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Mi dimentico di aggiornare anche qui, così ho pensato di fare un mega articolo che racchiude le ultime uscite di Vas Quas! Mettetevi comodi oggi approfondiamo tutti i tioli Vas Quas nuovi pubblicati in digitale e cartaceo: Flesh Maze, Mecha Passion, Inside The Quest, The Other Side of Happily Ever After, Bloodshred, Rise or Ruin, Cage Stories, Trails of Monster, Little Cozy investigation, Sunny Roots descritti con la passione di chi li ha creati. Scopriamo insieme il loro sistema di gioco, l'ambientazione e i temi, le ispirazioni che li hanno guidati e dove poterli trovare. Tutti i giochi sono disponibili in digitale su itch.io e in formato cartaceo su Amazon.
Su Amazon trovate tutti i giochi qui: https://www.amazon.it/dp/B09L1PJ2LY?binding=paperback&qid=1741885126&sr=8-1&ref=...
Su itch.io trovate i miei giochi qui: Vas Quas Editrice - itch.io
Su drivethru rpg li trovate qui: Vas Quas Editrice - itch.io
Se volete potete ascoltare questo audio di circa 10 minuti (che fa una bella carrellata veloce): la potete ascoltare qui (fatta con Notebook LLM).
Cosa offriamo?
Offre una gamma diversificata di giochi di ruolo, ognuno con il proprio sistema unico e le proprie ambientazioni distintive. Dal body horror di Flesh Maze all'epica dei robot giganti di Mecha Passion, dalla psicologia di Inside the Quest alle fiabe oscure di The Other Side of Happily Ever After, dal fantasy brutale di Bloodshred ai dilemmi reali di Rise or Ruin, dal dramma sportivo di Cage Stories alla caccia investigativa di Trail of Monster, dalla comunità accogliente di Sunny Roots al mondo caldo e misterioso di Little Cozy Investigation, dall'orrore cosmico di Void Horror fino all'esperienza tesa e solitaria di Solitary Blade.
Flesh Maze
Ogni carta ti suggerisce un tipo di evento da narrare: per esempio, pescando un determinato valore di cuori potresti essere invitato a descrivere un atto eroico che però lascia una cicatrice nell'anima del protagonista, mentre un certo fiori potrebbe chiederti di raccontare come viene tradito da qualcuno che amava. Questa combinazione di casualità e struttura narrativa crea una storia ricca di svolte drammatiche che fluisce naturalmente verso un finale tragico.
All'inizio, il tuo personaggio è virtuoso: potrebbe essere un principe generoso, una fata benevola o un giovane con grandi sogni. Il mondo intorno a lui è luminoso e pieno di promesse. Ma carta dopo carta, evento dopo evento, scoprirai come anche il cuore più puro può essere corrotto dalle circostanze o da scelte sbagliate.
Il tono del gioco mescola elementi fiabeschi con una forte componente tragica. C'è un senso di ineluttabilità mentre la storia procede: ogni fiaba ha un lato oscuro, e qui lo esploriamo completamente. Man mano che le carte rivelano nuovi eventi, il mondo stesso potrebbe incupirsi - un regno prospero potrebbe cadere in rovina, un amore sincero potrebbe trasformarsi in ossessione.
È importante sottolineare che sei tu, come giocatore, ad avere il controllo creativo: puoi decidere quanto soprannaturale o realistico sia il tuo mondo, se includere creature magiche o mantenere un contesto più umano. L'unica costante è la traiettoria narrativa dalla luce all'ombra, dall'innocenza alla corruzione. L'atmosfera richiama opere come "Maleficent" o "Wicked", dove vediamo come un personaggio passa dall'essere buono all'essere considerato malvagio.
All'inizio probabilmente sentirai empatia per il tuo protagonista, perché lo hai creato con buone intenzioni e sogni luminosi. Atto dopo atto, ti troverai di fronte a dilemmi morali: sacrificare qualcosa di importante per un bene maggiore? Compromettere i propri valori a causa di un torto subito? Sono quelle classiche situazioni in cui "la strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni".
Un tema ricorrente è il potere corruttore del destino: anche le migliori intenzioni possono condurre nell'oscurità più profonda. Il gioco fa riflettere sul concetto di tragedia classica: il personaggio spesso cade non perché è malvagio in partenza, ma perché alcune sue qualità (ambizione, amore, idealismo) vengono portate all'estremo e diventano la sua rovina.
I temi di moralità e conseguenze sono centrali: ogni carta ti chiede essenzialmente "Quanto sei disposto a sacrificare di ciò che è giusto per ottenere ciò che desideri o proteggere ciò che ami?". C'è anche una sottile critica delle fiabe tradizionali, dove spesso i cattivi sono "cattivi e basta" senza una ragione. Qui invece esploriamo il perché, offrendo una meditazione su come anche un eroe possa essere trasformato in qualcosa di irriconoscibile.
Un altro aspetto interessante è l'esperienza solitaria: scrivere da soli la propria storia può essere profondamente coinvolgente. Ti ritroverai con le carte sul tavolo e la penna in mano, sentendo davvero le emozioni del tuo personaggio. Molti giocatori trovano questa esperienza quasi terapeutica, perché permette di esplorare sentimenti cupi in un ambiente sicuro e controllato.
La struttura in quattro atti richiama il teatro classico, particolarmente adatto a una tragedia personale. L'uso delle carte come meccanica ricorda giochi come "Princess Mononoke RPG" (che usa i tarocchi) e altri giochi di ruolo solitari come "The Beast" o "Alone Among the Stars", dove si pescano carte e si scrive un diario.
Ci sono echi di tragedie shakespeariane come Macbeth, dove un eroe militare diventa un tiranno spietato spinto dall'ambizione e da profezie - simile alle Chiamate del Destino del gioco. In definitiva, l'ispirazione principale è l'idea che ogni storia ha due facce, e qui esploriamo quella rimasta nell'ombra.
Una meccanica fondamentale è la scoperta delle debolezze: i giocatori raccolgono indizi (Base o Significativi) parlando con PNG, analizzando tracce o studiando l'habitat del mostro. Quando accumulano abbastanza informazioni, formulano una teoria su una possibile debolezza. Se il tiro ha successo, la teoria diventa una debolezza confermata; se fallisce, l'idea viene scartata ma il gruppo ottiene un punto Caccia, che sarà utile per eventi epici futuri.
Scoprire una debolezza è solo l'inizio: per sfruttarla, i giocatori devono ottenere i mezzi adeguati. Questo genera una seconda fase dell'avventura fatta di micro-missioni: cacciare mostri minori per materiali rari, esplorare rovine per recuperare tecnologie, o preparare strategicamente il campo di battaglia.
Lo scontro finale non è pensato per essere equilibrato, ma epico. Il sistema dei Vantaggi contro le Opposizioni è il cuore del combattimento: ogni elemento della preparazione (classe, abilità, legami, ambiente favorevole, debolezze sfruttate) diventa un vantaggio concreto che si somma a quelli degli alleati. Se i giocatori hanno più Vantaggi, tirano con vantaggio; se sono in svantaggio, pagano un prezzo alto.
I fallimenti hanno un ruolo importante: accumulandoli, si riempie la Barra della Caccia. Quando è piena o quando si ottiene un tiro pari o inferiore al numero di punti Caccia, scatta un Evento Epico che introduce un momento di svolta narrativa. Anche le ferite hanno peso significativo: ogni Condizione fisica o mentale avvicina all'uscita dal gioco, ma le Scene di Recupero permettono ai personaggi di curarsi, rafforzare i legami e condividere esperienze.
Il tono del gioco è investigativo e collaborativo: l'avventura si costruisce attorno al mostro, e sono le sue caratteristiche a generare la trama. Non si va in missione perché lo dice il master, ma perché "è stato osservato un comportamento insolito, perché c'è un pericolo che va capito, perché qualcosa si muove nell'ombra e ha lasciato tracce da seguire."
L'atmosfera è tesa e attenta, ma mai power fantasy. Il gioco enfatizza la tensione dell'indagine, la cura nella preparazione e un'epicità che non deriva da colpi fortunati ma da piani costruiti insieme - una "vittoria meritata".
Il fallimento non è mai fine a sé stesso: ogni tentativo fallito contribuisce alla crescita della Barra della Caccia e porta eventualmente a momenti di svolta epici. Il gioco celebra l'importanza del percorso e della comprensione: "un gruppo diventa più forte non perché fa più danni, ma perché ha capito meglio quello che sta affrontando."
Un altro tema centrale è la scoperta: "Non volevo un gioco su come si uccide un mostro. Volevo un gioco su come si scopre cosa è davvero quel mostro. E su cosa serve per affrontarlo insieme." Questa frase sintetizza l'esperienza di gioco, che premia l'indagine, la strategia e la collaborazione più che l'azione fine a sé stessa.
Sunny Roots utilizza un sistema leggero ma strutturato, dove la narrazione emerge naturalmente. Il gioco inizia con la creazione collaborativa di una mappa rappresentante il cuore della comunità, con luoghi che simboleggiano valori e sogni. Questa mappa non è statica: si espande e si trasforma durante tutta la partita, seguendo i cambiamenti della comunità. È uno strumento narrativo attivo, non un riferimento passivo.
I personaggi sono "guardiani", esseri magici legati alla natura, alla serenità e alla cura. Ogni guardiano ha un ruolo positivo nella comunità e relazioni con altri personaggi. Non ci sono statistiche o poteri da ottimizzare, ma legami da costruire ed esplorare. Ogni giocatore è responsabile di un aspetto della comunità: uno racconta storie, uno cura, uno coltiva, uno ascolta.
Il cuore del gioco sono i turni, ciascuno generato da un evento casuale che rappresenta un "seme del cambiamento": una creatura, un'usanza, un sogno o un fenomeno che sfida l'equilibrio. Il gruppo sceglie una delle quattro azioni principali: nutrire la crescita, svelare un mistero, rafforzare un legame o introdurre un'innovazione. Ogni evento è accompagnato da un dubbio espresso da un altro giocatore - non un ostacolo da superare, ma un tema da esplorare insieme.
Il gruppo costruisce collettivamente ogni scena, narrando, ascoltando e aggiungendo dettagli. Si pongono domande aperte e si esplorano emozioni. Alcuni personaggi sostengono il cambiamento, altri lo mettono in discussione. Il gioco invita a rallentare e trovare bellezza nella discussione e nella ricerca condivisa di significato.
Dopo quattro "semi del cambiamento", si attiva una fase speciale in cui la comunità deve decidere cosa lasciare andare e cosa far rinascere. In questo momento, si rilegge la mappa, si rievocano le scene e si risponde a domande profonde per decidere come il villaggio è cambiato.
Il sistema utilizza i "Root", gettoni narrativi che rappresentano riconoscimento e possibilità. Si ottengono quando un altro giocatore riconosce un contributo significativo e si possono usare per aggiungere dettagli, creare connessioni o proporre soluzioni a conflitti. Non sono premi, ma strumenti per costruire insieme.
Il mondo di gioco si evolve attraverso una mappa che "non è solo ambientazione, ma testimone vivente del cambiamento", che cresce con la storia e porta i segni delle decisioni, dei dubbi e delle meraviglie scoperte. Ogni tratto di matita racconta un momento, creando un "diario condiviso, fatto di immagini, trasformazioni, emozioni".
Gli abitanti di questo mondo sono "guardiani, esseri magici legati alla natura, alla serenità e alla cura", ciascuno con un ruolo nella comunità. L'atmosfera è quella di un luogo dove "nessuno è protagonista assoluto, ma tutti sono essenziali", creando un senso di collettività e appartenenza.
Un tema centrale è quello della cura: "Volevo che ogni giocatore si sentisse parte di qualcosa che sta fiorendo. Un custode, non un eroe. Qualcuno che protegge, che osserva, che si prende cura." Il gioco celebra chi "ascolta, chi abbraccia, chi ha il coraggio di restare aperto al diverso" anziché chi è "più veloce, più furbo o più efficace".
L'esperienza mira a creare un senso di comunità anche tra i giocatori: "Se anche solo per una sessione, qualcuno al tavolo si sentirà ascoltato, coinvolto, e parte di una comunità che fiorisce" il gioco avrà raggiunto il suo scopo. Il tempo assume un ritmo diverso, invitando i partecipanti a rallentare e ad apprezzare i dettagli, le connessioni, le piccole trasformazioni.
Il sistema di risoluzione funziona su due livelli. Il valore della carta determina il successo: carte alte (A, K, Q, J) danno un successo pieno con benefici aggiuntivi; carte medie (10-7) portano a un successo con complicazione; carte basse (6-2) causano un fallimento parziale. Inoltre, ogni carta è accompagnata da un oracolo specifico: domande narrative rivolte sia al giocatore che al Menestrello (il GM) per far avanzare la storia anche nei momenti di dubbio.
Il Gettone Investigazione è un altro strumento importante: ogni giocatore ne ha uno all'inizio e può guadagnarne altri con gesti gentili o scoperte. Può essere speso per fare una domanda diretta a un PNG e ricevere una risposta sincera, notare un dettaglio nascosto, ricordare qualcosa di importante o aiutare un altro personaggio anche a distanza.
Il gioco si sviluppa in scene fluide, con carte pescate solo nei momenti chiave. Il Menestrello apre ogni scena con dettagli sensoriali, stati d'animo e stimoli narrativi, ma tutti i giocatori contribuiscono. Chi non è presente può interpretare PNG o suggerire sensazioni. Ogni scena arricchisce la "mappa viva del Grande Bosco": un foglio su cui si disegnano luoghi, percorsi, indizi, emozioni e connessioni.
Le "Ombre del Bosco" si attivano quando viene pescata una carta bassa: sono piccole preoccupazioni legate al tipo di azione, come una relazione che si incrina o un oggetto smarrito. Questi elementi di "malinconia lieve" arricchiscono la narrazione senza essere pericolosi.
Quando i giocatori hanno raccolto abbastanza indizi, si riuniscono per formulare una teoria sul mistero. Non esiste una risposta "giusta", ma la storia che ha preso forma attraverso le loro azioni ed emozioni.
I protagonisti sono "animaletti antropomorfi, ciascuno con il proprio mondo fatto di routine rassicuranti, passioni tranquille e una forte connessione con gli altri abitanti del proprio piccolo universo". Questo richiama l'estetica del "cozy mystery", un sottogenere che celebra "piccoli misteri quotidiani, relazioni sincere, comunità vive".
Il gioco non è "un noir in miniatura, ma un gioco investigativo basato sull'empatia. Un giallo in cui non si urla, non si corre, ma si ascolta, si osserva, si collega". L'atmosfera è quella di un "mondo di indagini e pelosetti" dove ogni mistero è "una scusa per esplorare il bosco e le relazioni".
Il gioco invita i giocatori a "guardare meglio, a sentire di più, a raccontare con il cuore". L'esperienza è descritta come "un'indagine, sì. Ma fatta con il profumo di lavanda nell'aria e una lanterna accesa nel cuore". I misteri diventano un veicolo per scoprire storie personali, relazioni e la bellezza della comunità.
La collaborazione è un tema fondamentale: tutti contribuiscono alla narrazione, anche chi non è presente nella scena. La "mappa viva del Grande Bosco" cresce insieme alla storia, rappresentando visivamente la crescita della comunità e delle relazioni attraverso il gioco.
La nave spaziale è un elemento centrale del sistema, non solo un mezzo di trasporto ma "rifugio, risorsa e limite". Ha una sua scheda, caratteristiche e modifiche, ma soprattutto un ruolo narrativo. Dopo ogni missione o contatto con l'ignoto, la nave cambia: viene contaminata, si deteriora, porta le cicatrici degli eventi, diventando lo specchio dello stato mentale e fisico dell'equipaggio.
Il sistema incorpora il concetto di "Punti Vuoto" e l'idea che il vuoto sia una forza attiva che osserva e si insinua nei pensieri. Il vuoto non è solo ambientazione, ma "un'entità viva che corrompe, distorce, e reagisce alle scelte dei personaggi".
L'orrore si struttura in tre stadi che evolvono con la narrazione:
Il cuore del sistema è il meccanismo delle "Teorie": i giocatori propongono ipotesi basate sugli indizi raccolti, e il Custode (GM) le usa per plasmare il mondo, confermando alcune parti, contraddicendone altre, ma soprattutto facendo evolvere il mistero in relazione alla loro interpretazione.
L'atmosfera è quella di un "vuoto vivo, sempre presente, che si insinua tra le pieghe della realtà e delle coscienze". I personaggi non sono eroi ma "esseri umani fragili, segnati, che si aggrappano disperatamente a una parvenza di normalità mentre tutto intorno a loro si spezza".
Il mondo di gioco evolve attraverso i tre stadi dell'orrore, partendo da sottili anomalie percettive fino a rivelare verità cosmiche sconvolgenti. L'orrore "non è estetico, è conseguenza" che "si insinua piano piano nell'ambiente e inesorabilmente".
I temi principali includono l'isolamento cosmico, la fragilità umana di fronte all'incomprensibile, e la ricerca disperata di significato in un universo indifferente. Il gioco è costruito per lasciare "un segno. Un'immagine. Un dubbio. Un silenzio più profondo del solito" anche dopo la fine della sessione.
L'investigazione diventa un processo "partecipato, dinamico" che dà "il senso di esplorare, scoprire, ingrandire l'orizzonte e trovarsi davanti a un muro nero di vuoto". Questo spinge i giocatori "non solo a scoprire, ma a confrontarsi con l'incertezza. A vivere l'ignoto, più che spiegarlo".
Le altre ispirazioni, sebbene non citate direttamente, sembrano includere:
Solitary Blade è un gioco per solitario che ruota attorno a due dadi contrapposti: il Bianco rappresenta il personaggio, le sue abilità e il suo istinto, mentre il Nero rappresenta il mondo ostile. Questo "duello simbolico tra volontà e resistenza" trasforma ogni prova in una microstoria di tensione con conseguenze significative.
Il gioco utilizza un sistema di Orologi per misurare la tensione in modo visivo e concreto:
Gli Oracoli fungono da "motore del mondo", restituendo imprevedibilità e reattività al mondo di gioco anche in solitario. Ogni oracolo ha una funzione distinta:
Il tono è cupo e intenso, con un mondo che viene descritto come "ostile, imprevedibile, in costante opposizione" al protagonista. L'atmosfera richiama quella dei thriller di assassini come la serie di John Wick o Hitman, dove il protagonista è letale ma sempre in pericolo.
Un tema centrale è come ogni azione diventa significativa: "nessuna azione è banale, perché anche il fallimento spinge avanti la storia". Gli Oracoli differenziati per diverse situazioni aiutano a "narrare l'esito delle prove" creando una storia coerente ma imprevedibile.
Il sistema integrato di "Prove, Orologi e Oracoli" lavora insieme per dare sempre "una direzione a quello che stai giocando e vivendo", creando un'esperienza di gioco intensa e coinvolgente anche in solitaria.
Su Amazon trovate tutti i giochi qui: https://www.amazon.it/dp/B09L1PJ2LY?binding=paperback&qid=1741885126&sr=8-1&ref=...
Su itch.io trovate i miei giochi qui: Vas Quas Editrice - itch.io
Su drivethru rpg li trovate qui: Vas Quas Editrice - itch.io
Se volete potete ascoltare questo audio di circa 10 minuti (che fa una bella carrellata veloce): la potete ascoltare qui (fatta con Notebook LLM).

Cosa offriamo?
Offre una gamma diversificata di giochi di ruolo, ognuno con il proprio sistema unico e le proprie ambientazioni distintive. Dal body horror di Flesh Maze all'epica dei robot giganti di Mecha Passion, dalla psicologia di Inside the Quest alle fiabe oscure di The Other Side of Happily Ever After, dal fantasy brutale di Bloodshred ai dilemmi reali di Rise or Ruin, dal dramma sportivo di Cage Stories alla caccia investigativa di Trail of Monster, dalla comunità accogliente di Sunny Roots al mondo caldo e misterioso di Little Cozy Investigation, dall'orrore cosmico di Void Horror fino all'esperienza tesa e solitaria di Solitary Blade.
Flesh Maze
Sistema di gioco
Flesh Maze utilizza un sistema originale Powered by Cthulhu's Abyss, progettato per raccontare storie di orrore psicologico e corporeo. Le meccaniche sono snelle ma focalizzate sul tema della mutazione inevitabile: i personaggi, detti i Contaminati, non possono fermare le trasformazioni orrende che li colpiscono, ma possono provare a sfruttarle a loro vantaggio prima di perdere del tutto la propria umanità. Un elemento distintivo è il Sistema delle Teorie, che rivoluziona l'indagine: i giocatori formulano ipotesi sugli indizi raccolti e queste modellano attivamente la trama. In Flesh Maze non esiste una soluzione "giusta" o "sbagliata" ai misteri – ogni teoria dei giocatori provoca nuove complicazioni o opportunità, rendendo l'investigazione dinamica e imprevedibile. Questo incoraggia un gioco proattivo e creativo, dove i giocatori sono co-autori dell'orrore che stanno esplorando.Ambientazione e tono
L'ambientazione di Flesh Maze è un incubo di body horror contemporaneo. I protagonisti sono individui comuni trasformati in mostri dalla scienza corrotta: vittime di esperimenti corporativi disumani che hanno fuso la loro carne e mente con qualcosa di aberrante. Immagina un mondo alla Cronenberg dove ogni respiro è un rantolo tra carne fusa e ossa che scricchiolano come vetro. Non c'è via di scampo dalla mutazione: i personaggi sanno che diventeranno creature orribili, e hanno già accettato questo destino. La domanda non è se perderanno la loro umanità, ma quante verità riusciranno a scoprire prima che accada. Il tono è cupo, disperato e intenso, intriso di sofferenza fisica e psicologica. Ogni scenario è permeato da un'atmosfera da investigazione noir, perché i Contaminati cercano risposte sull'origine della propria condanna, ma ogni passo verso la verità li allontana dall'umanità residua.Esperienze di gioco e temi
Flesh Maze offre un'esperienza di orrore personale, dove l'orrore corporeo diventa una metafora dei conflitti interiori. I giocatori vivono in prima persona la trasformazione: ogni nuova abilità aberrante ottenuta con la mutazione è sia una benedizione che una maledizione, un potere da usare per vendicarsi di chi li ha resi così, al costo di consumare quel che resta della loro anima. Il tema centrale è la vendetta viscerale e la perdita di sé: potrai distruggere i tuoi aguzzini, ma a quale prezzo? Ogni uso dei tuoi poteri ti avvicina al mostro che temi di diventare. Inoltre, l'innovativo sistema delle Teorie porta in gioco il tema della percezione soggettiva: le interpretazioni dei giocatori diventano la realtà, esplorando così il confine tra paranoia e verità occulta. Flesh Maze costringe a scelte morali dolorose – rinuncerai alla tua empatia pur di ottenere giustizia? Sacrificherai la tua ultima traccia di umanità per far luce sul complotto? Questo gioco mette i giocatori di fronte a dilemmi crudi, dove l'orrore corporeo riflette quello dell'anima.Ispirazioni
L'opera si ispira ai maestri del body horror e dell'horror cosmico, strizzando l'occhio a chi ama le mutazioni alla The Thing o Videodrome e i racconti di inevitabile follia alla Lovecraft. Pur avendo un sistema proprietario, Flesh Maze fa parte della "famiglia" Powered by Cthulhu's Abyss, un insieme di giochi accomunati dall'atmosfera lovecraftiana e meccaniche affini. Gli autori citano i "maestri del genere" per la rappresentazione delle trasformazioni: aspettati riferimenti alle visioni disturbanti di Cronenberg o Clive Barker, con mutazioni che diventano metafore tangibili di traumi psicologici. L'indagine noir ricorda i toni di film come Se7en o True Detective, mentre la lotta contro la mutazione richiama opere come The Fly (La Mosca) dove l'orrore di diventare "altro da sé" è al centro della scena.Mecha Passion
Sistema di gioco
Mecha Passion nasce dalla nostra passione per gli anime di robot giganti e propone un sistema originale, pensato per ricreare sia le storie di Real Robot militari che quelle epiche dei Super Robot più fantasiosi. Il regolamento è basato su Tratti e Mosse personalizzabili: ogni pilota e ogni mecha è definito da caratteristiche uniche che influenzano i tiri di dado e le azioni speciali disponibili. Non esistono Punti Ferita tradizionali – l'esito dei conflitti dipende soprattutto dalle scelte narrative e dall'attivazione dei Tratti del tuo robot, delle Mosse speciali e dei Legami emotivi tra personaggi. Il cuore del sistema è la dualità Strategia vs Passione: puoi decidere se affrontare le sfide con freddezza tattica o con il fuoco emotivo, spingendo il tuo mecha oltre il limite. Questo influenza i risultati e il tono della storia. Ci sono inoltre Barre di Tensione e Risoluzione che scandiscono i momenti decisivi del combattimento: ogni trasformazione spettacolare o colpo decisivo riempie queste barre, caricando l'atmosfera fino al climax. Mecha Passion offre anche modalità di gioco flessibili: si può giocare con un Game Master tradizionale, con il ruolo di narratore che ruota fra i giocatori, oppure persino in solitaria grazie a oracoli pensati appositamente. In altre parole, il sistema incoraggia sia la collaborazione che la personalizzazione totale dell'esperienza, lasciando massima libertà nel creare il proprio robot e la propria saga.Ambientazione e tono
Questo gioco vi mette ai comandi di enormi robot in un'ambientazione che create voi stessi. Mecha Passion non ha un'ambientazione predefinita rigida: potete raccontare storie di guerra futuristica tra fazioni umane (stile Gundam), battaglie disperate contro alieni invasori, oppure scontri con mostri giganteschi in difesa della Terra (stile Mazinger Z o Evangelion). Il manuale vi permette di scegliere tra diversi tipi di mecha che influenzano molto il tono della storia: ad esempio, puoi pilotare il Guerriero Solitario, macchina indipendente e versatile che richiama eroi classici come Gundam o Mazinga; oppure un mecha Combinabile, che si unisce con i robot dei tuoi compagni per formare un super-robot alla Voltron; o ancora un mecha Trasformabile, che cambia forma da jet a robot come in Macross o Transformers. C'è persino il Mecha Vivente, un robot dotato di coscienza propria che combatte in simbiosi col pilota, ispirato a serie come Evangelion. Questa varietà consente di creare sia ambientazioni realistiche (stile militare, con toni da dramma bellico e sacrificio) che esagerate da super robot (dove l'unione fa la forza e i poteri sono ai limiti del fantastico). Il tono di Mecha Passion oscilla dal drammatico al trionfante: aspettatevi momenti di conflitto interiore degni di Neon Genesis Evangelion e scene d'azione spettacolari alla Gurren Lagann. Il mondo può essere cupo o colorato a seconda delle scelte del gruppo, ma una cosa è certa: alzerete la testa al cielo immaginando scie di fumo e raggi laser, mentre i vostri robot si scontrano tra le nuvole.Esperienze di gioco e temi
Mecha Passion vi farà vivere battaglie epiche e sacrifici eroici, ma soprattutto mette al centro le relazioni umane. Non ci sono "piloti perfetti" in questo universo: i protagonisti sono uomini e donne che spingono sé stessi e i loro mecha oltre ogni limite, animati da emozioni forti e da un "cuore d'acciaio" che brucia di determinazione. Il gioco enfatizza la crescita personale dei piloti tanto quanto le battaglie: le scelte fatte in combattimento sono spesso lo specchio di conflitti interiori o legami con altri personaggi. Ad esempio, potresti dover decidere se rischiare tutto per salvare un compagno (seguendo la Passione) o obbedire agli ordini e ritirarti strategicamente (seguendo la Strategia) – queste decisioni influenzeranno la storia del tuo personaggio e il destino del vostro team. Il sistema di Dramma e Passione spinge proprio a prendere queste decisioni forti che cambiano la trama. I temi trattati possono includere l'amicizia fraterna tra compagni di squadra, il peso di responsabilità sovrumane (come un giovane pilota costretto a diventare il salvatore dell'umanità), la conflittualità tra dovere e sentimenti, e il valore del sacrificio. Mecha Passion fa rivivere ai giocatori le emozioni delle migliori serie mecha: dalla disperazione di un eroe sul punto di cedere, alla catarsi di un'ultima, impossibile trasformazione che ribalta le sorti dello scontro all'ultimo secondo. Ogni missione è un capitolo di una leggenda che state scrivendo insieme: la vostra.Ispirazioni
Questo gioco è un vero omaggio ai grandi classici degli anime di robot. Le ispirazioni dichiarate spaziano da Mazinger Z e Getter Robo dei tempi d'oro, fino alle opere più moderne e complesse come Evangelion o Gurren Lagann. Se avete amato la fusione di mecha in Voltron o l'epicità melodrammatica di Macross, in Mecha Passion vi sentirete a casa: potete combinare, trasformare e dare vita ai robot proprio come in quelle serie. Chi preferisce un taglio realistico ritroverà echi di Gundam e Patlabor, con guerre tra fazioni e dilemmi etici bellici, mentre chi cerca il fascino esagerato dei super robot stile Goldrake potrà sbizzarrirsi con attacchi speciali urlati e armamenti incredibili. Il manuale stesso cita espressamente titoli come Neon Genesis Evangelion, Macross, Gundam, Big O, Escaflowne, bilanciando suggestioni di diverso genere. In sintesi, Mecha Passion è nato dall'amore per tutte queste opere e cerca di far provare al tavolo le stesse sensazioni che si provano guardandole: adrenalina, commozione e quel pizzico di follia spettacolare.Inside The Quest
Sistema di gioco
Inside The Quest: What a Feeling! è un gioco di ruolo atipico: qui non ci sono dadi da tirare né schede piene di statistiche, tutto si basa sulla narrazione condivisa e l'interpretazione delle emozioni. Il regolamento è ultra-leggero e prevede che un giocatore interpreti il Protagonista della storia, mentre gli altri giocatori assumono il ruolo dei Sentimenti che albergano nella sua mente. Le meccaniche di gioco ruotano attorno a come questi sentimenti – ad esempio Rabbia, Paura, Gioia e Tristezza – influenzano le decisioni del Protagonista in situazioni critiche. Non ci sono turni tradizionali con un Master fisso: il ruolo di narratore esterno (il "Mondo") può passare a turno a ciascun partecipante, che introduce sfide e opportunità nella storia. Ogni scena, dunque, è un dialogo continuo tra il Protagonista e le sue voci interiori. Le regole si riducono a linee guida su come gestire questo dialogo e su come annotare le conseguenze: ogni scelta importante presa dal Protagonista lascia un Ricordo sul suo foglio (o diario), un segno che influenzerà il suo carattere e il prosieguo dell'avventura. Se un Sentimento viene ignorato nelle decisioni, quel sentimento si accumula e tornerà più forte e dirompente in seguito. In pratica, la struttura del gioco è quella di un viaggio interiore con bivi narrativi: ad ogni dilemma, i Sentimenti propongono diverse azioni e conseguenze, e il Protagonista deve scegliere quale voce seguire. La bellezza è che non esiste alea: il gruppo decide insieme l'esito delle situazioni in base alla coerenza drammatica e a quale emozione prevale. Questo rende Inside The Quest un'esperienza quasi teatrale, dove contano più le intenzioni e il ruolo-play che non il caso. È un sistema perfetto per one-shot intense e memorabili, senza bisogno di preparazione lunga o calcoli – basta tanta creatività e voglia di mettersi in gioco emotivamente.Ambientazione e tono
L'ambientazione di Inside The Quest è duplice: c'è un mondo esterno, tipicamente da fiaba o da racconto di avventura fantasy, e un mondo interno, ovvero la psiche del Protagonista. Il manuale incoraggia a partire da una premessa da classico racconto fantasy – ad esempio "un villaggio è minacciato da un male antico" o "un misterioso artefatto è stato ritrovato". Su questa base abbastanza tradizionale, però, il focus del gioco si sposta subito dentro il protagonista: la vera avventura avviene nella sua mente e nel suo cuore. Immagina di trovarsi in una sorta di scenario alla Inside Out (il film Pixar): attorno a un tavolo, oltre al giocatore che interpreta l'eroe, siedono la Rabbia, la Paura, la Fiducia, la Tristezza... ognuna con la propria personalità, che discute e litiga su cosa l'eroe dovrebbe fare. Il tono delle scene esterne può anche essere fiabesco o epico, ma la narrazione interna sarà intimista e spesso conflittuale. Ci saranno momenti in cui il Protagonista affronta un drago o tratta con un re, e in parallelo i Sentimenti dibattono: "Scappa, è troppo pericoloso!" dice la Paura, mentre la Rabbia ringhia "Combatti, non farti mettere i piedi in testa!". Questo contrasto crea un tono davvero unico: c'è l'avventura classica con pericoli e scelte morali, ma ogni scelta è anche un dialogo interiore. In Inside The Quest possono emergere scene molto emotive – ad esempio il Protagonista potrebbe dover scegliere se salvare un amico in pericolo o inseguire il nemico: la Tristezza potrebbe ricordargli un fallimento passato legato a una perdita, la Fiducia potrebbe spingerlo a credere in sé stesso. L'ambientazione esterna è volutamente generica e modulare (può essere un regno fantasy, una fiaba moderna, persino un'ambientazione sci-fi adattando leggermente i termini) perché ciò che importa è la dimensione interiore universale. Il tono complessivo del gioco oscilla tra favola e psicodramma: aspettatevi momenti leggeri e altri di profonda riflessione sul carattere del protagonista. Il motto implicito del gioco è: "La vera avventura è dentro di te".Esperienze di gioco e temi
Giocare a Inside The Quest significa esplorare temi di identità, crescita personale e libero arbitrio. Il gioco pone domande come: Chi siamo davvero? Come prendiamo le decisioni più difficili? Mettendo in scena i sentimenti come personaggi, i giocatori sperimentano direttamente il conflitto interiore del protagonista. Ad esempio, potresti scoprire che dietro la tua Rabbia c'è in realtà il Dolore per qualcosa che hai perso, o che la tua Gioia ti spinge a correre rischi incoscienti. Ogni sessione diventa quasi una seduta di introspezione guidata dalla fantasia. I temi forti sono la libertà di scelta (riuscirà il protagonista a non farsi dominare da un solo sentimento, trovando un equilibrio?) e la scoperta di sé: scena dopo scena, attraverso i Ricordi accumulati, emergerà il vero carattere dell'eroe, forgiato da ciò che ha privilegiato e ciò a cui ha rinunciato. È un gioco che celebra la forza dei legami emotivi: i sentimenti del protagonista a volte collaborano, a volte confliggono, ma tutti – anche quelli negativi – hanno uno scopo e un valore. In questo senso Inside The Quest aiuta a comprendere l'importanza di ogni emozione nel nostro equilibrio interiore. Un altro tema portante è la conseguenza delle decisioni: poiché ogni scelta lascia un segno permanente (il Ricordo), i giocatori vedono costruirsi davanti ai loro occhi la "mappa emotiva" del protagonista. Ignorare costantemente la Paura potrebbe portare il personaggio a gesti eroici ma imprudenti; dare troppo retta alla Rabbia potrebbe alienargli gli amici e così via. Non c'è un esito "vincente" o "perdente" – anche fallire un obiettivo esterno può essere narrativamente soddisfacente se rivela qualcosa di importante sul protagonista. Il gioco, in fondo, vuole far vivere una storia profonda e personale, dove la vera vittoria è capire chi sei quando tutto ciò che ami è in gioco. Per chi ama i GDR sperimentali, è un'esperienza intensa che unisce il sapore dell'avventura classica con una dimensione psicologica rara nel panorama dei giochi di ruolo.Ispirazioni
Inside The Quest è chiaramente ispirato al film d'animazione Inside Out (da cui riprende l'idea dei sentimenti personificati). Ma potremmo citare anche opere letterarie come "Il viaggio dell'eroe" di Campbell, riletto però in chiave interiore: l'archetipo del viaggio iniziatico qui diventa un viaggio nella psiche. In un certo senso il gioco ricorda "Canto di Natale" di Dickens, dove i vari spiriti mostrano a Scrooge aspetti di sé stesso – solo che qui gli "spiriti" sono dentro il protagonista fin dall'inizio. Chi ha apprezzato film come Fight Club (per il dialogo con un alter-ego interiore) o Il labirinto del fauno (dove il mondo fantastico riflette traumi reali) troverà interessante la dualità realtà/fantasia del gioco. Naturalmente, l'ispirazione principale resta quell'approccio Pixar: rendere tangibili le emozioni e mostrarle in conflitto creativo. A livello di design, Inside The Quest potrebbe ricordare alcuni story game indie come Archipelago per la distribuzione dei ruoli narrativi, o il celebre Fiasco nella parte in cui i giocatori costruiscono insieme la trama scena dopo scena – ma qui l'originalità sta tutta nel tema emotivo.Bloodshred
Sistema di gioco
Bloodshred è un gdr grimdark brutale che utilizza meccaniche veloci e spietate, perfette per simulare combattimenti sanguinari. Il sistema nasce come hack di Prison Freaks (un altro gioco Vas Quas) e porta con sé l'anima di uno dei nostri giochi preferiti, On Mighty Thews, pur evolvendola con idee originali. Il regolamento base si fonda su un semplice tiro di 2d10 + Approcci: invece delle classiche caratteristiche, i personaggi qui hanno tre Approcci – Ferocia, Istinto e Astuzia – che rappresentano il loro modo di affrontare il caos del mondo. Quando compi un'azione rischiosa, scegli l'Approccio più adatto e lanci 2d10 sommando il punteggio relativo: il risultato determina il successo o il fallimento, spesso con esiti narrativi crudi e immediati. La letalità è alta: Bloodshred non prevede punti ferita elevati o eroi che resistono a dieci spadate – uno scontro può essere mortalmente breve. Una meccanica chiave che distingue il sistema è l'Essenza Barbarica: ogni personaggio possiede dentro di sé una sorta di furia ancestrale, un potere primordiale e incontrollabile che può scatenare per andare oltre i propri limiti. Attivare l'Essenza Barbarica permette di compiere atti di violenza devastanti e sovrumani, ma comporta sempre conseguenze: potrebbe lasciarti cicatrici indelebili o far avanzare la tua discesa nella bestialità. Infatti, Bloodshred implementa un sistema di Cicatrici – ogni combattimento e ogni colpo subito lasciano un segno, sia fisico che nell'anima del guerriero. Queste cicatrici possono influenzare i tiri futuri o il comportamento del personaggio (ad esempio, una Cicatrice da tradimento potrebbe renderti diffidente e feroce contro chiunque mostri slealtà). Non meno importante, il gioco supporta diverse modalità di gioco: si può giocare con un GM tradizionale (chiamato il Divinatore nel manuale) oppure in modalità senza master, ideale anche per il gioco in solitaria. Il sistema, pur richiamando la semplicità OSR, è stato calibrato per enfatizzare la ferocia: aspettatevi combattimenti risolti in pochi lanci di dado e scelte brutali da prendere sul momento. In sintesi, Bloodshred offre regole brutali ma intuitive: in pochi minuti di spiegazione sarete già pronti a far tuonare i vostri 2d10 e a gettarvi nella mischia, perché qui la sopravvivenza appartiene ai più forti... e ai più spietati.Ambientazione e tono
Benvenuti nel Regno Selvaggio, un mondo fantasy oscura e spietato dove non esistono eroi e la civiltà è solo una sottile vernice sopra un abisso di barbarie. Bloodshred vi catapulta in un'ambientazione che richiama le pagine più dure di Conan il Barbaro e le atmosfere cupe di Berserk: terre desolate, rovine di antichi imperi, tribù guerriere che lottano per sopravvivere in un mondo infetto da magia corrotta e mostruosità indicibili. Qui "la giustizia è un'illusione e l'unica legge è quella del più forte". Immaginate fortezze costruite sui cadaveri di re passati, foreste popolate da bestie mutate dal caos, dei dimenticati che stillano potere oscuro nel sangue dei loro seguaci. I personaggi dei giocatori sono barbari feroci e induriti, ultimi rappresentanti di clan o mercenari senz'anima, certamente non paladini senza macchia. La società, quel poco che ne esiste, è crudele e brutale quanto i suoi figli: schiavisti, stregoni, signori della guerra e creature demoniache dettano le regole. Il tono del gioco è estremo: Bloodshred non è adatto a chi cerca storie di redenzione o a chi si impressiona per un po' di sangue. Qui la violenza è quotidianità e spesso soluzione primaria ai problemi. Il mondo stesso è inospitale e dinamico: una particolarità dell'ambientazione è che viene creata dai giocatori in modo collaborativo all'inizio della campagna. Ognuno contribuisce disegnando sul foglio di mappa una regione del Regno Selvaggio, descrivendone brevemente le caratteristiche (esempio: "a nord c'è la Valle delle Ossa, infestata dai non-morti di un'antica battaglia"). Questo fa sì che l'ambientazione non sia fissa: si deforma e muta a seconda delle gesta dei personaggi. Con ogni impresa sanguinosa, i giocatori lasciano letteralmente il segno sul mondo, forse radendo al suolo città, liberando o scatenando mali peggiori. Aspettatevi dunque un tono di pericolo costante e oscurità morale: in Bloodshred spesso dovrete scegliere il male minore, o semplicemente sopravvivere abbastanza da vedere l'alba successiva. Le descrizioni al tavolo saranno crude: viscere, urla, metallo contro osso. Si prende ispirazione da autori come Robert E. Howard (l'autore di Conan) ma spingendosi ancora oltre nel dark fantasy: la disperazione e la follia di Kentaro Miura in Berserk, o gli scenari decadenti e maledetti dei videogiochi Dark Souls e Bloodborne, sono esattamente il mood di questo mondo. Non ci sono taverne allegre o quest da far ridere – solo sangue, acciaio e tenebra.Esperienze di gioco e temi
Bloodshred offre un'esperienza di gioco intensa, oscura e spietata. Il tema principale è la sopravvivenza del più forte in un contesto privo di moralità. I giocatori si troveranno a interpretare personaggi che vivono sul filo del rasoio, dove ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo. Questo porta a momenti di altissima tensione e adrenalina: quando lanci quei 2d10 per attivare la tua Ferocia in carica contro un demone gigante, sai che se fallisci potresti morire malissimo – e questa incertezza crea suspense. Un altro tema è la violenza come linguaggio primordiale: Bloodshred esplora la brutalità non come mezzo fine a sé stesso, ma come parte integrante della narrazione. Ogni ferita e ogni morte hanno conseguenze. Il sistema delle Cicatrici, ad esempio, fa sì che dopo un paio di sessioni i personaggi siano letteralmente scolpiti dai loro traumi e dalle loro vittorie, diventando figure leggendarie contorte da ciò che hanno vissuto. Questo tocca il tema della deumanizzazione: quanta parte di umanità resta a un guerriero che ha visto troppi orrori? In alcune campagne, i giocatori potrebbero decidere di approfondire questo aspetto, mostrando flashback del passato più innocente dei loro barbari, o sogni disturbati che manifestano il loro senso di colpa. Tuttavia, Bloodshred non vi ammorba con introspezioni obbligate: se volete potete giocarlo in puro stile hack & slash, glorificando il combattimento epico e il cameratismo brutale tra compagni d'arme. Già, perché un altro elemento interessante è che, pur in un mondo così feroce, i personaggi dei giocatori spesso sviluppano legami tra loro – dopotutto, nell'oscurità ci si aggrappa a chi combatte al tuo fianco. Potrebbero formare una banda di mercenari uniti dal mutuo interesse o un clan ricostituito dalle ceneri di altri, esplorando anche temi di lealtà tribale e onore barbaro (un onore tutto particolare, ma pur sempre un codice). Il gioco incoraggia anche la creazione di storie epiche e sanguinose: attraverso la costruzione collaborativa del mondo, i giocatori possono introdurre profezie, antichi mali, vendette generazionali. Ad esempio, potresti decidere che il tuo barbaro porta la spada appartenuta a suo padre ucciso da un certo tiranno: ecco che la campagna assume anche il tema del riscatto violento dei torti subiti. Non mancano sottotesti sulle corruzioni arcane (cosa succede se cedi al potere oscuro di un artefatto per sconfiggere un nemico? Ti trasformerà in qualcosa di mostruoso?), sulla follia dilagante (le visioni indotte dall'Essenza Barbarica o da culti sanguinari). In sintesi, Bloodshred permette di esplorare la barbarie in tutte le sue sfumature: dall'esaltazione della forza bruta, alla tragedia di chi diventa mostro per combattere mostri. Come avverte la descrizione, "questo gioco non è per chi cerca una storia di eroi e redenzione" – qui l'obiettivo non è salvare il mondo, ma dominare le proprie terre o morire gloriosamente nel tentativo. È un viaggio nel cuore oscuro dell'uomo, dove ogni scelta può trasformare il mondo in un incubo ancora più feroce.Ispirazioni
Le ispirazioni di Bloodshred sono chiarissime e dichiarate: se nomi come Berserk, Bloodborne e Dark Souls vi fanno battere il cuore, questo è il gioco che fa per voi. Il manga Berserk in particolare è un faro: la brutalità dei combattimenti, l'ambientazione di dark fantasy con demoni e sacrifici, l'idea stessa delle cicatrici (fisiche e mentali) ricalcano molto l'epopea di Gatsu. I videogiochi Dark Souls e Bloodborne hanno ispirato l'atmosfera di un mondo decaduto e infetto dall'oscurità, dove il lore si scopre attraverso frammenti e dove la difficoltà è spietata con i personaggi. Naturalmente, il nonno di tutte queste opere è Conan di Robert Howard: Bloodshred si può considerare un "Conan incontra Berserk". Dalla sword & sorcery classica si è presa l'estetica barbarica e l'idea di un mondo pre-civile dominato dalla forza. Un'altra influenza ludica, come accennato, è On Mighty Thews (gioco di ruolo sword & sorcery) da cui si trae ispirazione per la snellezza delle regole e la centralità dei giocatori nella creazione del mondo. Anche Dungeon World o altri PbtA fantasy potrebbero venire in mente per il taglio narrativo e la pericolosità dei mostri, ma Bloodshred ha una sua identità molto marcata e più brutale. Se avete presente il gioco di ruolo Symbaroum (per l'oscurità fantasy) o Warhammer Fantasy Roleplay 1a edizione (per la spietatezza del mondo), troverete qualche affinità nel mood. Ma soprattutto, pensate ai quadri di Frazetta con barbari muscolosi su montagne di teschi, alle copertine metal dei Manowar – Bloodshred è la colonna sonora heavy metal di un assalto alla fortezza nemica sotto un cielo cremisi. Gli autori stessi lo definiscono "un Conan più spietato e grimdark": insomma, l'essenza stessa del grimdark fantasy.Rise or Ruin
Sistema di gioco
Rise or Ruin è un gioco di ruolo collaborativo in cui i partecipanti assumono i ruoli delle figure chiave di un Regno alle prese con crisi e dilemmi laceranti. Il sistema non è quello classico master-giocatori: tutti insieme si costruisce la storia di questo regno, bilanciando ambizioni e paure. Le meccaniche si basano su un mazzo di carte da gioco e su un grande foglio di mappa/diagramma che rappresenta il regno e si evolve durante la partita. All'inizio del gioco, si definisce in modo collaborativo l'identità del regno (nome, contesto storico-fantastico, elementi di conflitto presenti) e si assegnano ai giocatori diversi Ruoli importanti: ad esempio, uno potrebbe essere il Sovrano (la Corona), altri un Generale dell'esercito, un Alto Prelato della fede, un Rappresentante del popolo, un Consigliere arcano, ecc. – il manuale offre spunti ma incoraggia a creare ruoli adatti alla storia che volete raccontare. Il gioco procede per Eventi o Crisi: situazioni critiche (guerre, carestie, rivolte, matrimoni politici, invasioni nemiche, scelte economiche difficili) in cui emergeranno conflitti tra i ruoli e decisioni difficili da prendere. Quando sorge un Evento, si pesca una carta per avere spunti sulla natura della crisi e poi i giocatori discutono, ciascuno dal punto di vista del proprio ruolo, cosa fare. C'è una tensione meccanica tra "Prosperità" e "Rovina": ad ogni decisione importante si valuta se il regno si sta avvicinando alla prosperità (Rise) o alla rovina (Ruin). Questa tensione viene segnata fisicamente sul foglio comune, che potrebbe essere ad esempio diviso in due colonne (una per Rise e una per Ruin) sulle quali si annotano gli eventi: alla fine della partita, guardando il foglio, avrete una sorta di cronaca visiva di come è andata la storia del regno. Non esistono dadi per stabilire successi o fallimenti – qui tutto dipende dalle decisioni dei giocatori. Se c'è disaccordo su cosa il regno debba fare, il gioco prevede meccanismi di negoziazione e, volendo, l'uso delle carte per aggiungere elementi di sorte o complicazioni (ad esempio, una carta nera potrebbe significare che un intervento esterno peggiora la crisi). Ma nella maggior parte dei casi, Rise or Ruin è un gioco di conversazione guidata: si discute, si propongono piani, si mettono ai voti o si tira la corda finché qualcuno cede, e così via, proprio come in un consiglio reale. Il sistema incoraggia anche a fare epoche successive: potete giocare la storia di un regno attraverso più generazioni, magari ogni sessione rappresenta un decennio o il regno di un diverso sovrano, con ruoli che passano di mano (il manuale ha anche un meccanismo per la successione al trono e il ricambio dei personaggi). In questo modo, la storia complessiva può coprire secoli di vicende in poche sessioni. Rise or Ruin è apertamente ispirato a giochi come Microscope e Kingdom (di Ben Robbins), e infatti ne condivide lo spirito di world-building condiviso e dramma emergente. Non esiste vittoria o sconfitta in senso stretto: l'obiettivo è creare insieme una storia memorabile con momenti sia di trionfo sia di tragedia. È dunque un sistema GM-less, narrativo, che però fornisce abbastanza struttura (carte, foglio, ruoli definiti) da evitare il caos totale: tutti hanno un ruolo chiaro e sappiamo su cosa ci concentriamo – i dilemmi reali.Ambientazione e tono
L'ambientazione tipica di Rise or Ruin è un regno immaginario in tumulto, presumibilmente di stampo fantasy o storico, ma in realtà può essere adattata a vari contesti. Il manuale lo presenta in chiave fantasy medievale (castelli, corone, imperi in guerra), ma note di design suggeriscono che lo stesso sistema può funzionare per la fantascienza (es. la plancia di una nave stellare con capitano e ufficiali, in pieno stile Star Trek) o altre epoche, purché ci siano ruoli di potere e un'entità comunitaria da salvaguardare. In generale, però, immagina un mondo alla Game of Thrones o The Witcher, dove un regno deve affrontare minacce esterne (un nemico alle porte, un drago, un impero confinante aggressivo) e interne (cospirazioni a corte, conflitti tra nobili e popolino, crisi di fede). Il tono del gioco è politico e drammatico: ci saranno consigli di guerra accesi, diplomatici che tramano, generali che premono per la battaglia mentre consiglieri più prudenti invocano la pace a ogni costo. Ogni ruolo ha un'agenda e dei principi: il bello è proprio vedere come i diversi punti di vista cozzano. Ad esempio, il Tesoriere del regno potrebbe dire "non possiamo sfamare i poveri durante la carestia, le casse sono vuote, pensiamo ai mercanti per far girare l'economia" mentre il Rappresentante del popolo insiste "se non aiutiamo ora la gente, scoppieranno rivolte" – il Re deve decidere chi ascoltare, o trovare un compromesso. Rise or Ruin genera scene degne di un romanzo: immagina momenti in cui un personaggio sbatte il pugno sul tavolo gridando "Rise or Ruin!" sfidando gli altri ad agire, oppure un funerale di un sovrano defunto con la disputa sulla successione. Il regno stesso diventa quasi un personaggio collettivo che evolve: all'inizio magari fiorente, alla fine in macerie, oppure viceversa risorto da un periodo oscuro grazie a scelte sagge (o fortunate). Il tono può variare dal solenne epico (scene di incoronazione, matrimoni reali, battaglie campali) al teso intimista (riunioni segrete in una stanza, discussioni sui valori, confronti morali). In ogni caso, c'è sempre quel senso di peso del comando: i giocatori sentiranno la responsabilità di decidere per il destino di molti. A differenza di giochi d'avventura centrati su pochi eroi, qui interpreti figure al potere, quindi l'ambientazione ruota intorno alle istituzioni: troni, chiese, gilde, eserciti, territori sulla mappa. Molto dell'ambientazione lo creerete voi: ad esempio disegnando sul foglio di gioco i confini del regno, le regioni vicine, segnando dove avvengono gli eventi (battaglia di Blackwater, carestia nel Nord, ecc.). Col passare delle sessioni, il foglio sarà un collage di scritte, linee e simboli che raccontano la storia – potrebbe apparire un drago sulla mappa se a un certo punto ne liberate uno, oppure una corona spezzata disegnata quando muore un re senza eredi. Questo strumento fisico rafforza il tono emergente e collaborativo: niente è preparato, ma alla fine tutto appare coeso, come una cronaca di un reame che avrebbe potuto benissimo essere scritta in un libro di storia fantastica. Insomma, l'ambientazione e il tono li deciderete in gran parte voi all'inizio, ma Rise or Ruin garantisce che saranno pieni di conflitti epici e dilemmi morali.Esperienze di gioco e temi
L'esperienza di gioco di Rise or Ruin è quella di tessere insieme una grande saga di un regno. I temi affrontati sono quelli dei dilemmi di leadership: dovere vs. compassione, tradizione vs. cambiamento, sicurezza vs. libertà. Ad esempio, potreste imbattervi nel classico dilemma "scegliere tra la peste e la fame": quarantena severa (che salva dalla peste ma causa malcontento e carestia) o apertura dei granai (che sfama ma diffonde la malattia)? Queste scelte non hanno soluzione giusta, e il divertimento sta nel discutere e poi vedere le conseguenze sul regno. Un altro tema è il conflitto tra ruolo pubblico e sentimenti personali: magari il personaggio che interpreta il Generale deve spingere per la guerra perché è il suo ruolo, ma dentro di sé (e può emergere in gioco) potrebbe avere dubbi o legami con qualcuno dall'altro lato della barricata. Rise or Ruin esplora molto il concetto di responsabilità: ogni decisione presa insieme viene tracciata e si ritorcerà in qualche modo, positive o negative. Spesso si vivranno momenti di trionfo (es. l'alleanza con un regno vicino salva la situazione, Rise!) e momenti di tragedia (es. l'intransigenza di un ruolo porta a guerra civile, Ruin!) nello stesso arco narrativo. Un aspetto bello è che il gioco evita l'idea di "vittoria/sconfitta" meccanica: anche se il regno finisce in rovina, ciò che conta è la storia che avete creato e le lezioni apprese. In questo senso i temi possono diventare quasi filosofici: qual è il giusto modo di governare? il fine giustifica i mezzi? il bene del molti conta più del bene del singolo? – domande che emergono naturalmente durante il gioco. C'è anche un forte tema di memoria e eredità: soprattutto se giocate su più generazioni, vedrete come le scelte dei "padri" ricadono sui "figli". Magari deciderete di sacrificare un valore nel breve termine per salvare il regno (es. commettere un'ingiustizia oggi per evitare una guerra), ma anni dopo il fantasma di quella scelta tornerà a perseguitarvi (la popolazione non dimentica quell'ingiustizia e si ribella). Questo dà un sapore quasi da Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, in cui le azioni dei protagonisti scrivono la storia di Westeros. Un altro tema minore, ma presente se volete, è quello della simbologia del regno: il foglio di gioco con i suoi segni può assumere un valore allegorico. Ad esempio, disegnare una bilancia per simboleggiare la giustizia quando fondate un nuovo codice di leggi, e poi disegnarla rovesciata quando quella giustizia viene tradita. Questi simboli e note tangibili rendono l'esperienza molto coinvolgente – alla fine avrete letteralmente la mappa delle vostre storie da riguardare e ricordare. Per chi gioca, Rise or Ruin è spesso descritto come emozionante e coinvolgente perché ogni giocatore è investito nel destino del regno e dei propri personaggi (che possono anche cambiare nel tempo: se il tuo personaggio muore o perde potere, ne introduci un altro in un ruolo simile magari). La mancanza di un GM e di una trama pre-scritta dà molta libertà creativa: vi troverete a improvvisare soluzioni creative, a fare compromessi, a gestire conflitti tra PG in modo costruttivo. In definitiva, i temi di Rise or Ruin ruotano attorno al potere: come viene usato, condiviso, corrotto o mantenuto. Preparati a momenti di esultanza ("Abbiamo salvato il regno, ce l'abbiamo fatta!") e momenti in cui vi guarderete attorno costernati ("Come siamo arrivati a questo punto orribile?") – entrambi frutto delle vostre scelte.Ispirazioni
Rise or Ruin deve moltissimo a giochi precedenti come Kingdom di Ben Robbins e Microscope, che hanno introdotto il concetto di creare storie di intere società in modo collaborativo. In particolare, Kingdom ha l'idea di ruoli come Potere, Voce del Popolo, etc., che qui rivive nella forma personalizzata per il vostro regno. Anche Archipelago III (gioco narrativo norvegese) è citato dall'autore come fonte di ispirazione per la risoluzione libera dei conflitti e l'uso di frasi rituali, alcune delle quali potrebbero essere adattate (ad esempio "Prova un altro modo" se una proposta di soluzione non convince). Sul versante narrativo, l'ispirazione evidente è Game of Thrones / Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco: intrighi politici, casate in lotta, dilemmi del potere, tutto lì. Un'altra ispirazione interessante, suggerita indirettamente, è il gioco da tavolo The King's Dilemma, che verte tutto su nobili che votano dilemmi a volte morali a volte utilitaristici: Rise or Ruin è simile, ma in forma di gioco di ruolo senza tabellone prestabilito. In breve, le ispirazioni sono tutte quelle storie e giochi dove il destino di un regno è al centro della scena.Cage Stories
Sistema di gioco
Cage Stories è un gioco di ruolo drammatico incentrato sulle arti marziali miste (MMA), ma soprattutto sulle storie personali dei combattenti. Il sistema è originale e creato su misura per bilanciare due aspetti: i combattimenti nell'ottagono e il dramma fuori dal ring. Le meccaniche dei match di MMA sono strutturate in tre fasi – Studio, Scambio, Dominio – che scandiscono ogni incontro. In pratica, durante un combattimento si roleplaya prima una fase di studio (i due sfidanti si studiano, cercano punti deboli), poi una fase di scambio di colpi, e infine la fase in cui uno cerca di dominare l'altro per la conclusione. Ogni fase ha delle mosse o azioni specifiche che i giocatori (il combattente giocante e l'eventuale GM o giocatore che interpreta l'avversario) possono eseguire, e l'esito di una fase influenza la successiva. Questo sistema simula l'andamento di un match con estrema tensione, dove un combattente può recuperare dopo lo studio, o ribaltare la situazione nella fase di dominio con un colpo di scena. Fuori dall'ottagono, invece, il gioco diventa più libero e narrativo, concentrandosi sulle scene di vita quotidiana: qui non ci sono turni rigidi, ma piuttosto i giocatori interpretano i loro personaggi nelle situazioni ordinarie (in palestra, a casa con la famiglia, al lavoro, in un losco vicolo a riscuotere un debito, ecc.), mettendo in primo piano problemi personali e relazioni. Cage Stories introduce il concetto delle Cicatrici non solo fisiche ma emotive: ogni personaggio ha delle cicatrici, ossia ferite del passato (un infortunio permanente, un trauma psicologico, una delusione cocente) che possono influenzare il suo comportamento e le sue scelte fuori e dentro la gabbia. Queste cicatrici sono meccanicamente rilevanti: ad esempio, se un combattente ha la cicatrice "Ginocchio distrutto nella finale del torneo X", potrebbe avere un malus quando tenta un certo tipo di calcio, oppure quella cicatrice potrebbe essere premuta da un PNG ("non sei più quello di una volta, il tuo ginocchio fa cilecca, arrenditi…"). Non ci sono complicati punteggi da gestire: Cage Stories privilegia la narrazione condivisa e utilizza regole leggere per risolvere situazioni, con l'obiettivo di mantenere la partita scorrevole e focalizzata sul dramma. Anche qui, come in altri giochi Vas Quas, è possibile giocare senza GM tradizionale, magari ruotando il ruolo degli antagonisti o narrando collettivamente le scene quotidiane. Il gioco è stato sviluppato in modo aperto (alpha) insieme alla community, e ora esiste in versione 1.0 completa e impaginata, segno che il sistema è solido. Non aspettatevi un manageriale sportivo: Cage Stories non simula dettagli tecnici di mosse di arti marziali con tiri percentuali; piuttosto, crea una impalcatura narrativa dove sia i combattimenti che le interazioni sociali producono conseguenze drammatiche e sviluppi di trama. È ideale per one-shot intense come un film sportivo, oppure per mini-campagne dove segui un combattente attraverso vari incontri fino al match decisivo per il titolo.Ambientazione e tono
L'ambientazione di Cage Stories è quella del mondo contemporaneo delle MMA, con tutta la sua crudezza e il suo fascino. Non siamo nell'ottimismo patinato dei film hollywoodiani dove l'eroe trionfa facilmente: qui la realtà della gabbia (il ring ottagonale delle MMA) è che "non perdona" – quando sei dentro sei solo, e quando sei fuori, paradossalmente, ti senti ancora più solo. Questo ci dà subito il tono: grintoso, realistico e umano. Immagina le luci al neon di una palestra malmessa alla periferia, l'odore di sudore e sangue sul tappeto dell'ottagono, e fuori dal ring quartieri difficili, conti in sospeso, maybe un bivio tra la malavita e la disciplina sportiva. Cage Stories può essere ambientato in qualsiasi città o scenario contemporaneo dove esista il circuito delle arti marziali miste: potrebbe essere la provincia italiana con tornei locali, oppure il grande circuito UFC internazionale (anche se il gioco sembra più adatto a storie locali e personali che non alle super-star milionarie). Il tono è drammatico e crudo: la vita di un combattente di MMA qui viene ritratta senza filtri romantici. Le vittorie sono poche e pagate col sangue, le sconfitte bruciano e lasciano lividi nell'anima oltre che sul corpo. Fuori dalla gabbia, tutto può essere una lotta: mantenere la famiglia, pagare i debiti, resistere alla tentazione di doping o di accordi loschi con promotori senza scrupoli. Il manuale sottolinea che "questo non è un gioco sulla gloria o sulle vittorie facili" ma un viaggio intenso dove sogni infranti, cicatrici profonde e lotte personali si intrecciano. Aspettatevi quindi un'atmosfera spesso malinconica, a tratti noir nel senso di persone fondamentalmente buone in situazioni difficili, costrette a compromessi. Naturalmente, essendo un GDR, l'ambientazione e il tono precisi dipendono dal gruppo: potreste orientare la storia più sul sottobosco criminale (un combattente indebitato con la mafia locale che lo costringe a truccare un incontro) oppure sul melodramma sportivo (lottare per pagare le cure mediche di un figlio malato). In ogni caso, il ring dell'ottagono è sempre presente come elemento catalizzatore: ogni combattimento riflette, in tono, ciò che sta succedendo fuori. Ad esempio, se il protagonista sta attraversando un momento di rabbia incontrollata per problemi personali, nel match potrebbe combattere in modo più aggressivo, rischiando squalifiche. Il gioco incoraggia a creare una palestra in comune: tutti i PG potrebbero appartenere alla stessa palestra, allenati dallo stesso coach, e questo luogo funge da "casa" e centro delle interazioni (un po' come il bar di ritrovo nei giochi urbani, qui la palestra è dove i personaggi si incontrano, si confrontano, fanno sparring e parlano dei loro guai). Questo fa sì che, pur essendo ogni personaggio un lottatore con la propria carriera individuale, ci sia un elemento corale – storie intrecciate tra compagni di allenamento: rivalità interne, amicizie fraterne, gelosie se uno ha successo e l'altro no. Il tono può quindi alternare scene intime e personali (una notte insonne col ghiaccio sul ginocchio gonfio, un dialogo col proprio allenatore che cerca di motivarti) a scene adrenaliniche (il boato del pubblico attorno alla gabbia, la scarica di adrenalina prima del primo pugno). In definitiva, se dovessimo paragonare Cage Stories a un film, diremmo che è più "Warrior" (2011, con Tom Hardy, una storia di due fratelli combattenti e drammi familiari) che non "Rocky" – anche se la voglia di riscatto sul ring ricorda ovviamente Rocky, Cage Stories spinge di più sul lato oscuro e sui costi umani delle MMA. "Dentro sei solo. Fuori, lo sei ancora di più." – questa frase riassume la spietatezza dell'ambientazione: il ring è un luogo di scontro fisico, ma fuori c'è un'arena altrettanto dura fatta di vita vera.Esperienze di gioco e temi
Cage Stories permette di vivere storie umane, crude e autentiche. Il primo tema che salta all'occhio è quello del sacrificio e del riscatto. I personaggi spesso combattono non tanto per la gloria, ma per risollevarsi da una vita difficile: c'è chi cerca di redimersi da un passato criminale, chi vuole dimostrare di non essere un fallito, chi combatte per qualcuno che ama. Ogni pugno incassato è un prezzo pagato per un sogno o una necessità. Un altro tema forte è la solitudine del lottatore: la citazione di prima sottolinea che, in fin dei conti, nell'ottagono sei tu contro un altro, e fuori nessuno può davvero capire cosa provi (a meno che non sia passato per la stessa cosa). Questo porta spesso i personaggi a confrontarsi con i propri demoni interiori: il gioco menziona proprio debiti, pressioni esterne e demoni interiori come parte del vero dramma. L'MMA diventa una metafora: la "gabbia" non è solo quella fisica, ma anche la gabbia delle circostanze che stringe i protagonisti. I giocatori sperimenteranno scene di fallimento epico tanto quanto di vittoria: Cage Stories celebra il fatto che anche una sconfitta può essere narrativamente grandiosa e significativa. Ad esempio, un personaggio potrebbe perdere un incontro finale ma guadagnare il rispetto di un rivale e ricucire il rapporto con suo figlio presente tra il pubblico – momenti agrodolci che sono il cuore di questo gioco. La vulnerabilità è un altro tema centrale: i personaggi di Cage Stories sono forti fisicamente, ma fragili emotivamente. Il gioco mette in scena le loro fragilità senza vergogna: vedremo uomini e donne duri piangere per una relazione andata a rotoli, o tremare prima di un incontro decisivo perché il peso delle aspettative li schiaccia. Chi ama i film di sport sa che il momento clou spesso non è il KO sul ring, ma il dialogo in spogliatoio prima dell'incontro o la scena dove il protagonista ammette le proprie paure. Cage Stories vi offre esattamente questo tipo di momenti. C'è anche spazio per il tema della comunità: la palestra come famiglia surrogata, l'importanza di un allenatore/mentore, la rivalità che si trasforma in rispetto. Inoltre, essendo un gioco di narrazione condivisa, c'è un meta-tema di narrazione collettiva della sconfitta e della vittoria: tutti contribuiscono a rendere epica una scena, anche quando un PG va al tappeto. In un certo senso, Cage Stories insegna che perdere con onore può essere più bello che vincere facilmente. Altro tema, se i giocatori vogliono esplorarlo, è quello del corpo: le MMA mettono a dura prova il fisico, e il gioco con le Cicatrici evidenzia come il corpo porti i segni di ogni incontro. Potrebbe emergere la storia di un atleta che non ha più l'età d'oro e combatte contro il proprio declino fisico, oppure di chi fa uso di sostanze per reggere lo stress. In definitiva, Cage Stories offre un ventaglio di esperienze che vanno dal pathos sportivo (il momento underdog in cui un outsider vince contro ogni pronostico) al dramma sociale (le conseguenze di crescere in un ambiente violento e cercare una via d'uscita nello sport). La cosa importante è che non si gioca "per vincere" meccanicamente: lo scopo è raccontare chi sei, scoprire cosa sei disposto a sacrificare per sopravvivere a una vita che non perdona. Se credi che anche la sconfitta possa essere epica e portare crescita, amerai il tipo di storie che nascono qui.Ispirazioni
Cage Stories attinge dall'immaginario dei film e delle serie TV sulle arti marziali e sugli sport da combattimento, ma con una sensibilità indie. Possiamo citare film come "Warrior" (due fratelli alle MMA con un padre alcolizzato, un dramma familiare intenso), "Rocky" e i suoi sequel (sebbene boxe, l'archetipo del pugile underdog con problemi personali è rilevante), "The Wrestler" (anche se sul wrestling, per il tema del prezzo che il fisico e la mente pagano negli sport violenti). Anche documentari sulla MMA o serie TV come "Kingdom" (2014, incentrata su una palestra di MMA e le vicende personali dei fighter) potrebbero aver ispirato il tono realistico e duro. In ambito di giochi di ruolo, Cage Stories è abbastanza unico: pochi GDR trattano lo sport moderno. Potremmo accostarlo a giochi come DramaSystem (Hillfolk) per il focus sulle relazioni drammatiche, o a qualche Powered by the Apocalypse come Worldwide Wrestling RPG (quest'ultimo però sul wrestling, con un taglio più showbiz). Cage Stories tuttavia resta più ancorato alla realtà e al dramma umano autentico, quindi come ispirazione si guarda soprattutto al cinema neorealistico sportivo. In definitiva, se vi hanno emozionato storie di lotta e riscatto come quelle di "Million Dollar Baby" (altra storia di pugilato tragica) o se avete seguito con trasporto gli incontri e i drammi personali in anime come "Megalobox" o "Ashita no Joe", Cage Stories vi darà l'occasione di creare qualcosa di simile al tavolo, con il vostro tocco personale.The Other Side of Happily Ever After
Sistema di gioco
The Other Side of Happily Ever After è un gioco di ruolo solitario narrativo con un sistema elegante e minimalista. Per giocare avrai bisogno solo di un mazzo di 52 carte da gioco standard e un diario dove scrivere la tua storia. Il gioco è strutturato in quattro atti, ognuno rappresentato da un seme delle carte:- Quadri (
) - Le Chiamate del Destino: eventi iniziali che spingono il protagonista all'avventura
- Cuori (
) - I Momenti di Gloria: successi e trionfi che però comportano sempre un costo emotivo
- Fiori (
) - Le Sfide che Spezzano: prove che mettono in crisi le convinzioni e la purezza del protagonista
- Picche (
) - I Momenti Decisivi: scelte estreme che determineranno la trasformazione finale
Ogni carta ti suggerisce un tipo di evento da narrare: per esempio, pescando un determinato valore di cuori potresti essere invitato a descrivere un atto eroico che però lascia una cicatrice nell'anima del protagonista, mentre un certo fiori potrebbe chiederti di raccontare come viene tradito da qualcuno che amava. Questa combinazione di casualità e struttura narrativa crea una storia ricca di svolte drammatiche che fluisce naturalmente verso un finale tragico.
Ambientazione e tono
Il gioco ti invita a creare la tua fiaba oscura, un racconto che capovolge le convenzioni delle storie "e vissero felici e contenti". L'ambientazione di base si ispira al mondo classico delle fiabe - regni incantati, magia, eroi e maledizioni - ma con una prospettiva rovesciata: invece di seguire l'eroe della storia, qui interpreti colui che diventerà il villain.All'inizio, il tuo personaggio è virtuoso: potrebbe essere un principe generoso, una fata benevola o un giovane con grandi sogni. Il mondo intorno a lui è luminoso e pieno di promesse. Ma carta dopo carta, evento dopo evento, scoprirai come anche il cuore più puro può essere corrotto dalle circostanze o da scelte sbagliate.
Il tono del gioco mescola elementi fiabeschi con una forte componente tragica. C'è un senso di ineluttabilità mentre la storia procede: ogni fiaba ha un lato oscuro, e qui lo esploriamo completamente. Man mano che le carte rivelano nuovi eventi, il mondo stesso potrebbe incupirsi - un regno prospero potrebbe cadere in rovina, un amore sincero potrebbe trasformarsi in ossessione.
È importante sottolineare che sei tu, come giocatore, ad avere il controllo creativo: puoi decidere quanto soprannaturale o realistico sia il tuo mondo, se includere creature magiche o mantenere un contesto più umano. L'unica costante è la traiettoria narrativa dalla luce all'ombra, dall'innocenza alla corruzione. L'atmosfera richiama opere come "Maleficent" o "Wicked", dove vediamo come un personaggio passa dall'essere buono all'essere considerato malvagio.
Esperienze di gioco e temi
Giocare a The Other Side of Happily Ever After è un'esperienza riflessiva e catartica. Il tema centrale è la trasformazione morale: come nasce un villain? Il gioco ti fa esplorare questo processo passo dopo passo, facendoti vivere le speranze, le delusioni, la rabbia e le cadute del tuo personaggio.All'inizio probabilmente sentirai empatia per il tuo protagonista, perché lo hai creato con buone intenzioni e sogni luminosi. Atto dopo atto, ti troverai di fronte a dilemmi morali: sacrificare qualcosa di importante per un bene maggiore? Compromettere i propri valori a causa di un torto subito? Sono quelle classiche situazioni in cui "la strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni".
Un tema ricorrente è il potere corruttore del destino: anche le migliori intenzioni possono condurre nell'oscurità più profonda. Il gioco fa riflettere sul concetto di tragedia classica: il personaggio spesso cade non perché è malvagio in partenza, ma perché alcune sue qualità (ambizione, amore, idealismo) vengono portate all'estremo e diventano la sua rovina.
I temi di moralità e conseguenze sono centrali: ogni carta ti chiede essenzialmente "Quanto sei disposto a sacrificare di ciò che è giusto per ottenere ciò che desideri o proteggere ciò che ami?". C'è anche una sottile critica delle fiabe tradizionali, dove spesso i cattivi sono "cattivi e basta" senza una ragione. Qui invece esploriamo il perché, offrendo una meditazione su come anche un eroe possa essere trasformato in qualcosa di irriconoscibile.
Un altro aspetto interessante è l'esperienza solitaria: scrivere da soli la propria storia può essere profondamente coinvolgente. Ti ritroverai con le carte sul tavolo e la penna in mano, sentendo davvero le emozioni del tuo personaggio. Molti giocatori trovano questa esperienza quasi terapeutica, perché permette di esplorare sentimenti cupi in un ambiente sicuro e controllato.
Ispirazioni
The Other Side of Happily Ever After trae ispirazione dalle fiabe classiche e dal desiderio di esplorarle da una prospettiva alternativa. L'idea che ogni villain abbia una storia personale richiama film e libri come "Maleficent", "Wicked" e la serie "Villains" di Serena Valentino (che narra le origini dei cattivi Disney).La struttura in quattro atti richiama il teatro classico, particolarmente adatto a una tragedia personale. L'uso delle carte come meccanica ricorda giochi come "Princess Mononoke RPG" (che usa i tarocchi) e altri giochi di ruolo solitari come "The Beast" o "Alone Among the Stars", dove si pescano carte e si scrive un diario.
Ci sono echi di tragedie shakespeariane come Macbeth, dove un eroe militare diventa un tiranno spietato spinto dall'ambizione e da profezie - simile alle Chiamate del Destino del gioco. In definitiva, l'ispirazione principale è l'idea che ogni storia ha due facce, e qui esploriamo quella rimasta nell'ombra.
Trail of Monster
Sistema di gioco
Trail of Monster utilizza un sistema originale incentrato sulla caccia ai mostri come processo investigativo e strategico. Il sistema è progettato per far ruotare l'intera avventura attorno al mostro, che definisce la difficoltà dello scontro, la complessità delle indagini e il livello di preparazione richiesto. Il Grado del mostro determina quante Opposizioni attive ha in combattimento, quanta Resistenza possiede, quante prove collegate saranno necessarie per affrontarlo e quante debolezze può avere.Una meccanica fondamentale è la scoperta delle debolezze: i giocatori raccolgono indizi (Base o Significativi) parlando con PNG, analizzando tracce o studiando l'habitat del mostro. Quando accumulano abbastanza informazioni, formulano una teoria su una possibile debolezza. Se il tiro ha successo, la teoria diventa una debolezza confermata; se fallisce, l'idea viene scartata ma il gruppo ottiene un punto Caccia, che sarà utile per eventi epici futuri.
Scoprire una debolezza è solo l'inizio: per sfruttarla, i giocatori devono ottenere i mezzi adeguati. Questo genera una seconda fase dell'avventura fatta di micro-missioni: cacciare mostri minori per materiali rari, esplorare rovine per recuperare tecnologie, o preparare strategicamente il campo di battaglia.
Lo scontro finale non è pensato per essere equilibrato, ma epico. Il sistema dei Vantaggi contro le Opposizioni è il cuore del combattimento: ogni elemento della preparazione (classe, abilità, legami, ambiente favorevole, debolezze sfruttate) diventa un vantaggio concreto che si somma a quelli degli alleati. Se i giocatori hanno più Vantaggi, tirano con vantaggio; se sono in svantaggio, pagano un prezzo alto.
I fallimenti hanno un ruolo importante: accumulandoli, si riempie la Barra della Caccia. Quando è piena o quando si ottiene un tiro pari o inferiore al numero di punti Caccia, scatta un Evento Epico che introduce un momento di svolta narrativa. Anche le ferite hanno peso significativo: ogni Condizione fisica o mentale avvicina all'uscita dal gioco, ma le Scene di Recupero permettono ai personaggi di curarsi, rafforzare i legami e condividere esperienze.
Ambientazione e tono
Trail of Monster si svolge in un mondo dove i mostri rappresentano enigmi da risolvere, non semplici creature da abbattere. L'ambientazione non è specificata in modo rigido, permettendo di adattare il gioco a vari contesti, ma il focus è sempre sulla caccia come percorso di scoperta e preparazione.Il tono del gioco è investigativo e collaborativo: l'avventura si costruisce attorno al mostro, e sono le sue caratteristiche a generare la trama. Non si va in missione perché lo dice il master, ma perché "è stato osservato un comportamento insolito, perché c'è un pericolo che va capito, perché qualcosa si muove nell'ombra e ha lasciato tracce da seguire."
L'atmosfera è tesa e attenta, ma mai power fantasy. Il gioco enfatizza la tensione dell'indagine, la cura nella preparazione e un'epicità che non deriva da colpi fortunati ma da piani costruiti insieme - una "vittoria meritata".
Esperienze di gioco e temi
Trail of Monster offre un'esperienza di indagine e caccia che va oltre il semplice combattimento. I temi principali includono la scoperta, la preparazione strategica e la collaborazione di gruppo. L'avventura si sviluppa come un'indagine narrativa emergente, fatta di raccolta informazioni, discussione tra giocatori, prove sul campo, fallimenti significativi e azioni preparatorie che danno senso allo scontro finale.Il fallimento non è mai fine a sé stesso: ogni tentativo fallito contribuisce alla crescita della Barra della Caccia e porta eventualmente a momenti di svolta epici. Il gioco celebra l'importanza del percorso e della comprensione: "un gruppo diventa più forte non perché fa più danni, ma perché ha capito meglio quello che sta affrontando."
Un altro tema centrale è la scoperta: "Non volevo un gioco su come si uccide un mostro. Volevo un gioco su come si scopre cosa è davvero quel mostro. E su cosa serve per affrontarlo insieme." Questa frase sintetizza l'esperienza di gioco, che premia l'indagine, la strategia e la collaborazione più che l'azione fine a sé stessa.
Ispirazioni
Il gioco celebra chiaramente un titolo specifico che lo ha ispirato Monster Hunter. Trail of Monster non punta a essere un gioco simulativo con "tremila tattiche meccaniche", ma piuttosto un'esperienza strategica "legata a ciò che emerge e scopri sul mostro", suggerendo un approccio più narrativo all'esperienza di caccia rispetto ai suoi ispiratori.Sunny Roots
Sistema di giocoSunny Roots utilizza un sistema leggero ma strutturato, dove la narrazione emerge naturalmente. Il gioco inizia con la creazione collaborativa di una mappa rappresentante il cuore della comunità, con luoghi che simboleggiano valori e sogni. Questa mappa non è statica: si espande e si trasforma durante tutta la partita, seguendo i cambiamenti della comunità. È uno strumento narrativo attivo, non un riferimento passivo.
I personaggi sono "guardiani", esseri magici legati alla natura, alla serenità e alla cura. Ogni guardiano ha un ruolo positivo nella comunità e relazioni con altri personaggi. Non ci sono statistiche o poteri da ottimizzare, ma legami da costruire ed esplorare. Ogni giocatore è responsabile di un aspetto della comunità: uno racconta storie, uno cura, uno coltiva, uno ascolta.
Il cuore del gioco sono i turni, ciascuno generato da un evento casuale che rappresenta un "seme del cambiamento": una creatura, un'usanza, un sogno o un fenomeno che sfida l'equilibrio. Il gruppo sceglie una delle quattro azioni principali: nutrire la crescita, svelare un mistero, rafforzare un legame o introdurre un'innovazione. Ogni evento è accompagnato da un dubbio espresso da un altro giocatore - non un ostacolo da superare, ma un tema da esplorare insieme.
Il gruppo costruisce collettivamente ogni scena, narrando, ascoltando e aggiungendo dettagli. Si pongono domande aperte e si esplorano emozioni. Alcuni personaggi sostengono il cambiamento, altri lo mettono in discussione. Il gioco invita a rallentare e trovare bellezza nella discussione e nella ricerca condivisa di significato.
Dopo quattro "semi del cambiamento", si attiva una fase speciale in cui la comunità deve decidere cosa lasciare andare e cosa far rinascere. In questo momento, si rilegge la mappa, si rievocano le scene e si risponde a domande profonde per decidere come il villaggio è cambiato.
Il sistema utilizza i "Root", gettoni narrativi che rappresentano riconoscimento e possibilità. Si ottengono quando un altro giocatore riconosce un contributo significativo e si possono usare per aggiungere dettagli, creare connessioni o proporre soluzioni a conflitti. Non sono premi, ma strumenti per costruire insieme.
Ambientazione e tono
Sunny Roots si svolge in un mondo tranquillo e accogliente, dove una comunità affronta il cambiamento con curiosità e gentilezza anziché paura. L'ambientazione è volutamente calda e pacifica, fatta di "fiori che sbocciano, sentieri che cambiano, nuove amicizie che nascono". Il tono è lento e contemplativo, offrendo "una pausa, un respiro" in un panorama ludico spesso dominato da urgenza e conflitto.Il mondo di gioco si evolve attraverso una mappa che "non è solo ambientazione, ma testimone vivente del cambiamento", che cresce con la storia e porta i segni delle decisioni, dei dubbi e delle meraviglie scoperte. Ogni tratto di matita racconta un momento, creando un "diario condiviso, fatto di immagini, trasformazioni, emozioni".
Gli abitanti di questo mondo sono "guardiani, esseri magici legati alla natura, alla serenità e alla cura", ciascuno con un ruolo nella comunità. L'atmosfera è quella di un luogo dove "nessuno è protagonista assoluto, ma tutti sono essenziali", creando un senso di collettività e appartenenza.
Esperienze di gioco e temi
Sunny Roots esplora il tema della crescita come "trasformazione attraverso l'incontro", non come progresso lineare o potenziamento. Il gioco si concentra sull'idea che "una comunità decide di non temere il nuovo" ma lo accoglie "con curiosità e gentilezza". Le storie non riguardano il combattere il mondo, ma "imparare a danzare con le sue trasformazioni".Un tema centrale è quello della cura: "Volevo che ogni giocatore si sentisse parte di qualcosa che sta fiorendo. Un custode, non un eroe. Qualcuno che protegge, che osserva, che si prende cura." Il gioco celebra chi "ascolta, chi abbraccia, chi ha il coraggio di restare aperto al diverso" anziché chi è "più veloce, più furbo o più efficace".
L'esperienza mira a creare un senso di comunità anche tra i giocatori: "Se anche solo per una sessione, qualcuno al tavolo si sentirà ascoltato, coinvolto, e parte di una comunità che fiorisce" il gioco avrà raggiunto il suo scopo. Il tempo assume un ritmo diverso, invitando i partecipanti a rallentare e ad apprezzare i dettagli, le connessioni, le piccole trasformazioni.
Ispirazioni
Sebbene le ispirazioni specifiche non siano esplicitamente menzionate nel testo, Sunny Roots sembra richiamare l'estetica e l'atmosfera di:- Videogiochi contemplativi come Animal Crossing o Stardew Valley, che celebrano la comunità e la quotidianità
- Film d'animazione dello Studio Ghibli, particolarmente quelli che esplorano il rapporto armonioso tra esseri umani e natura
- La letteratura per l'infanzia che parla di comunità di creature del bosco che vivono in armonia, come i racconti di Beatrix Potter o Tove Jansson
Little Cozy Investigation
Sistema di gioco
Little Cozy Investigation usa un sistema basato su un mazzo di carte da gioco (senza jolly). Ogni seme rappresenta un diverso approccio alle situazioni: ♥ per conversazioni, ♠ per cercare o nascondersi, ♣ per esplorare o agire con destrezza, ♦ per collegare o dedurre. Ogni personaggio ha due azioni in cui ha un talento speciale, permettendogli di pescare due carte invece di una e scegliere la più alta quando le utilizza.Il sistema di risoluzione funziona su due livelli. Il valore della carta determina il successo: carte alte (A, K, Q, J) danno un successo pieno con benefici aggiuntivi; carte medie (10-7) portano a un successo con complicazione; carte basse (6-2) causano un fallimento parziale. Inoltre, ogni carta è accompagnata da un oracolo specifico: domande narrative rivolte sia al giocatore che al Menestrello (il GM) per far avanzare la storia anche nei momenti di dubbio.
Il Gettone Investigazione è un altro strumento importante: ogni giocatore ne ha uno all'inizio e può guadagnarne altri con gesti gentili o scoperte. Può essere speso per fare una domanda diretta a un PNG e ricevere una risposta sincera, notare un dettaglio nascosto, ricordare qualcosa di importante o aiutare un altro personaggio anche a distanza.
Il gioco si sviluppa in scene fluide, con carte pescate solo nei momenti chiave. Il Menestrello apre ogni scena con dettagli sensoriali, stati d'animo e stimoli narrativi, ma tutti i giocatori contribuiscono. Chi non è presente può interpretare PNG o suggerire sensazioni. Ogni scena arricchisce la "mappa viva del Grande Bosco": un foglio su cui si disegnano luoghi, percorsi, indizi, emozioni e connessioni.
Le "Ombre del Bosco" si attivano quando viene pescata una carta bassa: sono piccole preoccupazioni legate al tipo di azione, come una relazione che si incrina o un oggetto smarrito. Questi elementi di "malinconia lieve" arricchiscono la narrazione senza essere pericolosi.
Quando i giocatori hanno raccolto abbastanza indizi, si riuniscono per formulare una teoria sul mistero. Non esiste una risposta "giusta", ma la storia che ha preso forma attraverso le loro azioni ed emozioni.
Ambientazione e tono
Little Cozy Investigation è ambientato in un mondo accogliente e caldo, dove i misteri sono "delicati, raccontati tra tazze di tè, profumo di biscotti appena sfornati e passeggiate in un bosco pieno di meraviglie". Il tono è gentile e rassicurante, dove "la curiosità è più importante del pericolo, e il cuore conta più del colpo di scena".I protagonisti sono "animaletti antropomorfi, ciascuno con il proprio mondo fatto di routine rassicuranti, passioni tranquille e una forte connessione con gli altri abitanti del proprio piccolo universo". Questo richiama l'estetica del "cozy mystery", un sottogenere che celebra "piccoli misteri quotidiani, relazioni sincere, comunità vive".
Il gioco non è "un noir in miniatura, ma un gioco investigativo basato sull'empatia. Un giallo in cui non si urla, non si corre, ma si ascolta, si osserva, si collega". L'atmosfera è quella di un "mondo di indagini e pelosetti" dove ogni mistero è "una scusa per esplorare il bosco e le relazioni".
Esperienze di gioco e temi
Little Cozy Investigation offre un'esperienza di gioco "gentile, immersiva, investigativa, affettuosa". I temi principali sono la curiosità, l'empatia e la connessione tra personaggi. Non si tratta di creare tensione o conflitto, ma di esplorare "momenti di dolcezza e connessioni emotive" attraverso piccoli misteri quotidiani.Il gioco invita i giocatori a "guardare meglio, a sentire di più, a raccontare con il cuore". L'esperienza è descritta come "un'indagine, sì. Ma fatta con il profumo di lavanda nell'aria e una lanterna accesa nel cuore". I misteri diventano un veicolo per scoprire storie personali, relazioni e la bellezza della comunità.
La collaborazione è un tema fondamentale: tutti contribuiscono alla narrazione, anche chi non è presente nella scena. La "mappa viva del Grande Bosco" cresce insieme alla storia, rappresentando visivamente la crescita della comunità e delle relazioni attraverso il gioco.
Ispirazioni
Little Cozy Investigation si ispira esplicitamente al genere del "cozy mystery", sottogenere letterario che combina investigazione e atmosfere accoglienti. I riferimenti a "investigatori gentili con il muso da topolino, le volpi in mantello che osservano il mondo con occhi acuti e ironici, i ricci postini che notano ciò che sfugge agli altri" suggeriscono l'influenza di opere come:- Le storie di Beatrix Potter
- Il vento nei salici di Kenneth Grahame
- Serie TV animate come "L'ispettore Myshkis" o "Sherlock Hound"
- Fumetti e libri illustrati con animali antropomorfi detective
- Video giochi come On your tails.
Void Horror
Sistema di gioco
Void Horror è costruito su due sistemi esistenti: Into the Odd e Cairn. Da Cairn prende la struttura delle tre caratteristiche (Potenza, Agilità, Psichico), mentre da Into the Odd adotta il principio che "si tirano i dadi solo per i Tiri Salvezza". Non ci sono tiri per colpire o per superare ostacoli banali; nel combattimento si tirano direttamente i danni, rendendo ogni colpo potenzialmente letale.La nave spaziale è un elemento centrale del sistema, non solo un mezzo di trasporto ma "rifugio, risorsa e limite". Ha una sua scheda, caratteristiche e modifiche, ma soprattutto un ruolo narrativo. Dopo ogni missione o contatto con l'ignoto, la nave cambia: viene contaminata, si deteriora, porta le cicatrici degli eventi, diventando lo specchio dello stato mentale e fisico dell'equipaggio.
Il sistema incorpora il concetto di "Punti Vuoto" e l'idea che il vuoto sia una forza attiva che osserva e si insinua nei pensieri. Il vuoto non è solo ambientazione, ma "un'entità viva che corrompe, distorce, e reagisce alle scelte dei personaggi".
L'orrore si struttura in tre stadi che evolvono con la narrazione:
- Orrore percettivo: primi segnali disturbanti, straniamenti sensoriali, discrepanze ambientali
- Orrore implicito: il mondo inizia a deformarsi in modo evidente, i PNG cambiano comportamento, le anomalie si moltiplicano
- Orrore manifesto: qualcosa si rivela e muta definitivamente la realtà
Il cuore del sistema è il meccanismo delle "Teorie": i giocatori propongono ipotesi basate sugli indizi raccolti, e il Custode (GM) le usa per plasmare il mondo, confermando alcune parti, contraddicendone altre, ma soprattutto facendo evolvere il mistero in relazione alla loro interpretazione.
Ambientazione e tono
Void Horror è ambientato nello spazio profondo, dove "il silenzio è più pesante delle parole, e ogni respiro è un atto di sfida contro qualcosa di più grande, incomprensibile, quasi divino nella sua indifferenza". Il tono è quello di "un orrore che non grida, ma sussurra", che si insinua nelle decisioni, nelle omissioni, negli sguardi tra personaggi.L'atmosfera è quella di un "vuoto vivo, sempre presente, che si insinua tra le pieghe della realtà e delle coscienze". I personaggi non sono eroi ma "esseri umani fragili, segnati, che si aggrappano disperatamente a una parvenza di normalità mentre tutto intorno a loro si spezza".
Il mondo di gioco evolve attraverso i tre stadi dell'orrore, partendo da sottili anomalie percettive fino a rivelare verità cosmiche sconvolgenti. L'orrore "non è estetico, è conseguenza" che "si insinua piano piano nell'ambiente e inesorabilmente".
Esperienze di gioco e temi
Void Horror offre un'esperienza in cui i giocatori sono "investigatori di un cosmo ostile, non tanto per trovare risposte, ma per costruirle. Per dare senso all'assurdo. Per decidere cosa è reale e cosa è solo frutto della paura". Il gioco incoraggia l'esplorazione dell'ignoto, accettando che "anche il fallimento fa parte della storia che stiamo raccontando insieme".I temi principali includono l'isolamento cosmico, la fragilità umana di fronte all'incomprensibile, e la ricerca disperata di significato in un universo indifferente. Il gioco è costruito per lasciare "un segno. Un'immagine. Un dubbio. Un silenzio più profondo del solito" anche dopo la fine della sessione.
L'investigazione diventa un processo "partecipato, dinamico" che dà "il senso di esplorare, scoprire, ingrandire l'orizzonte e trovarsi davanti a un muro nero di vuoto". Questo spinge i giocatori "non solo a scoprire, ma a confrontarsi con l'incertezza. A vivere l'ignoto, più che spiegarlo".
Ispirazioni
Void Horror si ispira esplicitamente ad altri giochi dell'autore: "Cthulhu's Abyss" e "Flesh Maze", da cui recupera e adatta concetti come il sistema dei "Punti Vuoto" e l'idea del vuoto come forza attiva.Le altre ispirazioni, sebbene non citate direttamente, sembrano includere:
- Film di fantascienza horror come "Alien", "Event Horizon" e "Sunshine"
- La letteratura di Lovecraft, particolarmente il concetto di entità cosmiche indifferenti all'umanità
- "Mothership", per l'ambientazione horror spaziale
- "Dread", per l'enfasi sulla tensione e l'inevitabilità
Solitary Blade
Sistema di giocoSolitary Blade è un gioco per solitario che ruota attorno a due dadi contrapposti: il Bianco rappresenta il personaggio, le sue abilità e il suo istinto, mentre il Nero rappresenta il mondo ostile. Questo "duello simbolico tra volontà e resistenza" trasforma ogni prova in una microstoria di tensione con conseguenze significative.
Il gioco utilizza un sistema di Orologi per misurare la tensione in modo visivo e concreto:
- Orologio dell'Obiettivo: misura quanto sei vicino al tuo scopo
- Orologio della Tensione: misura quanto sei visibile e vulnerabile
- Orologio del Personaggio: rappresenta la tua salute fisica e mentale
- Orologio della Svolta: è la miccia narrativa pronta ad accendersi Questi orologi rendono "ogni decisione pesante" e creano conseguenze inevitabili.
Gli Oracoli fungono da "motore del mondo", restituendo imprevedibilità e reattività al mondo di gioco anche in solitario. Ogni oracolo ha una funzione distinta:
- Obiettivo: progressi reali verso lo scopo
- Tensione: reazioni del mondo
- Decisione: risposte binarie con complicazioni
- Domande Aperte: generatori di dettagli narrativi Il sistema delle Svolte create dagli Orologi "ribalta" la storia in momenti critici, creando tagli netti nel flusso narrativo che costringono a reazioni creative.
Ambientazione e tono
Solitary Blade mette il giocatore nei panni di "un assassino che agisce da solo, mosso da un codice personale". L'ambientazione è volutamente flessibile, permettendo di "viaggiare di epoca in epoca" ma mantenendo sempre un'atmosfera di "pressione, tensione, pericolo costante".Il tono è cupo e intenso, con un mondo che viene descritto come "ostile, imprevedibile, in costante opposizione" al protagonista. L'atmosfera richiama quella dei thriller di assassini come la serie di John Wick o Hitman, dove il protagonista è letale ma sempre in pericolo.
Esperienze di gioco e temi
Solitary Blade offre un'esperienza di tensione costante dove ogni azione ha conseguenze. I temi principali includono la solitudine, il pericolo, e il significato delle scelte in situazioni estreme. Il gioco esplora la domanda "vinci, ma a quale prezzo? Perdi, ma cosa hai imparato?"Un tema centrale è come ogni azione diventa significativa: "nessuna azione è banale, perché anche il fallimento spinge avanti la storia". Gli Oracoli differenziati per diverse situazioni aiutano a "narrare l'esito delle prove" creando una storia coerente ma imprevedibile.
Il sistema integrato di "Prove, Orologi e Oracoli" lavora insieme per dare sempre "una direzione a quello che stai giocando e vivendo", creando un'esperienza di gioco intensa e coinvolgente anche in solitaria.
Ispirazioni
Solitary Blade richiama:- Videogiochi stealth come la serie Hitman, Dishonored e ovviamente Assassin Creed.
- Film di assassini solitari come John Wick o Leon
- Giochi di ruolo in solitario come Ironsworn, per la struttura narrativa e l'uso degli oracoli o Loner.
- La letteratura noir e gli assassini professionisti con codici d'onore personali