vai su qualcosa di ancora più diverso.
 

Diemme

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Ho capito, grazie dei consigli. Per caso qualcuno sa dove trovare delle raccolte di actual play ben fatti da consultare?

Per ora gli aspetti di DW che mi sembra creano più perplessità sono:

1) Il fatto che la meccanica non preveda difficoltà variabili o modificatori alle prove. Nel regolamento è spiegato il motivo però questo fa capire quanto possa essere difficile scardinare delle dinamiche fortemente consolidate nel tempo.

2) La mancanza del tiro di iniziativa e di round. In effetti qui senza un po di esperienza credo sia facile fare errori.

3) La morte di un personaggio. Se è il GM che sceglie quale mossa dura fare (una volta soddisfatte le condizioni di attivazione chiaramente), di fronte ad un pg con pochi pf non è portato a dover decidere arbitrariamente se il pg vive o muore?
Esempio: Un pg combatte un troll e ha ormai pochi pf, cerca di fare qualcosa e tira un 4. Il GM a questo punto potrebbe infliggere danno (con il rischio di morte) oppure scegliere un altro evento che danneggi il pg o il gruppo ma non uccida nessun pg, esempio "Il troll afferra la tua spada e la spezza, poi la scaglia lontano urlando ferocemente". Consigli a riguardo?
 

MindbendeR

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MindbendeR76
Dungeon World non ti dirà quanto è forte un orco.

Esistono gdr che sono incentrati attorno ai personaggi e altri gdr che sono incentrati attorno ai giocatori.
Ho prima definito le regole di DW come sempliciotte, ma senza una connotazione negativa: il regolamento è alquanto scarno basandosi infatti pressappoco su: il giocatore tira (il DM non tira mai) aggiungendoci il modificatore di abilità (da -3 a +3) e basta, se fai 10+ riesci, con 7-9 ci riesci ma con un costo, con 6- fallisci.
Nessun'altra variabile influisce sul tiro e i risultati li sancisce il DM, usando il buon senso e gli esempi a portata.
Questo è quanto.
Ma sarebbe riduttivo fermarsi lì.

DW è progettato per far partecipare i giocatori all'invenzione e alla progressione della storia. La storia esiste perché ci sono i giocatori, DM incluso (ciò che intendo per "gdr che sono incentrati attorno ai giocatori"). In un botta-e-risposta, si dà ampio spazio all'inventiva e all'immaginazione.
Non si adattano, riversando, le meccaniche alle azioni, come nei gdr di "vecchia guardia", in cui il mondo è stato sezionato e classificato in modo tale che l'esistenza dei personaggi è vincolata al fatto di rispecchiare il meglio possibile quel sistema (ciò che intendo per "gdr che sono incentrati attorno ai personaggi"). In questi giochi, i personaggi possono esistere anche al di fuori dei giocatori, poiché, per l'appunto, un meticoloso sistema di ordinamento numerico ne individua la possanza dei loro valori su una scala di riferimento adatta e consona al mondo in cui agiscono.

Entrambi possono dar esiti devastanti, se usati male. Gli old school possono arrovellarsi su se stessi e dar esito a tabelle per conoscere la pressione barometrica dello starnuto di un orco. Roba molto interessante e utile in una sessione di gioco. DW può risultare un gioco di ruolo tutto chiacchierato, e, per raccontare una storia non serve alcun regolamento, basta usare le regole del linguaggio.

Le partite a D&D si rifanno a: tiro per colpire quel mostro! tiro d20 +des, +2 per la spada, +1 perché sono in posizione sopraelevata, +3 perché oggi mi sono svegliato di buon umore, ecc. Ho fatto 48! Che succede? e il DM gli racconta (se ne ha voglia, oppure se il giocatore non ha già annunciato di razziare il tesoro del mostro) in che modo glorioso aveva decapitato l'avversario.
In DW è il contrario. Il giocatore racconta in che modo epico e glorioso vuole agire, saltando dalla rupe, appendendosi agli stracci del gigante, correndogli sul braccio e infilzandogli un occhio. Oooohhh che figata (voci dal tavolo). Ed è proprio una figata. Ma che si riduce a: tira +des. Sfidare il pericolo.

Sono due metodi che prediligono due aspetti diversi del gioco. Prima ho scritto “si riduce a”, ma è riduttivo quello? Oppure avrei dovuto scrive “fa riferimento a”? “a” cosa poi? Alle regole del “gioco”? Ma allora, il “gioco” sono i “numeri”, o la “sensazione” che si permea i giocatori riuniti attorno al tavolo di gioco? Voi cosa volete scegliere?
Tuttavia, mentre l'aspetto narrativo di DW può far parte di una sessione di un gdr vecchia scuola, con un master accorto e giocatori invogliati, anche se la deriva "numerica" è sempre dietro l'angolo, non aspettatevi di poter introdurre un sistema "comparativo" delle azioni in DW, perché non esiste proprio. La "regola zero" in DW non c'è perché manca del tutto lo "zero". Quando si parlava del mondo di tenebra come una versione storytelling dei gdr si raccontata una mezza bugia per indicare una versione edulcorata di un gdr tradizionale, basandolo più sulle interrelazioni tra i personaggi, condito da meccaniche pseudo semplici. In DW hanno fatto un passo oltre, togliendo pure le meccaniche a cui ci si era abituati, introducendo un bilanciamento perfetto fondato sul cesellamento di una narrazione ad incastro. Tu dici di fare così, allora io dico di fare cosà, come negli scacchi. Il tutto mitigato da qualche tiro di dado. La cosa funziona benissimo. Costruisce una struttura portante con un minimo sforzo d'inventiva dei partecipanti per comporre una storia molto solida, divertente ed emozionante.
 

Zaidar

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Puntualizzo che DW non ha nulla da spartire con D&D come temi di gioco!
I due titoli puntano ad obiettivi COMPLETAMENTE diversi!
In D&D giochi per una certa componente di gestione delle risorse, di tattica e di immedesimazione che non sono affatto gli stessi in DW. Chi ti dice che DW è l'evoluzione narrativa di D&D sbaglia clamorosamente: i due giochi hanno solo il tema fantasy di comune, per il resto mirano ad esperienze di gioco completamente differenti sui temi trattati e sui risultati al tavolo (non migliori o peggiori, proprio a differenti "scopi del gioco").

Diemme":2p3suojl ha scritto:
Ho capito, grazie dei consigli. Per caso qualcuno sa dove trovare delle raccolte di actual play ben fatti da consultare?

qui c'è il Play By Forum che facemmo sulla Tana:
http://goblins.net/modules.php?name=For ... ic&t=64788

1) Il fatto che la meccanica non preveda difficoltà variabili o modificatori alle prove. Nel regolamento è spiegato il motivo però questo fa capire quanto possa essere difficile scardinare delle dinamiche fortemente consolidate nel tempo.

Si, il regolamento è completamente astratto, è infatti un gioco narrativo, dove non giochi magari come in D&D per gustarti la tattica del combattimento e la crescita del PG, ma giochi per "vedere" narrate belle scene e belle storie, quindi dei numeri e del seguire la realtà di gioco le regole saltano a piè pari: creano storia, non simulano eventi.

2) La mancanza del tiro di iniziativa e di round. In effetti qui senza un po di esperienza credo sia facile fare errori.

No invece è molto scorrevole e semplice! Forse la prima volta ti sembrerà caotico, ma dalla seconda capisci già come fare e fila tutto liscio e molto cinematografico: non c'è differenza di ritmo tra narrare un combattimento o una discussione col duca, essendo appunto un gioco narrativo dove ogni situazione è trattata con la stessa intensità, a patto che sia interessante da narrare!

3) La morte di un personaggio. Se è il GM che sceglie quale mossa dura fare (una volta soddisfatte le condizioni di attivazione chiaramente), di fronte ad un pg con pochi pf non è portato a dover decidere arbitrariamente se il pg vive o muore?
Esempio: Un pg combatte un troll e ha ormai pochi pf, cerca di fare qualcosa e tira un 4. Il GM a questo punto potrebbe infliggere danno (con il rischio di morte) oppure scegliere un altro evento che danneggi il pg o il gruppo ma non uccida nessun pg, esempio "Il troll afferra la tua spada e la spezza, poi la scaglia lontano urlando ferocemente". Consigli a riguardo?

I Principi ti dicono cosa fare. Le situazioni spinose non mancano, anzi sono molto frequenti i casi in cui dovrai scegliere tra un principio e l'altro. Ma non devi guardare il caos singolo, bensì l'insieme: devi si essere fan dei PG, ma devi anche rendere il mondo pericoloso. Non hai potere sui risultati dei dadi, e anche da master giochi per vedere che succede: se tiri i danni ed uno muore, muore. E' giusto così, son le regole del gioco! Tirate i dadi per l'Ultimo Respiro e vedete che succede. Narrate una fine degna di tale eroe e poi proseguite, con tutti i rimorsi e le promesse di vendetta del caso!
 

Falcon

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Passare da D&D a DW non è facile, soprattutto se nessuno conosce il gioco. Da mia pregressa (e numerosa) esperienza ti posso dire che un gruppo esclusivamente di persone che giocano/hanno giocato molto a D&D faranno difficoltà; in particolare perché lo giocheranno nello stesso modo ed è sbagliatissimo. La molla che li può portare a perseverare è la curiosità... e la voglia di giocare a qualcosa di diverso di D&D. ;) Altrimenti iniziano a dire di lasciar perdere (per questo o quell'altro motivo).
Diverso il discorso se il master conosce (bene) il gioco, o altri a motore Apocalisse, allora ho all'attivo un 100% di "ma questo gioco è una figata!" / "a D&D non lo potevo fare" / "ci rigiochiamo?" 8)

La via di mezzo in queste due situazioni è il: nessuno lo conosce, ma il master è motivato, curioso e desideroso di sbattere la testa, ma cercare di rialzarsi perché intuisce che c'è qualcosa là oltre (che può piacere o meno), ma di diverso di come lo si sta interpretando. E in tutto questo, mentre s'informa con gente che ci ha già giocato, riesce a tenere vivo l'interesse dei giocatori.
 

Diemme

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Grazie dei consigli utili e grazie del link della giocata PBF. Chiarisco però una cosa: i giocatori di cui parlavo io sono molto curiosi e hanno giocato a D&D3, Cyberpunk, Vampiri, Cthulhu, WFRP, D&D4, Dark Heresy e di recente Ars Gladiatoria. Quindi si, tutti gdr tradizionali (tranne Ars Gladiatoria... più o meno) ma non solo e sempre D&D.

Sicuramente mi sembra importante che sia ben chiaro a tutti i giocatori quale sia lo scopo di DW. Detto questo scusate se ripropongo una delle domande: In certe situazioni come quella che citavo prima del pg con pochi pf davanti al troll, il giocatore tira un 4, il gm infligge danno (uccidendolo) o lo disarma/altra mossa pesante? Non si rischia di dare un peso eccessivo all' arbitrio del GM?
 

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la tua risposta sono i principi che dovrebbe seguire.

e, si, nell'ambito dei giochi indie i *world sono tra quelli più fragili sul ruolo del dm, ma se sei abituato a far funzionare dnd e simili, per te quel peso sembrerà leggerissimo. sono sicuramente giochi per un gm molto a suo agio nel fare da coordinatore tra i protagonisti del gioco
 

Zaidar

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Diemme":z1ya5172 ha scritto:
In certe situazioni come quella che citavo prima del pg con pochi pf davanti al troll, il giocatore tira un 4, il gm infligge danno (uccidendolo) o lo disarma/altra mossa pesante? Non si rischia di dare un peso eccessivo all' arbitrio del GM?

Guarda, la prima sessione che feci da master facemmo un combattimento proprio contro un troll, e fu il combattimento più bello di tutto il gioco (alla 1° sessione!) perché io da Master pensai: vediamo cosa può fare questo sistema, non usiamo sempre il "fai danno".
Complice la sfiga dei giocatori che di 6- ne tirarono un sacco, quel combattimento fu bello ed interessante, ed i danni li tiravo solo ogni tanto, giustificando il fatto che il troll era stupido, lento e goffo e loro erano in quattro e sebbene sacrificassero scudi, armi, zaini e il troll gli distrusse mezza roba e li rese malconci, furono proprio poche le "botte" fisiche da danni che presero, perché il bestione era disorientato e non aveva molto "multi-tasking" (Spout Lore), quindi circondandolo non sapeva più che pesci pigliare.
Lì avevo in mente una cosa: eravamo alla prima sessione, ucciderli subito sarebbe stato piuttosto un pugno in un occhio al principio di esser loro fan. Però gli resi la vita un inferno usando spesso "esaurisci le loro risorse" e "mostra un aspetto negativo del loro equipaggiamento" fracassando le loro armature, le loro armi e di volta in volta mostrandogli che le frecce gli facevano il solletico, che i tagli minori rimarginavano in fretta ecc ecc.
Insomma il primo mostro durò una sessione intera, e solo un paio di volte dissi "ok, ora ci sta il Danno e basta".
Tieni a mente le Conseguenze di quel che fai da master e i Principi che hai: se tiri danni, li puoi uccidere. Vuoi che questo sia possibile, ci sta bene con la storia? Allora tira, niente paura! Se invece non vuoi farlo (ma devi avere un buon motivo perché i giocatori non vogliono e non devono affatto vincere facile!) allora trova altri esiti per i loro fallimenti, le possibilità sono infinite, il Danno diretto è la più banale e meno evocativa di tutte.
 

Domon

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ricordati che puoi infliggere le varie debilità. pensa "scenico". non dimenticarti totalmente di infliggere danni, fagli sentire il peso dei 6- ma soprattutto delle occasioni d'oro che ti danno (sempre dietro mossa morbida di presentazione, ovvio). non temere nemmeno di uccidere un pg, se si butta con spèrezzo del pericolo: anche così non è detta l'ultima!
 

Domon

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insomma, non sei più lo sceneggiatore, ma di certo sei ancora coreografo e regista! abbraccia questi ruoli!
 

Falcon

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Diemme":x6kg0nds ha scritto:
In certe situazioni come quella che citavo prima del pg con pochi pf davanti al troll, il giocatore tira un 4, il gm infligge danno (uccidendolo) o lo disarma/altra mossa pesante? Non si rischia di dare un peso eccessivo all' arbitrio del GM?
Ti risponderò con un mantra sempre efficace: dipende dalla fiction. Se il Pg ha 4 punti vita e si trova davanti a un troll, già sa che sta rischiando la vita (tra l'altro, a livello di meccanica un 7-9 in Hack e Slash ti assicura che prenderà Danno, quindi con 6- non è questione di "arbitrio"), e soprattutto: come è stato descritto l'agire del troll prima che lui decidesse come reagire. Che ringhiava tentanto di tenerlo a distanza? Che lo caricava incurante? Che tentava di afferrarlo? Che aveva appena sollevato un artiglio per calarglielo sulla testa? Ognuna di queste situazioni, può portare il GM a scegliere una mossa diversa, non certo e non per forza fare Danno. A me è capitato molte volte, che nell'immaginare un corso di azione di un avversario, ero già pronto a "sapere" cosa sarebbe successo in caso di fallimento (insomma, la cosa che ritenevo più giusta per i canoni del gioco) e ho notato che pure per molti giocatori è così: sanno a cosa vanno incontro.
Quindi "Sii fan dei personaggi", fai che l'artiglio sulla testa sia una debilta, se credi sia appropriato, ma allo stesso tempo, quando la minaccia è ben evidente, non risparmiare i colpi... e i Danni. I PG hanno diversi modi di svincolare dalla morte, se proprio ci tengono. ;)
 

Hasimir

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Ciao Diemme :)
Puoi proporre tranquillamente Dungeon World a chi ti pare... con un caveat.
Per imparare a giocare nel modo più facile e veloce la via è una soltanto:
1) gioca
2) vai su un forum (qui va benissimo) e scrivi il tuo Actual Play... non tanto la fiction, quanto cosa è successo al tavolo... cosa vi ha divertito, cosa no, le perplessità, i problemi, anche le cose che ti aspettavi facessero ZIG invece hanno fatto ZAG ma va bene lo stesso

In questo modo ti verrà detto se e dove hai sbagliato, e già dalla 2a sessione giocherai molto meglio... e via così.
Sicuramente i giocatori Tradizionalisti avranno più difficoltà, in quanto dovranno spesso disimparare abitudini consolidate in anni di gioco... ma è un'impresa meno ardua di quanto non sembri SE davvero tutti hanno una genuina voglia di provare una cosa diversa ;)

Diemme":35nvgzqg ha scritto:
1) Il fatto che la meccanica non preveda difficoltà variabili o modificatori alle prove. Nel regolamento è spiegato il motivo però questo fa capire quanto possa essere difficile scardinare delle dinamiche fortemente consolidate nel tempo.
Consiglio per imparare la dinamica di DW... scordati i modificatori, non usarli MAI a meno che non siano il diretto effetto di una Mossa.
Invece ti basta pensare alla fiction... e pensa a voce alta.
Dì chiaramente ai giocatori come tu vedi la situazione.
Varie delle tue Mosse Dure vertono appunto sul dare informazioni... USALE!

E in generale, un consiglio spassionato, stampati la lista delle Mosse del GM e tienila SEMPRE davanti al naso :roll:

Diemme":35nvgzqg ha scritto:
2) La mancanza del tiro di iniziativa e di round. In effetti qui senza un po di esperienza credo sia facile fare errori.
Ma no, che difficoltà c'è?
Gli descrivi la situazione e chiedi "CHE FATE?"
Se si guardano attorno, se si girano i pollici, se tentennano (i PG, non i Giocatori, ai Giocatori DEVI lasciare calma e tempo per decidere), se usano tattiche di attesa... agisci TU con una Mossa Dura e chiudi con "Che Fate?"

Se si parlano addosso e non si coordinano, coordinali tu.
Calmali/Zittiscili e pio chiedigli, piano e senza fretta, le intenzioni di ogni PG, e decidete assieme qual'è per loro l'ordine di azione più sensato e vantaggioso.
O altrimenti imponi tu un ordine (trucco: sempre chiedendo ;) )... Guerriero, ti va bene agire per primo?
Faggli descrivere UNA azione (bella coreografica complessa, ma UNA), vedi se si attiva una qualche Mossa e risolvila, e poi passa lo spotlight sugli altri.

Diemme":35nvgzqg ha scritto:
3) La morte di un personaggio. Se è il GM che sceglie quale mossa dura fare (una volta soddisfatte le condizioni di attivazione chiaramente), di fronte ad un pg con pochi pf non è portato a dover decidere arbitrariamente se il pg vive o muore?
Esempio: Un pg combatte un troll e ha ormai pochi pf, cerca di fare qualcosa e tira un 4. Il GM a questo punto potrebbe infliggere danno (con il rischio di morte) oppure scegliere un altro evento che danneggi il pg o il gruppo ma non uccida nessun pg, esempio "Il troll afferra la tua spada e la spezza, poi la scaglia lontano urlando ferocemente". Consigli a riguardo?

Il GM ha il controllo sul livello di difficoltà.
Ma ci sono i Principi a guidarti.
Una morte ingloriosa è facilmente evitabile (come spiega il manuale) grazie al fatto che le tue Mosse Dure le puoi fare SU CHI TI PARE.
Il Guerriero è quasi morto e tira un 1-6 ?
Usa la tua mossa per rompere le scatole al Chierico!
E in generale scoprirari che "Deal Damage" è la mossa più noiosa e inutile che puoi usare... ogni tanto ci sta, ma molto più spesso farai meglio ad optare per altro che smuove di più le cose ;)
 

Knukle

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Diemme":l4xm6czi ha scritto:
Ho capito, grazie dei consigli. Per caso qualcuno sa dove trovare delle raccolte di actual play ben fatti da consultare?

Per ora gli aspetti di DW che mi sembra creano più perplessità sono:

1) Il fatto che la meccanica non preveda difficoltà variabili o modificatori alle prove. Nel regolamento è spiegato il motivo però questo fa capire quanto possa essere difficile scardinare delle dinamiche fortemente consolidate nel tempo.

2) La mancanza del tiro di iniziativa e di round. In effetti qui senza un po di esperienza credo sia facile fare errori.

3) La morte di un personaggio. Se è il GM che sceglie quale mossa dura fare (una volta soddisfatte le condizioni di attivazione chiaramente), di fronte ad un pg con pochi pf non è portato a dover decidere arbitrariamente se il pg vive o muore?
Esempio: Un pg combatte un troll e ha ormai pochi pf, cerca di fare qualcosa e tira un 4. Il GM a questo punto potrebbe infliggere danno (con il rischio di morte) oppure scegliere un altro evento che danneggi il pg o il gruppo ma non uccida nessun pg, esempio "Il troll afferra la tua spada e la spezza, poi la scaglia lontano urlando ferocemente". Consigli a riguardo?

1) le difficoltà sono solo narrative, e proprio per questo in DW hanno un peso ENORME. DW è un gioco dove la fiction, ossia la narrazione, conta molto più dei numeri. Se il ladro vuole nascondersi in pieno deserto, con un sole accecante, non deve tirare contro una Classe Difficoltà di 200, ma deve descrivere cosa fa. La sua azione deve avere senso. "si nasconde sotto la sabbia rovente?" Bene, se è una cosa pericolosa (perché può essere visto o perché ci sono animali pericoli nella sabbia o che so io), allora attiva la mossa relativa, in questo caso uno Sfidare il Pericolo. Se non c'è pericolo si nasconde e basta.

Ricordati che non sei tu a decidere cosa tira il giocatore, ma è la mossa stessa che gli dice quando farlo. Come si decide? Da quello che sta capitando in gioco (ossia in fiction). Ogni mossa ha un attivatore, e se il giocatore lo attiva allora DEVE tirare su quella mossa. Il principio è che se lo fai, ed è una mossa, allora tiri. Se lo fai, lo fai.

Se il giocatore fa un affondo di spada contro un orco armato di mazza ferrata, è un Assalire. La mossa ti dice "Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR."
Se il giocatore fa un affondo di spada contro un vecchio bibliotecario, il bibliotecario è morto, o al massimo il giocatore tira semplicemente i danni. Non esiste combattimento contro una persona incapace di difendersi. Idem se l'orco fosse legato o incapace di difendersi e il giocatore lo trafiggesse con la spada. In quel caso l'orco è morto, non si tira sulla mossa.
Se il giocatore fa un affondo di spada contro un golem di ferro, allora evidentemente la mossa Assalire non si applica. La spada del giocatore non può nulla contro la spessa armatura del golem, deve trovare un altro modo per batterlo.
In quel caso potrebbe osservare bene l'armatura del golem in cerca di qualche apertura, quindi attivando la mossa Percepire la Realtà (quando studi attentamente una persona o una situazione, tira+SAG). In base alle domande che ti fa tu potresti dirgli: <<guarda, noti bene che le giunture sono un po' deboli. Colpisci in quel punto e otterrai sicuri risultati>>. La mossa ti dice anche che se il giocatore agisce in accordo alle tue risposte prende +1 al prossimo tiro. è uno dei pochi casi in cui può avere un bonus. Quindi, se colpisce le giunture del golem non solo attiverà la mossa Assalire, ma avrà anche un +1 al tiro la prima volta che lo farà.

Tu come master non puoi mai dare +1 o -1, ricordatelo. Al massimo sono le mosse a farlo.

2) non pensare in termini di round ed iniziativa, pensa in termini cinematografici. Devi essere il regista della scena, mentre i tuoi giocatori sono gli attori. Dai loro il giusto spazio per esprimersi e rendi le cose sempre intriganti e in movimento. I combattimenti nei film sono belli proprio perché sono dinamici e spettacolari, non sono come in D&D dove prima sposta il guerriero, poi tocca al mago, poi all'orco 1 e all'orco 2 e infine al ladro.

Nei film non esistono round ed iniziativa. Nei film il ladro salta alle spalle dell'orco e subito dopo lo infilza con la daga. Nel frattempo, il guerriero carica due orchi spingendoli oltre il dirupo. O ancora, nei film il ladro tende una fune tra le gambe del troll per farlo cadere, mentre il ranger lo riempie di frecce e il guerriero spinge due orchetti sotto la mole terribile del troll, in modo che vengano schiacciati.
Quindi, pensa cinematografico. Se un goblin sbuca alle spalle del guerriero, e il ranger ti dice: "se me ne accorgo lo riempio di frecce" tu devi solo dire: "bene, è un Tirare, vai, rolla".

3) sulla morte ti hanno già risposto adeguatamente.
 

Diemme

Babbano
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Grazie ancora.
Un altra cosa, cosa rispondere ad un giocatore che, molto entusiasta di una prima lettura parziale del regolamento, chiede se in DW c'è "sfida tattica"?
 

Falcon

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Diemme":3nv000hg ha scritto:
Grazie ancora.
Un altra cosa, cosa rispondere ad un giocatore che, molto entusiasta di una prima lettura parziale del regolamento, chiede se in DW c'è "sfida tattica"?
Difficile da definire. C'è chi l'avverte, perché la narrazione che mette in gioco lo fa sentire più vicino a un senso di strategia "pratica" che non prova con quadretti e conti metrici per attacchi e incantesimi. C'è chi invece è assolutamente contrario a questo.
Per conto mio, ti posso solo dire che la tattica è presente nella narrazione di come agisci (NON PUOI limitarti a dire: "attacco", ma devi specificare il come), ma certo non si tratta di tattica/strategia simil wargame di altri gdr. Ovvero: il ladro vuole arrivare alle spalle dell'avversario? Vediamo come pensa di riuscirci... e se poi ce la fa. Di certo non si possono "gestire risorse", o fare calcoli specifici per ottimizzare i combattimenti.
Quindi direi che la "sfida tattica" come può essere percepita da uno abituato a D&D e/o similia non sia affatto presente. Ma non per questo manca di finezze e accortezze che i giocatori dovrebbero avere nel combattimento. ;)
 
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