nuova mossa per DW: battaglie

orcobovino

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ciao ragazzi, dal momento che in DW non ci sono mosse che riguardano battaglie su larga scala, stavo pensando di creare una mossa proprio per quel frangente, che potesse anche interagire coi PG ovviamente.

la posto qua, ditemi che ne pensate, se si può migliorare. cercherò anche di rispondere alle vostre eventuali domande sul perché al momento mi è venuta così.

eccola, datemi un parere:

quando infuriano delle battaglie e gli eroi stanno combattendo in prima linea o in zone chiave di quelle battaglie, tira + CARATTERISTICA CHE L'EROE STA UTILIZZANDO in quel frangente. Se ci sono delle battaglie scoperte (battaglie dove gli eroi non sono in prima linea o in zone chiave), tira+ 0. con 10+ la battaglia è vinta con poche perdite, con 7-9 la battaglia è vinta ma con perdite gravi e l'eroe subisce 1-10 danni, con 6 o meno la battaglia è persa e l'eroe finisce a 0 PF (tirare ultimo respiro), più altro a discrezione del GM.
 

Domon

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mi pare poco "pepata"

esempio al volo:

quando combatti una battaglia in prima linea alla testa di un drappello di uomini tira + forza. con 10+ prendi 2, con 7-9 prendi 1. devi spendere subito le prese

- non subite perdite gravi
- non subisci danni personali
- danneggiate una risorsa importante del nemico
- hai l'occasione di un duello diretto con un comandante nemico

se poi ci sono battaglie dove gli eroi non partecipano, nessuno deve tirare: falle andare come credi che dovrebbero andare se non intervengono i pg, e adattati solo se i pg intervengono!

altro esempio:

quando combatti una battaglia al riparo dal pericolo, tira +sag. con 10+ prendi 2. con 7-9 prendi 1. con 6- prendi 1 e perdi il tuo riparo, se plausibile, oltre a quello che ti dice il GM. puoi spendere subito le prese o tenerle da parte,

- individui una importante risorsa nemica
- impedisci una rotta
- esegui con successo una manovra di aggiramento o di agguato
- impedisci un sabotaggio

altro esempio:

quando pianifichi una battaglia tira +int. con 10+ prendi 3. con 7-9 prendi 2 e il GM prende 1 contro di te. con 6- il GM prende 1 contro di te. durante la battaglia potrete spendere le vostre prese per

- uccidere un png importante
- impedire che un pg o png muoia
- eseguire con successo un agguato o un sabotaggio
- separare e/o catturare un pg o png
 

Zaidar

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A me pare che DW sia già completo a livello di mosse.

La più potente di tutte è Defy Danger, che dipende dalla mole narrativa che ne fai. Il "pericolo" può essere benissimo la battaglia stessa, e la puoi risolvere completamente con un singolo tiro, dipende dalla mole narrativa di cui la sia vuole rivestire. Allo stesso modo un H&S non è un singolo colpo, ma una serie di scambi. Con due tiri puoi concludere uno scontro e narrare poi benissimo come in verità si sia trattato di un duello mozzafiato.

PS: non rammento bene, ma mi pare che gli esiti "da battaglia" sopra proposti da Domon possono essere ben riproposti con quelli del Defy, no?
 

Domon

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A me pare che DW sia già completo a livello di mosse.

il gioco non concorda!

Making Moves
The best place to start your journey into hacking Dungeon World is with the moves. Many of the fronts, dangers and other elements of your game will already contain custom moves, so it’s a natural, easy place to start. You might want to create moves to reflect the effects of some particular threat (“When you go alone into the Unhallowed Halls…”). You might create moves to cover something that’s particularly important to your setting (“When you swim in the dark waters…”). As you get more experienced you might create moves to expand a class or create your own class entirely.

Getting Started
Where do moves come from? You can start a move with the trigger. Some actions will just feel like they should be a move. This is the most common starting point for moves. You’ll see some action coming up and feel like it’s different enough from existing moves that it needs its own rules.

You can start with the effect. This is particularly useful for class moves. You know that casting a spell is something that the wizard does, so what triggers that effect?

Rarely, you can even start with the mechanics. Sometimes you’ll think of something cool, like a tamed demon whose happiness is a constantly varying stat, and go from there. Be wary of any idea that’s entirely mechanical. Since moves always start and end with the fiction, a mechanical idea is the least important bit of the move.

You can always use a move from another game, too. Dungeon World is just one of a handful of games that use moves and you might be inspired by one of those. It’s often not too difficult to modify an existing move for use in Dungeon World.

Types of Moves
What role the move is fulfilling determines what kind of move you’re creating.

Moves for dealing with the environment or special features you’ve added to Dungeon World are special moves. These moves are usually the GM’s domain, a place to make parts of the world stand out. Since moves are always triggered by the players, most moves like this should be written or printed somewhere everyone can look them over unless the move covers something that the player characters wouldn’t have any idea about.

Moves that reflect some special competency or power, or something the players do, are usually class moves. If the move is clearly tied to a specific class, add it to that class. If the move is tied to some concept that multiple classes might have access to, like a move only accessible to those that have seen beyond Death’s Black Gates, you can create a compendium class for those moves. A compendium class is like a mini-class, it’s a collection of moves around a fictional theme. We’ll deal with them in more detail later.

If your move is something the players do but isn’t associated with any specific theme or class it’s probably a basic or special move. If it comes up all the time it’s a basic move, if it comes up more rarely it’s a special move.

Moves made by the players in response to monsters, such as the effects of a disease or pressing on despite a focused blast of wind from an air elemental, are player moves associated with that monster. Player moves associated with a monster are fairly rare, most of the ways a player will interact with a monster are covered by the basic and class moves.

Moves made by monsters against the players aren’t player moves at all. They’re monster moves, simple statements of what the monster does. Trying to make every monster move into a player move will seriously hamper your creativity.

World Moves
Your Dungeon World is full of fantastic things, right? You’re likely to find that some of those fantastic things deserve or demand custom moves to reflect exactly what they do. Consider this one from Chris Bennet:

When you open a sewer hatch, roll+STR: ✴On a 10+, choose 2. ✴On a 7–9 choose 1.

You avoid being covered in feces and rotting animal entrails from the sewers above.
You avoid having a gelatinous cube land on you.
You find a secret back entrance to where the merchant’s daughter is being held.
This move is strong because it is tied strongly to a particular place at a particular time. This move was written by request for Jason Morningstar’s Dungeon World game as the players entered some particularly horrible sewers to find a powerful merchant’s daughter. Two of the options here are very directly tied to that precise situation.

Why would you write this move instead of just using defy danger? You wouldn’t, always. Opening a pressurized sewer hatch is certainly dangerous, you could use defy danger. This move does have the advantage of setting up the choices ahead of time. This is actually a very strong technique: if there’s a particular situation that is likely to cause defy danger, you can write a custom move that describes the tough choice to be made to save yourself some thinking in the moment.

The other strength of moves like this is they call out something as important. By making the trigger “when you open a sewer hatch” instead of “when you act despite an imminent threat” the move calls out that these sewers are always dangerous.

Class Moves
Each class has enough moves to take it through tenth level but that doesn’t mean you can’t add more. Adding moves to a class can demonstrate your idea of Dungeon World. Take this one, for example:

When you claim a room for your deity, mark every entrance and roll+WIS: ✴On a 10+, the room is peacebonded: no one can take action to cause physical harm within it. ✴On a 7–9, the room is peacebonded, but the show of divine power draws attention. You can dismiss the peacebond as you see fit.

This move presents a slightly different side of Dungeon World, one that can demand peace (something that usually doesn’t come easily to PCs). This may not be right for every Dungeon World game, but it’s a great way to show how your Dungeon World looks, reflected in the characters.

When adding a move, look carefully at what class it belongs to. Avoid giving a class moves that infringe on another class’s areas of expertise. If the thief can cast spells just as well as the wizard the wizard is likely to feel marginalized. This is why the multiclass moves act as one level lower, so that each class’s niche is somewhat protected.

Be careful with any move that provides the same benefit as an existing move even if the trigger is different. Moves that add to damage, in particular, should be avoided for the most part unless carefully crafted with interesting triggers. The same is true of moves that add to armor. The classes at present have damage and armor increases that reflect the overall danger of Dungeon World. Giving them more can negate potential threats.
 

redmorgan

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Molto moltobella la proposta di Domon!!

Orcobovino usiam quella :)

Ps sono uno dei suoi giocatori
 

xarabas81

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Zaidar":2hjoa6dc ha scritto:
A me pare che DW sia già completo a livello di mosse.

La più potente di tutte è Defy Danger, che dipende dalla mole narrativa che ne fai. Il "pericolo" può essere benissimo la battaglia stessa, e la puoi risolvere completamente con un singolo tiro, dipende dalla mole narrativa di cui la sia vuole rivestire.

mi sembra che tu voglia dare un valore troppo grande alle mosse di DW.

al masismo puoi dire, cerco di evitare i combattimenti per arrivare in faccia al comandante, ok è un dafy danger, diciamo su destrezza (mettendo che il giocatore abbia descritto che si nasconde, corre, salta, scansa, etc.) ma potrebbe anche essere su carisma, ad esempio se cerca di apparire alleato del nemico di turno e quindi continuare ad andare avanti senza problemi, magari perchè ha diversi costumi che può cambiarsi velocemente.

se riesce nel tiro arriva dal comandante nemico, ma non risolve la battaglia, quella continua per i fatti suoi visto che i personaggi non vi sono intervenuti.

come risolveresti una battaglia con un tiro di sfidar eil pericolo? (ho il dubbio che la tua acredine verso il gioco ti abbia portato a vedere le regole come in realtà non sono).

Allo stesso modo un H&S non è un singolo colpo, ma una serie di scambi. Con due tiri puoi concludere uno scontro e narrare poi benissimo come in verità si sia trattato di un duello mozzafiato.

no, la tua mossa risolve quello che hai appena detto, non risolve fantomatici combattimenti mai avvenuti...

mi abbasso a cerco di colpire al ventre il nemico, tiri h&s, lo ferisci e lo uccidi, magari perchè ha 10 punti ferita e ti è andata bene con i dadi.

ma quella è l'azione, non è che puoi dire sono stato 5 minuti a girare intorno all'avversario, gli ho sfiancato le difese, etc.

avresti dovuto già descrivere altro.

PS: non rammento bene, ma mi pare che gli esiti "da battaglia" sopra proposti da Domon possono essere ben riproposti con quelli del Defy, no?

mmm...

Sfidare il Pericolo

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR
…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà, +SAG
…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR

✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

come risolveresti una battaglia con questa mossa? certo puoi dire faccio crollare il soffitto della caverna sui combattenti, etc. ma, come prima, mi sa che hai travisato un pò.
 

Domon

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redmorgan":22vg73or ha scritto:
Molto moltobella la proposta di Domon!!

Orcobovino usiam quella :)

Ps sono uno dei suoi giocatori

Quale delle 3? Usatene una, o potenziatele leggermente e rendetele mosse da comprare... ;)
 

orcobovino

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Domon":3fukz4e2 ha scritto:
redmorgan":3fukz4e2 ha scritto:
Molto moltobella la proposta di Domon!!

Orcobovino usiam quella :)

Ps sono uno dei suoi giocatori

Quale delle 3? Usatene una, o potenziatele leggermente e rendetele mosse da comprare... ;)

la proposta di domon è interessante, in realtà tutte e tre le mosse proposte hanno funzioni di fiction diverse, quindi andrebbero usate tutte e tre, ma forse introduco troppa carne al fuoco. ci vorrebbe una mossa che le fondesse tutte e tre. la mia idea di base era quella, poi devo dire che le proposte di Domon la migliorano subito grazie all'idea delle prese. riusciamo a fondere le tre mosse proposte di domon in una mossa, mantenendo il concetto delle prese?
 

Domon

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Ma no, non cercare di coprire tutto... scegli tu, come gm, conoscendo i ttuoigiocatori, una mossa che indirizzi il gioco in un modo, e tienti quella. Le altre puoi trasformarle in mosse avanzate!
 

orcobovino

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Domon":2jdxuxs4 ha scritto:
Ma no, non cercare di coprire tutto... scegli tu, come gm, conoscendo i ttuoigiocatori, una mossa che indirizzi il gioco in un modo, e tienti quella. Le altre puoi trasformarle in mosse avanzate!

ottimo si può fare così
 
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