Novità in arrivo?!

Gore

Babbano
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Io distinguerei lo sbrilluccico da birra da quello da gdr...hehehe

Seriamente, forse varrebbe la pena raccontare un pò di cose su questa mefitica Scacchiera.

Premettiamo che una volta all'anno, che sia brutto o che sia bello, il 30 Aprile in qualche parte del mondo si radunano due piccoli eserciti composti da vampiri incazzati come beh...mi sentirei io se fossi un non morto sempre assetato a cui hanno fatto venire delle turbe psichiche facendogli credere che discende da una divinità o qualcosa di simile.

Il 30 Aprile è la Notte di Valpurga, cosa c'è di meglio che passarla a fracassarsi le teste dal tramonto all'alba? Così abbiamo gli Scacchi Bianchi da una parte e gli Scacchi Neri dall'altra, una Scacchiera sotto, e un bel pò di png da far muovere, visto che nella quasi totalità dei casi, il gruppo giocante è composto da 5 persone più il Master.

E se io voglio giocarmi l'evento col mio gruppo di gioco, come faccio?

Manuale, pagina 151, ovvero "come trasformare un gdr in un piccolo wargame".
Vi diamo una Scacchiera suddivisa ulteriormente e lì potete schierare i vostri pezzi (noi abbiamo usato i segnalini più disparati, ma la coerenza consiglierebbe un set di scacchi col nome del personaggio attaccato alla base.)

Il tavolo da gioco prende il controllo dei propi pg e in via eccezionale anche dei PNG a sua disposizione, che deve (e ripeto deve) muovere in modo coerente all'ambientazione. Il Master di regola prende il controllo dell'altro schieramento, ma nessuno vieta di organizzare, anzi meglio ancora, partite con due schieramenti giocanti e un Master come arbitro.
Dal momento che si tratta di un evento fondamentale ma non è la sessione tipica, il Regolamento aggiuntivo consta di due pagine soltanto, in cui ciascun pezzo prende ulteriori bonus aggiuntivi validi solo per quella sessione. Per esempio: l'Alfiere di Camponero (che parte dalla casella nera ma può muovere poi ovunque, in quanto non ci si muove secondo le regole fisse degli Scacchi), vede aumentato il suo bonus di parata e attacco solo sulle caselle nere. Il Cavallo ha un movimento raddoppiato su tutte le caselle. L'Iniziativa viene calcolata ogni tre round anzichè ogni round e mantenuta. Le rimanenti regole per il combattimento sono quelle base, non tutti i Doni della Notte sono utilizzabili, sono escluse le armi da fuoco e le armi a distanza per tradizione.

Una partita ha una durata media di tre o quattro ore, a seconda di quanto è pratico il gruppo a livello di Regolamento. L'obiettivo è quello del background del gioco. Ucciso il Re o l'Alfiere avversario, la battaglia si ferma. Teoricamente, può durare anche dieci minuti.

E' ancora un gioco di ruolo, dunque quando i personaggi in gioco sono quelli del gruppo e ci è curati un personaggio per tre mesi, a meno di non volere essere kamikaze, si pensa bene a cosa fare dell'esistenza della propria scheda. Alle mie sessioni ho visto piacevolmente mescolarsi strategia da tavolo e interpretazione di ruolo, il che, fa sempre bene.

Se ci sono altre domande, sono a disposizione. ;)

Aggiunta (scusate ma mentre scrivo spuntano altri post):

Ciao Luca e grazie di essere intervenuto!

Per chiarire meglio: la Scacchiera serve per una sola sessione atipica che è quella della NdV (Notte di Valpurga, per capirci), ma può tranquillamente essere messa "sotto" le avventure come plancia di gioco.

La inserirò a colori scaricabile dal sito, abbiate un pò di pazienza ma essendo all'inizio sono al lavoro con duemila cose. Ho già avuto richiesta di un maggior approfondimento sui PNG del Manuale, ma anticipo..ci sarà un racconto per questo!
 

Galdor

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Ok,
ringraziando infinitamente Gore, per aver soddisfatto la nostra curiosità :)) , passerei ad altre due novità indicate, che hanno stuzzicato il mio interesse:

- Orgoglio e Pregiudizio. Ci puoi anticipare qualche info, caro Roberto?

- Vampiri v20: cos'è?!? :idea:

Infine: a parte "Destino Oscuro", che dalla scheda deduco abbia un'impostazione 'classica', non c'è niente di nuovo sotto il sole per quanto riguarda ambientazioni fantasy-tradizionali (sapete: umani, nani, elfi, orchi, ecc)?!
 

Curte

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Su Vampiri v20 posso rispondere io, sono preparatissimo!
(ci piango una notte sì e una no)
E' semplicemente la riedizione del buon vecchio Masquerade, fatta per festeggiare i 20 anni: a Colori, con dentro TUTTO (son 520 pagine), copertina in finta pelle, discipline fino al 9° grado, regole riviste (non molto, immagino)... prezzo circa 100 euro! Insomma una cosa per collezionisti o per chi non ha mai potuto provare La Masquerade, che negli ultimi anni era introvabile (tra le 100 e le 150 euro usato e triturato) e che, bene o male, resta uno dei gdr più amati mai prodotti!

http://www.mondogdr.it/prodotto.asp?ID=3701
 

Gore

Babbano
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Grazie a voi per avermi di nuovo ospitata sul vostro Forum. ;)

Invito eventuali interessati a contattarmi per una demo o per maggiori informazioni. Se siete di Pisa o comunque nei dintorni, abbiamo due eventi in programma la prossima settimana, basta guardare sulla pagina facebook (il link è sul sito).

Per tornare ad altri argomenti, quoto quanto riferito da Curte su Vampire v20. Non credo che lo comprerò adesso, ma sicuramente è un must.
 

GiuvaGuinness

Babbano
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Galdor":3iyvfuel ha scritto:
Ok,
ringraziando infinitamente Gore, per aver soddisfatto la nostra curiosità :)) , passerei ad altre due novità indicate, che hanno stuzzicato il mio interesse:

- Orgoglio e Pregiudizio. Ci puoi anticipare qualche info, caro Roberto?

- Vampiri v20: cos'è?!? :idea:

Infine: a parte "Destino Oscuro", che dalla scheda deduco abbia un'impostazione 'classica', non c'è niente di nuovo sotto il sole per quanto riguarda ambientazioni fantasy-tradizionali (sapete: umani, nani, elfi, orchi, ecc)?!

Ciao Galdor!

Mi presento innanzitutto: mi chiamo Giovanni e mi permetto di intervenire in qualità di tester e giocatore di vecchissima data di Destino Oscuro :)

Se ho ben capito, per "impostazione classica" intendi il mondo fantasy abbastanza classico, per intenderci alla D&D o Signore degli Anelli, giusto? Se ho capito male ti prego di correggermi :) Comunque penso sia il caso di operare una piccola precisazione, in modo tale da permettere a tutti di avere uno sguardo d'insieme sul prodotto: Destino Oscuro è il nome di un progetto ad amplissimo raggio che si propone di sviscerare la storia dell'universo che fa da sfondo alla narrazione, mediante la pubblicazione di una serie di manuali di ambientazione.

Queste ambientazioni non saranno mai identiche a sè stesse, anzi, conterranno ciascuna degli elementi del tutto peculiari: in alcune vi saranno elementi del tutto fantascientifici, altre somiglieranno maggiormente a quello che possiamo definire il fantasy, altre ancora presenteranno interessanti commistioni, e tutte queste ambientazioni sono delle vere e proprie tessere del mosaico spazio-temporale che si chiama Destino Oscuro.

Il Manuale "Destino Oscuro" che è stato pubblicato, altro non è che il regolamento base che sarà comune a tutte le ambientazioni in corso di pubblicazione, quindi più che focalizzarmi su questo manuale, che contiene solo le meccaniche, per capire se il mondo di gioco è assimilabile a una categoria specifica (fantasy, fantascientifico o altro) mi soffermerei più sulla prima ambientazione disponibile, Cielo Cremisi: e qui posso garantirti che si tratta di un'ambientazione estremamente fantascientifica, pur con alcune influenze fantasy e anche horror che contribuiscono a renderla estremamente variegata e appassionante da giocare, fermo restando che in futuro ne usciranno altre di diverso genere. ;)

Spero di aver precisato meglio la situazione e perdonatemi per la lunghezza dell'intervento :)
 

Galdor

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Grazie ancora a Curte e Gore per le preziose info!!

E grazie infinite a Giovanni, per avermi chiarito le idee su Destino Oscuro:
GiuvaGuinness":4777vrov ha scritto:
Queste ambientazioni non saranno mai identiche a sè stesse, anzi, conterranno ciascuna degli elementi del tutto peculiari: in alcune vi saranno elementi del tutto fantascientifici, altre somiglieranno maggiormente a quello che possiamo definire il fantasy, altre ancora presenteranno interessanti commistioni, e tutte queste ambientazioni sono delle vere e proprie tessere del mosaico spazio-temporale che si chiama Destino Oscuro.
Tipo TORG, a grandi linee? ;)

GiuvaGuinness":4777vrov ha scritto:
Il Manuale "Destino Oscuro" che è stato pubblicato, altro non è che il regolamento base che sarà comune a tutte le ambientazioni in corso di pubblicazione
Ecco, a me interessavano le meccaniche appunto. :))
Avendo dato uno sguardo alla scheda mi pare che abbia meccaniche 'classiche' (lista di abilità e requisiti, pregi e difetti, ecc), giusto? O ha anche qualche meccanica originale? :idea:

Infine, Rob: ci parli di Orgoglio e Pregiudizio? :?:
 

Curte

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Galdor":w1m920ke ha scritto:
non c'è niente di nuovo sotto il sole per quanto riguarda ambientazioni fantasy-tradizionali (sapete: umani, nani, elfi, orchi, ecc)?!

il prossimo anno uscirà D&D next (o 5) e tutti i suoi concorrenti, come 13Age, inoltre stanno per ristampare la 3.5 (poco prima dell'uscita della 5? ma sono pazzi? sembrerebbe di sì!).
Marche dell'Est l'hai già sfogliato? Più classico di quello di muore!
(o non ho capito una ceppa e cerchi qualcosa di diverso?)

[EDIT: sorry, crosspost con Galdor! ok, se cerchi meccaniche innovative Marche dell'Est non fa al caso tuo]
 

GiuvaGuinness

Babbano
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Galdor":136gmttp ha scritto:
Grazie ancora a Curte e Gore per le preziose info!!

E grazie infinite a Giovanni, per avermi chiarito le idee su Destino Oscuro:
GiuvaGuinness":136gmttp ha scritto:
Queste ambientazioni non saranno mai identiche a sè stesse, anzi, conterranno ciascuna degli elementi del tutto peculiari: in alcune vi saranno elementi del tutto fantascientifici, altre somiglieranno maggiormente a quello che possiamo definire il fantasy, altre ancora presenteranno interessanti commistioni, e tutte queste ambientazioni sono delle vere e proprie tessere del mosaico spazio-temporale che si chiama Destino Oscuro.
Tipo TORG, a grandi linee? ;)

Ma figurati, ho scritto appositamente :D

A essere sincero non conosco TORG, ma dopo una rapidissima (e quindi di sicuro per sua natura incompleta) googlata, penso che la differenza fondamentale stia nel fatto che, correggimi se dico castronerie, in TORG tutti i vari generi concorrono a costituire un'unica ambientazione collocata in un unico momento temporale. Diciamo che, se è così, l'assimilazione è solo parzialmente corretta.
In Destino Oscuro le varie ambientazioni descritte rappresentano invece specifici momenti storico temporali della storia che viene narrata. Cielo Cremisi è solo la prima, ed è ambientata in un futuro remotissimo, ma allo stesso modo usciranno ambientazioni che narreranno ciò che è avvenuto prima di Cielo Cremisi e ciò che avverrà ancora dopo. Ciascuna di queste ambientazione avrà al suo interno elementi caratteristici e in alcune di esse vi saranno quelle commistioni cui accennavo prima.
Come ha avuto modo di dire Luca (thedarkmaster qui nella Tana) in passato su FB
"Destino Oscuro è un cosmo di ambientazioni ed universi, letteralmente. Non immaginarti il classico multiverso marvelliano: anche qui esistono multiversi temporali ma non sono importanti i What If, per intenderci, alla Fringe. Teniamo principalmente un solo Piano Materiale fisso ed esploriamo quel che succede attorno ad esso."

Galdor":136gmttp ha scritto:
GiuvaGuinness":136gmttp ha scritto:
Il Manuale "Destino Oscuro" che è stato pubblicato, altro non è che il regolamento base che sarà comune a tutte le ambientazioni in corso di pubblicazione
Ecco, a me interessavano le meccaniche appunto. :))
Avendo dato uno sguardo alla scheda mi pare che abbia meccaniche 'classiche' (lista di abilità e requisiti, pregi e difetti, ecc), giusto? O ha anche qualche meccanica originale? :idea:

Infine, Rob: ci parli di Orgoglio e Pregiudizio? :?:

Per quanto concerne le meccaniche, troverai qui http://www.acchiappasogni.org/download/ ... to.pdf.zip
una piccola sintesi di ciò che contiene il manuale e quelle che dovrebbero essere le novità interessanti a livello regolamentare, in primis le meccaniche di crescita del personaggio e di gestione dell'esperienza, rimesse esclusivamente ai giocatori, senza che questo infici la concezione assolutamente tradizionalistica del gioco.
 

thedarkmaster

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Galdor":21p9ipyd ha scritto:
Grazie ancora a Curte e Gore per le preziose info!!

E grazie infinite a Giovanni, per avermi chiarito le idee su Destino Oscuro:
GiuvaGuinness":21p9ipyd ha scritto:
Queste ambientazioni non saranno mai identiche a sè stesse, anzi, conterranno ciascuna degli elementi del tutto peculiari: in alcune vi saranno elementi del tutto fantascientifici, altre somiglieranno maggiormente a quello che possiamo definire il fantasy, altre ancora presenteranno interessanti commistioni, e tutte queste ambientazioni sono delle vere e proprie tessere del mosaico spazio-temporale che si chiama Destino Oscuro.
Tipo TORG, a grandi linee? ;)

GiuvaGuinness":21p9ipyd ha scritto:
Il Manuale "Destino Oscuro" che è stato pubblicato, altro non è che il regolamento base che sarà comune a tutte le ambientazioni in corso di pubblicazione
Ecco, a me interessavano le meccaniche appunto. :))
Avendo dato uno sguardo alla scheda mi pare che abbia meccaniche 'classiche' (lista di abilità e requisiti, pregi e difetti, ecc), giusto? O ha anche qualche meccanica originale? :idea:

Infine, Rob: ci parli di Orgoglio e Pregiudizio? :?:

Intanto, grazie mille Giuvà per le info che hai dato, assolutamente veritiere e precise :)
Ho capito la domanda, Galdor. In pratica è assolutamente e volutamente un tradizionale ma, come dice RosenMcStern nell'altro Topic sulla Tana,

"Da quel che vedo nella prese, invece, il vostro sistema è fondamentalmente un tradizionale con vari elementi innovativi nelle meccaniche."

Ed è proprio così. Meccaniche innovative per gestire un impianto tradizionale (Master, giocatori, avventure da scrivere prima e risolvere investigando, interpretazione del PG, etc.). Ci tengo solo a specificare che il regolamento non si basa su nulla, è del tutto originale. Tra poco rilasciamo una Guida Rapida che sarà una versione del regolamento di DO resa ESTREMAMENTE semplice, per dare un'idea di come siano le meccaniche di base. Sarà un pdf gratuito, poi lo giro qui ;)
 

pjojo

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Curte":ndzsu0co ha scritto:
Galdor":ndzsu0co ha scritto:
non c'è niente di nuovo sotto il sole per quanto riguarda ambientazioni fantasy-tradizionali (sapete: umani, nani, elfi, orchi, ecc)?!

il prossimo anno uscirà D&D next (o 5) e tutti i suoi concorrenti, come 13Age, inoltre stanno per ristampare la 3.5 (poco prima dell'uscita della 5? ma sono pazzi? sembrerebbe di sì!).
Marche dell'Est l'hai già sfogliato? Più classico di quello di muore!
(o non ho capito una ce**a e cerchi qualcosa di diverso?)

13age di Jonathan Tweet mi ispira parecchio...
 

rgrassi

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Infine, Rob: ci parli di Orgoglio e Pregiudizio?

Volentieri.
La pagina di riferimento è questa.
http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=1043
La procedura draft in playtest è questa:
http://www.levity-rpg.net/it/wp-content ... h-proc.pdf

Ci sono al momento 4 playtest via forum attivi.
http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=2 ... pic&t=15.0
http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... 252.0.html
http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=59&t=19517
http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... 752.0.html

Si tratta di un gioco della collana per 2 giocatori (di cui O&P sarà il primo gioco. Il prossimo si chiamerà "Come d'inverno le foglie..." ed i protagonisti saranno 2 soldati.)
I giocatori giocano una coppia di personaggi (variamente intesa, uomo-uomo, donna-donna, donna-animale, uomo-animale, etc...).
All'inizio del gioco si danno i titoli a 6 scene (prima ancora di sapere quale sarà la situazione di gioco e l'ambientazione), l'ultima scena si chiama sempre "Conclusione".
Dopo aver dato i titoli i giocatori iniziano a giocare.
I personaggi che muovono hanno due sole caratteristiche: Orgoglio e Pregiudizio. I punti (e le frasi) di Orgoglio indicano aspetti di cui il giocatore è sicuro del proprio personaggio (o del plot che riguardano comunque il personaggio). I punti (e le frasi) di pregiudizio indicano aspetti di cui il giocatore è sicuro dell'altro personaggio.
Esempio di Orgoglio = "Io sono stato un grande guerriero." "Io ucciderò l'assassino di mio padre."
Esempio di Pregiudizio = "Tu hai ucciso mio padre." "Tu non sarai mai un vero guerriero."

Quello che succede durante il gioco è che a scene alterne i giocatori sono Narratori prevalenti. Il giocatore 1 narra le scene dispari, il giocatore 2 narra le scene pari. La narrazione deve rispettare il tema del titolo della scena dato in precedenza.
Quando il giocatore narra ha potere di narrazione illimitato senza possibilità che l'altro giocatore (il non Narratore) possa opporsi a meno che la narrazione stia impattando direttamente il personaggio in suo possesso. In questo caso il giocatore oppone Veto e l'altro giocatore DEVE riformulare sino a quando l'altro giocatore è soddisfatto.
Il non Narratore può interrompere la narrazione in qualunque momento dichiarando "Fine Scena". A questo punto entrambi i giocatori devono dire una frase di orgoglio ed una di pregiudizio relative ai propri personaggi e vanno ai dadi (1d6 + eventuali punti addizionali in orgoglio e pregiudizio).. La "frase" che vince determina la verità nella fiction che dovrà essere rispettata nel prosieguo del gioco. La frase che perde determina una non verità nella fiction e dovrà comunque essere rispettata nel prosieguo del gioco.
Esempio:
Giocatore A: "Io mi salverò."
Giocatore B: "Io rimarrò in contatto con gli spiriti dei morti."
Se vince A, le frasi della fiction che 'passano' sono:
"A si salverà e B non rimarrà in contatto con gli spiriti dei morti."
Se vince B, le frasi della fiction che passano sono:
"A NON si salverà e B non perderà il contatto con gli spiriti dei morti."

All'ultima scena i giocatori narrano il finale desiderato (che deve tenere conto di tutti gli aspetti e le verità della fiction determinate dalle scene precedenti) e se lo giocano, contro il finale dell'avversario.

C'è poi un meccanismo di token ed altre 'finezze', ma non vorrei tediare troppo con le meccaniche.
Se siete interessati possiamo aprire un thread apposito.
Non è un gioco 'semplice' ma al tavolo è abbastanza intuitivo.
La complessità della storia che viene generata può essere notevole. Giocando un basso numero di scene (3) la storia e la giocata sono ovviamente meno complesse e più veloci (una trentina di minuti).
Ho avuto la fortuna di poterlo playtestare al tavolo un po' di volte e sembra funzionare.
Rob
 

pjojo

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KorinDuval

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matking":3c1jhbwh ha scritto:
Potete dirmi qualcosa in più su monterhearths 21 guns. E 3:19

Monsterhearts: i PG sono adolescenti. Ma sono anche mostri.

È un gioco che parla di relazioni personali complicate. E se non lo sono, lo diventano, visto il tenore delle Moves che i PG possono fare, raramente ce n'è una di "costruttiva" o "pacificatrice"...

DECISAMENTE consigliato ad un pubblico maturo, ha contenuti decisamente poco adatti alle "animelle sensibili": non è un gioco tranquillo e rilassante tipo "andiamo ad ammazzare gli zombi ninja robot", si parla di argomenti molto "vicini a casa", tipo "farsi accettare dagli altri" e "non avere il controllo sui propri istinti (anche sessuali)".


È il gioco più figo del 2012 (opinione mia), e si basa sul gioco più figo del 2011 (opinione mia e della giuria di Lucca), Apocalypse World, da cui eredita il sistema snello e veloce sia nel fare il personaggio (con i "libretti" a scelta multipla, chi ha giocato AW già sa), il metodo di fare il "GM" del gioco, e la risoluzione (con il sistema "a mosse" con esito negativo, medio, positivo e scelte multiple).

Su G+ sta spopolando, ci sono partite e demo a rotazione da un paio di mesi... ^^;
 

matking

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El_Rethic

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Riguardo a 21 Guns

è un 'gioco in due pagine'. Presenta un accenno di ambientazione (un mondo che si rifà alla saga della Torre Nera di Stephen King o al video dei Muse Knights of Cydonia, che per chi non li conosce in pratica è un pastiche tra western, miti arturiani, dark-fantasy e fantascienza dove il western è la dominante da punto di vista estetico) la scheda del personaggio e le regole necessarie a capire quali sono i ruoli e i corrispettivi doveri e le regole per gestire i conflitti.
C'è l'essenziale per giocare, ma non di più, alcune questioni secondarie, sono lasciate al gruppo, in modo che crei le sue convenzioni.

Si tratta di un gioco 'facile da giocare' e 'facile da portare alla fine', un classico foglio che ti porti dietro nello zaino e ti metti a giocare nel caso non sappiate cosa fare. Non serve preparazione (anche se saperne qualcosa dell'ambientazione di riferimento può essere utile) ed è fatto per poter concludere la giocata in una sola sessione.

puoi scaricare gratuitamente la versione inglese in pdf qui:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/102338/21-Guns

Se vuoi i difetti del gioco sono principalmente 3:
- Devi in qualche modo avere conoscenza delle fonti di riferimento per giocare, se non conosci anche solo vagamente la saga della torre nerra, i miti arturianie qualche spaghetto-western potrebbe non venire facile giocarci.
- Nel manuale in due facciate A4 non c'è spazio per spiegare le meccaniche, quindi per capirle bene è necessario che faccia una delle due seguenti cose: leggi i giochi di ispirazione (citate in uno spazio nel manuale) o chiedi a me il senso delle regole che non ti sono chiare.
- è un gioco fatto per essere corto e facile, quindi non sviluppa un approfondimento della trama e del personaggio in modo particolarmente efficace. è abbastanza profondo da essere rigiocabile senza annoiarsi, ma non abbastanza da voler sviluppare tutti i temi della saga della torre nera e non ha milioni di meccaniche tali per cui ti ci vogliono mesi per riuscire a vederle tutte.

di 3:16 parlo nel prossimo post, appena ho un altro po' di tempo libero :)
 

matking

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3:16 invece di che parla?
Janus farà uscire qualcosa?
 

El_Rethic

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3:16 è un gioco ambientato in un lontano futuro, in una Terra dove la scienza (medica) è avanzata talmente tanto da garantire a tutti di vivere indefinitivamente.
Questo a portato però a varie forme di autolesionismo e (stringendo un po') ha portato le autorità terrestri (che sono riunite sotto un unico governo) ha 'inventarsi' un esercito galattico che si occupa di sterminare tutte le altre razze presenti nell'universo (in modo da tenere impegnate tutte le persone che si stavano annoiando)

Quello che quindi vai a giocare sono dei soldati (in principio) di fanteria che sbarcano su un pianeta e hanno l'ordine di sterminare orde di alieni che (giustamente) lottano per la loro vita.
In fondo è un gioco che si rifà molto al color di Starship Troopers (o Fanteria dello Spazio).

Apparentemente è un gioco che punta molto sull'aspetto di sfogo, con carrettate di alieni da far fuori, armi sempre più grandi da impugnare (pensa te, che quando spari il dado che tiri serve per quantificare quanti alieni uccidi e non quante ferite fai), gradi militari da scalare... Eppure questo aspetto perde quasi subito interesse, perché diventa ripetitivo, mentre il vero cuore del gioco è la moralità di quello che fai, i motivi che ti portano a uccidere gente che non se lo merita, l'obbedire a ordini che sono assurdi e diventano sempre più assurdi e ambigui man mano che avanzi di grado.

la meccanica del gioco è piuttosto semplice, da una parte due caratteristiche (di combattimeno/non di combattimento) e un dado da 10 da tirare (con cui devi fare un valore che sta sotto al punteggio delle caratteristiche, non sono preciso, ma sto andando a memoria in questo momento). c'è una minigriglia super astratta per calcolare semplicemente la distanza dal nemico (3 sole caselle, corpo a corpo, distanza media, distanza lunga) ma si usa solo nel combattimento, che può essere molto letale se non scegli bene le tue mosse (soli 3 livelli di ferita, considerando l'armatura, poi sei morto).
Il vero cuore del gioco sono invece i 'punti di forza' e 'punti di debolezza', rappresentano ricordi del tuo passato (militare o non) e della tua vita, meccanicamente i primi ti fanno vincere automaticamente un conflitto, i secondi ti fanno scappare via illeso. Ovviamente servono per definire sempre più che razza di persona sei e che ti indirizzano sempre di più verso l'epilogo inevitabile del tuo personaggio.

Il gioco ha ovviamente un master, dedito a mettere i bastoni (gli alieni e i superiori) tra le ruote e a interpretare PNG. C'è nel manuale un capitolo dedicato al master che funge da linee guida e che fornisce comodissime tabelle per la generazione dei pianeti e degli alieni, con tutte le abilità speciali che possiedono, rendendo il suo lavoro molto molto facile.

se poi hai altre domande o curiosità, rispondo nello specifico.
I termini che ho usato, non sono le traduzioni ufficiali, che non ho ancora guardato :p


quanto a Janus, penso che quest'anno a Lucca prenderà pausa (editorialmente parlando), ma non posso essere sicuro, non essendo dei loro :)
 
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