Ciao Diemme
Puoi proporre tranquillamente Dungeon World a chi ti pare... con un caveat.
Per imparare a giocare nel modo più facile e veloce la via è una soltanto:
1) gioca
2) vai su un forum (qui va benissimo) e scrivi il tuo Actual Play... non tanto la fiction, quanto cosa è successo al tavolo... cosa vi ha divertito, cosa no, le perplessità, i problemi, anche le cose che ti aspettavi facessero ZIG invece hanno fatto ZAG ma va bene lo stesso
In questo modo ti verrà detto se e dove hai sbagliato, e già dalla 2a sessione giocherai molto meglio... e via così.
Sicuramente i giocatori Tradizionalisti avranno più difficoltà, in quanto dovranno spesso disimparare abitudini consolidate in anni di gioco... ma è un'impresa meno ardua di quanto non sembri SE davvero tutti hanno una genuina voglia di provare una cosa diversa
Diemme":35nvgzqg ha scritto:
1) Il fatto che la meccanica non preveda difficoltà variabili o modificatori alle prove. Nel regolamento è spiegato il motivo però questo fa capire quanto possa essere difficile scardinare delle dinamiche fortemente consolidate nel tempo.
Consiglio per imparare la dinamica di DW... scordati i modificatori, non usarli MAI a meno che non siano il diretto effetto di una Mossa.
Invece ti basta pensare alla fiction... e pensa
a voce alta.
Dì chiaramente ai giocatori come tu vedi la situazione.
Varie delle tue Mosse Dure vertono appunto sul dare informazioni... USALE!
E in generale, un consiglio spassionato, stampati la lista delle Mosse del GM e tienila SEMPRE davanti al naso :roll:
Diemme":35nvgzqg ha scritto:
2) La mancanza del tiro di iniziativa e di round. In effetti qui senza un po di esperienza credo sia facile fare errori.
Ma no, che difficoltà c'è?
Gli descrivi la situazione e chiedi "CHE FATE?"
Se si guardano attorno, se si girano i pollici, se tentennano (i PG, non i Giocatori, ai Giocatori DEVI lasciare calma e tempo per decidere), se usano tattiche di attesa... agisci TU con una Mossa Dura e chiudi con "Che Fate?"
Se si parlano addosso e non si coordinano, coordinali tu.
Calmali/Zittiscili e pio chiedigli, piano e senza fretta, le intenzioni di ogni PG, e decidete assieme qual'è per loro l'ordine di azione più sensato e vantaggioso.
O altrimenti imponi tu un ordine (trucco: sempre chiedendo
)... Guerriero, ti va bene agire per primo?
Faggli descrivere UNA azione (bella coreografica complessa, ma UNA), vedi se si attiva una qualche Mossa e risolvila, e poi passa lo spotlight sugli altri.
Diemme":35nvgzqg ha scritto:
3) La morte di un personaggio. Se è il GM che sceglie quale mossa dura fare (una volta soddisfatte le condizioni di attivazione chiaramente), di fronte ad un pg con pochi pf non è portato a dover decidere arbitrariamente se il pg vive o muore?
Esempio: Un pg combatte un troll e ha ormai pochi pf, cerca di fare qualcosa e tira un 4. Il GM a questo punto potrebbe infliggere danno (con il rischio di morte) oppure scegliere un altro evento che danneggi il pg o il gruppo ma non uccida nessun pg, esempio "Il troll afferra la tua spada e la spezza, poi la scaglia lontano urlando ferocemente". Consigli a riguardo?
Il GM ha il controllo sul livello di difficoltà.
Ma ci sono i Principi a guidarti.
Una morte ingloriosa è facilmente evitabile (come spiega il manuale) grazie al fatto che le tue Mosse Dure le puoi fare SU CHI TI PARE.
Il Guerriero è quasi morto e tira un 1-6 ?
Usa la tua mossa per rompere le scatole al Chierico!
E in generale scoprirari che "Deal Damage" è la mossa più noiosa e inutile che puoi usare... ogni tanto ci sta, ma molto più spesso farai meglio ad optare per altro che smuove di più le cose