Nuovo MdT: passato e futuro (in italiano)

Cyrano

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Senza contare che WW si basa sulla cultura tribale degli indiani d'america e comunque sciamanica dove d'acchito la distinzione bene e male è nettissima. Ma poi non è proprio così anche se non nel modo in cui si aspetterebbe un occidentale e cioè taoistica. Non è che nel male c'è un po' di bene e viceversa ma la maoralità del male è diversa da quella del bene e quindi sono punti di vista. Quei "punti di vista" su cui si basa MdT...

Alla fine l'errore che ne ha decretato la fine in Italy (insieme al ragionameno di luca che è veramente interessante) è proprio il voler giocare MdT alla D&D.

In realtà il processo di Genoma è correttissimo "prendo il manuale e faccio quello che c'èe scritto" (il primo che mi tira fuori la NW lo trucido e non scherzo!!!!! :lol: ). Ma MdT forse sfuggendo ai sui stessi creatori pretendeva qualcosa di più. Tanto lavoro a casa e non sulle regole.

Probabilmente è questo che non piace...
 

DioBrando

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khana":2db3aphc ha scritto:
Nope, Manlio, questa volta discordo.

Per due motivi specifici:
1. l'ambiente naturale dei Garou era l'Umbra. Le "meglio cose" con Werewolf io sono riuscito a giocarle seguendo Axis Mundi: the book of Spirits (che era il punto di contatto Mage/Werewolf).
La guerra contro la Pentex, i Fomori e i Black Spyrals era, a mio avviso, una sorta di "background adversity" da tirare in mezzo nei momenti di magra.
I veri "gatti da pelare" erano gli smottamenti spirituali della Wyrm che fagocitava tutto e le lotte intestine delle tribu, specialmente tra Europei e Nativi.
E questo tipo di "panni sporchi" era meglio gestirseli in un posto dove l'umanità non ne avrebbe risentito.
(Guarda caso è anche la strada che ha scelto la WW per rifare Forsaken).

2. Vampiri/Mage/Werewolf è IL trittico.
E ti spiego perché.
Vampiri = Wyrm.
Mage = Weaver.
Werewolf = Wyld.
Sono stato chiaro? :D
I tre giochi base erano molto facilmente inter-connettibili, ma la chiave di volta era la cosmologia del mondo WoD che era spiegata -SOLO- in Mage: the Ascension - Second Edition e introdotta a grandi linee in Werewolf.
Poi c'è anche da aggiungere che guardando le cose dal lato di Mage:tAs, qualsiasi altro super-nats altro non è se non un mago in quiet con diversi echo di paradosso: i Vampiri sono maestri di Entropy e Life con echo "devi bere il sangue per viviere" e "il sole ti uccide"; i Garou sono maestri di Spirit e Life con echo "sei allergico all'argento" e "la tua rabbia ti dà forza e anche un sacco di problemi".

Hunters, obiettivamente, non ha mai centrato molto...
A dire il vero io ho capito molto poco tutta la serie "Year of the Reckoning".
Invece ho molto apprezzato "Year of the Hunter" e in particolare Project Twilight.

Ti quoto khana, anche per me E' e resterà il trittico, io chiaramente parlo in base alle non tantissime partite che vi feci, e solo con il manuale base, la mia esperienza è relativa. So che il problema dei Werewolf è legato al Wyrm, ma,come al solito nel vecchio WoD, c'era bisogno di un bel numero di supplementi (evitando quelli inutili, io mi sto ancora chiedendo che ho a fare lo Storyteller Handbook di Vampiri con gli orribili Baali...) per aver ben chiare delle dinamiche complesse e affascinanti che nel base spesso erano accennate o non esplicate in maniera chiara.

Mi fido della tua analisi e concordo anche sul fatto che il Reckoning fosse un brutto manuale. Tuttavia dopo il supplemento Hunter X ho sempre trovato il cacciatore una figura importante nel panorama WoD, molto più del mostro. Perchè se è vero che il mostro è il protagonista giocante è pur vero che l'umano è l'antagonista png, spesso un ruolo che fino ad Hunters era troppo passivo e destinato ad essere un discreto antagonista solo con chi possedesse Vera Fede (che fosse la Società di Leopoldo o altro) o i mezzi per una risposta (assai marginale)... Certo può esser divertente giocare l'Hunter, ma non lo facciamo praticamente in ogni gdr? Il WoD nasce proprio con l'intenzione opposta in effetti... Ma mancava troppo l'elemento umano da usare anche come contraltare. Non ho visto l'edizione WoD 2.0 di Hunter, quindi non so dire se dal punto di vista di regolamento e background abbiano razionalizzato il tutto, ma mi è sembrato che l'andazzo fosse più concreto già nel trittico base (l'unico che ci ha perso qualcosa secondo me è Mage), quindi di sicuro un passo in avanti c'è stato.

E comunque i werewolf sono overpowered :evil:
PS ovviamente scherzo, la diatriba sull'overpowering dei manuali successivi è sempre stato uno dei nodi di discussione sul WoD ;)
 

Domon

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DioBrando":2no5glii ha scritto:
E comunque i werewolf sono overpowered :evil:
PS ovviamente scherzo, la diatriba sull'overpowering dei manuali successivi è sempre stato uno dei nodi di discussione sul WoD ;)

cosa c'è di strano? funziona come per gli army list di warhammer, o le espansioni di magic. c'è sempre il boccalone che cade nei meccanismi di brand fidelity, l'ho fatto anch'io. e la roba WW è costruita attorno a quel meccanismo...
 

khana

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Domon":jzw8tvo6 ha scritto:
DioBrando":jzw8tvo6 ha scritto:
E comunque i werewolf sono overpowered :evil:
PS ovviamente scherzo, la diatriba sull'overpowering dei manuali successivi è sempre stato uno dei nodi di discussione sul WoD ;)

cosa c'è di strano? funziona come per gli army list di warhammer, o le espansioni di magic. c'è sempre il boccalone che cade nei meccanismi di brand fidelity, l'ho fatto anch'io. e la roba WW è costruita attorno a quel meccanismo...

Verissimo, ma poi si è instaurato un rapporto biunivoco, incentrato sulla necessità di fidelizzare la fetta più cospicua di fan, ossia i VampirLi.
La revised è la risposta dei "designer" (lol) alla protesta dei giocatori di vampiri che vedevano "overpowered" qualsiasi supernaturals che non potesse essere soggiogato con Dominate 1, come i mortali.
 

GenomaZero

Babbano
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Vabè, ora secondo me stiamo semplificando con manie di cospirazione
:lol:

In realtà il cuore del MdT non erano i Vampiri (tranne che per una ragione commerciale) bensì il concetto stesso di MdT, ovvero "Giocare i mostrilli".
Era ovvio e pianificato che non ci sarebbe stata una razza unica e che prima o poi, semmai, si sarebbe sentita la necessità di un crossover gestibile.
Dal crossover (sbilanciato) della precedente edizione è nata forse l'idea di overpowered che in effetti non sussiste se sleghiamo le singole ambientazioni l'una dall'altra.
Il NMdT in questo senso non ha creato un sistema da crossover meno sbilanciato da un punto di vista razziale ma senz'altro le meccaniche sono molto più integrate e gestibili.
Se c'è un pregio dell'MdT attuale è che si possono fare crossover e le singole ambientazioni sono abbastanza malleabili da far giocare campagne unificate senza che durino una sessione perché, come alla fiera dell'est, arriva il mago che uccide il lupo che uccide il vampiro che uccide l'umano che al mercato mio padre comprò...
La stessa base narrativa del gioco è più sottile e permette di creare un gruppo con elementi ancora un po' overpowerizzati ma limitati, in certo qual modo, dall'affresco più sobrio di fondo che non prevede apocalissi, tsunami viventi di carne Tsimisce ecc.

Detto ciò, alla WW volevano creare un mondo di tenebra perciò non direi che tutto è stato giocato intorno al brand vampirico, semmai, visti gli obbiettivi di questa nuova edizione, ci si è voluti distaccare proprio dal target vampirocentrico offrendo varianti di ambientazione semplici e anche radicalmente meno di nicchia rispetto al passato (come poteva essere un Dreaming o un Ascension).[/b]
 

DioBrando

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Domon":27dy0klz ha scritto:
DioBrando":27dy0klz ha scritto:
E comunque i werewolf sono overpowered :evil:
PS ovviamente scherzo, la diatriba sull'overpowering dei manuali successivi è sempre stato uno dei nodi di discussione sul WoD ;)

cosa c'è di strano? funziona come per gli army list di warhammer, o le espansioni di magic. c'è sempre il boccalone che cade nei meccanismi di brand fidelity, l'ho fatto anch'io. e la roba WW è costruita attorno a quel meccanismo...

OT Non sono un giocatore del Fantasy assiduo, ma nel 40k ho sempre bestemmiato tutti i santi ogni volta che mi appiattivano l'army list del chaos (come l'ultimo dove hanno separato marines e demoni...), ancora mi ricorda del mitico Centauro del Fato...Entra ed esce dal gioco nello stesso turno se hai sfiga... Eppure era uno di quelli che usciva dopo gli Eldar... (quelli sono sempre rimasti overpowered a prescindere... :lol: )

Diciamo che GW tendeva a fidelizzare la linea più venduta (pensa ai Necron che non gli rinnovavano l'army list o ai Lupi Siderali che finalmente hanno rivisto la luce), oppure a presentare army list con il playtesting fatto da scimmie ubriache.
Mentre White Wolf faceva l'opposto, pompando i brand successivi che poi erano anche quelli che vendevano meno... Ora ha raddrizzato il tiro con il WoD 2.0.

Magic non so, ma giocando di tipo 1 esclusivamente per me erano meglio P9, Biblioteca di Alessandria, vecchie terre doppie e altre carte che ora costano minimo 50 euro, nelle espansioni recenti ho visto poco (ma non ci gioco da un 3-4 anni)....


Per il resto quoto quanto detto da Genoma...
 

Alx

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GenomaZero":1xx3j1u1 ha scritto:
Vabè, ora secondo me stiamo semplificando con manie di cospirazione
:lol:

In realtà il cuore del MdT non erano i Vampiri (tranne che per una ragione commerciale) bensì il concetto stesso di MdT, ovvero "Giocare i mostrilli".
Era ovvio e pianificato che non ci sarebbe stata una razza unica e che prima o poi, semmai, si sarebbe sentita la necessità di un crossover gestibile.
Dal crossover (sbilanciato) della precedente edizione è nata forse l'idea di overpowered che in effetti non sussiste se sleghiamo le singole ambientazioni l'una dall'altra.
Il NMdT in questo senso non ha creato un sistema da crossover meno sbilanciato da un punto di vista razziale ma senz'altro le meccaniche sono molto più integrate e gestibili.
Se c'è un pregio dell'MdT attuale è che si possono fare crossover e le singole ambientazioni sono abbastanza malleabili da far giocare campagne unificate senza che durino una sessione perché, come alla fiera dell'est, arriva il mago che uccide il lupo che uccide il vampiro che uccide l'umano che al mercato mio padre comprò...
La stessa base narrativa del gioco è più sottile e permette di creare un gruppo con elementi ancora un po' overpowerizzati ma limitati, in certo qual modo, dall'affresco più sobrio di fondo che non prevede apocalissi, tsunami viventi di carne Tsimisce ecc.

Detto ciò, alla WW volevano creare un mondo di tenebra perciò non direi che tutto è stato giocato intorno al brand vampirico, semmai, visti gli obbiettivi di questa nuova edizione, ci si è voluti distaccare proprio dal target vampirocentrico offrendo varianti di ambientazione semplici e anche radicalmente meno di nicchia rispetto al passato (come poteva essere un Dreaming o un Ascension).[/b]

Quoto in pieno e aggiungo che il vampirocentrico non è affatto dimostrabile.
Magari in Italia, in italiano abbiamo avuto la serie più lunga ma questo già da prima. Anzi, nel vecchio nella lingua patria è uscito soltanto Vampiri.
Questo non vuol dire che altrove non si sia puntato anche sulle altre ambientazioni. Magari negli USA ha venduto più qualcosaltro... non saprei.
Su questo il nuovo MdT aiuta molto nella scelta di una preferenza di gioco.
 

khana

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Veramente il vampirocentrismo era ampiamente dimostrabile nelle Java Live Chat RPG Room della Whitewolf...
E proprio dalle OOC-room di quel sistema di RPG online che è venuto fuori che non era possibile che un mago potesse resistere a questo e/o a quello, o che un garou potesse resistere a questo e/o a quello.

Le Java chat erano americane.

In Italia invece, oltre che vampirocentrici, erano anche stupidi e i Maghi venivano usati solo per la rote Forces 3, Prime 2 "fire ball", pensando che fosse il modo migliore per sbarazzarsi dei vampiri, mentre nella prima edizione bastava Matter a 2 (manipolazione della materia, carne morta: elemento naturale), nella second edition serviva Matter a 3, Entropy a 2 e Life a 2, nella terza hanno anche inserito spirit come required sphere per toccare un vampiro (tipico, per una creatura che ha perso l'anima) e poi ho smesso di giocare.
E al di là della complessità delle rote, ho sempre trovato molto più divertente manipolare gli schienali degli scranni di legno iper-antico su cui i cainiti pensando di essere fighi a sedersi e trapassargli il cuore, oppure ancorarli nel cemento del marciapiede in attesa dell'alba.

Di fatto, però, le -regole- dei giochi seguono un percorso ben preciso durante le tre versione del WoD 1, all'atto pratico; e con il WoD 2 arrivano all'apice.
 

nakedape

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Domon":1q7c0tip ha scritto:
DioBrando":1q7c0tip ha scritto:
E comunque i werewolf sono overpowered :evil:
PS ovviamente scherzo, la diatriba sull'overpowering dei manuali successivi è sempre stato uno dei nodi di discussione sul WoD ;)

cosa c'è di strano? funziona come per gli army list di warhammer, o le espansioni di magic. c'è sempre il boccalone che cade nei meccanismi di brand fidelity, l'ho fatto anch'io. e la roba WW è costruita attorno a quel meccanismo...

Chiunque abbia conosciuto il vecchio WOD da principio sa che questa frase è una colossale BOIATA.
Ogni gioco dei cinque era stato concepito con un tema ben preciso e con una visione del mondo peculiare. Inoltre se si esclude Montreal By Night, non esistono supplementi cross-over i quali erano SEMPRE disincentivati.
Il meccanismo di aggancio è imputabile solo all' ultimo periodo. Wraith e Changeling non erano fatti per cross-over, inoltre tutta la diatriba sul più forte è alla stregua del discorso è più forte Hulk o la Cosa. Un pop-trash escluso dalle prime due edizioni del wod.Non esiste un PG più forte. Punto.
Sul vampirocentrismo mi sembra un discorso ozioso.... 8)
 

Domon

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ti perdono solo perchè si capisce già dalla tua frase che del WoD hai una visione zuccherata dal fanboyismo. il processo infatti non è evidente solo da una linea all'altra, ma anche nell preseguire dei vari splatbook, e nell'introduzione di nuovi splat che con i setting originali centrano poco, al solo scopo di introdurre nuovi poteri collezionabili (vedi, come primo esempio del caso, l'introdizione di assamiti, tzimisce, lasombra ecc, fino a ritrovarsi con un setting che da 7 clan principlai ne ha 13, e poi decine di linee di sangue, ciascuna col suo potere speciale che arrapa i ragazzini)

è inutile interloquire in maniera critica con i fan, però. :(
 

nakedape

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Domon":3cecliyh ha scritto:
ti perdono solo perchè si capisce già dalla tua frase che del WoD hai una visione zuccherata dal fanboyismo. il processo infatti non è evidente solo da una linea all'altra, ma anche nell preseguire dei vari splatbook, e nell'introduzione di nuovi splat che con i setting originali centrano poco, al solo scopo di introdurre nuovi poteri collezionabili (vedi, come primo esempio del caso, l'introdizione di assamiti, tzimisce, lasombra ecc, fino a ritrovarsi con un setting che da 7 clan principlai ne ha 13, e poi decine di linee di sangue, ciascuna col suo potere speciale che arrapa i ragazzini)
è inutile interloquire in maniera critica con i fan, però. :(

Ti ringrazio per il boy, ma non lo sono più da un pezzo.
Purtroppo ancora una volta parli senza sapere o senza conoscere. L'arrivo dei vari clanbook del Sabbath COMINCIA due anni dopo Wraith e ben QUATTRO dopo la pubblicazione di WereWolf. Che diventano quindi 5 dopo la pubblicazione di Vampiri...non sono nemmeno così bimbominkia come potrebbero sembrare e hanno il loro perchè, le vere nefandezze arrivano DOPO con roba del tipo i Khiasyd...ma sicuramente il gioco comincia a perdere smalto.
TI invito anzichè parlare a muzzo a leggere materiale come la storyteller's guide di Werewolf prima edizione, o le prime due edizioni di Wraith, poi torni e parliamo con cognizione di causa.
@Khana Axis Mundi mi ha dato qualche spunto per la gestione degli Spiriti nella low umbra però il mio sourcebook preferito era Umbra: The Velvet Shadow (se avevi quello potevi scrivere campagne PER SEMPRE).
 

nakedape

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Tralasciando inutili polemiche vorrei mettere in luce come Vampiri fosse il più semplice in ASSOLUTO dei quattro manuali base. Negli altri manuali ci sono dei concetti molto belli, ma molto complessi. Spiegare bene cosa fosse la Gnosis o l' Arete non era cosa da poco. Ma pure Changeling era davvero complesso (forse troppo per un gioco sulle fate). Wraith era ai limiti dell' ingiocabile ma aveva delle idee la cui potenza rivoluzionaria ho visto raramente (l' idea di far interpretare ad altri giocatori il lato oscuro del PG per tentarlo e mortificarlo era da SBALLO).
Penso che senza Vampiri quei giochi non avrebbero visto la luce e ben pochi li avrebbero comprati. C'è poi da tenere presente che pochi master sani di mente si sarebbero comprati un Werewolf solo per mettere dentro i Garou (ti smazzi una mappata di manuale per un PNG?), e quei pazzi che avessero fatto ciò dimostrano solo la bontà e il carisma di quei primi prodotti.
C'è da dire poi una cosa che per me Vampiri dal Vivo rappresenta uno dei momenti più alti del gioco live. CHiaramente come tutte le cose di largo consumo attrae anche giocatori meno sofisticati e più cialtroni, ma se giocato con le persone giuste ha l' ambientazione adatta ad essere giocata continuativamente con gran gusto. Se però Vampiri ben si presta a questa conversione non si può dire altrettanto per i suoi fratelli che diventano pressochè ingestibili e/o estremamente difficili e perdono la suggestione della loro controparte tabletop.

Queste considerazioni vogliono spiegare il perchè Vampiri si è affermato MOLTO più dei suoi fratelli. Poi secondo me l'ambientazione è più mago-centrica dato che è quella in cui si possono tradurre tutte le altre. Ma ripeto sono discorsi oziosi. Per me più di tutto valgono E gli afterwords pubblicati in calce ai vari manuali (dove si legge la dichiarazione di intenti e tutto il resto) E le varie frequentazioni sui forum della whitewolf dove non ci scannava sui poteri, ma se fosse lecito o meno permettere ad un giocatore di giocare BSD stupratori...
In Werewolf era chiaro, nonchè palese, l'intento ECOLOGISTA e se non lo sapete informatevi sul perchè si era chiamata WhiteWolf all' epoca.
Ora basta tediarvi. :grin:
 

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Concordo con Nakepade.
Solo che per me, i cialtroni del live di vampiri superano i giocatori buoni di 10 volte. (EDIT: e questo comprende anche i master, che hanno usato il gioco per guadagnarsi una sorta di primato sociale in associazioni gestite come golf club).

Il mondo è mago-centrico perché, non dimentichiamolo, è davvero partito tutto da Ars Magica (di cui in Italia abbiamo visto sempre e solo la terza edizione).
 

Domon

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nakedape":3lax92ne ha scritto:
Ti ringrazio per il boy, ma non lo sono più da un pezzo.
Purtroppo ancora una volta parli senza sapere o senza conoscere. L'arrivo dei vari clanbook del Sabbath COMINCIA due anni dopo Wraith e ben QUATTRO dopo la pubblicazione di WereWolf.

beh, ma saprai bene anche tu che l'introduzione di questi clan risale alla players guide, uno dei primi supplementi...

Che diventano quindi 5 dopo la pubblicazione di Vampiri...non sono nemmeno così bimbominkia come potrebbero sembrare e hanno il loro perchè, le vere nefandezze arrivano DOPO con roba del tipo i Khiasyd...ma sicuramente il gioco comincia a perdere smalto.
TI invito anzichè parlare a muzzo a leggere materiale come la storyteller's guide di Werewolf prima edizione, o le prime due edizioni di Wraith, poi torni e parliamo con cognizione di causa.

ho (s)venduto tutto, ma se magari mi dici cosa dovrei trovarci di c osì illuminante a parte tanta retorica, faccio pure lo sforzo di recuperarli in qualche modo.
 

Cyrano

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Veramente il cuore di MdT erano vampiri. Ma non perché lo decise la WW dall'alto del suo scanno (magari loro volevano pure che giocassi ai mostrilli) ma le migliaia e migliaia di fan in tutto il mondo americano. Anche col nuovo MdT vampire contina ad imperversare nei semilive e per ogni libro sui mostrilli che la NewGhot sforna ne escono almeno tre sugli amici zannuti.

Domon... OK MdT conteneva un sacco di trappole per i giovanissimi ma non è che se tu e la tua cerchia di amici ci siete caduti a pesce vul dire che TUTTI lo abbiano fatto. Certo che non era il "regolamento definitivo" ma nessuno lo ha mai preteso. Non è piaciuto a te? Hai fatto benissimissimo a venderlo ma non omologare i tuoi gusti con il mercato mondiale. Rimangono i soliti gusti personali dello 0,00000000000000000000 ecc. ecc. ecc. dei giocatori. Parlane pure che le tue opinioni sono sempre interessanti ma parane come delle "opinioni di Domon" perché quelle sono.

Ma avete veramente tutto 'sto bisogno che il mercato segua i vostri gusti? Ma volete divertirvi con un gioco od aver ragione ad ogni costo?
 

GenomaZero

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nakedape":2pexxdhc ha scritto:
C'è da dire poi una cosa che per me Vampiri dal Vivo rappresenta uno dei momenti più alti del gioco live. CHiaramente come tutte le cose di largo consumo attrae anche giocatori meno sofisticati e più cialtroni, ma se giocato con le persone giuste ha l' ambientazione adatta ad essere giocata continuativamente con gran gusto. Se però Vampiri ben si presta a questa conversione non si può dire altrettanto per i suoi fratelli che diventano pressochè ingestibili e/o estremamente difficili e perdono la suggestione della loro controparte tabletop.

Su questo ho qualche dubbio. Magari il discorso è valido per Lupi Mannari o Wraith (che magari erano buoni pure loro per una cosiddetta One-shot) ma ti assicuro che il nuovo Changeling è perfetto per un live e, come ho detto a suo tempo, l'idea base, nelle mani giuste, è gestibilissima e ricchissima.
Io ho un Live di Changeling che va avanti da oltre un anno a cadenza regolare e come setting permette una varietà di idee narrative che Vampiri NON ha.
Inoltre chi dice che un live di Changeling non può essere politico si sbaglia: se si applica la meccanica di fondo di "Barca che affonda e pochi si salveranno" per permettere ai personaggi di strapparsi l'un l'altro brandelli di sopravvivenza (il contrario di vampiri, che invece accumulano potere in certo qual senso) assicuro che è un gioco meraviglioso che non ha nulla di invidiare alla controparte cartacea, semmai aggiunge atmosfera E proprio il gioco politico che al setting base manca abbastanza.
 

nakedape

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Domon":wphn4drx ha scritto:
beh, ma saprai bene anche tu che l'introduzione di questi clan risale alla players guide, uno dei primi supplementi...

Sì, ma non vuol dire...uno dei cardini delle ambientazioni WhiteWolf era il fatto di suggerire/evocare.
Il fatto che ad un certo punto abbiano deciso di dare spazio al Sabbat per creare degli antagonisti di rilievo ci poteva anche stare... :roll:

Domon":wphn4drx ha scritto:
ho (s)venduto tutto, ma se magari mi dici cosa dovrei trovarci di c osì illuminante a parte tanta retorica, faccio pure lo sforzo di recuperarli in qualche modo.

Non posso sapere cosa possa piacere a te. Io ho trovato molto illuminante tutto il riferimento all' opera di Campbell e allo strutturalismo de "L'Eroe dai Mille Volti." al punto che sono poi finito per leggermelo (e cito solo la cosa che mi ha colpito di più della storytellers). Questo a dimostrazione che le prime linee editoriali erano davvero IMPEGNATE. Sono le accuse di powerplaying e di marketng selvaggio che rinnego nelle prime linee editoriali, il resto è soggettivo. E io non ho la voglia, nè la presunzione di convertire qualcuno ai miei gusti.
 

nakedape

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GenomaZero":1w8cq05p ha scritto:
Io ho un Live di Changeling che va avanti da oltre un anno a cadenza regolare e come setting permette una varietà di idee narrative che Vampiri NON ha.

Questa cosa mi fa un grande piacere, però mentre nel setting di Vampiri tutto è più o meno come lo vedi, nei settings di Wraith, di Changeling e di WereWolf ci sono dei mondi diversi in cui andare che non sono rappresentati nel mondo reale. In mage invece la peculiarità di fare delle magie non codificate rendeva praticamente necessaria la presenza del master.
Che vi siano metodi per ovviare o superare questo non lo metto in dubbio. Quello che volevo dire è che questi ostacoli non sono presenti nel setting di Vampiri, per questo IMHO Vampiri si presta molto meglio al live...
 

Cyrano

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Genoma il discorso è sempre lo stesso: PER TE Changeling va bene ma Vampiri live è riuscito ad inserirsi un una corrente stilistica, in una moda che è la New Goth. Vabbé in Italia il suo lato emo ha diciamo "vinto" ma comunque conta migliaia di appassionati. Negli USA invece spopola di brutto.

Changeling non è invece riuscito a sfondare. Ci han provato producendo anche qualche libro (il pessimo "farfalle nere" è pure stato tradotto in italiano) ma non ci son riusciti.
 

Domon

Onnisciente
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Cyrano":2lepzima ha scritto:
Veramente il cuore di MdT erano vampiri. Ma non perché lo decise la WW dall'alto del suo scanno (magari loro volevano pure che giocassi ai mostrilli) ma le migliaia e migliaia di fan in tutto il mondo americano. Anche col nuovo MdT vampire contina ad imperversare nei semilive e per ogni libro sui mostrilli che la NewGhot sforna ne escono almeno tre sugli amici zannuti.

Domon... OK MdT conteneva un sacco di trappole per i giovanissimi ma non è che se tu e la tua cerchia di amici ci siete caduti a pesce vul dire che TUTTI lo abbiano fatto.

perchè la questione passa da "il WoD è pensato, composto, commercializzato per X oppure no?" si deve trasformare in "chi è quel coglione che ha fatto X col WoD?"

bisogna per forza vincere la discussione? bisogna sentirsi fighi dicendo "si, è una trappola per giovani, ma io non ci sono cascato"

(infatti: non ci sei cascato COSI' TANTO che stai qui a difenderlo dall'accusa di difetti che tu stesso ammetti esistere perchè non sopporti l'idea che il tuo giochino preferito non fosse poi così bello...)

Certo che non era il "regolamento definitivo" ma nessuno lo ha mai preteso. Non è piaciuto a te? Hai fatto benissimissimo a venderlo ma non omologare i tuoi gusti con il mercato mondiale. Rimangono i soliti gusti personali dello 0,00000000000000000000 ecc. ecc. ecc. dei giocatori. Parlane pure che le tue opinioni sono sempre interessanti ma parane come delle "opinioni di Domon" perché quelle sono.

opinioni?
le mie opinioni sono estremamente più critiche. quello che ho espresso non è un'opinione. è un dato di fatto. ho detto che i prodotti WW (e i vari cloni, come la leggenda dei 5 anelli, o tribes 8) sono costruiti seconod certi schemi per certi motivi. cosa che hai perfino ammesso. altro non ho detto: di che cosa hai paura, allora?

Ma avete veramente tutto 'sto bisogno che il mercato segua i vostri gusti? Ma volete divertirvi con un gioco od aver ragione ad ogni costo?

non è una questione di gusti, ma di presa di coscienza. e non ne ho "bisogno". e non ho nemmeno "bisogno" di urlare il mio divertimento con i giochi per autoconvincermi, come fai tu. il momento per divertirsi è quando si gioca, non quando si scrive sul forum (a meno che non sia un PBF, ovviamente ;P)
 
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