Numeretti e Creazione Storia: compatibili?

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Galdor

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vertigo":199fop7m ha scritto:
mi serve per capire il livello di dettaglio e il modo in cui entrano in gioco sti benedetti numeretti :D

dal punto di vista della maggior parte dei giochi story now è una scena tutto sommato semplice dal punto di vista delle regole, sarebbe (al piu') un conflitto
Boh, ci provo, ma rischio di farmi fraintendere :oops:

UNO (ma non l'unico) dei modi in cui mi piacerebbe fosse gestita una scena del genere potrebbe essere il seguente:

Pg Lucia: "Cerco di capire se l'Innominato è davvero cattivo oppure no"

Lucia tira Perception vs Coolness (dell'Innominato), e aggiunge il Talento "Conosce l'Animo degli uomini", che gli da +3

Il Tiro ha qualche successo, ma non è strabiliante: il master gli dice che dentro il cuore dell'Innominato il Pg-Lucia vede un profondo tormento interiore, forse un rimorso religioso per gli atti nefandi che ha compiuto..

Il Pg Lucia, allora: "Ti prego, non farmi questo, voglio sposare Renzo.. pensa che Dio perdona tante cose per un'opera di misericordia!!" (il Pg smette di piangere e fissa intensamente l'Innominato negli occhi)

In qualche modo dovrebbero entrare nel tiro che ne segue il fatto che Lucia è Bella a 7, Casta a 9, il +2 perchè "Piety" e il +4 perchè "Creatura avvolta da aura di purezza religiosa"... oltre a qualcosa che premi l'interpretazione del giocatore.
Vi si contrapporrebbero il Willpower dell'Innominato e il fatto che per lungo tempo sia stato un malfattore..

Magari il tiro -seppur DI POCO- fallisce.. Lucia vede così allontanarsi l'Innominato ancor di più tormentato, anche se sempre abbastanza fermo nelle sue malvagie intenzioni...

Il Giocatore, allora, se ne viene con un'idea: "L'Innominato passa la notte tormentato dalle mie parole, ma l'indomani avrebbe perseguito il suo turpe intento, se non fosse che il giorno dopo arriva nella sua città -all'improvviso- il Cardinale Federigo Borromeo!"

A questo punto il Pg Lucia dovrebbe fare un tiro di qualche tipo, con un bonus specifico per l'idea che ha avuto: dal tiro Successful si capirebbe che il Cardinale converte l'Innominato :idea:
 

Domon

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UNO (ma non l'unico) dei modi in cui mi piacerebbe fosse gestita una scena del genere potrebbe essere il seguente:

Pg Lucia: "Cerco di capire se l'Innominato è davvero cattivo oppure no"

Lucia tira Perception vs Coolness (dell'Innominato), e aggiunge il Talento "Conosce l'Animo degli uomini", che gli da +3

Il Tiro ha qualche successo, ma non è strabiliante: il master gli dice che dentro il cuore dell'Innominato il Pg-Lucia vede un profondo tormento interiore, forse un rimorso religioso per gli atti nefandi che ha compiuto..

che modo terribile di rischiare di negare le Informazioni Interessanti ai giocatori :( :p
 

RosenMcStern

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Hmm, io la imposterei diversamente. C'è un punto che non hai colto, secondo me, nella "provocazione" di Vertigo che è molto azzeccata come esempio.

Non dimenticare che "I Promessi Sposi" è un romanzo religioso, non puoi usare solo mezzi fisici per risolvere quel conflitto, oppure la fiction verrà molto diversa dal romanzo. Il vero Conflitto Lucia lo imposta ( e lo vince ) in solitudine, pregando e ottenendo un Aiuto Divino. E in quel contesto fa voto di castità (un rilancio su un conflitto fallito? oppure è solo la scusa per spendere un Punto Fato e introdurre un elemento nuovo nella fiction? ).

Il grosso della trama poi si sviluppa proprio al seguito del voto di Lucia. Quindi il PG ottiene una vittoria, ma ad un Prezzo. E quel prezzo diventa il motore del resto della fiction (come in ogni buon gioco in cui le azioni dei giocatori influiscono sulla storia).
 

vertigo

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bingo Rosen :D
soprattutto mi interessava capire se il motore-provvidenza fosse uno strumento registico in mano a uno/più giocatori oppure una conseguenza di un tiro di dadi.
 

RosenMcStern

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Ti rispondo subito sul "motore provvidenza". Prendiamo come esempio un sistema classico come il Basic D100.

a) Nelle versioni storiche, Lucia durante la notte compie un Intervento Divino, e quindi lancia 1D100 contro la sua VOL per vedere se Dio la ascolta (nel romanzo si). Diciamo che è il "probability engine" del Trascendente. Il Teorema di Gelli si applica. Nota bene: io ho sempre odiato questa regola del tiro di dado in 25+ anni che gioco a D100.

b) Nella versione attualmente in produzione (ma quella italiana di RuneQuest come dicevo ha una versione ahimé meno evoluta di questa meccanica) a p. 176 trovi le regole per inserire un nuovo elemento nella fiction. In pratica il giocatore vede la mala parata e dice "Non posso permettermi di perdere questo conflitto che è cruciale. Dato che dispongo ancora di una risorsa spendibile, utilizzo 10 Punti Fato per avere un Aiuto dall'Alto. Domani entrerà in scena un nuovo elemento che potrebbe fare cambiare idea all'Innominato." Non si applica il Teorema di Gelli, perché non tiro alcun dado ma debbo semplicemente trovare una spiegazione plausibile, il che in un contesto dove esiste il sovrannaturale non è difficile.

A parte il fatto che nessuna delle due meccaniche gestisce la parte più succosa (il voto), potete vedere come lo stesso sistema (MOLTO numerettoso), negli anni, perde l'elemento randomizzatore e acquista elementi che consentono una migliore partecipazione del giocatore alla costruzione della trama. Anche se siamo lontani dalle tecniche raffinate di un gioco Story Now.

Direi che è già una risposta a Galdor, no? Non è la gestione ottimale, ma funziona "come dovrebbe".
 

rgrassi

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Ecco come lo gestisci con Levity.

Pg Lucia: "Cerco di capire se l'Innominato è davvero cattivo oppure no"

Sappiamo che lo è. Tiro Senza Fallimento per Lucia. Cioè capisce che è cattivo e quanto bene capisce quanto è cattivo dipende dal lancio.

Il Pg Lucia, allora: "Ti prego, non farmi questo, voglio sposare Renzo.. pensa che Dio perdona tante cose per un'opera di misericordia!!" (il Pg smette di piangere e fissa intensamente l'Innominato negli occhi)

Contrapposto tra i due (con gradazione degli esiti), oppure Tiro Senza Fallimento per Lucia (l'innominato la grazia ma... l'innominato la grazia ed inoltre...), oppure Tiro Senza Fallimento per l'Innominato (l'Innominato non la perdona ma... l'Innominato non la perdona ed inoltre...).

A monte di tutto, se vuoi puoi concordare dei Vincoli che dicono che Lucia ad esempio viene sicuramente perdonata, oppure che sicuramente l'Innominato è cattivo e Lucia lo saprà.

Se vuoi usare i numeri, i numeri ti diranno in più quanto sarà più probabile propendere per una soluzione o per l'altra (esempio, se Lucia ha: "Ispira la pietà degli altri a 6", è abbastanza probabile che chi deve decidere* opti per un tiro senza Fallimento)
Rob
* Chi deve decidere in Levity non è necessariamente il Narratore.
 

Zaidar

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riprendo quello che ho accennato prima con un pizzico di fretta:

secondo me per una cosa del genere il master dovrebbe essere un giocatore. Fate in modo che il successo critico dei numeri equivalga al "passaggio di staffetta" della narrazione al giocatore.

Esempio fatto prima: i pg sono 3 più il master. si fanno 4 personaggi (uno del master) che sono i personaggi del gioco. Il narratore è il master (onnipotente stile D&D) che però ha un personaggio. Tutti i personaggi sono però Dei resi mortali da qualcuno o qualcosa, per cui dispongono di un grande potere che non sanno però utilizzare. Ogni volta che fanno un determinato punteggio (calandomi in scala d20: raggiungono punteggio 25) hanno un tot di tempo per narrare loro stessi, come se il Master fossero loro stessi (cioè il PG che ha fatto 25) e decide quello che vuole nell'ambito della prova ottenuta.

Cioè della serie:
Master: "Per arrivare alla locanda ci impiegherete 30 giorni di cammino"
Giocatore: "Provo una prova di *****. perfetto, 25! Macchè 30 giorni, non è così lontana. Tra due ore ci siamo.

oppure:
Master: "Tizio, tocca a te."
Tizio: "attacco il troll. wow, 30! Allora, lo colpisco così forte che la spada lo trapassa da parte a parte e il troll cade su se stesso. Inoltre, gli altri troll sono così impressionati che devono testare contro paura o scappare terrorizzati, vai Master, testa pubblicamente!"

o anche:
Master: "dopo avervi legati, il Supercattivo di turno vi sbeffeggia ridendo".
Tizio: "faccio una prova di forza per spezzare le corde. 19"
Master: "non ce la fai, le corde sono troppo dure e il Supercattivo sogghigna vedenddoti impotente e ti confessa che anche tua figlia faceva in quel modo prima che lui gli piantasse il pugnale nel cuore"
Tizio: "Questo non lo doveva dire! Faccio una prova di Rabbia e aggiungo il +5 dovuto al fatto che provavo un affetto enorme per lmia figlia (+5 acquisito come skill al momento di livellare/creare pg). Faccio 28. Bene, per la miseria: dal mio corpo erompe una fiamma potente che distrugge le corde e investe in pieno il Supercattivo disintegrandolo e distruggendo tutti i suoi scagnozzi nella stanza..."
Master: "Fermo, non puoi farlo perchè una roba di questo genere è un Intervento Distruttivo Maggiore, per cui ci vorrebbe un 30, puoi solo attivare un Intervento Distruttivo Minore con un 28.."
Tizio: "giusto. Allora invece della fiammata il mio volto si contorce in una maschera d'odio a queste parole, riprovo a sfasciare le corde e queste stavolta strappano, il Supercattivo fa appena in tempo ad assumere un'espressione esterrefatta che lo afferro alla gola con entrambe le mani e gli mozzo il respiro... 4 minuti così finchè non sono sicuro di stringere un cadavere."
Master: "wow... bhe, il Supercattivo è morto...."

Questo metodo combina la meccanica normale con PE (se i soggetti non fanno risultati che "sbloccano" poteri narrativi) con la possibilità di stravolgere completamente la trama grazie ad interventi narrativi di intensità dipendente dal "numeretto".

Cioè graduare i livelli di successo o insuccesso. Inoltre, dovrebbe esserci anche un margine oltr eil quale il ruolo di Master passa PERMANENTEMENTE nelle mani di un altro giocatore. Cioè al raggiungere un certo punteggio l'autorità divina del MAster viene sottratta da un giocatore che è stato più "divino" di lui.

Come premiare la ruolata? i giocatori (master comrpeso) potrebbero (a seconda della loro inclinazione) decidere se la cosa gli è gradita o meno. Essendo altri dei, il loro potere è grande e hanno influenza anche su altre cose cui assistono. DOpo che il giocaotre ha usato un potere di questo tipo (esempi sopra) essi valutano la cosa positiva o negativa, e si valuta il risultato: 2 positivi e un negativo: ottimo, sei stato bravino, prendi +1 alla skill se ne fai un'altra simile. Oppure tre positivi: sei stato grandioso, la cosa è stata ruolata benissimo, era proprio calzante! +1 alla skill subito.
Oppure tre negativi: sei stato totalmente fuori linea con il tuo personaggio, hai fatto una stupidaggine: -1 alla skill.
In questo modo i giocatori si passano il ruolo di master costruendo una cosa dove ognuno può cambiare le carte in tavola in qualsiais momento.
 

Cyrano

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Però Rosen la visione "religiosa" dei promessi sposi è soggettiva forte e diventa inquantificabile. Certo che il sistema di Galdor toglie tutto quello che è "provvidenza" ma ai fini del gioco è un male?

Per me no perché elimina quello che è più uno stridio tra i giocatori che quello che può essere "pepe" per una storia "da giocare".

Rimane talmente tanto su cui creare che non ne sentirei la mancanza.
 

Moreno

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Dio mio, quasi 80 post in 9 ore.... 8-O

Thread troppo incasinato per cavarci fuori qualcosa di sensato, secondo me (ha ragione Khana all'inizio quando fa notare la confusione fra il piano delle tecniche e quello dell'intento creativo, poi non si capisce bene cosa si intende come "storie" e pare non faccia differenza chi la decide, questa storia...)

Superficialmente, me la potrei cavare rispondendo semplicemente a Galdor "certo. non ti piace per altri motivi, ma Burning wheel non fa proprio questo?", o citando The Riddle of Steel o il Solar System (uno dei sistemi più crunchosi esistenti, ha più livelli di crunch di GURPS). Superficialmente, perchè non affronterei il fatto che tutto questo non nega minimamente l'articolo di Michele e soprattutto non affronterei il fatto che per lui il solar system non è crunchoso, cosa che mette abbastanza in dubbio gli assiomi di partenza del thread... (il fatto che si possa dire di un gioco che è crunchoso in assoluto per esempio... il crunch è negli occhi dell'osservatore)

Suggerisco di suddividere la faccenda trattando un pezzo per volta, e suggerisco soprattutto di leggere l'articolo di Jesse Burneko nel SECONDO inc-Book, scaricabile gratis qui: INCbook 2011: "Giocare con le Emozioni"

E' illuminante perchè la tesi dell'articolo ("I freddi dadi") è che i dadi (o comunque, metodi oggettivi e imparziali non aggirabili) sono assolutamente necessari per il narrativismo.
Illuminante non tanto per chi già gioca così, ma per far capire come molti discorsi sulle "tecniche per creare una storia" partano da illazioni su queste tecniche completamente sbagliate.
 

RosenMcStern

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Cyrano":1jydoh86 ha scritto:
Però Rosen la visione "religiosa" dei promessi sposi è soggettiva forte e diventa inquantificabile. Certo che il sistema di Galdor toglie tutto quello che è "provvidenza" ma ai fini del gioco è un male?

Dipende. Se vuoi giocare Lucia "come la immaginava Manzoni", l'approccio che più si avvicina è quello che ho indicato io. Nota che la visione religiosa dei Promessi Sposi non è ambigua o soggetta a interpretazioni. Ti spiega Manzoni stesso, negli ultimi paragrafi del libro, che cosa voleva dire.

Nulla ovviamente vieta di volere interpretare una Lucia Mondella differente. O di volere giocare un setting in cui il sovrannaturale non esiste e quindi non può intervernire, a seconda di come sceglie il gruppo (se non sbaglio è un feature di un certo gioco mormoneggiante). Ma credo che la "provocazione" di Vertigo fosse volta proprio a vedere come modellizzare QUEL particolare aspetto, come lui ha sottolineato.
 

khana

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Moreno":1rosdv59 ha scritto:
E' illuminante perchè la tesi dell'articolo ("I freddi dadi") è che i dadi (o comunque, metodi oggettivi e imparziali non aggirabili) sono assolutamente necessari per il narrativismo.
Hmm... ho paura che questa frase sia fraintendibile e che il "servono i dadi per il narrativismo" risalti di più del molto più importante "metodi oggettivi e imparziali non aggirabili"... tra cui può esserci anche "la votazione per maggioranza relativa".
 

Cyrano

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@ Rosen: il tuo intervento per come la vedo io è embelmatico sui "numeretti". Per divertirsi bisogna poter giocare sia come scriverebbe Manzoni sia in un modo del tutto diverso rispettando (con l'aiuto dei numeri) suolo la semplice fisica dell'ambiente circostante (in cui inserisco anche i png in termini di gioco ;) ).

Per me il tuo sistema invece OBBLIGA a giocare sempre e comunque "Manzoni Style". E' una mia impressione?
 

vertigo

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Cyrano":2h2mktpz ha scritto:
Per me il tuo sistema invece OBBLIGA a giocare sempre e comunque "Manzoni Style". E' una mia impressione?

benvenuto nel mondo dei giochi focalizzati :D

@rosen la mia non era una provocazione tout court, ho cercato di far fare delle scelte a Galdor per capire quali aspetti vorrebbe predominassero in un design, si è parlato molto di meccaniche ma poco di sistema da cui è nata qualche confusione.
 

vertigo

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masterfull!!

mp scritto in pubblico -___-''
 

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vertigo":16nyum15 ha scritto:
Cyrano":16nyum15 ha scritto:
Per me il tuo sistema invece OBBLIGA a giocare sempre e comunque "Manzoni Style". E' una mia impressione?

benvenuto nel mondo dei giochi focalizzati :D

Fin lì va tutto bene... Ma dove avete dedotto che Galdor voleva necessariamente parlare di un gioco focalizzato?

Ecco... Questo mi è sfuggito. ;)

P.S.

Perché non diventi una mera provocazione aggiungo un mio pensiero personale che vi prego di provare a capire: questa non è una convention ove, necessariamente, si deve argomentare ed arginare l'argomento stesso essendoci tempi da rispettare. Questo è un bel forum dove, nei limiti dell'educazione e del sensato, dei giocatori possono anche provare ad immaginare un "nuovo modo di giocare" oppure un "nuovo gioco". Magari non diventa nulla, una bolla di sapone, ma chiaccherando così secondo me ci si scambiano un mucchione di idee in modo "creativo".

Sono idee "da giocatori" e non da "esperti".

Questo è un OT se vi sentite offesi usate i PM ma spero di no. :)
 

vertigo

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Cyrano":2e25f564 ha scritto:
Fin lì va tutto bene... Ma dove avete dedotto che Galdor voleva necessariamente parlare di un gioco focalizzato?

Ecco... Questo mi è sfuggito. ;)

qui

Galdor":2e25f564 ha scritto:
- Con "regole per la creazione della Storia" intendo regole che incentivino e/o favoriscano e/o razionalizzino la creazione della Storia (appunto) :grin:
 

Cyrano

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Non mi pare che "favorire od incentivare" la creazione della storia sia una prerogativa dei focalizzati, mi pare che WoD nel bene e nel male sia pieno di regole in tal senso... Pure Paranoia... Pure OnStage... Pure Levity... Pure Mithos... ;)

Per me avete avuto troppa fretta ;)
 

Domon

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khana":38tq3k9m ha scritto:
Moreno":38tq3k9m ha scritto:
E' illuminante perchè la tesi dell'articolo ("I freddi dadi") è che i dadi (o comunque, metodi oggettivi e imparziali non aggirabili) sono assolutamente necessari per il narrativismo.
Hmm... ho paura che questa frase sia fraintendibile e che il "servono i dadi per il narrativismo" risalti di più del molto più importante "metodi oggettivi e imparziali non aggirabili"... tra cui può esserci anche "la votazione per maggioranza relativa".

ehm? la votazione? è la stessa cosa di parpuzio solo che i poteri ce li ha il più popolare invece del master. decisamente l'opposto del narrativismo (come "accordarsi esplicitamente" è l'opposto del game design, peraltro)

Non mi pare che "favorire od incentivare" la creazione della storia sia una prerogativa dei focalizzati, mi pare che WoD nel bene e nel male sia pieno di regole in tal senso... Pure Paranoia... Pure OnStage... Pure Levity... Pure Mithos...

ti pare male. forse dovresti provare un gioco focalizzato story now per capire la differenze tra "regole che quando le leggi sembrano adatte a creare una storia" e "regole fatte per far nascere una storia spontaneamente giocando i personaggi".
 

vertigo

Maestro
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Cyrano":x4f2cvrs ha scritto:
Non mi pare che "favorire od incentivare" la creazione della storia sia una prerogativa dei focalizzati, mi pare che WoD nel bene e nel male sia pieno di regole in tal senso... Pure Paranoia... Pure OnStage... Pure Levity... Pure Mithos... ;)

Per me avete avuto troppa fretta ;)

per me non hai capito che un gioco focalizzato non è un animale mitologico ma un sistema che ti permette agevolmente di arrivare a un risultato ;)
On Stage e Levity lo sono. Paranoia non ha nessuna meccanica che, come chiede galdor, favoriscano e razionalizzi la creazione di una storia, questo non vuol dire che non lo faccia, l'uomo di racconta storie da prima del GdR :D
 

RosenMcStern

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Cyrano":2lbfno27 ha scritto:
Per me il tuo sistema invece OBBLIGA a giocare sempre e comunque "Manzoni Style". E' una mia impressione?

Si, è una tua impressione. Nota che l'uso di Punti Fato o come li vuoi chiamare non OBBLIGA a inserire il sovrannaturale. Potresti impostare la cosa come stava facendo Galdor, semplicemente sull'"accade perché fa una bella trama".

Il punto qui è che se invece hai la stesso intento creativo di Manzoni, questo approccio ti aiuta a ricreare una trama che si evolve come il romanzo. Nulla ti vieta di giocarti Lucia Mondella che fa la lap dance per l'Innominato: è il tuo PG, le scelte etiche le fai tu, non Manzoni.

P.S. non è il mio sistema, sono le regole ufficiali della Chaosium.

Domon":2lbfno27 ha scritto:
Khana":2lbfno27 ha scritto:
Hmm... ho paura che questa frase sia fraintendibile e che il "servono i dadi per il narrativismo" risalti di più del molto più importante "metodi oggettivi e imparziali non aggirabili"... tra cui può esserci anche "la votazione per maggioranza relativa".

ehm? la votazione? è la stessa cosa di parpuzio solo che i poteri ce li ha il più popolare invece del master. decisamente l'opposto del narrativismo (come "accordarsi esplicitamente" è l'opposto del game design, peraltro)

Per una volta, sono del tutto d'accordo con Domon. Il "mettemose d'accordo" porta con sé gli stessi rischi dell'abuso di Regola Zero. Capita spesso di avere un tizio carismatico al tavolo, e le regole non devono favorire la naturale tendenza a dargli ragione.
 
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